Black Myth: Wukong - recenzja gry.  Chińskie prężenie małpich muskułów

Black Myth: Wukong - recenzja gry. Chińskie prężenie małpich muskułów

Paweł Musiolik | 04.09, 06:00

Nie spodziewałem się, że podejmując rękawicę recenzji Black Myth: Wukong, napotka mnie tyle przeciwności losu, zupełnie, jakby niewidzialna siła nie chciała, bym napisał ten tekst. Spalony zasilacz w PC, hospitalizacja córki i moja choroba. Rozumiem, że Małpi Król z Wędrówki na Zachód był psotnikiem, ale bez przesady, że aż takim.

Za każdym razem, gdy przychodzi mi ogrywać lub przygotowywać recenzję gry tworzonej w Chinach, podchodzę do niej z wielką rezerwą. O ile oprawa wizualna w takich tytułach zachwyca, tak rozgrywce daleko do przyjemności. Black Myth: Wukong nie jest jednak pierwszą produkcją z tego kraju, która okazuje się znacznie lepsza, niż moje oczekiwania. Jednak jest pierwszą, tak dużą grą, która pokazuje, że nie tylko japońscy deweloperzy pojmują lepiej, czego oczekują gracze niebędący casualami.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie oznacza to, że Black Myth: Wukong jest tytułem, którego odłożony zakup byłby grzechem. Gra jest mocno nierówna. Momentami zachwyca, by za chwilę frustrować podstawowymi sprawami.

Soulslike, który udaje, że nim nie jest

Black Myth: Wukong #1

W pełni rozumiem, że twórcy stojący za Black Myth: Wukong starali się odwracać uwagę ludzi, że ich produkcja jest soulslikiem. Coraz częściej można zauważać pewne zmęczenie grami tego typu, więc chęć przekonania mas, że mamy do czynienia ze zwyczajną grą akcji mógłby się nawet udać, gdyby… Black Myth: Wukong nie posiadał każdego aspektu gier tego gatunku.

Ustawienie kamery podczas walki, opieranie się punktach wytrzymałości podczas zadawania ataków. Przeciwnicy, którzy po jednym naszym błędzie masakrują naszego bohatera. Do tego standardowe klepanie przeciwników, którzy respawnują się po odpoczynku w kapliczce. Nie ma tutaj za bardzo czym uciekać od porównań z tuzami gatunku, na których tle Black Myth: Wukong wypada różnorako. 

Z jednej strony system walki czerpie garściami z typowych gier akcji, czasami ocierając się o zwyczajna masherkę przeplataną odskokami od ataków przeciwnika. Główny bohater jest zwinny w swoich ruchach, co wygląda widowiskowo, jednak często odnosiłem wrażenie, że nie zawsze kontrolujemy w 100% to, co akurat robimy. Najczęściej widać to w przypadku ataków wykorzystujących triggery, które nie zawsze łapią tak, jakbyśmy chcieli. Przez co zamiast przyzwania do pomocy zebranej duszy przeciwnika, kręcimy kijem, co odpowiada parowaniu ataków dystansowych.

Poza standardowym podziałem ataków na lekkie i silne, możemy po naładowaniu odpowiedniego poziomu odpalić ładowany cios, który prawie zawsze oszałamia na  chwilę przeciwnika. Korzystając z dostępnych pozycji w ataku, te ataki różnią się nie tylko animacją, ale i efektem po ich użyciu. W Black Myth: Wukong spore znaczenie ma także magia, choć nie jest ona taka, jak przykładowo w serii Dark Souls. Tutaj mamy parę ataków magicznych, podzielonych na cztery kategorie. A w ostateczności i tak będziemy korzystać z zatrzymywania przeciwnika do jego bezkarnego okładania oraz duplikowania małpiego bohatera. No i z racji tego, że dysponujemy tylko jednym rodzajem oręża, tworzenie buildów jest mocno ograniczone i ogranicza się w sumie do dopasowania odpowiedniej zbroi, typu oręża do ataków magicznych.

Rozwój bohatera? Sporo opcji, choć bez większego znaczenia

Black Myth: Wukong #2

Jak napomknąłem już wcześniej, w Black Myth: Wukong zdobywamy kolejne poziomy, przy których wpadają nam punkciki do wydania na rozwój bohatera i ulepszenie jego ataków. Początkowo może się nawet wydawać, że gra daje nam ogromny wybór i możemy się po drodze gdzieś pogubić, jednak nie trzeba się specjalnie mocno upierać przy grindowaniu, by stworzyć uniwersalnie silną postać, która poradzi sobie z przeciwnikami. Może jedynie na początku musimy zdecydować, czy skupimy się na wzmacnianiu bohatera, poszerzeniu palety jego ataków, czy rozwoju magii, która wpada nam stopniowo wraz z postępami fabularnymi.

Nie uważam też, by ograniczenie do minimum wpływu na kierunek rozwoju naszej postaci było większym minusem. Nie rozdajemy sami punktów statystyk przy kolejnych poziomach. Ich znaczący przyrost zapewniany jest przez zakładanie nowszego, zazwyczaj mocniejszego sprzętu, który ma dodatkowe bonusy za skompletowanie zestawu. Podobnie jest z bronią. Kij, który dzierżymy od początku, jest po prostu ulepszany do innej postaci, gdy mamy potrzebne do tego materiały. Choć tutaj nie bardzo rozumiem decyzji ponownym tworzeniu raz wykonanej wersji, gdy chcemy wypróbować czegoś innego. Niektóre materiały wtedy pozostają nieruszone, jednak te szerzej dostępne — przepadają.

Wzmocnimy też zdobyte dusze przeciwników, które wykorzystujemy w walce (tak, one też zapewniają pasywne bonusy) oraz nawarzymy specjalną miksturę, która zależnie od dodanych przedmiotów, zapewni nam dodatkowe efekty, poza leczeniem punktów życia. Niemniej, to drobne aspekty, które mają sprawić wrażenie tego, że mamy większy wpływ na to, jak rozwija się nasza postać. W porównaniu do innych gier soulslike, mamy do czynienia po prostu z protezą. Więc w bezpośrednich zestawieniach, Black Myth: Wukong wypadnie po prostu gorzej. Pytaniem tylko pozostaje, czy aby na pewno chcemy (i musimy) te gry z sobą zestawiać.

Z jednej strony imponująca, z drugiej frustrująca

Black Myth: Wukong #3

Black Myth: Wukong rozpoczyna się zjawiskowo, na myśl przywodząc fantastyczne Asura’s Wrath sprzed dwóch generacji. Szybko jednak zostajemy sprowadzeni na ziemię i zaczynamy standardową przygodę od zera do bohatera, rozciągającą się na kilkadziesiąt godzin gry rozłożonej na sześć rozdziałów. Nie jestem fanem stylu opowiadania historii, która co prawda posiada klamrę spinającą całość, jednak większość uwagi skupia się na poszczególnych rozdziałach, przez co ciągle ma się wrażenie, że oglądamy niepowiązane ze sobą za bardzo wątki.

Poszukiwanie reliktów mitycznego Wukonga porozrzucano w odmiennych krainach, które są zazwyczaj wizualnie imponujące, jednak często przy tym designersko mocno średnie, a nawet i słabe. Lokacje, po których biegamy, są rozległe, choć brakuje im sznytu From Software, przez co często miałem wrażenie biegania w kółko po identycznie wyglądających miejscówkach. W tym wypadku najmocniej wrażenie wybrzmiewało w drugim i trzecim rozdziale. Z drugiej strony muszę oddać twórcom, że zgrabnie udało im się poukrywać sekretnych bossów i zadania do nich prowadzące. Będę jednak uważał, że skoro nie udało im się zaprojektować lokacji tak, byśmy się w nich nie gubili za sprawą braku charakterystycznych obiektów, to powinni nam wrzucić jaką najprostszą mapę (na PC modderzy sobie z tym szybko poradzili).

Wizualnie Black Myth: Wukong jest jedną z najbardziej imponujących gier ostatnich kilkunastu miesięcy, o ile macie sprzęt, który Wam grę uciągnie na maksymalnych ustawieniach i włączonym ray tracingiem (PS5, sorki, nie tym razem). O ile do poprawy w jakości oświetlenia nieco przywykliśmy, tak odbicia i efekty wody to zupełnie nowy poziom. Jeśli ktoś Wam powie, że bez RTX 4090 do tytułu nie warto podchodzić, to pośrednio ma rację. Pośrednio, gdyż implementacja technologii DLSS pozwala wyciągnąć dodatkowe klatki, które w przypadku słabszych kart pomaga dobić do 60 fpsów. Imponująca grafika sprawia, że widoki, to zapierają dech w piersiach i to nie tylko z uwagi na wysoki poziom graficzny, czasami także za sprawą designu. Choć nie ukrywam, że często miałem wrażenie, jakby za designem poziomów stały dwie grupy deweloperów. Doświadczeni, z pomysłem i fachem w ręku, wiedzący, czym charakteryzuje się dobry level design oraz druga ekipa, która naoglądała się samouczków w Sieci i postanowiła na ich bazie nawrzucać obiektów z edytora Unreal i iść na fajrant. To właśnie nierówne designersko poziomy są w moim odczuciu największą bolączką tej gry. Nawet w obrębie jednego rozdziału, są segmenty, przez które brnąłem z wielką ekscytacją, by po chwili wpaść do fatalnie zaprojektowanej, rozległej lokacji, biegając od jednej niewidzialnej ściany do drugiej, kombinując, w którym kierunku powinno się iść, by niczego nie pominąć.

Na szczęście starcia z bossami wypadają lepiej, to jest, z większą regularnością. W Black Myth: Wukong jest ich sporo. Są momenty, w których faktycznie czujemy się jakbyśmy brali udział w typowym trybie boss rush. Starcie poganiane kolejnym. Od prostego rywala do gigantycznego przeciwnika, przy którym przypomina się ponownie Asura’s Wrath. Zazwyczaj jednak mamy typowe dla soulslike’a podejście, gdzie fabularny boss stanowi ścianę nie do przejścia i zatrzymuje nas na przynajmniej kilkanaście prób, aż wyuczymy się na pamięć każdego ruchu, o ile nie jest to przeciwnik uwielbiający baitować nas na wykonanie uniku w złym momencie.

A może, gdyby gra była czymś innym?

Przyznam się, tak na poważnie, że długo zastanawiałem się nad tym, czy Black Myth: Wukong nie byłoby jeszcze lepszą grą, gdybyśmy dostali współczesną wersję Gniewu Asury. Ograniczyć do minimum bieganie po lokacjach, odsunąć na bok naleciałości soulslike’ów i postawić w 100% na akcję. Nawet bez kopiowania QTE, z których słyną gry studia CyberConnect2. Oprawa wizualna praktycznie zawsze zapiera dech w piersiach, więc gdyby twórcy mieli większą kontrolę, nad tym, co chcą nam pokazać, nawet czasem kosztem interaktywności, moglibyśmy dostać coś jeszcze lepszego. 

Oczywiście nie będę obniżał oceny, tylko dlatego, że w głowie wyobraziłem sobie alternatywną rzeczywistość. Po uszach Black Myth: Wukong może dostać za problemy techniczne od dnia premiery (wiecie, na PC polscy recenzenci nie mogli gry w ogóle skończyć), wszechobecny stuttering czy nieskończoną polską wersję językową. Choć doceniam żart, że tam, gdzie zabrakło polskich napisów, umieszczono przeprosiny z obietnicą poprawy. Fanem angielskiego dubbingu też nie jestem i szybko przełączyłem się na chiński oryginał, pozostawiając sobie napisy w zrozumiałym dla reszty świata języku.

Przyznam szczerze, że nie wiem, jak wypada konsolowa wersja, gdyż do zrecenzowania dostałem pecetową edycję, którą po odpowiednim grzebaniu udało się zbalansować, by działała w tych 60 klatkach na sekundę i nie straszyła wizualiami na szerokokątnym ekranie.

Niezależnie jednak od tego, na czym gracie, trzon mojej oceny się nie zmienia. To udana gra, ku mojemu zaskoczeniu, która wizualnie często onieśmiela. Jednak jest mocno nierówna i chyba byłaby lepsza, gdyby twórcy odważyli się odejść od małpowania (heh) soulslike’owych klisz.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Black Myth: Wukong.

Ocena - recenzja gry Black Myth: Wukong

Atuty

  • Oprawa audiowizualna
  • Oklepany, jednak nadal wciągający gameplay loop
  • Gdy trafi nam się dobry fragment, gra zachwyca designem lokacji
  • Odpowiednio wyważony poziom trudności

Wady

  • Mocno nierówny design poziomów
  • Braki w polskiej wersji językowej
  • Techniczne problemy
  • System walki sprawia pozory rozbudowanego, a taki nie jest

Mówiło się o chińskiej wydmuszce, a dostaliśmy kawał porządnego tytułu. Choć szkoda, że twórcy nie byli odważniejsi i nie zerwali z łańcuchami soulslike’owych inspiracji.
Graliśmy na: PC

Paweł Musiolik Strona autora
cropper