NVIDIA GeForce RTX 5080 MSI Suprim - test niereferencyjnej karty graficznej. Idealny następca serii RTX 30
Już dziś wielka premiera nowej generacji kart graficznych NVIDIA - konkretnie do sprzedaży trafiają wreszcie modele RTX 5090 oraz RTX 5080. Do naszej redakcji przyjechała wyjątkowa edycja niereferencyjna, czyli wariant MSI Suprim. Ogromna, przepotężna karta graficzna wyposażona w trzy duże wentylatory i aż czteroslotową konstrukcję chłodzenia. Początkowo miałem obawy, czy ten kolos wejdzie do mojej obudowy, ale na szczęście wszystko się udało. Przejdźmy więc do właściwych testów.
Zaczniemy od wyjaśnienia jednej, prostej rzeczy. Jeżeli kupiliście wcześniej kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4080, 4080 SUPER lub 4090, to przesiadka na serię RTX 50 w zasadzie nie ma sensu. To niewątpliwie rzadko spotykana sytuacja w ostatnich latach, bowiem zwykle mogliśmy zaobserwować, że seria XX80 wyprzedzała XX90 sprzed 2 czy 3 lat. A teraz jest inaczej. NVIDIA próbuje to nadrabiać przeróżnymi sztuczkami AI, w tym multi-generatorem klatek, do którego początkowo podchodziłem bardzo sceptycznie. Jak jednak wypada w praktyce? Tego dowiecie się z niniejszego testu.
Zanim jednak do niego przejdziemy, chciałbym pokrótce omówić nowości, jakie wprowadza seria RTX 50. Ulepszeń doczekały się rdzenie RT i Tensor, a NVIDIA przygotowała też sporo nowych technologii, z których skorzystają najbardziej wymagające pozycje na rynku.
NVIDIA RTX Blackwell – wprowadzenie i wszystkie nowości
Architektura NVIDIA RTX Blackwell bazuje na fundamentach technologii sztucznej inteligencji (AI) rozwiniętych w poprzednich generacjach GPU, umożliwiając powstanie nowej generacji gier oraz profesjonalnych zastosowań opartych na AI. Wydajność GPU oraz jakość obrazu stale się poprawiają, pomimo ograniczeń wynikających z końca prawa Moore’a, dzięki zastosowaniu technik renderowania neuronowego. NVIDIA DLSS Super Resolution oraz Frame Generation zwiększają liczbę klatek na sekundę, często oferując jakość obrazu zbliżoną do natywnej, przy znacznym zmniejszeniu kosztów obliczeniowych. Z kolei rekonstrukcja promieni światła (Ray Reconstruction) pozwala na ograniczenie liczby tzw "odszumiaczy obrazu" wykorzystując zaawansowane metody AI.
Technologie Neural Rendering i Neural Shading wprowadzone w Blackwell przyspieszają adaptację AI przez deweloperów w ich aplikacjach, umożliwiając dynamiczne tworzenie terenów, realistyczne symulacje fizyczne oraz złożone zachowania postaci. Profesjonalne aplikacje 3D mogą wykorzystać generatywne możliwości RTX Blackwell do tworzenia i doskonalenia projektów na podstawie zadanych kryteriów, znacznie skracając czas potrzebny do osiągnięcia optymalnych wyników.
Rodzina GPU Blackwell, obejmująca zarówno RTX Blackwell, jak i rozwiązania klasy datacenter, została nazwana na cześć Davida H. Blackwella, wybitnego matematyka znanego z Twierdzenia Rao-Blackwella oraz licznych wkładów w teorię prawdopodobieństwa, teorię gier, statystykę i programowanie dynamiczne.
Kluczowe cechy NVIDIA RTX Blackwell:
- Nowe funkcje SM zoptymalizowane pod kątem Neural Shading - nowe ulepszenia rdzeni RT i Tensor w architekturze SM zwiększają wydajność renderowania neuronowego. RTX Blackwell podwaja przepustowość operacji INT32 na cykl zegara w porównaniu z architekturą Ada, co znacząco zwiększa wydajność zadań związanych z generacją adresów.
- Nowe funkcje Max-Q dla lepszej efektywności energetycznej - architektura Blackwell wprowadza zaawansowane zarządzanie energią, takie jak Advanced Power Gating i osobne szyny zasilania, umożliwiające precyzyjną kontrolę nad zużyciem energii i dynamiczne dostosowanie taktowania.
- Rdzenie RT 4. generacji - ulepszone rdzenie RT oferują wyższą wydajność śledzenia promieni i nowe techniki renderowania neuronowego, takie jak Mega Geometry oraz Linear Swept Spheres (LSS).
- Rdzenie Tensor 5. generacji - obsługa nowych formatów danych, takich jak FP4, pozwala na dwukrotny wzrost wydajności AI przy zmniejszonych wymaganiach pamięciowych. Technologia wspiera również transformacyjne modele FP8 dla zaawansowanych obliczeń AI.
- NVIDIA DLSS 4 - nowa generacja DLSS wykorzystuje Multi-Frame Generation, która zwiększa liczbę klatek na sekundę nawet dwukrotnie w stosunku do DLSS 3, przy jednoczesnym utrzymaniu niskich opóźnień systemowych i jakości obrazu na poziomie natywnym.
- NVIDIA Reflex 2 - z nową technologią Frame Warp redukuje opóźnienia w grach nawet do 75%.
- RTX Neural Shaders - wprowadzenie małych sieci neuronowych do programowalnych shaderów otwiera nową erę innowacji graficznych.
- AI Management Processor (AMP) - dedykowany procesor AMP zarządza jednoczesnym działaniem wielu modeli AI oraz obciążeń graficznych, takich jak tłumaczenie, wizja komputerowa, animacje czy modele behawioralne.
- Pamięć GDDR7 - nowy standard pamięci o niskim napięciu wykorzystuje modulację PAM3, oferując wyższą prędkość i lepszą efektywność energetyczną.
- Technologia Mega Geometry - nowe podejście do ray-tracingu pozwala na wykorzystanie pełnej geometrii trójkątów, eliminując konieczność stosowania uproszczonych modeli.
- Dziewiąta generacja enkodera NVENC - nowa, dziewiąta generacja enkodera NVENC w architekturze Blackwell wprowadza znaczące ulepszenia jakości kodowania w formatach AV1 i HEVC, oferując poprawę o 5% w metryce BD-BR PSNR. Dodatkowo, NVENC obsługuje kodowanie 4:2:2 dla H.264 oraz HEVC, co umożliwia zachowanie większej ilości informacji o kolorze w materiałach wideo. Wprowadzony tryb AV1 Ultra High Quality (UHQ) zapewnia dodatkowe 5% poprawy jakości, choć wymaga więcej czasu na przetwarzanie, co czyni go idealnym wyborem dla najwyższej możliwej jakości wideo. Tryb UHQ będzie również dostępny dla kart z serii RTX 40, ale w nieco niższej jakości niż w przypadku RTX Blackwell.
- Szósta generacja dekodera NVDEC - nowy dekoder oferuje dwukrotnie szybsze dekodowanie w formacie H.264, dorównując prędkości dekodowania HEVC oraz AV1. Dodatkowo obsługuje formaty 4:2:2 H.264 i HEVC.
- DisplayPort 2.1b - oferuje przepustowość do 80 Gbps dzięki transmisji UHBR 20 (Ultra High Bit Rate 20 Gbps). Ten standard umożliwia obsługę takich rozdzielczości i częstotliwości odświeżania, jak 8K i 165 Hz lub 4K i 480 Hz.
Nowości jest więc całkiem sporo, a to nie wszystko. Kluczowy dla graczy jest w tym wszystkim DLSS 4. Musicie wiedzieć, że większość zawartych w nim nowości dostępna będzie także dla kart z rodziny RTX 40, 30 oraz 20, ale wydajność i działanie wszystkich tych technik mocno uzależnione jest od mocy i wydajności rdzeni Tensor i RT. Innymi słowy, DLSS 4 najlepiej sprawdzi się na najnowszych kartach z serii RTX 50, generując najwyższe przyrosty wydajności i najlepsze wrażenia, co jest dość logiczne. DLSS 4 wprowadza zestaw zaawansowanych technologii renderowania neuronowego, takich jak:
- Multi-Frame Generation (MFG) – generowanie wielu klatek pomiędzy tradycyjnymi ramkami, co zwiększa liczbę FPS do trzech dodatkowych klatek na jedną renderowaną ramkę. To rozwiązanie dostępne jest tylko dla serii RTX 50.
- Ulepszona technika Super Resolution (SR) – transformatorowy model AI poprawiający stabilność temporalną obrazu, redukujący artefakty i zwiększając szczegółowość w ruchu.
- Ulepszona Rekonstrukcja promieni światła (RR) – metoda zastępująca tradycyjne denoisery algorytmami AI, znacząco podnosząca jakość obrazu w scenach z zaawansowanym oświetleniem.
- Udoskonalony Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) – zaawansowane techniki wygładzania krawędzi, poprawiające stabilność temporalną i szczegółowość każdej gry, ale przy tym niezwykle obciążająca i wymagająca technika dla kart graficznych.
Nowe funkcje DLSS 4 obejmują również udoskonalony model generowania klatek, który jest o 40% szybszy niż w poprzedniej wersji, wykorzystując przy tym o 30% mniej VRAM. Jest uruchamiany tylko raz na każdą renderowaną ramkę. Dochodzi do tego również sprzętowy "Flip Metering", który przenosi logikę synchronizacji ramek do silnika wyświetlania, co pozwala na bardziej precyzyjne zarządzanie obrazem. To akurat sprawia, że NVIDIA w skuteczny sposób pozbyła się wszelkich artefaktów obrazu i przyznam, że MFG początkowo "wywaliło mnie z kapci", dostarczając niezwykle ostry i czytelny obraz, który przecież złożony jest z klatek stworzonych przez AI. DLSS 4 trafi łącznie do 75 gier i aplikacji, z czego wiele z nich otrzyma stosowne aktualizacje jeszcze dzisiaj. Poniżej znajdziecie szczegółową listę wszystkich przygotowanych tytułów.
Co jeszcze warto wiedzieć o DLSS 4?
Po raz pierwszy od wprowadzenia DLSS 2 w 2020 roku, NVIDIA zastosowała nową architekturę sieci neuronowych opartą na transformatorach, co przyniosło szereg korzyści. Sieci transformatorowe, w odróżnieniu od tradycyjnych sieci CNN (Convolutional Neural Network), wykorzystują mechanizm "samouważności" (self-attention), który pozwala efektywniej identyfikować wzorce w dużych zakresach danych. Zastosowanie transformatorów w modelach AI dla DLSS 4 poprawia jakość obrazu i płynność renderowania, umożliwiając lepsze zrozumienie i analizę danych.
Zalety modeli transformatorowych:
- mogą przetwarzać dwa razy więcej parametrów niż poprzednie modele.
- wykorzystują więcej mocy obliczeniowej rdzeni Tensor do rekonstrukcji obrazów, co pozwala osiągnąć lepszą jakość (ale wymaga szybkich rdzeni Tensor, więc najlepiej będzie działać na najszybszych i najnowszych GPU.
- zwiększają stabilność obrazu między klatkami, poprawiając szczegółowość oświetlenia w ruchu.
Zmiana architektury sieci z CNN na transformatorową pozwoliła na znaczący skok w jakości obrazu, szczególnie w dynamicznych scenach złożonych i wymagających wysokiej szczegółowości. Dobrze to widać na przykładzie Cyberpunka 2077, którym zachwycam się do dzisiaj. Gra znacznie zyskała na ostrości i szczegółowości, chociaż modele transformatorowe wymagają dużej mocy obliczeniowej i na kartach starszych generacji powodują wyraźne spadki wydajności.
Skoro wszystkie nowości i zmiany mamy już wyjaśnione, przejdźmy do konkretnych różnic pomiędzy układami NVIDIA GeForce RTX 5080, a RTX 4080. Po drodze jeszcze wydano odświeżone modele RTX 4080 SUPER (z którego zresztą korzystałem przy przeprowadzaniu testów). Na papierze nie wygląda to szczególnie zachęcająco, bo przeskok między generacjami tych kart jest znacznie mniejszy, niż wielu z nas mogłoby oczekiwać.
RTX 3080 | RTX 4080 | RTX 5080 | |
---|---|---|---|
Nazwa kodowa GPU | GA102 | AD103 | GB203 |
Architektura GPU | NVIDIA Ampere | NVIDIA Ada Lovelace | NVIDIA Blackwell |
GPC (Graphics Processing Clusters) | 6 | 7 | 7 |
TPC (Texture Processing Clusters) | 34 | 38 | 42 |
SM (Streaming Multiprocessors) | 68 | 76 | 84 |
Rdzenie CUDA / SM | 128 | 128 | 128 |
Rdzenie CUDA / GPU | 8704 | 9728 | 10752 |
Rdzenie Tensor / SM | 4 (3. generacja) | 4 (4. generacja) | 5 (5. generacja) |
Rdzenie Tensor / GPU | 272 (3. generacja) | 304 (4. generacja) | 336 (5. generacja) |
Rdzenie RT / GPU | 80 (2. generacja) | 76 (3. generacja) | 84 (4. generacja) |
Boost Clock (MHz) | 1710 | 2505 | 2617 |
Szczytowa wydajność FP32 (TFLOPS) | 34.1 | 48.7 | 56.3 |
RAM (typ i rozmiar) | 10 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6X | 16 GB GDDR7 |
Szerokość szyny pamięci | 320-bit | 256-bit | 256-bit |
Przepustowość pamięci (GB/s) | 760 | 716.8 | 960 |
Całkowita liczba tranzystorów (miliardy) | 28.3 | 45.9 | 45.6 |
TGP (Total Graphics Power, W) | 320 | 320 | 360 |
Wielka szkoda, że w przypadku nowej generacji NVIDIA nie zdecydowała się na zwiększenie dostępnej pamięci VRAM co najmniej do 20, a najlepiej do 24 GB. To jednak odczuwalna różnica względem choćby układu RTX 4090, który za sprawą 24 GB pamięci VRAM lepiej radzi sobie w rozdzielczości 4K z włączonym PT w takich tytułach, jak Indiana Jones czy Fortnite. Trzymam jednak kciuki, że za sprawą DLSS 4 uda się w znacznym stopniu zredukować wymaganą ilość pamięci VRAM, tym samym uwalniając potencjał RTX 5080.
Do naszej redakcji trafiła karta MSI Suprim RTX 5080. Potężny układ o długości aż 359 mm, który porównywałem choćby do konsoli Xbox Series X. Karta ledwo zmieściła się do mojej obudowy, ale wszystko ostatecznie udało się bez większych problemów. Tak duże rozmiary były dla mnie gwarantem wysokiej kultury pracy i niezłych możliwości podkręcania. Nie pomyliłem się, ale do tego za chwilę przejdziemy. Najpierw jednak omówmy najważniejsze zagadnienia związane z platformami testowymi. Do realizacji dzisiejszego testu korzystałem z dwóch komputerów i trzech kart graficznych. Pierwsza maszyna testowa składa się z poniższych komponentów:
- Procesor: Intel Core i7-14700KF @5,8 GHz
- Płyta główna: MSI Pro Z790-A Max WiFi
- Pamięć RAM: ADATA XPG Lancer Blade RGB 2x16GB 6400 CL32 DDR5
- NVMe: Kingston Fury Renegade 4TB PCI-E 4.0
- Zasilacz: ASUS TUF Gaming 850W Gold
Drugim komputerem był Alienware Aurora R16 wyposażony w procesor Intel Core i9-14900K, 64GB RAM DDR5 5600 CL40 oraz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090. To pozwoliło mi zweryfikować, że testowany dzisiaj układ RTX 5080, nawet po podkręceniu, niestety nie jest w stanie dogonić najszybszego GPU poprzedniej generacji, aczkolwiek w niektórych grach jest całkiem blisko. Żeby wydajność była zadowalająca, ma temu zaradzić MFG, czyli klatki generowane przez sztuczną inteligencję. Wszystkie gry odpalałem na Windowsie 11. Do testów omawianej dzisiaj karty wykorzystałem sterowniki oznaczone numerem 572.12, aczkolwiek nie są jeszcze dopracowane (dla przykładu trylogia GTA sypała krytycznym błędem, a Indiana Jones nie chciał działać poprawnie, stale generując mikroprzycięcia i problemy ze spadkami do 16 FPS). Układy RTX 4080 oraz 4090 testowane były na sterach 566.36, czyli ostatnich dostępnych z certyfikatem WHQL.
Wygląd i wykonanie karty MSI Suprim RTX 5080
Pierwsze wrażenie jest wręcz szokujące. Karta graficzna złożona jest z trzech wentylatorów i ogromnego radiatora, a to wszystko zamknięte w plastikowo-metalowej obudowie. To potężny układ mierzący aż 359 mm długości, 150 mm szerokości i 76 mm grubości (co sprawia, że zajmuje niemal 4 sloty w obudowie). W mojej ocenie GPU wykonane jest wręcz wzorowo, a do tego wygląda znakomicie, chociaż jego wielkość może przyprawiać o dreszcze. Widzimy zastosowanie przełącznika dla dwóch trybów działania (gaming oraz silent), a także dość stonowane, ale eleganckie podświetlenie. Zobaczcie, jak ten kolos wygląda na zdjęciach. Więcej informacji znajdziecie na oficjalnej stronie MSI.
MSI Suprim RTX 5080 - wygląd i wykonanie robią wrażenie
Tutaj z kolei zdjęcia, gdy zamknąłem go wreszcie w obudowie NZXT H5 Flow (2024):
Karta zmieściła się do obudowy, chociaż dosłownie na styk
A tutaj porównanie do modelu ZOTAC Trinity Gaming RTX 4080 SUPER:
Różnica generacji, także w przypadku wielkości
Pod względem kultury pracy, osiąganych temperatur i możliwości OC testowana dziś karta jest znakomita i wypada świetnie w każdym z tych aspektów. Zgromadzone przeze mnie dane przedstawiają się następująco:
- Zakres temperatur: od 32 stopni Celsjusza w spoczynku do 61 stopni pod maksymalnym obciążeniem (nie zdołałem jej bardziej rozgrzać, jest rewelacja!)
- Kultura pracy: karta rozpędzała wentylatory do prędkości 1170 obrotów na minutę, co sprawiało, że była niesłyszalna (max 40 dBA). Potrafi też działać pasywnie.
- Pobór mocy: w najbardziej obciążających testach w Cyberpunk 2077 układ pobierał 310W. W mniej wymagających grach był to zakres między 240, a 285W. W spoczynku karta potrzebuje aż 45W, a to całkiem sporo. Przy oglądaniu filmów na YouTube pobierała z gniazdka nawet 55W. W porównaniu do RTX 4080 mówimy o wzroście rzędu 35W. Pod obciążeniem za to różnice nie są tak duże, wynosząc ok. 30 do 40W, więc tutaj spotkało mnie bardzo pozytywne zaskoczenie.
- Możliwości OC: karta domyślnie rozpędza się na rdzeniu do 2785 MHz, ale po zwiększeniu limitu mocy o 11% (czyli maksimum) mogłem osiągnąć stabilne 3250 MHz, co przełożyło się na wzrosty wydajności rzędu 10-12%, a to już bardzo dużo (patrząc na bazowe różnice względem układu RTX 4080 SUPER). Po podkręceniu pobór mocy wzrósł do 330W w Cyberpunku 2077. Prędkość pamięci podniosłem o 3200 MHz.
Chociaż GPU jest ogromne, to rekompensuje to doprawdy fantastycznymi wynikami. Trudno mi było znaleźć jakiekolwiek zastrzeżenia i mogę powiedzieć tylko jedno - jeżeli planujecie zakup RTX 5080 i macie w obudowie wystarczająco dużo miejsca, to MSI wydało jedną z najlepszych kart w swojej klasie. Tutaj nie ma miejsca na kompromisy. Pamiętajcie tylko, żeby dla bezpieczeństwa zastosować podpórkę dodawaną do zestawu, bo MSI Suprim RTX 5080 waży aż 2,6 kg.
Wyniki wydajności w najnowszych grach
Czas przejść do tego, na co wszyscy zapewne czekacie, czyli do wyników wydajności w najnowszych grach. Wszystkie testy przeprowadziłem w rozdzielczości 4K, korzystając z monitora Samsung Odyssey OLED G8 z 240 Hz odświeżaniem. Swoją drogą, jego test możecie przeczytać na naszych łamach. Ogólne różnice względem karty RTX 4080 SUPER (w moim przypadku był to model ZOTAC Trinity Gaming) wynoszą od 8 do 15%. Po podkręceniu te różnice wzrosły, a RTX 5080 potrafił się nawet zbliżyć do karty RTX 4090. Szkoda, że cena testowanej dzisiaj karty przekracza 6800 zł. Gdyby była bliżej sugerowanej, czyli ok. 5200 zł, moglibyśmy mówić o dobrej okazji, szczególnie dla posiadaczy RTX 3080. Odczują dużą różnicę po przejściu na nowszą generację. Na wykresie znajdziecie średnią liczbę klatek na sekundę bez RT/PT i bez DLSS czy FG.
Jak MFG wypada w praktyce?
Oczywiście, jako entuzjasta nowych technologii, a także wielki miłośnik nowinek wszelkiego rodzaju, przejrzałem dziesiątki testów i analiz działania MFG. Największe redakcje technologiczne nie są zachwycone tym rozwiązaniem, bardzo mocno krytykując niewielki wzrost wydajności w czystej rasteryzacji względem układów poprzedniej generacji. Ogólne podejście do sztucznie generowanych klatek (za sprawą AI) jest negatywne, przez co sam też nastawiłem się dość sceptycznie. Ale wiecie co? To wcale nie działa tak źle. Zacznę może od tego, że w grach, które otrzymają wsparcie DLSS 4 i które włączycie na karcie graficznej z rodziny RTX 50, znajdziecie w opcjach generator klatek w konfiguracji x2, x3 oraz x4.
Największy problem, jaki powstaje przy generowaniu klatek przez AI, to wyraźne opóźnienia, które NVIDIA postanowiła zredukować za sprawą techniki Reflex 2 (włączanej obowiązkowo przy korzystaniu z MFG), a także poprzez znaczne zwiększenie mocy rdzeni Tensor i AI (im lepsza karta, tym niższe opóźnienia w MFG). Osobiście uważam, że znakomicie sprawdza się wariant x3, który wygląda na idealny balans pomiędzy płynnością działania, a responsywnością. MFG ma jednak to do siebie, że działa tym lepiej, im wyższy jest FPS bazowy. Innymi słowy, jeżeli macie mocne GPU, które przy najwyższych detalach potrafi wygenerować dużo klatek, to ich generator zadziała wówczas dużo skuteczniej. Co prawda, obniża klatki bazowe, ale generuje ich też więcej, redukując tym samym opóźnienia.
Cyberpunk 2077 i Hogwarts Legacy z DLSS4 i włączonym MFG x3
Tutaj przyznam, że byłem pozytywnie zaskoczony. Zanim przystąpiłem do testów RTX 5080, dużo grałem na karcie RTX 4090. Miałem więc dobry punkt odniesienia, bo jednak z czystej specyfikacji najmocniejszy układ poprzedniej generacji wypada znacznie lepiej. Jakie było moje zaskoczenie, gdy MFG x3 okazało się... naprawdę dobre! Jestem zwykłym graczem, bawię się tym, co widzę na ekranie i przede wszystkim oceniam subiektywnie odczucia płynące z rozgrywki. Uważam, że MFG pozbawione jest jakichkolwiek artefaktów (w trybie x3). Nie mogłem ich wychwycić i zapewne, żeby to zrobić, musiałbym odwzorować jakiś mocno specyficzny scenariusz. Testowałem to rozwiązanie w kilku udostępnionych wcześniej grach i w każdej z nich sprawdzało się rewelacyjnie. Poniżej znajdziecie wyniki wydajności z włączonym MFG. Obraz był bardzo ostry i czytelny. Robiłem też wielokrotnie "test czcionki" w Cyberze, energicznie ruszając myszką w prawo i lewo sprawdzając, czy interfejs staje się rozpikselowany albo pełen szumów. Ku mojemu zaskoczeniu, nic takiego nie ma. Jestem nawet bliski stwierdzenia, że MFG x3 wygląda lepiej od "klasycznego" FG.
Co jednak istotne, włączenie generowania trzech klatek (czyli MFG x4) skutkowało już delikatnie "pływającym" obrazem i wyraźną iluzją płynności, zauważalnie też zwiększając opóźnienia. Owszem, da się grać w ten sposób, lecz nie odczuwałem już z tego aż takiej przyjemności i tutaj pojawiło się u mnie poczucie, że "coś nie gra". Dlatego, tak jak napisałem wyżej, uważam MFG x3 za idealny kompromis i myślę, że można je bez przeszkód stosować, zamiast "klasycznego" FG. Wzrost płynności jest odczuwalny, a przy tym responsywność dalej pozostaje na bardzo dobrym poziomie. Dla porównania, w Cyberpunku 2077 na tych samych ustawieniach (czyli 4K, PT, model transformatorowy, DLSS 4 w trybie wydajności, max detale) na karcie RTX 4090 osiągałem max 130 klatek z FG, a na RTX 5080 potrafiłem wykręcić nawet 180 klatek z MFG x3. Odczucia płynące z zabawy były równie dobre tu i tu, ale przyznam, że nawet przyjemniej mi się grało na RTX 5080. Było tak "przyjemnie płynnie". Trudno mi to opisać, to po prostu trzeba zobaczyć na żywo.
Jeszcze na sam koniec słów kilka o opóźnieniach. Na karcie RTX 5080 są one nieco wyższe, niż na RTX 5090, gdy włączymy MFG. Różnice wynoszą średnio 10-15 ms. Niemniej jednak, opóźnienie renderowania przy włączonym MFG x3 w Cyberpunku 2077 wynosiło między 18, a 25 ms. W Hogwarts Legacy z kolei spadło nawet do 12 ms. To wartości w zupełności akceptowalne dla "zwykłej" osoby, która po prostu chce grać i się dobrze bawić.
Podsumowanie - nowa generacja nie dokona rewolucji, ale jest dobrym rozwiązaniem dla posiadaczy serii RTX 20 i RTX 30
Przyszedł czas na podsumowanie. Jak widzicie po testach wydajności, różnice między RTX 4080, a RTX 5080 nie są zbyt duże, co sprawia, że mając dzisiaj topową kartę poprzedniej generacji nie musicie natychmiast biec do sklepów. Co prawda, dla mnie MFG jest zaskakująco dużym udogodnieniem, którego kompletnie się nie spodziewałem i dopóki nie zobaczyłem tego na własne oczy, byłem o wiele bardziej sceptycznie nastawiony. Niestety, nowe układy są bardzo drogie, występują też problemy z ich dostępnością (oficjalnie potwierdzone przez NVIDIA), co sprawia, że trudno mi jest polecić zakup RTX 5080 na ten moment. Wypada poczekać, aż kwoty się unormują, a rynek nieco nasyci tymi układami. Co do testowanej dzisiaj karty MSI Suprim nie mam jednak wątpliwości, że to jeden z najlepszych układów w swojej klasie. Piękna, cicha, wydajna, podatna na OC i do tego znakomicie wykonana. Prawdziwa bestia w naszej obudowie. Czekam z niecierpliwością, jakie rezultaty w przyszłości przyniesie MFG i jaki użytek z nowych technologii zrobią nadchodzące gry.
Atuty
- Doskonała kultura pracy i jakość wykonania
- Bardzo niskie temperatury, nawet pod maksymalnym obciążeniem
- Bardzo ładny design
- Niski pobór mocy
- Duży, automatyczny boost zegarów
- Dual-Bios (gaming oraz silent)
- NVIDIA DLSS 4 to majstersztyk
- Jestem zaskoczony MFG, ale tylko x3, gdzie inputu aż tak nie czuć, artefaktów nie ma, a gra się zaskakująco przyjemnie. Przy x4 mamy już trochę pływający obraz
Wady
- Karta jest OGROMNA i ciężka
- Wysoka cena (6800 zł)
- Dla osób, które mają kartę RTX 4080 lub RTX 4090, przesiadka na ten model właściwie nie ma sensu
Ocena tego konkretnego modelu karty graficznej, która przyjechała do naszej redakcji, jest dla mnie bardzo trudna. No bo z jednej strony to jest wspaniała karta. Jest przepiękna, rewelacyjnie wykonana, robi wielkie wrażenie, cechuje się wybitną wręcz kulturą pracy i bardzo niskimi temperaturami. No można powiedzieć - pod względem wykonania, karta wręcz doskonała. No ale jest przy tym olbrzymia (mierzy aż 359 mm długości) i zajmuje niemal 4 sloty w obudowie. Trzeba to uwzględnić przy zakupie. Dodatkowo niektórzy mogą mieć zastrzeżenia do architektury Blackwell, która nie przynosi oczekiwanej i spodziewanej rewolucji względem serii RTX 40. Występują też duże problemy z wczesną wersją sterowników, aczkolwiek liczę na to, że szybko zostaną rozwiązane (niektóre gry nie chciały działać wcale, inne działały w kratkę). Natomiast dla mnie ogromnym, pozytywnym zaskoczeniem jest DLSS 4, a także MFG, ale trzykrotne, a nie czterokrotne. Ocena dotyczy więc głównie samej karty MSI Suprim RTX 5080, a tu zasługuje na najwyższe słowa uznania.
Przeczytaj również
Komentarze (126)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych