Civilization 7

Sid Meier’s Civilization VII

1,0
1 oceny

Ocena wg platformy:

PS5 -
XSX|S -
NS -
PC 1.0
PS4 -
XONE -

Grałem, moja ocena:

Grałem na:

Grę ukończyłem w (godziny):

Pole nieobowiązkowe

Ocena zapisana

Zmień
Producent:
Firaxis Games
Wersja językowa:
Pełne wsparcie języka polskiego Pełna
Gatunek:
Strategiczna
Liczba graczy:
1-8
Premiery
Świat:
11.02.2025
Europa:
11.02.2025
Polska:
11.02.2025
Producent:
Firaxis Games
Wersja językowa:
Pełne wsparcie języka polskiego Pełna
Gatunek:
Strategiczna
Liczba graczy:
1-8
Premiery
Świat:
11.02.2025
Europa:
11.02.2025
Polska:
11.02.2025

Recenzja redakcji

Civ7_key-art
Maciej Zabłocki

Maciej Zabłocki

8.5
Sid Meier's Civilization VII - recenzja gry. Przez antyk, po współczesność w nowoczesnym i przyjaznym stylu
PS5 XSX|S NS PC PS4 XONE

Sid Meier’s Civilization VII - opis gry

Sid Meier’s Civilization VII to gra strategiczna wyprodukowana przez Firaxis Games i wydana przez 2K. Tytuł ukazał się na PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S i Nintendo Switch. Podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu zadaniem gracza jest zbudowanie prosperującej cywilizacji.

Rozgrywka - Civilization VII

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozgrywkę w Civilization VII podzielono teraz na trzy główne epoki: antyku, odkryć i nowożytności. W przeciwieństwie do „szóstki”, gdzie mieliśmy kilka epok nazywanych "erami", teraz mamy wyraźne trzy „rozdziały” z osobnymi drzewkami technologicznymi i jasnymi warunkami zwycięstw charakterystycznymi dla danej epoki. Gdy dobiegnie ona końca, gra prezentuje zgrabne podsumowanie osiągnięć i ranking cywilizacji. Następnie zaczynamy nową epokę niemal jak osobną partię – z tym że zachowujemy miasta, część ulepszeń, a kluczowe decyzje podejmowane wcześniej (m.in. dobór cywilizacji i lidera) definiują, jakie kolejne państwa i przywódcy staną się dostępni w następnym rozdziale.

System rozwoju miast został wyraźnie zmieniony. Utrzymano co prawda ideę dzielenia ośrodków na odrębne sektory, znaną z poprzedniej części cyklu, ale teraz o wiele mocniej liczy się sposób rozmieszczenia i tak zwane premiowanie sąsiedztwa. Oznacza to, że chociażby budynki naukowe zyskują dodatkowe korzyści, kiedy zostaną wzniesione obok określonych sektorów, a w ich pobliżu występują konkretne surowce. Ważną rolę odgrywają też rozmaite wydarzenia w obrębie metropolii, takie jak festiwale, wystawy czy lokalne święta. Stanowią one okazję do zdobywania krótkotrwałych, ale wyraźnych premii, na przykład dodatkowych punktów zadowolenia ludności czy szybszego przyrostu innowacji.

Rozwój terytorium w znacznej mierze zastąpił dotychczasowych robotników. Zamiast ręcznie kierować każdą jednostką na wybrane pola, większość ulepszeń wykonuje się teraz z poziomu scentralizowanego ekranu zarządzania miastem, gdzie zaznaczono pola przeznaczone do rozbudowy. Taka zmiana ogranicza żmudne zarządzanie szczegółami, które w poprzednich częściach serii bywało szczególnie uciążliwe w końcowych etapach rozgrywki, gdy trzeba było nadzorować dziesiątki jednostek robotniczych.

Otrzymaliśmy także przebudowany system doktryn. Mamy ich bardzo wiele, do wyboru do koloru - Guanxi, Jiu Qing, Tianxia, Pajdza, Bagatur czy Jarłyk, a każde z tych rozwiązań zapewnia długofalowe korzyści dla naszej cywilizacji (na przykład wzrost wskaźnika nauki czy większe zadowolenie ludności w przejętych miastach). Rozbudowuje to wątki znane z dawnych mechanik religii lub ideologii, jednak teraz mamy do czynienia z bardziej przystępnym i wielowymiarowym systemem. Doktryny można wprowadzać lub zamieniać w określonych momentach, co dodatkowo zwiększa różnorodność i głębię strategiczną całej rozgrywki.

Co warto też dodać, jednym z najbardziej kontrowersyjnych aspektów Civilization VI była uproszczona dyplomacja i system, który niekiedy zmuszał graczy do ciągłych wojen. W Civilization VII wprowadzono zupełnie inny pomysł: specjalny zasób dyplomatyczny, który można wydawać na akcje polityczne – zawieranie sojuszy, blokad handlowych, a także uspokajanie własnej ludności przed skutkami wojny.

Na uwagę zasługuje ponadto system wojen – przywódcy (komandorzy) mogą „wciągać” do siebie kilka jednostek wojskowych i szybciej się przemieszczać, co likwiduje mikrozarządzanie każdą piechotą czy machiną oblężniczą z osobna. Jednak trzeba uważać, by nie stracić doświadczonego dowódcy – wówczas tracimy wszystkie bonusy wypracowane dla całej grupy.

Wideo - Sid Meier’s Civilization VII

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper