
Sid Meier's Civilization VII - recenzja gry. Przez antyk, po współczesność w nowoczesnym i przyjaznym stylu
Od zawsze każda nowa odsłona serii Civilization stawia sobie za cel zachowanie esencji „4X” przy jednoczesnym oferowaniu czegoś świeżego. Nie inaczej jest tym razem – Civilization VII to najbardziej rozbudowana i zarazem odważna część cyklu od czasów „czwórki”, która jednak w wielu miejscach przypomina też piątkę. Co ważne, twórcy czerpią garściami z doświadczeń zebranych przy szóstce i wyraźnie reagują na dotychczasowe opinie fanów. Jak to wypadło w praktyce?
Zacznę od najważniejszej zmiany, która ma fundamentalne znaczenie dla przebiegu zabawy. Rozgrywkę w Civilization VII podzielono teraz na trzy główne epoki: antyku, odkryć i nowożytności. W przeciwieństwie do „szóstki”, gdzie mieliśmy kilka epok nazywanych "erami", teraz mamy wyraźne trzy „rozdziały” z osobnymi drzewkami technologicznymi i jasnymi warunkami zwycięstw charakterystycznymi dla danej epoki. Gdy dobiegnie ona końca, gra prezentuje zgrabne podsumowanie osiągnięć i ranking cywilizacji. Następnie zaczynamy nową epokę niemal jak osobną partię – z tym że zachowujemy miasta, część ulepszeń, a kluczowe decyzje podejmowane wcześniej (m.in. dobór cywilizacji i lidera) definiują, jakie kolejne państwa i przywódcy staną się dostępni w następnym rozdziale.
W praktyce przypomina to serię małych „kampanii” w obrębie jednej wielkiej rozgrywki. Z jednej strony zapewnia częstsze poczucie satysfakcji („skończyłem Antyk, wygrałem go naukowo!”), z drugiej – wymusza trochę bardziej elastyczne podejście. To rozwiązanie sprawia, że w mojej ocenie gra jest najbardziej radykalną zmianą od lat, a zarazem czuć powrót do formy znanej z uwielbianej przeze mnie piątki. Nie trafimy już na sytuację przepaści technologicznej między cywilizacjami, bo wszyscy przechodzą do kolejnej epoki mniej więcej równolegle. Fani totalnego dominowania, którzy uwielbiają uciekać konkurentom o kilka er, mogą być rozczarowani, ale gracze, którzy w piątce narzekali na brak zbalansowania w późniejszej fazie gry, prawdopodobnie docenią to bardziej wyrównane tempo.




Silny nacisk na rozwój miast i doktryny

System rozwoju miast został wyraźnie zmieniony. Utrzymano co prawda ideę dzielenia ośrodków na odrębne sektory, znaną z poprzedniej części cyklu, ale teraz o wiele mocniej liczy się sposób rozmieszczenia i tak zwane premiowanie sąsiedztwa. Oznacza to, że chociażby budynki naukowe zyskują dodatkowe korzyści, kiedy zostaną wzniesione obok określonych sektorów, a w ich pobliżu występują konkretne surowce. Ważną rolę odgrywają też rozmaite wydarzenia w obrębie metropolii, takie jak festiwale, wystawy czy lokalne święta. Stanowią one okazję do zdobywania krótkotrwałych, ale wyraźnych premii, na przykład dodatkowych punktów zadowolenia ludności czy szybszego przyrostu innowacji.
Co ciekawe, rozwój terytorium w znacznej mierze zastąpił dotychczasowych robotników. Zamiast ręcznie kierować każdą jednostką na wybrane pola, większość ulepszeń wykonuje się teraz z poziomu scentralizowanego ekranu zarządzania miastem, gdzie zaznaczono pola przeznaczone do rozbudowy. Taka zmiana ogranicza żmudne zarządzanie szczegółami, które w poprzednich częściach serii bywało szczególnie uciążliwe w końcowych etapach rozgrywki, gdy trzeba było nadzorować dziesiątki jednostek robotniczych. Wszystko wykonujemy teraz znacznie szybciej i po pewnym czasie wręcz przyswajamy intuicyjnie nowy model, szybciej realizując wybrane projekty.
Otrzymaliśmy także przebudowany system doktryn. Mamy ich bardzo wiele, do wyboru do koloru - Guanxi, Jiu Qing, Tianxia, Pajdza, Bagatur czy Jarłyk, a każde z tych rozwiązań zapewnia długofalowe korzyści dla naszej cywilizacji (na przykład wzrost wskaźnika nauki czy większe zadowolenie ludności w przejętych miastach). Rozbudowuje to wątki znane z dawnych mechanik religii lub ideologii, jednak teraz mamy do czynienia z bardziej przystępnym i wielowymiarowym systemem. Doktryny można wprowadzać lub zamieniać w określonych momentach, co dodatkowo zwiększa różnorodność i głębię strategiczną całej rozgrywki.
Dyplomacja i wojny – w końcu większy sens pokoju

Jednym z najbardziej kontrowersyjnych aspektów Civilization VI była uproszczona dyplomacja i system, który niekiedy zmuszał graczy do ciągłych wojen, czy tego chcieli, czy nie. W Civilization VII wprowadzono zupełnie inny pomysł: specjalny zasób dyplomatyczny, który można wydawać na akcje polityczne – zawieranie sojuszy, blokad handlowych, a także uspokajanie własnej ludności przed skutkami wojny.
Spójrzcie zresztą na powyższe zdjęcie. Mamy na nim Aminę, przywódczyni Bugandyjczyków, z wyszczególnionymi takimi opcjami, jak otwarte granice, poprawa stosunków handlowych czy potępienie obecności wojskowej. Wybór którejś z nich wymaga konkretnej liczby punktów dyplomacji. To nie tylko lepiej oddaje charakter prawdziwych relacji międzynarodowych (gdzie potrzeba kapitału politycznego, by przeforsować określone decyzje), ale także likwiduje problem niezrozumiałego ukarania gracza za wojnę defensywną. Pozyskanie punktów dyplomacji nie jest wcale takie proste. Otrzymujemy je za różnego rodzaju współpracę z innymi cywilizacjami, wsparcie, pomoc czy wymiany dóbr. Warto też pograć trochę z włączonymi zjawiskami pogodowymi, bo te nie tylko wyglądają znakomicie, ale też znacząco wpływają na rozłożenie sił na mapie. A gdy potem w epoce nowożytnej doczekamy się broni atomowej... lepiej, żeby nas to nie dopadło.

Strategiczne warianty rozwoju cywilizacji dużo bardziej się zróżnicowały. Sam system wojen to kolejny mocny punkt – przywódcy (komandorzy) mogą „wciągać” do siebie kilka jednostek wojskowych i szybciej się przemieszczać, co likwiduje mikrozarządzanie każdą piechotą czy machiną oblężniczą z osobna. Jednak trzeba uważać, by nie stracić doświadczonego dowódcy – wówczas tracimy wszystkie bonusy wypracowane dla całej grupy. Z drugiej strony brak konieczności przydzielania promocji każdej jednostce to spora ulga (i oszczędność czasu) w końcowej fazie gry. Łatwiej też rozmieścić wojska i zapanować nad nimi. No i dużo lepiej to wszystko wygląda. No właśnie, bo graficznie mamy sporą poprawę.
Civilization VII - opcji i możliwości jest naprawdę mnóstwo








Pod względem wizualnym Civilization VII rezygnuje z mocno „kreskówkowego” stylu szóstki na rzecz bardziej realistycznej i nieco stonowanej palety barw, przypominającej design z chwalonej przeze mnie piątki. Jest tu jednak znacznie więcej detali – miasta rozbudowują się na wiele heksów, a pomiędzy budynkami widać charakterystyczne zabytki czy place. Zresztą spójrzcie tylko, jak wygląda przykładowy Pekin i Suzhou w pełnym rozkwicie, tuż przy linii brzegu, z rozbudowanymi umocnieniami i wyraźnie odcinającymi się dzielnicami. A to nie koniec, bo te wszystkie budowle lada moment urosną do współczesnej skali, z rozkwitem przemysłowym i ogromnymi drapaczami chmur. Gra jest dobrze zoptymalizowana, ale z drugiej strony grałem w nią na dwóch kartach graficznych. NVIDIA GeForce RTX 5080 oraz 4090 i trudno było narzekać na cokolwiek. Nawet przy bardzo rozbudowanej mapie nadal miałem potężną wydajność.
Przy maksymalnych ustawieniach graficznych na komputerze Alienware Aurora R16 świat prezentuje się niesamowicie imponująco: woda na wybrzeżach załamuje światło, miasta efektownie się rozwijają (a przy tym wszystko ma piękne i płynne animacje), a w trakcie odkrywania lub budowania cudów – kamera efektownie przybliża się, pokazując modele budowli w bardzo wysokiej rozdzielczości. Muszę przyznać, że jakość tekstur i animacji robi duże wrażenie, zwłaszcza w połączeniu z widocznymi zmianami architektonicznymi w poszczególnych epokach. Światy są malownicze, ale mam pewne zastrzeżenia do interfejsu. Mimo, że jest ładny, to jednak mało czytelny i niewprawieni gracze mogą się w nim początkowo pogubić. Brakuje bardziej rozbudowanych samouczków.
Zmniejszenie mikrozarządzania – plus czy minus?

Jedną z głównych bolączek poprzednich części było nadmierne mikrozarządzanie w późniejszych turach, kiedy to gracze musieli kontrolować nie tylko coraz większą liczbę jednostek militarnych, ale i stale rosnącą liczbę pól wokół kilkunastu (lub nawet kilkudziesięciu) rozbudowanych miast. W Civilization VI szczególnym problemem bywało to, że każdy robotnik miał ograniczoną liczbę „ładunków” – wykonywał 2–3 ulepszenia, po czym znikał, co oznaczało, że regularnie trzeba było produkować kolejnych, a następnie ręcznie przesuwać ich w okolice pól wymagających modernizacji. W fazie końcowej rozgrywki, gdy imperium stawało się potężne i obejmowało wiele miast, suma takich czynności zaczynała przytłaczać i szybko zniechęcaliśmy się do prowadzenia naszej grupy do ostatecznego zwycięstwa.
W Civilization VII, by ograniczyć te monotonnie powtarzane ruchy, wprowadzono centralne ekrany zarządzania miastem, na których większość ulepszeń terenu można zlecić z poziomu interfejsu, bez potrzeby wysyłania robotników na każdą wybraną płytkę. Do tego dochodzi pomysł „komandorów” – dowódców, którzy potrafią wchłaniać kilka jednostek w jedną „formację” i razem nimi przemieszczać, zamiast kazać graczowi klikać każdą jednostkę z osobna. Dzięki temu w momencie prowadzenia dużej kampanii wojennej nie mamy już na mapie kilkunastu rozrzuconych wojsk, lecz spójne korpusy, którymi łatwiej manewrować w skali makro. W końcowych fazach zabawy odczuwamy zdecydowaną poprawę płynności rozgrywki.
Niestety, upraszczanie mechanizmów mikrozarządzania nierzadko oznacza, że niektórzy stracą możliwość ręcznego dopieszczania każdego skrawka terenu czy rozdzielania promocji każdej jednostce z osobna, co wcześniej pozwalało wypracować własny, drobiazgowy styl gry. Fani dogłębnego planowania w każdej turze mogą odczuć, że gra została w pewnym stopniu „spłaszczona” – oferuje mniej satysfakcji z mozolnego dopinania planu na ostatni guzik. Z drugiej strony warto podkreślić, że wciąż mamy tu rozbudowane systemy – wybór doktryn i zróżnicowanych budynków, troskę o gospodarkę i strategie wojskowe – całością można teraz zarządzaj w o wiele bardziej intuicyjny sposób. Ostatecznie więc jedni przyjmą te zmiany jako przełom, który nadaje grze lepszy rytm i tempo, a inni będą tęsknić za urokami wielogodzinnego klikania i poczuciem, że każdy detal jest w pełni w ich rękach. Osobiście doceniłem model z Civilization VII, ale domyślam się, że najwięksi fani serii będą odczuwać delikatne ograniczenie kontroli.
Civilization VII to bardzo udana kontynuacja serii, a przy tym świetna strategia
Mogę śmiało powiedzieć, że Civilization VII sprawia wrażenie niezwykle przemyślanej strategii. Rozszerzona i o wiele bardziej czytelna warstwa dyplomatyczna, interesujący mechanizm epok, przyjazny system rozbudowy miast i spektakularna oprawa graficzna – to wszystko buduje pozytywną atmosferę powrotu do formy. A jednocześnie czuć, że twórcy odważnie eksperymentują, by tchnąć w serię nowe życie. Doceniam wiele nowych elementów i uważam, że to wszystko stanowi olbrzymi krok w dobrą stronę.
Z jednej strony widzimy ukłon w stronę entuzjastów, z drugiej – łatwiejszy start dla nowicjuszy. To wciąż Civilizacja, gdzie tury ciągną się długo, czas ucieka, a „jeszcze jedna tura” potrafi trwać do późnych godzin nocnych. Ale twórcy bezlitośnie wycięli część mikrozarządzania, co może niektórym wydać się zbyt okrojone. Niemniej jednak, zapewniam, że jeśli graliście w trójkę czy czwórkę, to siódemka będzie znakomitym rozwiązaniem.
Ocena - recenzja gry Sid Meier’s Civilization VII
Atuty
- Trzy epoki z osobnymi drzewkami i warunkami zwycięstwa zapewniają wyraźne kamienie milowe w rozgrywce
- Poprawiona dyplomacja z przejrzystym zasobem punktów politycznych (mniej wymuszonych wojen)
- Dopracowana oprawa graficzna – miasta, cuda i krajobrazy wyglądają wspaniale, zwłaszcza na maksymalnych ustawieniach
- Mniej mikrozarządzania dzięki centralizacji produkcji i jednostkom dowódców
- Bogata zawartość w dniu premiery – mechaniki znane i lubiane, plus sporo nowości
Wady
- Dla niektórych graczy zbyt duże uproszczenia w zarządzaniu (m.in. brak klasycznych robotników)
- Brakuje większej ilości samouczków, bo w tym interfejsie łatwo się pogubić
- Brak trybu nieograniczonej gry po zakończeniu ostatniej epoki
- Nowa koncepcja „trzech epok” może ograniczyć swobodę w budowaniu przewagi technologicznej
Civilization VII to imponująca próba przedefiniowania formuły, a jednocześnie hołd dla starych, najlepszych rozwiązań z poprzednich części. Trzy epoki w jednej rozgrywce zapewniają ciekawe tempo, a przyjazna dyplomacja i nowy system doktryn urozmaicają znaną zabawę. Twórcy zawarli tu bogactwo mechanik od pierwszej minuty, co zapewnia solidną podstawę bez potrzeby czekania na DLC. Choć uproszczenia w zarządzaniu mogą nie każdemu przypaść do gustu, to sam klimat i strategiczna głębia wciąż sprawiają, że w tę część warto zagrać od razu po premierze.
Przeczytaj również






Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych