STALKER 2: Serce Czarnobyla — recenzja gry. Powrót do Zony po 15 latach
Dacie wiarę, że od pierwszej zapowiedzi S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla minęło już czternaście lat? Początkowy entuzjazm szybko został zastąpiony niepewnością, gdy co jakiś czas pojawiały się kolejne pogłoski o skasowaniu projektu. GSC Game World co prawda im zaprzeczało, jednak w 2012 roku gruchnęła wieść, że studio traci prawa do marki. Do prac powrócono jednak w 2018 roku, a trzy lata później oficjalnie zapowiedziano grę, która debiutuje właśnie dzisiaj.
Dlaczego o tym wspominam? Bez dwóch zdań oczekiwania fanów względem S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla będą ogromne. Nie tylko z uwagi na kult, jakim otoczone są poprzednie odsłony, ale i wymagania, przed jakimi postawieni zostali ukraińscy deweloperzy, tworząc nowego Stalkera, korzystając z najnowszych zdobyczy technologii komputerowych. Wielki świat pozbawiony ekranów ładowania, imponująca oprawa wizualna i niesamowity klimat, którego większość tworzy design lokacji. Oceniając S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla przez ten pryzmat, ciężko się nie zachwycać. O ile macie mocarnego peceta, bo bez tego ani rusz.
Współczesne = lepsze?
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla prawdopodobnie podzieli fanów serii. Dużo lepsza oprawa wizualna osiągnięta dzięki wykorzystaniu silnika Unreal Engine 5 pozwala otworzyć się na młodszych graczy, którzy do tej pory nie mieli do czynienia z ukraińską serią. I to absolutnie nie jest nic złego. Częściowe dostosowanie warstwy technicznej do możliwości, jakie oferują sprzęty w 2024, jest logicznym rozwiązaniem. Rezygnacja z własnego silnika pociągnęła za sobą pewne konsekwencje. Gdzieś uleciał ten stylistyczny klimat wschodnioeuropejskiej gry z początku tego wieku. Poprzednie odsłony Stalkera właśnie tym się wyróżniały, były niczym nieoszlifowany diament, świeżo po wydobyciu z kopalni. Imponujące wizualne, z wieloma małymi niedoskonałościami, które pasowały do tego typu gry.
Tylko nie zrozumcie mnie źle, nie mam problemu z tym, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla wygląda dobrze. Uprzedzam tylko, że jeśli komuś pasowała stylistyka poprzednich gier, która nie ukrywajmy, była na swój sposób unikatowa, to tutaj tego nie znajdzie. Klimat oczywiście jest, czasami tak gęsty, że da się go wybierać chochlą. Już sam początek gry daje nam dobry pogląd, jak będzie wyglądać pozostała część rozgrywki. Przez 90% czasu będziemy po prostu sami na skażonych radioaktywnością pustkowiach, od czasu do czasu natrafiając na osady większych frakcji lub pomniejsze obozowiska bandytów i Stalkerów. Eksploracji towarzyszy oszczędna muzyka, która powiedzmy sobie szczerze, jest zbędne, bo wykorzystanie dźwięku (szelest krzaków, łamiące się gałęzie) do przygotowania się na atak mutantów lub bandytów leży przy rdzeniu rozgrywki.
Jeśli mieliście choć przez chwilę obawy, że rdzeń rozgrywki w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla się zmienił, to uspokajam. Wszystko jest na swoim miejscu. Ograniczeni jedynie radioaktywnymi strefami, w których giniemy w ciągu paru sekund, możemy pójść od samego początku, gdzie tylko nam się podoba. Oczywiście nie jest to najlepsze rozwiązanie, gdyż łatwo wpakować się do bunkra, gdzie swoje gniazdo mają Pijawki, niemniej — nic nie stoi na przeszkodzie, by to zrobić. Swoboda, jaką oferuje S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla jest imponująca. Do każdego rozwiązania możemy podejść na kilka sposobów, a zachowanie napotkanych NPC-ów jest dynamiczne, dzięki autorskim systemom napędzającym grę. Nie dam sobie ręki uciąć, że zrezygnowano całkowicie ze skryptów, jeśli jednak są, to na tyle zgrabnie zamaskowane, że uwierzyłem w autentyczność losowości zachowań ludzi i mutantów.
Cheeki Breeki IV Damke
Jak powszechnie wiadomo (albo i nie), Stalkerzy to samotnicy w Zonie. Zdarza im się współpracować, jednak wbicie kosy drugiemu w plecy, zgodnie z maksymą, że troszczysz się wyłącznie o siebie, to nic, co powinno Was zaskoczyć. W S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla nawiążemy współpracę, dobrowolnie lub z przymusu, z praktycznie każdą grupą, poza bandytami. Dlatego tak ważne jest zachowanie odpowiednio dobrych stosunków z frakcjami. W innym wypadku możemy sobie zamknąć drogę do niektórych zadań pobocznych lub w najlepszym wypadku, pozbyć się możliwości otrzymania nagrody za wykonane zlecenie. Podoba mi się w Stalkerze też to, że na prawdę warto słuchać poleceń NPC-ów. Jeśli informują nas, by schować broń, to wierzcie, lepiej to zróbcie. W Zonie nikt sobie nie żartuje.
GSC Game World przyłożyło się nie tylko do tego, by frakcje i ich wzajemne relacje wypadały wiarygodnie. Większość NPC-ów jest modelowana indywidualnie i nawet jeśli nie mają nam zbyt dużo do powiedzenia, to nie mamy do czynienia z armią klonów wrzuconą do świata gry, by go sztucznie zaludnić. Sama Zona, co może Was zaskoczyć, została stworzona ręcznie, bez losowego generowania obiektów. Wszystko jest więc wiarygodnie umiejscowione. Dzięki czemu, fani starszych odsłon poczują się jak w domu, odwiedzając znane miejsca.
Warstwa fabularna, co niektórych może zaskoczyć, stanowi mocny punkt programu. Przyjęło się, że w grach z otwartym światem ten element można potraktować po macoszemu i tempo opowiadanej historii może się rozleźć, skoro i tak mamy masę rzeczy pobocznych do zrobienia. Tutaj na szczęście z tego zrezygnowano. Skif, nasz główny bohater, ogólnie rzecz biorąc, jest nikim. Trafia do Zony, by wypróbować urządzenie pozwalające odszukiwać artefakty. Szybko się przekonuje o tym, że tutaj świat rządzi się swoimi sprawami i po krótkim prologu naszym zadaniem jest odkryć, kto nas wystawił do wiatru i zajumał skaner. Główny wątek trzyma dobre tempo, a poboczne zadania pozwalają poznać lepiej miejsce, do którego trafiliśmy, wkupić się w łaski frakcji lub po prostu dotrzeć do lepszego ekwipunku, bo bez niego ani się rusz.
Wspomnieć też trzeba, że większość zadań oferuje dwie ścieżki rozwiązania. Rzadko kiedy się zdarza, by gra w jakikolwiek sugerowała, które z rozwiązań jest lepsze. Działamy na czuja, gdyż nie ma tutaj zarysowane linii między złem a dobrem. To, co nam wydaje się poprawne, może skończyć się tragicznie. Najważniejsze decyzje i tak podejmujemy w głównym wątku, gdzie konsekwencje swoich czynów poznajemy grube godziny po tym, jak zakończymy zadanie.
Symulator… przetrwania. I zarządzania ekwipunkiem
Przed premierą gry widziałem głosy zainteresowanych graczy, jakim typem survivalu jest S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla. Odpowiedź jest prosta. Żadnym, we współczesnym tego słowa zrozumieniu. To nadal jest FPS z drobnymi elementami immersive simu, w którym ogromne znaczenie ma umiejętne zarządzanie ekwipunkiem. To nie jest ten typ gry, w którym nosimy z sobą kilkaset sztuk amunicji, apteczek, jedzenia i wszystkiego, co tylko nam się napatoczy podczas eksploracji. Non stop stajemy przed dylematami, czy może warto sprzedać parę apteczek i paczek amunicji, by móc zabrać z sobą z ruin ciekawy osprzęt na handel. A może warto zaryzykować i przeładować się, co ma bezpośrednie przełożenie na zmęczenie naszej postaci, a co za tym idzie, manewrowanie w intensywnych sytuacjach. Skif ma ograniczoną pojemność swojego, umownego plecaka, a jedyną opcją, by nieść więcej, to… ulepszenie broni, by ta ważyła mniej. Kilogram tu, pół kilograma tam i już możemy z sobą zabrać dużo więcej.
Do tego potrzebna jest jednak kasa, tutaj w formie kredytów. Bierzemy ją albo z handlu, albo za wykonywanie zadań i zleceń dla frakcji. Te pierwsze są jednorazowe, co oczywiste. Zlecenia wykonywać możemy wielokrotnie, choć nagrody za nie nie są aż tak imponujące i warto w ich przypadkach sobie przeliczyć, czy nagroda warta jest zużytych zasobów. Bo o ile odstrzelenie jakiegoś bandyty może być proste, tak zdobycie artefaktu lub odzyskanie paczki może się po drodze skomplikować przez niespodziewany atak sfory napromieniowanych psów. S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla nie wybacza, nawet na normalnym poziomie trudności. Bywały momenty, w których czułem się autentycznie przygotowany do zapuszczenia się w dalsze odmęty Zony, tylko po to, by po drodze zostać zaatakowanym przez bandytów, a przy okazji do akcji dołączyły się także mutanty. A żeby nie było kolorowo, niebo zrobiło się czerwone, a ja do jakiegokolwiek bezpiecznego pomieszczenia miałem kilkaset metrów. Nie będzie niespodzianką, jak napiszę, że skończyło się wczytaniem ostatniego zapisu. Po śmierci.
Liczba rzeczy, która jest w stanie nas zabić — imponuje. Dostać kulkę? Oklepane. Wykrwawić się po ataku psów? Nad wyraz częste. Zrobić kilka kroków za daleko i wleźć do strefy, gdzie promieniowanie zabija w dwie sekundy? Potrzymaj mi piwo. Do tego pomniejsze anomalie pokroju wyładowań elektrycznych, wirów powietrza, ognistych słupów czy trujących oparów. Nie bądźcie mną i nie traktujcie tego jako mniejszego zagrożenia. Bo wejść w pole pełne igieł, tylko po to, by się wykrwawić w parę chwil, nie jest trudno. Nie sprzyjają nam ludzie, którzy chętnie wsadzą nas na minę, by ograbić nasze zwłoki. Nie sprzyja nam natura, polując na nas wyładowaniami elektrycznymi. Bieganie podczas burzy anomalii jest klimatyczne. Dostać piorunem w łeb i zginąć już niekoniecznie.
Mocarny PC to za mało
Wspomniałem na początku, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla imponuje wizualnie. Potrzebuje jednak do tego wyjątkowo mocnego peceta. Grę recenzowałem na Ryzenie 5900X, RTX 4080 Super i z 64 GB pamięci RAM na pokładzie. Oczywiście z grą zainstalowaną na SSD, jak zalecają twórcy. I jakby to powiedzieć. Bez DLSS (tudzież XESS/FSR) do gry nie podchodź? Włączenie tej opcji to obowiązek, jeśli chcecie grać na najwyższych detalach w rozdzielczości 1440p i wzwyż. W takim wypadku przez większość czasu klatkaż oscylował w przedziale 60-70 FPS. Pomaga włączenie opcji generowania klatek, wtedy uzyskałem bite 120 FPS (ustawiłem sobie taką blokadę) przez większość czasu gry. Choć tutaj jedna niemiła niespodzianka — już w pierwszej większej lokacji, Zalisji, miałem spadki do 40 klatek na sekundę. Co w połączeniu z ogromnym stutteringiem, którego niestety nie umiem ograniczyć mimo odpalanej przy każdym włączeniu gry wstępnej kompilacji shaderów.
Oczywiście trzeba mieć na uwadze, że jak to na pecetach jest, aktualizacja sterowników karty graficznej, która będzie towarzyszyć Stalkerowi, swoje poprawi. Podobnie jak aktualizacje wypuszczane przez twórców. W trakcie recenzowania pojawiły się aż trzy ogromne łatki. Listy zmian nie udostępniono, ale zauważyłem, że po tej wczorajszej, premierowej, stuttering nieco zelżał, a i spadki płynności nie są aż tak drastyczne. Zdarzają się, niemniej nie na taką skalę.
Gdzie w tym wszystkim jest Xbox? Szczerze, nie bardzo wiem. Obawy o to, jak gra może działać i wyglądać, zwłaszcza na Xbox Series S są zasadne. Pozostaje trzymać kciuki, że programiście GSC World otrzymali sporo pomocy ze strony Microsoftu, w celu zoptymalizowania gry na konsoli. Bo to, że na niej będzie grać się dobrze, nie wątpię. Sam ogrywałem S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla przy użyciu kontrolera, bo tak mi było wygodnie i nie powiem, żeby sprawiało mi to jakieś trudności.
Jak S.T.A.L.K.E.R., to i błędy
Jest jeszcze jedna rzecz, o której muszę powiedzieć na sam koniec. Błędy. Oryginały z nich słynęły. Część łatali deweloperzy, część poprawiano w fanowskich modyfikacjach. S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla nie jest wyjątkiem w tej serii i daleko mu do tytułu bezbłędnego. Przez pierwsze kilka godzin gry myślałem, że nie będzie tak źle. Jednak im dalej w las, tym bugi się piętrzyły. Poza wspomnianym stutteringiem i losowymi spadkami płynności, postaci w grze renderowały się bez tułowia. Albo bez nóg. Zdarzało się też, że obecna w scence postać Richtera była niewidzialna, rozmawiały z nami jego słuchawki, by po skończonej scence tenże NPC magicznie się pojawił. Problematyczna detekcja kolizji, a co za tym idzie zabawne rzucanie zwłokami? To mnie już nie zaskakuje.
To problemy, z których raczej się uśmiechałem pod nosem. Gorzej, gdy nie mogłem kontynuować rozgrywki. W jednej sytuacji po podjęciu zadania pobocznego zaczęło spadać mi zdrowie, gdy Skif po prostu chodził. Nie działały bandaże, picie wody, alkoholu, stosowanie leków przeciwpromiennych. Dosłownie nic. Co zadziałało? Chodzenie w trakcie kucania. No i wczytanie zapisu sprzed podjęcia misji pobocznej. Gdy już myślałem, że to wszystko, czym mnie gra zaskoczy, to nie mogłem kontynuować misji fabularnej. Problem? Nie mogłem wejść do budynku, a gdy gra jakimś nieznanym sobie sposobem mnie do niego teleportowała, to NPC w środku mnie ignorowały. Pomogło wczytanie zapisu sprzed 2 godzin i wybranie innego rozwiązania we wcześniejszych zadaniach.
Wymieniłem maile z twórcami, którzy są świadomi, że ich gra ma błędy. Premierowa aktualizacja ma według nich wiele poprawić. Czy tak będzie, nie wiem? Doświadczenie podpowiada mi, że niekoniecznie. Zasadnym jest więc zapytać, czy techniczne problemy są przeszkodą w cieszeniu się S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla? Tak, choć również zapytam — jak bardzo jesteście napaleni na tę produkcję i ile możecie wybaczyć. Podejrzewam, że fani serii są w stanie przymknąć oko na znacznie więcej problemów aniżeli Stalkerowy nowicjusz. Choć nie ma co udawać, że to gra idealna.
W końcowym rozrachunku zaryzykuję stwierdzenie, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla uniesie ciężar oczekiwań. Gra broni się niesamowitym klimatem, immersyjną rozgrywką i oferowaną swobodą w wielu aspektach rozgrywki. Do tego pecetowe wersja imponuje oprawą wizualną. O ile pozostałe aspekty będą miały przełożenie na Xboksowe wydanie, tak warstwa techniczna na ten moment pozostaje tajemnicą.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Ocena - recenzja gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Atuty
- Wciągająca i fantastyczna w każdym aspekcie rozgrywka
- Niesamowity klimat lokacji
- Praktycznie nieograniczona swoboda w działaniu
- Dobrze napisany wątek główny, który ma dodatkowo odpowiednie tempo
- Idealnie wyważone proporcje akcji, horroru i aspektu przetrwania
Wady
- Wymaga mocarnego peceta, by móc cieszyć się wyższymi ustawieniami
- Błędy, błędy i jeszcze raz błędy
Gdyby nie problemy techniczne moglibyśmy mówić o produkcji ponadczasowej. Niestety, błędy ciągną ocenę nieco w dół. Nie zmienia to jednak faktu, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl unosi ciężar oczekiwań i jest godną kontynuacją, na którą przyszło nam aż tyle czekać.
Graliśmy na:
PC
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (452)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych