DeathSprint 66

Deathsprint 66 - recenzja i opinia o grze [PC]. Trochę klimat Blade Runnera, ale koślawo wymieszany z Wipeout

Maciej Zabłocki | 13.09, 22:00

Deathsprint 66 tuż po pierwszym odpaleniu dość skutecznie wciągnął mnie w swoją brutalną, futurystyczną atmosferę, choć muszę przyznać, że szybko znudził i wymęczył. Granie w ten tytuł można trochę porównać do sytuacji, gdzie "Igrzyska Śmierci" spotykają się z wyścigami w stylu "Wipeouta" i biegami parkourowymi rodem z "Mirror's Edge". Nie wszystko zagrało jak należy, a sporo elementów wymaga solidnego dopracowania.

Za produkcję recenzowanego dzisiaj tytułu odpowiada brytyjskie studio Sumo Newcastle, będące częścią większej grupy Sumo Digital. Ekipa specjalizuje się w tworzeniu nowych, oryginalnych IP, jak również wspieraniu większych projektów AAA. Studio zdobyło uznanie między innymi za współpracę przy "Call of Duty" oraz za rozwój własnych gier, choćby "Hood: Outlaws & Legends". Oddział w Newcastle powstał stosunkowo niedawno w ramach grupy Sumo Digital, która działa na rynku od 2003 roku i składa się z licznych zespołów projektujących różnorodne pozycje. Deweloperzy pracują teraz nad kilkoma pomniejszymi projektami, w tym między innymi nad intrygującym "Critter Café".

Dalsza część tekstu pod wideo

Moje pierwsze wrażenia po odpaleniu Deathsprint 66 były całkiem pozytywne – gra przywitała mnie estetycznym, dobrze zaprojektowanym menu głównym, które od razu sugeruje, że jest tu sporo do zrobienia. Mamy kilka różnych trybów zabawy, od rozbudowanego treningu przez PvE po mordercze PvP, co na pierwszy rzut oka wskazuje dużą różnorodność aktywności. Miałem takie poczucie, że zostanę zaraz wielokrotnie zaskoczony, pożarty, wypluty i zmielony gęstą niczym smoła atmosferą. Całkiem niezły jest również motyw dźwiękowy w menu głównym. 

Biegamy po dystopijnym mieście przyszłości, gdzie człowiek nie ma znaczenia

Deathsprint 66_1

Fabułę gry osadzono w 2066 roku. Korporacja Bachman Media Network tworzy brutalne reality show, w którym wysportowane klony muszą walczyć o przetrwanie, ganiając się po śmiercionośnych trasach. To motyw znany już wcześniej z kilku dystopijnych produkcji, jak choćby "Rollerball" czy "Death Race". W przypadku Deathsprint 66 na duże uznanie zasługuje futurystyczny klimat. Jest podkreślony cyberpunkową stylistyką – neonowe miasto, wyraźnie inspirowane futurystycznymi filmami, przywołuje na myśl mroczny świat "Blade Runnera" czy w sposób oczywisty granie w Cyberpunka 2077. Można poczuć się częścią tego bezwzględnego systemu, w którym znaczenie ma tylko show i dobre widowisko.

Oczywiście przytoczona wyżej historia powstała wyłącznie po to, żeby umotywować jakoś przedstawione wydarzenia. Podstawy rozgrywki wydają się początkowo bardzo intrygujące. Sama koncepcja biegów, w których pułapki czekają na każdym kroku, sprawiała, że często moje serce szybciej biło i czułem delikatny przypływ adrenalinki. Trasy pełne są laserów, wirujących ostrzy i innych śmiercionośnych przeszkód, co wymaga dobrego refleksu i bardzo precyzyjnych ruchów. Postać jednak biega dość ociężale na zakrętach i czasem zupełnie niezrozumiale w odniesieniu do wydawanych poleceń. W trakcie biegu zbieramy tzw. "tribute", czyli przedmioty dające przewagę, jak możliwość postawienia pułapki czy zdobycia przyspieszenia.

To przypomina trochę zasady zabawy rodem z "Mario Kart". Zderzenie z jedną z pułapek często oznaczało szybki koniec wyścigu, bo gdy wracaliśmy na arenę, nie było już opcji, by kogoś dogonić. Znajdziemy tu niestety spore problemy z balansem, ale o tym opowiem nieco później. Podczas wyścigów możemy ślizgać się po rynnach, biegać po ścianach w stylu parkourowym, a nawet korzystać z ziplines czy boost padów, które znacząco zwiększają naszą prędkość. Ogólna koncepcja zabawy jest dość unikalna i na początku bardzo mnie wciągnęła.

Jednym z elementów recenzowanego Deathsprint 66, który zasługuje na pochwałę, jest możliwość personalizacji klona i zdobywanie "hype", czyli zasobów, które budowały moją reputację. Gra pozwala na całkiem sporo w tej kwestii – mogłem modyfikować wygląd postaci, zmieniać stroje i wybierać różne emblematy, co odróżniało mojego klona od całej reszty. Musicie wiedzieć, że wszyscy biegający wojownicy są do siebie bardzo podobni i szalenie futurystyczni. Uważam jednak, że całą mechanikę "hype" można było znacznie lepiej rozbudować – zdobywanie reputacji jest interesujące, ale nie daje to właściwie żadnego konkretnego bonusu, a co za tym idzie, odpowiedniej satysfakcji.

Możemy biegać z innymi ludźmi, ale przejść przez szereg epizodów w ramach rozgrywki PvE

Deathsprint 66_2

Już na starcie widzimy dwa głównie tryby przetrwania - PvE i PvP. Według mnie ten drugi zasługuje na większe uznanie. Grając przeciwko innym graczom, czułem znacznie większe emocje. Niestety, gra cierpi na pewną bolączkę, którą najzwyczajniej w świecie trudno będzie przeskoczyć. Na serwerach bywają pustki, przez co czasami rywalizowałem głównie z botami, co niestety odbierało część radości. Jeżeli przez pewien czas gra nie zdoła zgromadzić chętnych do grania, wówczas prawdziwych przeciwników zastępują komputerowi NPC. Rozgrywka przez to często cierpi na długie czasy ładowania. Czekałem czasem po kilka minut, by w ogóle rozpocząć wyścig.

Drugi z trybów, czyli PvE, bazuje na epizodach. Uczestniczymy w różnorodnych turniejach, złożonych z 3 do 5 etapów, a każda sesja ma swoje unikalne, mechaniczne wyzwania. Każdy epizod testuje inne aspekty rozgrywki – od dokładnego biegania przez pierścienie, jak w "Killing Time", po bardziej intensywne, pełne pułapek "Bloodbath Circuits" i "Bloodbath Sprints", gdzie wszystkie dostępne "tribute" są ofensywne, a wyścig należy ukończyć na pierwszym miejscu, żeby awansować do kolejnej rundy. Zauważyłem spore problemy z balansem. Początkowo gra wydaje się dość bezwzględna. Wielokrotne zgony i wymagające trasy potrafią szybko sfrustrować nowych graczy. W mojej opinii, twórcy mogli nieco łagodniej wprowadzać nabywców do świata gry – tryb treningowy pomaga, ale nie rozwiązuje wszystkich problemów. Czasem, mimo aktywowania określonych funkcji, nic się nie dzieje. Mamy dostęp do pewnych potężnych power-upów, ale nie było dla mnie do końca jasne, kiedy one w ogóle działały, a kiedy nie.

Deathsprint 66_3

Oprawa audiowizualna ma swoje mocne i słabsze strony. Graficznie Deathsprint 66 wygląda imponująco – neonowe kolory, mroczne ulice i futurystyczne budynki tworzą wciągający klimat. Do tego sami biegacze prezentują się całkiem atrakcyjnie. Niestety, od strony optymalizacyjnej nie jest najlepiej. Mimo, że Deathsprint wspiera choćby DLSS, to grając na laptopie ASUS ROG Strix 17 Scar z grafiką NVIDIA GeForce RTX 4090 i tak miałem problemy z mikroprzycięciami i spadkami liczby klatek na sekundę. Ładne są jednak odbicia (wyglądają, jakby bazowały na RT) i oświetlenie, które faktycznie robi spore wrażenie. Gorzej wypada system rozmycia grafiki po bokach ekranu (niby imitując wyższą prędkość), a oprawa była dla mnie często za mało czytelna. 

Jeśli chodzi o muzykę, niestety tutaj nie mogę powiedzieć niczego dobrego. To jeden z najsłabszych elementów produkcji. Efekty dźwiękowe nie wyróżniają się niczym szczególnym, a soundtrack pozostawia wiele do życzenia – brakuje mu czegoś zapadającego w pamięć, a przy tym odpowiedniej energii, która powinna towarzyszyć wyścigom na śmierć i życie. A no i mam jeszcze jeden zarzut, bo zachowanie samych botów jest powtarzalne. Niczym nas nie zaskoczą. Pogramy kilka godzin i właściwie wszystko już widzieliśmy, przez co gra staje się nudna i monotonna na dłuższą metę. Tak sobie myślę, że wymieniam wyżej wyłącznie istotne mankamenty, ale to nie jest aż tak zła produkcja. Dzięki unikalnej koncepcji i bardzo ciekawemu klimatowi, z pewnością znajdzie swoich zwolenników.

Podsumowanie - Deathsprint 66 to ciekawa koncepcja, która jednak nie ustrzegła się wielu irytujących błędów

Pozycja oferuje świetny, brutalny, dystopijny klimat wyścigów na śmierć i życie. Mogę ją polecić graczom, którzy szukają pewnych wyzwań i emocji, jednak musicie się przygotować na częste rzucanie mięsem ze względu na dość wysoki poziom trudności. Gra ma spory potencjał, ale niektóre mechaniki muszą zostać dopracowane w przyszłych aktualizacjach, a braki w liczbie graczy w trybie PvP ograniczają jej pełen potencjał. Dla fanów cyberpunkowej stylistyki i intensywnych, szybkich rozgrywek, Deathsprint 66 może być solidnym wyborem. Dla miłośników wyścigów - raczej nie. Dla graczy szukających wciągającej przygody na długie godziny - odradzam, lepiej wybierzcie coś innego. 

Ocena - recenzja gry DEATHSPRINT 66

Atuty

  • Oryginalny koncept brutalnych wyścigów na śmierć i życie
  • Dynamiczna rozgrywka, wymagająca refleksu i precyzji
  • Całkiem ciekawy system PvE (zbudowany na bazie epizodów) z różnorodnymi wyzwaniami​
  • Piękne miasto, neony i gęsty klimat Blade Runnera
  • Możliwość personalizacji postaci i zdobywania unikalnych nagród​

Wady

  • Monotonna i nijaka oprawa dźwiękowa, pozbawiona energii i czegoś, przez co mógłbym ją zapamiętać
  • Długie czasy ładowania w trybie PvP przez problemy z małą liczbą graczy​
  • Wysoki poziom trudności, który na dłuższą metę może frustrować - szczególnie, że gra często ma problemy, by poprawnie odczytać nasze zamiary
  • Brak odpowiedniego balansu w trybie PvE, gdzie rywalizacja z botami bywa mało satysfakcjonująca​. Raz są zbyt trudne, innym razem za proste
  • Czasami nieprzewidywalne mechaniki gry, które mogą utrudniać postępy w wyścigach​
  • Problemy z optymalizacją

Deathsprint 66 oferuje unikalne połączenie wyścigów z elementami survivalu, osadzonych w brutalnym, dystopijnym świecie przyszłości. Przyciąga intensywną atmosferą i oryginalnym pomysłem na mechanikę rozgrywki, jednak cierpi na problemy z optymalizacją, mało czytelną grafiką, problemami z balansem i brakiem graczy, szczególnie w trybie PvP, gdzie długie czasy ładowania mogą frustrować. Mimo ciekawego systemu Epizodów PvE, gra nie potrafi w pełni wykorzystać swojego potencjału. Do tego oferuje monotonną oprawę dźwiękową, która jest powtarzalna i bezbarwna. Choć wizualnie prezentuje się całkiem nieźle, to jednak szybko się kończy, a do tego nuży po dłuższym czasie. Sterowanie głównym bohaterem też mogłoby być nieco bardziej responsywne, szczególnie na zakrętach. No nie powiem, czułem spory zawód, gdy w to pograłem nieco dłużej.
Graliśmy na: PC

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper