
South of Midnight – recenzja i opinia o grze [Xbox, PC]. Każda rodzina ma trupy w szafie
Xbox Game Studios w 2018 roku zostało powiększone o niepozorny zespół, który otrzymał ogromny kredyt zaufania. Czy jednak warto było inwestować pieniądze w Compulsion Games? Przeczytajcie naszą recenzję South of Midnight.
Twórcy z Compulsion Games dołączyli do rodziny amerykańskiej korporacji w tym samym okresie, co między innymi inXile Entertainment, Ninja Theory, Obsidian Entertainment, Playground Games czy też Undead Labs. Jest to w zasadzie jedyne studio, które od tego czasu nie wrzuciło na rynek żadnej gry i nie zaoferowało aktualizacji do swoich wcześniej wydanych tytułów.
Deweloperzy otrzymali mnóstwo czasu, by zrealizować wizję, ale Compulsion Games kolejny raz postanowiło zaryzykować i postawiło na niecodzienną historię, nietypową bohaterkę i ponadto deweloperzy zbudowali swoją opowieść na zaskakujących podstawach. Po spędzeniu w tym świecie ponad 10 godzin nie jestem jednak pewien, czy tym razem Phil Spencer dobrze zainwestował środki.




Głębokie Południe jednym z filarów gry
Akcja recenzowanego South of Midnight przenosi graczy na tereny Stanów Zjednoczonych, ale Compulsion Games już w tym miejscu postanowiło wyróżnić się na tle wielu innych przygodówek akcji, ponieważ wydarzenia zostały umiejscowione na Głębokim Południu. Południowo-wschodnia część USA jest nadal bardzo egzotycznym miejscem dla twórców szerokopojętej rozrywki, bo choć od czasu do czasu na terenie przykładowo Luizjany czy też Karoliny Południowej są kręcone seriale lub filmy, jednak twórcy gier niezbyt często decydują się, by opowiedzieć przygodę właśnie w Ciemnym Południu. Twórcy Microsoftu jednak zdecydowali się na ten ruch nie bez przyczyny, ponieważ świat gry nie jest wyłącznie miejscem, po którym gracze mogą biegać – to jeden z filarów całej przygody, który jest integralną częścią całej gry. W South of Midnight świat dosłownie buduje opowieść.
Jak to możliwe? Dosłownie każdy element produkcji jest związany z szerokopojętym Deep South – Hazel, główną bohaterkę przygody, poznajemy w momencie, gdy ta musi spakować swoje rzeczy, ponieważ region, w którym mieszka jest niszczony przez potężny huragan. Dziewczyna pakuje swoje pamiątki, gdy po chwili do domu wpada jej mama – Hazel zostaje poproszona o sprawdzenie, czy sąsiedzi są gotowi na wielką ulewę. Gracz ma okazję odwiedzić kilka lokacji, jednak po chwili dom z mamuśką zostaje dosłownie porwany przez wodę... i tak właśnie rozpoczyna się South of Midnight – składająca się na 14 rozdziałów historia skupia się na odnalezieniu ukochanej.
Pierwsze minuty w świecie gry budują tak naprawdę wszystkie wydarzenia, ponieważ dziewczyna odwiedza babcię, która... jest dość specyficzną kobietą. To właśnie w jej domu bohaterka zostaje na swój sposób „powołana” i staje się Tkaczką – trochę wiedźmą, trochę czarodziejką, a w rzeczywistości kobietą, która może korzystać z wrzeciona oraz dwóch tkackich haków, by zszywać zerwane więzi i uzdrawiać duchy. Bohaterka zaczyna dosłownie dostrzegać nici, na mocy których są zbudowane problemy ludzi, by móc je leczyć i dać oczekiwany spokój okolicznej społeczności.
South of Midnight jest ciekawy nie ze względu na rozgrywkę, ale właśnie zaproponowane tereny – sytuacja przypomina mi trochę The Medium od Bloober Team, który szczególnie na początku był przesiąknięty polskością. Najnowsza gra Compulsion Games jest zbudowana na trochę egzotycznych dla naszego regionu okolicach i twórcy znacznie mocniej od rodzimego studia skupili się na pokazaniu tego folkloru. Jest to ciekawy ruch deweloperów, którzy właśnie za pomocą samego świata potrafią zainteresować grą.
Każda rodzina ma trupy w szafie
Opowieść z recenzowanego South of Midnight na początku wydaje się bardzo ogólna i można odnieść wrażenie, że pisarze za sprawą wydarzeń chcą przedstawić jeszcze lepiej sam region, ale w kolejnych etapach historii całość zaczyna się skupiać wyłącznie na Hazel oraz jej problemach. Scenarzyści jednak świetnie potrafili wdrożyć opowieść w sam świat, ponieważ po drodze do odnalezienia matki, bohaterka napotyka na zdarzenia związane z okolicznymi mieszkańcami i to wszystko bardzo mocno łączy się z folklorem.
Jednym z tematów jest krzywda, jaką przeżyła matka po utracie dziecka, innym razem poznajemy braci, którzy mają bardzo trudną relację, a nawet widzimy mężczyznę mającego problemy ze swoim gniewem – piszę bardzo ogólnikowo, ale South of Midnight bardzo dobrze przedstawia te postacie, ponieważ Hazel jako Tkaczka próbuje pomóc mieszkańcom pogodzić się z ich stanem... czasami jest to przykładowo żałoba. Bohaterka ma jednak możliwości, by oczyszczać okolice z zatrucia wywołanego właśnie tymi emocjami.
Te osobiste tragedie są zaprezentowane przez niezwykłe potwory – to zdecydowanie najlepszy element South of Midnight, ponieważ wszystkie stwory, z którymi Hazel musi się mierzyć są właśnie esencją tej przygody. Gracze poznają potężnego ptaka, wielką pajęczycę czy też gigantycznego aligatora i z jednej strony są to wyjątkowi pod względem designu wrogowie, ale z drugiej to również przyjemni (choć schematyczni) bossowie.
Tkaczka zaplątana w schematach
Wydarzenia z South of Midnight nie są specjalnie odkrywcze, a też trudno przy tak krótkiej opowieści nawiązać większe relacje z bohaterką, ale ostatecznie sama opowieść się broni – to niezła historyjka na 10 godzin rozgrywki. Nikt raczej nie będzie próbował podejmować głębszej analizy przygody, jednak szczególnie ze względu na postacie warto było poznać ten tytuł. Trochę gorzej jednak wypada sfera samej rozgrywki, bo South of Midnight opiera się na kilku bardzo klasycznych schematach, które w połowie gry zaczynają nudzić, a później jest tylko i wyłącznie gorzej.
Hazel podczas podróży musi unikać toksycznej wody oraz jeżyn, więc już na początku przygody uczy się podwójnego skoku czy też lewitowania – później całość możemy łączyć, dorzucając unik do asortymentu ruchów. Klasyka przez duże K i trudno mówić, by w tym miejscu gra choć przez sekundę zaskakiwała. Dziewczyna biega po ścianach, unika zagrożeń skacząc, wykorzystuje wiry powietrza, by latać, a w międzyczasie rozbudowuje swoje możliwości przez wykorzystanie mocy.
Protagonistka jako Tkaczka może wykorzystywać zaklęcia, które pomagają jej w walce lub eksploracji – w tym drugim przypadku postać może przykładowo przyciągać pasmem obiekty lub rzucać innymi. Czasami musi niczym Spider-Man wykorzystać pasmo, by przeskoczyć do wcześniej niedostępnej lokacji, ale z tej umiejętności korzysta wyłącznie w wyznaczonych miejscach. Jedyną ciekawą zdolnością jest wykorzystywanie nici do tworzenia zniszczonych przedmiotów – musimy przykładowo odtworzyć most lub kawałek ściany, na którą dziewczyna może wskoczyć. Do niektórych sekwencji niezbędne jest odrobina zręczności, ale nigdy nie miałem wrażenia, że gra jest trudna.
South of Midnight jest jednak niezwykle schematyczny. To dosłownie gra zbudowana na trzech filarach, które powtarzają się tak często, że w drugiej połowie gry dosłownie śmiałem się, że za chwile będzie jeden z elementów. Jak to wygląda? Hazel wpada na nową arenę, którą musi oczyścić, więc walczy w 3-4 pojedynkach, zbiera pewną „esencję” i właśnie dzięki niej poznaje historie postaci. Gdy już ma wystarczająco dużo tej wiedzy, to bierzemy udział w krótkiej sekwencji pościgu (za każdym razem niezwykle prosta rozgrywka), by ostatecznie zawalczyć z bossem, który... również opiera się na jednym schemacie. Za pierwszym razem z dużym zainteresowaniem badałem opowieść mitycznej istoty, by zniszczyć jej ranę, która została przekształcona w traumę i móc usunąć stygmaty, ale gdy ten wzór powtórzył się trzeci raz, to już czułem proste znużenie.
Podobnie sytuacja wygląda w przypadku wykorzystania Grzanka – taką nazwę otrzymała zabawka-pluszak z dzieciństwa Hazel, który w tej przygodzie ożywa. Tkaczka może nim rzucać, by zdetonować grzybki-pułapki lub dziewczyna może wcielić się w postać. Grzanek jest mniejszy, więc wchodzi w dziury, by otworzyć drzwi lub wyczyścić fragment terenu z zepsucia... problem jednak polega na tym, że te sekwencje są oparte dosłownie na jednym: Hazel mówi „jak ja mam się tam dostać”, by po chwili gracz dostrzegł dziurę, wysłał do niej pluszaka, ten musiał przejść obok kilku robaków lub cierni i... koniec. Zero finezji. I ta mechanika pojawia się tak często i jest tak mało rozbudowana, że w zasadzie można ją traktować wyłącznie jako sztuczne wydłużenie rozgrywki. Twórcy wielokrotnie decydują się na podobne zabiegi, ale w wielu przypadkach są one znacznie lepiej zrealizowane. W South of Midnight są po prostu męczące.
Hazel musi sobie radzić
Gdy bohaterka recenzowanego South of Midnight nie biega po świecie i nie rozmawia z wielką rybą, to Hazel musi walczyć. Twórcy nie wrzucają nas jednak do wielkiego, otwartego świata, więc nawet w przypadku pojedynków zdecydowano się na duże ograniczenia – rywale pojawiają się wyłącznie w wyznaczonych arenach. Wchodząc do lokacji musimy pozbyć się upiorów, by oczyścić ten fragment krainy i móc przejść dalej.
W South of Midnight walczymy ze zrodzonymi negatywnymi emocjami oraz traumami ludzi – są to przerażające bestie, które bardzo dobrze pasują do tego świata, ale ostatecznie nawet w tym miejscu trudno o większą różnorodność. Twórcy przygotowali kilka typów przeciwników, ale już po kilku pierwszych godzinach odkrywamy wszystkie – jeden jest zwykłym wojownikiem atakującym bez większej zapowiedzi, kolejny strzela, jest też taki co hoduje atakujące bohaterkę robaki, a ostatecznie walczymy jeszcze z większym ogarem lub stworem zapewniającym rywalom tarczę. Każdy przeciwnik posiada dwa typy ataków, więc bardzo szybko uczymy się schematów, by atakować w odpowiednim momencie lub po prostu zdecydować się na unik.
Hazel może korzystać z zaklęć podczas walki – dziewczyna bez przeszkód atakuje przeciwników serią ciosów, ale może ich także przyciągać, odpychać, na chwilę „zamotać” (wróg nie może się ruszać) lub za pomocą grzanka przejmujemy nad nim na chwilę kontrolę. Gdy bestia straci swoje życie, gracz może kliknąć Y, by wydobyć z przeciwnika trochę energii – w pewnym momencie ten finisher może jeszcze sprawić, że zadamy obrażenia innym bestiom.
Trudno jednak w South of Midnight mówić nawet o większym rozwoju postaci, ponieważ drzewko ogólnych ulepszeń składa się z zaledwie 9 skilli, a ponadto każde zaklęcie (zamotanie, pchnięcie pasmem, przyciąganie pasmem, grzanek) możemy trzykrotnie ulepszyć. Walkom brakuje większej finezji, więc od pewnego momentu twórcy po prostu wrzucają w naszą stronę liczniejsze grupy pomiotów, więc w moim odczuciu warto inwestować w ataki obszarowe lub po prostu rozwijać uniki – te także w pewien sposób mogą wyrządzić krzywdę. Grzanek też się przydaje, ponieważ często zbiera on na siebie ataki kilku oponentów, gdy jednocześnie my możemy zająć się innymi traumami.
Brzmi i wygląda pięknie, ale...
Świat South of Midnight jest urokliwy. Z dużą przyjemnością obserwuje się kolejne zniszczone lokacje, a przykładowo animacja leczenia krainy wygląda świetnie – Hazel niszczy zepsucie i na jego miejscu pojawiają się kwiaty. Swój klimat mają także wspomniane, mityczne istoty i w tym miejscu pojawia się bardzo ciekawy zabieg, ponieważ każdy boss posiada własną piosenkę.
Compulsion Games zadbało o bardzo przyjemny, nastrojowy soundtrack, który idealnie pasuje do tego świata, a właśnie wspomniane piosenki wyróżniają grę na tle konkurencji. Twórcy dzięki muzyce opowiadają o wydarzeniach i efekt jest znakomity, ale... ktoś w tym miejscu nie odrobił zadania domowego. Każdy utwór idealnie uzupełnia świat i pozwala lepiej zrozumieć wydarzenia, jednak teksty nie zostały przetłumaczone. Produkcja otrzymała polską lokalizację (napisy), ale twórcy nie wpadli na pomysł, by dorzucić teksty na ekran w momencie, gdy odpalają się utwory, które budują atmosferę. I jest to naprawdę duże niedopatrzenie, bo w trakcie rozgrywki trudno skupić się na tłumaczeniu piosenki, która została upiększona wieloma regionalnymi słowami. Mam jednak wrażenie, że jest to niedopatrzenie – podobnie zresztą jak kilka dialogów w finale przygody, które wyświetlają się po prostu po angielsku. Już nie będę nawet wspominał, że ekipie odpowiedzialnej za lokalizację zabrakło odwagi, by dorzucić przekleństwa na ekran – w South of Midnight raczej nie zagrają dzieci, więc niektóre decyzje były niepotrzebne.
Interesującym zabiegiem jest bez wątpienia wykorzystanie poklatkowej animacji, która pokazuje swój charakter szczególnie w przerywnikach filmowych – często twarze postaci ruszają się trochę nienaturalnie. W samej rozgrywce? Jest to raczej bardzo mały dodatek, który w zasadzie nawet można wyłączyć w ustawieniach. Gra jednocześnie potrzebuje przynajmniej jednej aktualizacji, która wyeliminuje spadki animacji – pod koniec przygody Xbox Series X ma kilka problemów z okiełznaniem terenów... choć te są cały czas bardzo skromne. Czasami trafiamy do potencjalnie większego miejsca, ale przez większość gry Hazel biega po kolejnych korytarzach.
Twórcy w zasadzie nie wykorzystali swojej szansy. Zrealizowali naprawdę ciekawy świat, który nie bez powodu zwiedza się z dużym zainteresowaniem, jednak pod względem rozgrywki zdecydowanie za szybko South of Midnight nie oferuje oczekiwanej świeżości. Idealnym potwierdzeniem tej sytuacji jest starcie finałowe, które jest w zasadzie serią pojedynków z kolejnymi „zwykłymi” przeciwnikami.
Czy warto zagrać w South of Midnight?
Premiera South of Midnight jest dla mnie dużym zaskoczeniem. Microsoft zamknął twórców znakomitego Hi-Fi Rush, którzy nawet nie otrzymali szansy na wypromowanie swojej gry. South of Midnight cieszył się wielomiesięczną promocją, tytuł pojawiał się na najważniejszych imprezach amerykańskiej korporacji, a nie wierzę, by przygoda Compulsion Games mogła osiągnąć lepsze rezultaty od hitu Tango Gameworks. Jeśli deweloperzy przetrwają, to znaczy, że mają plan i nawet już go realizują, a to podobno był problem Tango Gameworks, które do końca nie wiedziało, którą drogą chce podążyć.
Ostatecznie South of Midnight to przyjemna opowiastka na jeden dzień, która może wymęczyć schematyczną rozgrywką... a jeśli nie zaintryguje Was otaczający świat i przedstawione wydarzenia, to raczej nie dotrwacie do zakończenia. Nadzieją dla gry wydaje się Game Pass, ale biorąc pod uwagę, ile lat powstawał South of Midnight, nie jestem pewien, czy w tym wypadku rachunek wyjdzie na plus.g
Ocena - recenzja gry South of Midnight
Atuty
- Piękny i intrygujący świat. Głębokie Południe to ciekawe miejsce,
- Świetni bossowie i ich osobiste historie. To duży atut gry,
- Genialny soundtrack. Twórcy opowiadają historie przez muzykę.
Wady
- Bardzo schematyczna rozgrywka. Gra nie oczarowuje od początku, a później coraz mocniej nudzi,
- Przygoda za bardzo trzyma za rączkę. Nie mamy swobody, by poznać okolice,
- Gra trwa 10 godzin, a odniosłem wrażenie, że o 3-4 godziny za długo. Zespołowi bardzo szybko zabrakło pomysłów,
- Problemy z tłumaczeniem. Twórcy nie wykorzystują jednego z atutów gry.
Ciekawa koncepcja i schematyczność. South of Midnight nie wyróżnia się rozgrywką i zdecydowanie za szybko nie oferuje ciekawych mechanik. W Game Passie? Można, ale tylko i wyłącznie, gdy nie macie większych planów na 10 godzin.
Graliśmy na:
XSX|S
Galeria
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #9](https://pliki.ppe.pl/storage/cab7cf066202b6e3c281/cab7cf066202b6e3c281.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #3](https://pliki.ppe.pl/storage/af3f137e3bc841650542/af3f137e3bc841650542.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #1](https://pliki.ppe.pl/storage/1e4c438412c511d96cb6/1e4c438412c511d96cb6.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #13](https://pliki.ppe.pl/storage/4345e361ee34b9c9987d/4345e361ee34b9c9987d.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #18](https://pliki.ppe.pl/storage/4757bf0601deebb70dda/4757bf0601deebb70dda.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #15](https://pliki.ppe.pl/storage/bbb9e0232e4ad2824633/bbb9e0232e4ad2824633.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #2](https://pliki.ppe.pl/storage/41d0482bb99ca0efaf7d/41d0482bb99ca0efaf7d.png)
![South of Midnight – recenzja gry [Xbox, PC] #12](https://pliki.ppe.pl/storage/5ef4be66d5576593a4ad/5ef4be66d5576593a4ad.png)
Przeczytaj również






Komentarze (63)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych