The War Within

World of Warcraft: The War Within - recenzja i opinia o grze [PC]. Powrót znanych twarzy i uzależnienia

Maciej Zabłocki | 06.09, 22:30

Po bardzo słabym Shadowlands, gdzie liczba graczy World of Warcraft spadła do krytycznego poziomu, przyszedł czas na Dragonflight. Dodatek, który przeszedł raczej bez większego echa, ale wprowadził wiele istotnych zmian, w tym przywrócił dawne drzewka talentów. Dopiero War Within dopieszcza te zmiany i sprawia, że WoW znowu uzależnia i nie pozwala się oderwać przez wiele długich godzin. 

Jak już dobrze wiecie, The War Within rozpoczyna zupełnie nową sagę w historii Azeroth – tzw. Worldsoul Saga. To epicka opowieść, która będzie rozwijana przez trzy kolejne dodatki, a jej fabuła koncentruje się na tajemnicach ukrytych głęboko pod powierzchnią świata. Już na samym początku gracze zostają rzuceni w rozkręcony do maksimum wir wydarzeń, gdy dochodzi do dramatycznego upadku Dalaran, magicznej stolicy magów, dobrze znanej z dodatku Wrath of the Lich King. Miasto, które było przez lata symbolem stabilności i potęgi, nagle staje się ofiarą niespotykanych do tej pory sił, nad którymi nikt nie ma kontroli. Te siły zwane są Pustką i mają wyjątkowo potężną moc, której tajemnicza natura od dawna fascynowała i przerażała mieszkańców krainy. Upadek Dalaran zwiastuje przybycie potwornej magii, najpotężniejszej w dotychczasowych dziejach Azeroth.

Dalsza część tekstu pod wideo

W najnowszym dodatku wszyscy gracze trafiają na Wyspę Dorn (z ang. Isle of Dorn). To właśnie tutaj będziemy odkrywać starożytne ruiny, poznawać tajemnice Tytanów i stawiać czoła nieznanym dotąd zagrożeniom. Isle of Dorn jest nie tylko pięknie zaprojektowana, ale także pełna detali i szczegółów dotyczących najgłębiej skrytych zakamarków Warcrafta, które zaspokoją najbardziej żądnych wiedzy fanów tego uniwersum. Nowa rasa, Earthen, stworzona przez Tytanów, stanowi jedną z kluczowych frakcji w tej części historii, a ich rola w walce z siłami Pustki staje się jednym z najważniejszych elementów opowiadanej historii. Wyspa, chociaż przepiękna, jest dla mnie najsłabszą lokacją nowego dodatku - potem trafiamy choćby do magicznego Hallowfall czy monumentalnego miasta Azj-Kahet w którym dominują Nerubianie. Możemy tam swobodnie biegać i powoli odkrywać ich tajemnice.

Fabuła rozkręca się natychmiast, ale kończy dość szybko, niestety

Fabuła_War Within

Jednak to, co w kontekście fabularnym przykuwa największą uwagę w The War Within, to powrót legendarnej postaci zwanej Xal’atath. Dawniej znana jako Blade of the Black Empire, Xal’atath była niegdyś tylko tajemniczym artefaktem w rękach kapłanów cienia, jednak w tym dodatku zyskuje cielesną formę i staje się jednym z głównych antagonistów. Jej powrót budzi grozę w sercach bohaterów Azeroth, a jej motywacje, choć nadal spowite w mrocznych odmętach, sugerują, że mamy do czynienia z istotą znacznie potężniejszą, niż komukolwiek się wydaje. Xal’atath od początku emanuje potężną głębią i aurą tajemnicy, a jej relacja z Pustką stanowi istotny wątek nowej sagi. Od pierwszych minut wzbudza duży respekt i czujemy, że to prawdopodobnie jeden z najpotężniejszych przeciwników, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć w całej historii World of Warcraft. Dla mnie jej historia bardzo fajnie się zazębia z poprzednimi dodatkami.

Dodam tylko, że za rozwój tej intrygującej fabuły odpowiada sam Chris Metzen - prawdziwa legenda Blizzarda i współtwórca uniwersum Warcrafta. Metzen, który odszedł z firmy w 2016 roku, powrócił z emerytury w 2022, żeby ponownie nakreślić dalsze losy Azeroth. Jego charakterystyczny styl opowiadania historii, pełen epickości, tragedii i bohaterstwa, jest wyczuwalny dosłownie na każdym kroku. To właśnie dzięki jego wizji, Worldsoul Saga wydaje się tak emocjonująca i wciągająca. Każdy element fabuły, od rozbicia Dalaran po odkrycie Isle of Dorn, jest nacechowany głęboką symboliką i stawia przed graczami fundamentalne pytania o przyszłość całego świata. Widać, że facet zna się na rzeczy. W ramach ciekawostki dodam, że to właśnie on użycza głosu Thrallowi.

Zresztą to właśnie Metzen jest odpowiedzialny za projekty wielu kluczowych postaci, takich jak wspomniany wyżej Thrall czy Arthas. Ponownie pokazał, że potrafi stworzyć antagonistę, który wzbudza fascynację i niepokój. Xal’atath jest podobna do Arthasa, bowiem odciska swoje piętno na każdym kroku. Jej manipulacje i związki z siłami Pustki sprawiają, że fabuła The War Within nieustannie trzyma w napięciu. Chociaż dla mnie kończy się zdecydowanie za szybko, bo ukończenie głównego wątku, nie wykonując misji pobocznych, zajmuje raptem 10 godzin.

Niemniej, wszystkich zadań jest do zrobienia całe mnóstwo, a dochodzą do tego jeszcze różne, wyjątkowe wydarzenia. Choćby odegranie z innymi graczami rozbudowanej scenki w amfiteatrze, która przedstawia pokrótce wydarzenia z całego dodatku. Są też questy "światowe" i jakieś cykliczne eventy. Do tego mamy obszary, które wymagają regularnego "czyszczenia" z wrogów. Zróżnicowanie zadań pobocznych jest olbrzymie i będziemy tu robić dosłownie wszystko. Od wyścigów, przez pielenie ogródka, po sprzątanie sceny i infiltrowanie bazy wroga. Dochodzą też mechaniki rogue-like, choćby w nowych Delvach, gdzie musimy unikać spojrzenia kamer czy pewnych obszarów na ziemi, by nie dopadły nas różne pułapki. 

W dodatku The War Within dodano osiem nowych lochów 5-osobowych, z czego cztery są dostępne podczas poziomowania postaci, a cztery po osiągnięciu maksymalnego poziomu. Wyglądają świetnie i nawiązują designem, moim zdaniem, do najlepszych instancji z TBC i WoTLK. Pierwszy dostępny rajd nazywa się z kolei "Vault of Oblivion". Jest zlokalizowany w samym sercu podziemnych kompleksów, gdzie gracze stawiają czoła samej Xal’atath oraz innym starożytnym siłom Pustki. Każdy z bossów rajdu ma unikalne mechaniki, które nawiązują do manipulacji rzeczywistością, a walka z finałowym bossem, czyli właśnie Xal’atath, stanowi epickie zakończenie pierwszego rozdziału Worldsoul Saga. Rajd można ukończyć za pomocą systemu LFR, szukając po prostu chętnych osób w świecie gry.

World of Warcraft: The War Within przynosi sporo nowości

Thrall

Pod względem ulepszonych mechanik, The War Within oferuje nawet kilka nowości, ale jest przy tym bezpiecznym dodatkiem, bez rewolucyjnych i nowatorskich systemów. Maksymalnym poziomem postaci staje się teraz 80. Doceniam nowy system Warbands, która ułatwia życie graczom posiadającym wiele postaci. Teraz nie trzeba powtarzać tych samych czynności za każdym razem – postępy, reputacje, a nawet waluty można dzielić między wszystkimi bohaterami na jednym koncie. To ogromna zmiana, która sprawia, że gra staje się bardziej przyjazna dla osób, które nie mają już tyle czasu, co kiedyś, ale chcą nadal czerpać pełnię radości z grania.

Widziałem za to w sieci, że najwięksi fani WoWa narzekają, że teraz jest jeszcze łatwiej i w ogóle WoW już od dawna zmierza w stronę casuali. Przypomnę, że czasy się zmieniają i nie mamy już takiego spojrzenia na gaming, jak jeszcze w 2004 roku, w okolicach premiery, gdzie cały system rozgrywki wyglądał kompletnie inaczej. Był szalenie trudny, wymagający, niedostępny dla większości osób, skomplikowany i nieprzemyślany. A do tego bardzo czasochłonny. Jasne, że gra jest łatwiejsza, a przy tym nie ma już takiego wymogu społecznego, jak jeszcze 15 lat temu. Wówczas, żeby ukończyć jakąś instancję, musieliśmy kombinować grupę, stojąc w miastach i ogłaszając się na miejskim czacie. Potem doszło sprawdzanie tzw. "item lvl", a nawet różne pytania o drzewka talentów i najważniejsze spelle. Kompletowanie zespołu zajmowało niekiedy kilka godzin. Dzisiaj w The War Within można ukończyć 5-osobowe instancje z pomocą NPC, jeżeli chcemy grać w WoWa w pojedynkę. 

Talenty heroiczne

Do gry dodano tzw. talenty heroiczne, czyli nowy system rozwoju postaci. Każda klasa otrzymuje teraz dwa lub trzy dodatkowe drzewka talentów, które dają graczom ogromne możliwości personalizacji swojego stylu gry. To system, który odblokowuje się po osiągnięciu 71. poziomu i dodaje sporo nowych ulepszeń. Koncentruje się głównie na udoskonaleniu dostępnych spelli, ale też wprowadza modyfikatory do zadawanych obrażeń, a nawet kompletnie nowe rezultaty użycia niektórych czarów. Dostarcza to sporo swobody i pozwala na eksperymentowanie z różnymi strategiami, co sprawia, że każda rozgrywka może być unikalna.

System heroicznych talentów wprowadza także nowość w formie węzłów wyboru. Te węzły to miejsca w drzewku, w których gracze muszą zdecydować, które zdolności lub pasywne bonusy chcą rozwijać. Wybór ten nie jest łatwy, ponieważ każda z opcji może znacząco wpłynąć na sposób, w jaki postać radzi sobie w określonych sytuacjach bojowych, jak np. PvP czy rajdy.

Mnie bardzo urzekły tzw. Delves – czyli lochy, które można eksplorować solo z pomocą NPC, którego rozwijamy podobnie, jak naszą postać. Wbijamy mu poziomy doświadczenia, aktywujemy nowe umiejętności i przypisujemy rolę healera lub DPSa. Delves, to małe, dynamiczne instancje, które mogą być wykonywane również w grupach liczących do czterech graczy. Lochy nie wymagają określonego zestawienia klas, co czyni je niezwykle elastycznym wyzwaniem, odpowiednim zarówno dla tanków, healerów, jak i DPS-ów. Każdy Delve to unikalne połączenie mechanik raidowych i mini-bossów, oferujących intensywne walki i szybkie, emocjonujące starcia. Co ciekawe, trudność Delves dostosowuje się do liczby graczy, dzięki czemu zarówno pojedynczy gracz, jak i małe grupy mogą liczyć na satysfakcjonujące wyzwanie. A jeśli chcemy je przechodzić solo, mamy 12 "tierów" wyzwań do odblokowania. Każdy kolejny, to trudniejsza instancja, ale przy tym bardziej wartościowe nagrody (zarówno jeśli chodzi o złoto, jak i poziom przedmiotów). 

Nowa mechanika zwana "Skyriding" to rozwinięcie popularnego "Dragonridingu" z dodatku Dragonflight, ale teraz gracze mają jeszcze więcej możliwości latania po świecie Azeroth. Możemy przy tym wybrać, czy chcemy aktywować nowy system latania, czy zostać przy tym znanym z poprzedniego dodatku. Skyriding daje graczom dostęp do nowych zdolności lotu (między innymi szybszego ładowania poziomu wiatru) i umożliwia korzystanie z ponad 400 wierzchowców, które mogą swobodnie poruszać się w powietrzu. System ten wprowadza nie tylko nowe wyzwania związane z manewrowaniem, ale także umożliwia szybkie przemieszczanie się między strefami. Latanie stało się wygodne, przyjemne i bardzo szybkie. Do tego znakomicie wygląda i przy tym ułatwia wykonywanie questów. Dla mnie bomba.

The War Within to wspaniała przygoda, ale do nowych liczb i wartości trzeba się przyzwyczaić

Piekne efekty świetlne

Nieco zasmucił mnie fakt, że dodatek jest dziwnie zbalansowany. Gdy podchodziłem do niego moim Evokerem na 66 poziomie, grając jeszcze w Dragonflight, szybko dobiłem do siedemdziesiątki i od razu rozpocząłem fabułę The War Within (jak wiecie, wbijanie poziomów od 60, do 70 zostało znacznie przyspieszone i zajmuje to dosłownie kilka godzin). Przeciwnicy są w nowym dodatku bardzo potężni, a sama walka z nimi wymuszała na mnie dużo kombinowania i korzystania z absolutnie wszystkich dostępnych spelli. Musiałem się czasem napocić, żeby wyjść cało z opresji, ale lubię takie wyzwania. Zakładam, że postacie ubrane w ciuchy rajdowe nie miały tego problemu, ale mój ekwipunek pochodzący właściwie tylko z questów nie dawał sobie rady.

Niemniej, gdy stopniowo zdobywałem nowe rzeczy to nagle okazywało się, że mają dziesięciokrotnie więcej intelektu czy staminy, dodając też kilkukrotnie więcej "crita" czy "haste'a". Ogólnie, mając postać na 80. poziomie mam ponad 3,3 mln HP, gdzie kończąc Dragonflight miałem kilkaset tysięcy. Różnice występują również w zadawanych obrażeniach, bo aktualnie potrafię tak mocno przydzwonić, że zabieram po jednym strzale ponad 1,5 mln HP. A mimo to, potwory występujące w tym dodatku, szczególnie elity, niewiele sobie z tego robią. 

Jestem także pod wielkim wrażeniem ogólnego designu tego dodatku. Wszystkie nowe strefy i miasta są niezwykle szczegółowe. Od najdrobniejszych detali architektury Tytanów, przez tajemnicze ruiny Nerubian, aż po rozległe krajobrazy Isle of Dorn – Blizzard przywiązał ogromną wagę do estetyki świata gry. Atmosfera miasta Dalaran, które przechodzi przez swoje najgorsze chwile, jest niezwykle sugestywna. Gracze przemierzają rozbite alejki i widzą, jak magia nie tylko słabnie, ale i staje się bardziej chaotyczna. Miasta, choć pełne mieszkańców, oddają ducha nadciągającego kataklizmu, a ich mieszkańcy reagują na nowe zagrożenia w subtelny, ale realistyczny sposób. Jak dużo tu jest różnych NPC, to głowa mała. Cały nowy świat jest bardzo żywy i mam poczucie, że cały czas coś się w nim dzieje. 

Pod względem graficznym The War Within to krok naprzód w porównaniu do poprzednich dodatków. Nowe strefy, zwłaszcza podziemne kompleksy Tytanów, wyróżniają się szczegółowością i kreatywnością. Efekty świetlne i cieniowanie, szczególnie w głębokich podziemiach, budują atmosferę tajemnicy i zagrożenia. Wyraźnie poprawiono działanie ray-tracingu. Każda strefa ma unikalny charakter wizualny, a różnorodność krajobrazów sprawia, że gracze nie odczuwają monotonii. Imponujące jest Hallowfall, gdzie rolę słońca pełni kawałek wielkiego kryształu przybierającego różne formy. Większość akcji w dodatku The War Within odbywa się pod ziemią, ale lokacje są tak monumentalne i olbrzymie, że w ogóle nie mamy wrażenia, że jesteśmy blisko jądra planety. Uważam, że to jedne z najładniejszych lokacji stworzonych dla World of Warcraft kiedykolwiek. 

Efekty specjalne i animacje również zasługują na uwagę. Postacie i przeciwnicy poruszają się płynnie, a animacje zdolności i zaklęć są bardziej dopracowane niż kiedykolwiek wcześniej. Dodatkowo, Blizzard wprowadził subtelne poprawki do interfejsu gry, co sprawia, że rozgrywka jest bardziej płynna, a przy tym elegancka. Każda nowa zdolność heroiczna, jak i ataki wrogów, mają swoje nowe, unikalne efekty wizualne. Przy tym po prostu więcej się tu dzieje. Czasem, na najwyższych detalach w 1440p, The War Within potrafiło generować ok. 40 klatek, mimo, że grałem w ten dodatek na laptopie ASUS ROG Strix 17 Scar z procesorem AMD Ryzen 9 7985HX, 32 GB RAM i kartą graficzną GeForce RTX 4090. Częściej jednak obserwowałem ponad 120 FPS i więcej, a w pomieszczeniach liczba ramek skakała nawet do 220. 

Nie mogę także zapomnieć o doskonałej muzyce. Posłuchajcie szczególnie tych epickich utworów, które grają w tle, gdy przemierzacie Hallowfall. Coś cudownego. Oryginalna ścieżka dźwiękowa do The War Within składa się z kilkudziesięciu utworów, które łączą w sobie charakterystyczne dla serii motywy orkiestralne z elementami bardziej eterycznymi i mistycznymi, nawiązującymi do tajemniczego klimatu. Muzyka świetnie współgra z atmosferą nowego dodatku, w którym gracze eksplorują tajemnice ukryte głęboko pod powierzchnią Azeroth, stawiając czoła potężnym siłom. Kompozytorzy odpowiedzialni za muzykę w The War Within ponownie starali się włączyć elementy, które oddają klimat każdego z nowych regionów. Isle of Dorn, będące mieszanką starożytnych ruin i technologii Tytanów, ma swój własny, wyjątkowy motyw muzyczny, który łączy mistycyzm z mechanicznymi, rytmicznymi dźwiękami. 

Podsumowanie - The War Within to z pewnością TOP3 dodatków do WoWa w całej, 20-letniej historii tego MMO

The War Within to dodatek, który nie tylko spełnił moje oczekiwania z nawiązką, ale także wysoko podniósł poprzeczkę dla przyszłych części Worldsoul Saga. Jest to idealne połączenie starego i nowego, co sprawia, że zarówno weterani, jak i nowi gracze znajdą w nim coś dla siebie. Dla tych, którzy są uzależnieni od World of Warcraft, The War Within to kolejna epicka podróż, której nie mogą przegapić. Sam byłem uzależniony od WoWa w czasach TBC i WoTLK. Nie sądziłem, że to kiedykolwiek wróci, a ostatnie dodatki raczej przechodziły obok mnie. Do najnowszej odsłony podchodziłem dość ostrożnie, nie nastawiając się na spektakularne wrażenie. Na szczęście The War Within jest wyczuwalnym powrotem do epickości całej serii, a ja ponownie wkręciłem się na długie godziny, zarywając kilka nocy z rzędu. Rewelacja. 

Ocena - recenzja gry World of Warcraft: The War Within

Atuty

  • Znakomita, rozbudowana fabuła
  • Świetne zmiany w rozgrywce (choćby ulepszone latanie)
  • Delvy, czyli instancje dla jednej osoby (chociaż można je przechodzić też w kilka osób)
  • Talenty heroiczne świetnie rozwijają bohaterów
  • Rozbudowane i zróżnicowane questy, w tym rewelacyjne zadania poboczne
  • Świat Khaz Alhar może się podobać, szczególnie Hallowfall
  • Warbands z punktu widzenia rozwoju wielu postaci jest bardzo przydatne
  • Znakomity soundtrack (szczególnie podczas przemierzania nowych lokacji)

Wady

  • Główny wątek mógłby być dłuższy
  • Gra jest bardzo uproszczona, co dla niektórych będzie wadą, ale dla innych zaletą
  • Nie ma może jakichś radykalnych zmian w rozgrywce, ale dajmy Metzenowi się rozkręcić

World of Warcraft: The War Within to jeden z najlepszych dodatków do WoWa w całej historii. Wyliczankę plusów zacznę od świetnie zaprojektowanych lokacji, do tego wracają starzy, dobrzy znajomi, a gra przeszła bardzo konkretne odświeżenie. Ulepszono latanie, dorzucono tzw. Delvy, czyli instancje dla samotników, do tego rozbudowano questy poboczne. Tutaj właściwie zagrało wszystko. Może poza tym, że kampania jest dość krótka, a gra mimo wszystko... dość prosta. Oczywiście, nadal weźmiemy udział w Mythicach (aczkolwiek jeszcze nie są dostępne) czy trudniejszych rajdach i instancjach, ale w WoWa można teraz grać w pojedynkę jeszcze bardziej niż wcześniej, przechodząc nawet pięcioosobowe instancje z pomocą NPC. Ma to sens dla introwertyków, ale WoW zawsze był bardzo społecznościowy i wręcz wymuszał budowanie relacji międzyludzkich. Nie zmienia to faktu, że War Within przynosi znakomite rozwiązania, które spodobają się wszystkim fanom uniwersum.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper