Metro Awakening - recenzja i opinia o grze [PS VR2, Steam VR, MQ]. Właśnie dla takich gier stworzono gogle VR
Sytuacja PS VR 2 jaka jest każdy widzi. Sony praktycznie porzuciło swoje dziecko, a o support dbają już głównie zewnętrzni deweloperzy. Premiera recenzowanego Metro Awakening to doskonała okazja, by odkurzyć wirtualne gogle. Nie dlatego, że wyszła jakaś nowość w znanym uniwersum i z wyższym budżetem, ale dlatego, że po prostu warto.
Dla niektórych pewnym zaskoczeniem może być fakt, że Metro Awakening to produkcja kanoniczna, w której produkcję zaangażował się sam autor książek, Dmitrij Głuchowski. Jest to tak naprawdę prequel całej serii, bowiem rozgrywa się na kilka lat przed znanymi nam wydarzeniami pozwalając prześledzić losy niejakiego Serdara – ocalałego lekarza ukrywającego się w podziemiach moskiewskiego metra. Jego żona potrzebuje szybko leków, gdyż prześladują ją dziwne odgłosy zmarłego syna, a sam Serdar to tak naprawdę postać, którą fani znają pod innym imieniem. Na tym jednak zakończmy, by nie spoilować.
Rzadko kiedy gry na VR tak mocno i kompleksowo zagłębiają się w przedstawioną historię i recenzowane Metro Awakening jest tu rzeczywiście wyjątkiem. Im dalej w lat tym mocniej uderzają w nas elementy „paranormalne”, rozmawiamy z napotkanymi postaciami i powoli układamy w jedną całość historię dodając kolejny ważny kamyczek do uniwersum. Niestety choć fabuła faktycznie jest mocno rozbudowana to oglądanie niektórych wizji i retrospekcji oraz słuchanie ciągnących się monologów z czasem staje się trochę nużące. Zwłaszcza, że nie zawsze dobrze słychać co mówią aktorzy głosowi, a włączenie angielskich czy polskich napisów na VR daje efekt odwrotny, bo nagle lata nam coś po ekranie. Trochę szkoda, że w grze zabrakło opcji gry w języku rosyjskim - ja wiem, jaka jest obecnie sytuacja polityczna, ale jednak Metro zawsze najlepiej smakowało w tej wersji, podobnie jak Wiedźmin w języku polskim.
Survival w metrze z Metro Awakening
W recenzowanym Metro Awakening to jednak nie fabuła skradnie Waszą uwagę, ale przede wszystkim „fizyczność" przedstawionego świata. Choć chwilę zajmie Wam zapoznanie się ze sterowaniem, ruchami i gestami potrzebnymi do płynnego korzystania z ekwipunku, gdy już złapiecie bakcyla zabawa nabierze dosłownie nowego wymiaru. W Metro liczy się przetrwanie i survivalowe elementy stanowią tutaj jeden z kluczowych mechanizmów. Zwiedzając tunele przeszukujemy więc szafki i skrytki w poszukiwaniu naboi i medykamentów, w ciemnych miejscach zapalamy lampkę zamontowaną na czole (stosowny ruch ręką doskonale to imituje), a gdy latarka padnie musimy sięgnąć do tyłu po plecak, gdzie widzimy nie tylko w pełni działający kompas, zapalniczkę dzięki której spalimy np. pajęczyny, kartkę z odnalezionymi znajdźkami (tutaj w formie pocztówek), ale również możemy skorzystać z ładowarki, gdzie kręcąc korbką (ponownie, niezbędne są odpowiednie ruchy nadgarstka) przywrócimy do życia czołówkę.
Ładowarka ma też przewody, więc nie raz będziemy ją podłączać do różnych generatorów. Gdy wyjdziemy na zewnątrz niezbędna okaże się maska gazowa, w której „fizycznie” stosownym ruchem ręki i nadgarstka, nie tylko trzeba wymieniać filtry, ale nawet ocierać wizjer z pary, która się na nim osadza. Coś niesamowitego podobnie jak cholernie rajcujące uruchamianie linką generatorów, gdzie musimy dynamicznie pociągnąć za sznur. Bronie działają podobnie - trzeba fizycznie wziąć z kieszeni magazynek, załadować go, odciągnąć zamek i dopiero strzelać. Strzelbę przeładujemy na odległość wyciągniętej ręki, kałacha by dobrze strzelał trzeba trzymać oburącz, ale złapanie obiema rękoma pistoletu również pomoże w celowaniu, nie ma więc łatwo. Złapałem się nawet na tym, że w pewnym momencie faktycznie mrużyłem jedno oko by lepiej wycelować.
Ba, możemy nawet zajrzeć do środka mechanizmu broni, by zobaczyć ile naboi nam zostało. Mógłbym wymieniać dalej, bo ciężkie suwane drzwi trzeba otwierać oburącz, deski blokujące przejścia wyrywać dynamicznym ruchem, a nie chcecie wiedzieć, co będzie łaziło Wam po głowie, gdy zacznie wibrować nagle headset. Widać, że twórcy gry ogromną wagę przyłożyli do takich smaczków, wszak jeśli dotkniemy ogniska zapali się nam rękawica, spadające krople wody można łapać dłonią, a jeśli będziemy chcieli napić się wody, to z butelki faktycznie poleci ciecz.
Zamienił stryjek zombie na mutanty
Spytacie więc - a kim są w ogóle twórcy gry? To ekipa z Vertigo Games odpowiedzialna choćby za Arizona Sunshine 2, z której mechanikę strzelania zaadaptowano z pewnymi zmianami do Metro Awakening właśnie. Trzymając wielkie działo, którym rozsmarowujemy potwory możemy poczuć się jak w domu, a przecież nie wspomniałem nic o kuszy, z której bełty możemy potem wyjmować z czaszek wrogów. Przygotowanie kuszy i ładowanie wspomnianym bełtów to zresztą przyjemność sama w sobie. Przeszukiwać możemy też pistolety poległych wrogów w celu grabieży magazynków, co również wpływa na realistyczne doznania. Starcia z potworami są czasami dość nieprzewidywalne, ale muszę tu trochę ponarzekać na SI, bo stwory potrafią się zawiesić na ścianach czy w tunelach. Bardziej immersyjne są pojedynki z ludźmi, gdzie często liczy się taktyka, chowanie za osłonami, rzucanie przedmiotami by odwrócić uwagę, precyzyjne wymiany ognia (jedną ręką możemy strzelać, drugą się uzdrawiać z pomocą strzykawki, w której zresztą trzeba "fizycznie" wymieniać fiolki), obserwowanie zza winkla ich ruchów, a nawet skradanie. Choć akurat ten element nie został dopieszczony. O ile sam fakt ukrywania się w cieniu i kucania działał satysfakcjonująco i budował niesamowite napięcie tak już ataki z ukrycia, gdy by ogłuszyć nieświadomego wroga musiałem zamachnąć się odpowiednio ręką, były niedopracowane. Nigdy do końca nie wiedziałem jak blisko muszę być celu i jak mocno machnąć pięścią by uderzenie doprowadziło do omdlenia. A jak wróg miał kask, to było to jeszcze trudniejsze.
Na tej pięknej, radioaktywnej róży są również i inne kolce, tudzież grzyby. Immersję psują choćby ekrany wgrywania pomiędzy niektórymi pomieszczeniami/rozdziałami i fakt, że zazwyczaj po takim przejściu nie można już wrócić do poprzedniej lokacji. Przydałaby się większa różnorodność scenerii, które pod koniec mocno się już powtarzają (backtracking wydłuża sztucznie czas gry do około 7 godzin) i zmuszają do nieco mozolnej eksploracji, gdy my chcielibyśmy znowu chwycić za broń. Bywa też, że w ferworze walki sterowanie zaczyna irytować, bo gdy trzeba zajrzeć do plecaka po ładowarkę czy magazynek robiąc to pod presją czasu łatwo się pomylić albo zirytować gdy gogle źle zinterpretują nasz ruch. Grając na normalnym poziomie trudności zapasów mamy zazwyczaj sporo, więc podczas strzelanin jest to bardziej gra akcji niż survival horror, choć jest też kilka momentów, które potrafią przytłoczyć i przyprawić o szybsze bicie serca. Tutaj zagrożenie jest w wielu miejscach realne, to nie jest walking sim, więc trzeba zachować czujność.
Klaustrofobia stosowana
Musicie też wiedzieć, że Metro Awakening wygląda jak gra z wyższym budżetem. Jasne, lokacje są dość klaustrofobiczne i liniowe, ale dzięki temu twórcom łatwiej było skupić się na szczegółach i odpowiednim oświetleniu budującym ponurą, depresyjną atmosferę. Graficznie nie jest to może poziom Horizon Call of the Mountain, (zwłaszcza mimika twarzy jest dość oszczędna), ale to trochę inna stylistyka, która zachwyca brudną, brutalną rzeczywistością opuszczonych stacji metra, gniazd mutantów, przeciskania się przez systemy wentylacyjne, przemykania obok ludzkich, rozkładających się szczątków i przeczesywaniu skutych lodem terenów na zewnętrz, gdzie stawiamy czoła promieniowaniu (odpowiednie flirty kolorystyczne obecne).
W grze jest bardzo dużo opcji pozwalających dostawać sterowanie do własnych potrzeb, więc płynny ruch możemy zastąpić teleportacją, a wspinać się po drabinie automatycznie bez konieczności podciągania się na przemian rękoma. Muszę też przyznać, że grając w trybie immersyjnym po około dwóch godzinach zabawy dopadały mnie lekkie mdłości, a gra po zapauzowaniu i powrocie po kilkunastu minutach wywalała się do menu. To jednak nie psuje obrazu całości. Wracałem z przyjemnością do tego fascynującego świata. W której bowiem grze mogliśmy cieszyć się patentem nasłuchiwania śpiewu wskazującego drogę? To dla takich gier stworzono gogle VR. I grając w Metro Awakening było mi przykro, że jest ich tak mało.
Ocena - recenzja gry Metro Awakening
Atuty
- Fizyczność świata i masa smaczków wykorzystujących sterowanie ruchowe
- Kanoniczna historia
- Ponura, depresyjna atmosfera
- Efekty świetlne i design świata
- Wciągające wymiany ognia
- Wibracje w kontrolerach i goglach
Wady
- Niektóre sekcje skupione na narracji są trochę zbyt nużące
- Mała różnorodność środowisk i backtracking
- Błędy, bugi i sztuczna inteligencja potworów
Jedna z ciekawszych propozycji na gogle VR w tym roku i cukiereczek dla fanów uniwersum Metro.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (55)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych