Ash of Gods: Redemption - recenzja gry. Dla wielbicieli gatunku jak znalazł
Znane jest Wam zapewne uczucie, kiedy ogrywany tytuł ciągnie się w nieskończoność, linijki tekstu rozmazują się z obojętnym spojrzeniem i pięścią opartą o polik, a produkcja jak na złość trwa dziesiątki godzin. Właśnie tak czułem się zasiadając do Ash of Gods: Redemption. Premierowego projektu niezależnego rosyjskiego studia Aurum Dust, które w 2017 roku zorganizowało zbiórkę na Kickstarterze z sukcesem zbierając do budżetowego worka 87 tys. dolarów.
Z założenia Ash of Gods nie jest złą grą, jakby mogłoby się wydawać po powyższym wstępie. Jednak swoim ślamazarnym tempem odkrywania kolejnych kwestii dialogowych, zastosowanym systemie turowych walk, czy wdrażającą się monotonność - skierowany jest do wąskiej grupy docelowej, do której niestety nie należę (Roger ty brutalu!). Inspiracją zespołu był kultowy już w kręgach graczy kochających turowe RPG, wzbogacony elementami przygodowymi The Banner Saga. Z tej gry zostało zapożyczone niemal wszystko, od stylu graficznego po bliźniacze ujęcia i sposób walki, czy nawet opowiadanie historii. Z jednej strony ekipa z Aurum Dust starała się polepszyć wszystko to, co mogło nie pasować do oryginału, z drugiej naśladownictwo nie zawsze sprawdziło się w praniu i sporo rzeczy wychodzi zwyczajnie gorzej, ale o tym za chwilę. Historia opowiada o losach pewnej grupy śmiałków, którzy za wszelką cenę chcą powstrzymać Żniwiarzy (nie, nie tych z Mass Effect), ukazujących się pod postacią człekokształtnych przedstawicieli obcej rasy. Raz na kilkaset lat nawiedzają tereny świata Terminium, w którym mieszkańcy cieszyli się względnym spokojem, aż do czasu wybicia dzwonów kościelnych, które sygnalizowały nadejście tak zwanych Żniw - efektu mającego na celu zniszczenie cywilizacji. Zapobiec temu może jedynie grupa nieustraszonych śmiałków, posiadających osobiste rozterki i motywy, które pchają w podróż przez krainy inspirowane baśniami i średniowieczną Europą.
Żniwa nie do końca udane
Twórcy chwalą się, że historia w grze rozwija się poprzez nasze decyzje i o ile rzeczywiście można poczuć wagę decyzyjności pewnych wyborów, które dotykają ludzi postronnych, czy głównych bohaterów, tak czasem droga między przyczyną a skutkiem jest chyba kreowana na podstawie wybieranych kulek w bębnach losujących. Kiedy w początkowej fazie zabawy musiałem wybrać prezent dla pewnej osoby, aby następnie dowiedzieć się, że z takiego a nie innego powodu ta osoba zginęła - nie jestem w stanie zrozumieć zamysłu twórców, czy akurat w tym momencie musiałem uaktywnić tryb jasnowidzenia. Na całe szczęście, takich rodzynków jest mało. Kolejnym problemem staje się sposób opowiadania przedstawionych zdarzeń, jak i pewne nazwy własne i nowe terminologie, które za cholerę nie sposób zapamiętać przez pierwszą godzinę gry. To dosyć odrzucający sposób na wprowadzenie, ale nikt nie powiedział, że w grze RPG będzie minutowy samouczek i trzy postacie na krzyż.
Mieszane wrażenia sprawia również sposób narracji, kiedy to cały czas zmieniamy bohaterów. Fakt, dzięki temu zabiegowi rozgrywka minimalnie zmienia kierunek, kiedy to każda opowieść jest odmienna, a członkowie każdej z nich posiadają unikalne zdolności. Jednak przez to tracimy przywiązanie do postaci, a także zaczynają się mieszać w głowie przeróżne zdarzenia, miejsca, czy imiona osób. Osią rozgrywki jest wybieranie odpowiednich kwestii dialogowych, czy kierunku podróży, wraz z turowymi walkami, będącymi zarazem jedynym grywalnym fragmentem kodu gry, uruchamiającym szare komórki po dłuższej hibernacji. Rozmowy między postaciami są czasami wleczone w nieskończoność, a same dialogi nie zachwycają oryginalnością. Najciekawsze są losowe zdarzenia podczas wędrówki, kiedy to musimy wybrać jedną z opcji dialogowych, aby rozwiązać sprawę. Czy zostanie ona wykonana w iście bestialski sposób, czy bardziej pokojowy - wszystko zależy od naszych wyborów.
Dochodzimy do momentu, który wyróżnia Ash of Gods od podobnych do siebie tworów. Podczas wędrówki musimy uważać na spadającą nieustannie ilość talizmanów chroniących naszą kampanię przed złą magią. Jeżeli liczba magicznych kamieni spadnie do zera... nasi towarzysze zaczną tracić życiodajną energię i umierać. System ten wprowadza do gry swego rodzaju presję na graczu, kiedy dochodzi do momentu rozdzielenia ,,czerwonych czaszek'' między członkami drużyny. Cztery takie czaszki uzyskane podczas śmierci w starciu z wrogiem lub niedoboru striksów (magiczne amulety) kończy się permanentnym zgonem. Jeżeli w połowie gry zostaje uśmiercony najsilniejszy z drużyny lub lider, to wiedz że coś jest na rzeczy. Z drugiej strony nie każdemu może się taka zagrywka podobać i na dłuższą metę jest to kolejny ,,upierdliwy'' mechanizm, jaki musimy pilnować, rezygnując z części zdobytego złota na kolejną porcję kamieni, zamiast na pomagające w walce artefakty i karty.
Dark Souls w wersji turowej
Mechanika walk turowych opiera się na odpowiednim doborze przedmiotów startowych i wybraniu, rozstawieniu członków z drużyny na polach tworzących szachownicę. Jeden ,,użyty'' zawodnik aktywuje się dopiero po kolejnych ruchach współtowarzyszy. W walce z wrogiem ważne jest to, jaki mamy zakres ruchów, ilość życia/ energii, zasięg broni, statystyki, czy posiadane przedmioty. Liczą się także takie drobnostki jak specyfikacja jednostek wroga, ich rozmieszczenie, czy aktualna pogoda (ok, z tym przesadziłem). No i nie zapominajmy o tym, że to strategia turowa z mechaniką przypominającą właśnie szachy. Jeden nieprzemyślany ruch i możemy zaczynać od nowa. Wszystko dlatego, że wraz z progresem rozgrywki nachodzi nas ,,Dark Souls w wersji papierowej''. Już tłumaczę. Raz, że pewne kwestie przypominają gry planszowe nad którymi siedzi ekipa czterech okularników, zastanawiającymi się nad ruchem 10 minut, a dwa - poziom niektórych walk jest strasznie podkręcony. Już pierwsze starcie z Żniwiarzem wybiło z mojej głowy myślenie, że ,,jakoś to będzie''. Galaktyczny łomot trwający ponad godzinę to nie przelewki... a wystarczyło zmienić myślenie taktyczne i po kłopocie. Ciekawostką - która niekiedy poszła w ruch - jest aktywowanie automatycznych bitew, kiedy to spokojnie można zrobić kawę, czy przejrzeć portalowe plotki (hłe, hłe), a komputer wykona brudną robotę za nas (chociaż nie zawsze). Do sfery walki wprowadzono dwa oryginalne elementy, które z pewnością urozmaicają rozgrywkę. Pierwszym jest system zarządzania kartami, trochę przypominające Gwinta. Na rękę możemy wziąć do pięciu kart, aby w dowolnej chwili podczas potyczki wyciągać kolejne asy z rękawa. Drugim ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie tzw. kosztów ataku. To nic innego jak mechanika ,,ryzyka i nagrody'', kiedy decydujemy się na utratę życia kosztem mocniejszego ciosu.
Styl wizualny Ash of Gods inspirowany jest pracami Ralpha Bakshi'ego, starszymi bajkami Disneya i rosyjskim studio animacji z lat 60-tych o nazwie ''Soyuzmultfilm''. Postaci są świetnie narysowane z typową ostrą i wyraźną kreską wyznaczającą kontur, a tła namalowane na płótnie tryskają energią. Przejrzystość udanych grafik psuje interfejs, a dokładnie niedopracowanie na różnej płaszczyźnie. Opisy do HUD'a nachodzą na siebie, wybór okienek jest nieintuicyjne, ciężko jest ustalić miejsce ruchu postaci za pomocą gałki od kontrolera, a dialogi potrafią straszyć błędami. Za muzykę do ,,Popiołów'' odpowiadają Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz i Michał Cielecki. I co tu dużo mówić. Polscy kompozytorzy stworzyli bardzo klimatyczną ścieżkę dźwiękową, która swoimi słowiańskimi korzeniami podnosi w znacznym stopniu immersję rosyjskiej produkcji. Jest w niej odrobinę ducha ,,Wiedźmińskich przygód'', co pewnie każdy usłyszy. Przejście gry zajęło mi około 20 godzin i ciężko mi jest przechylić szalę na jedną ze stron - między czasem straconym, a czasem przyzwoitej rozgrywki. Chyba ostatni raz miałem tak wielkie poczucie ,,zmieszania'' w zeszłym roku. Kiedy to poszedłem ze znajomym na spotkanie z ludźmi zapatrzonymi w ekrany swoich smartfonów i rozmawiającymi o poglądach politycznych.
Prawdopodobnie gdybym był fanem Banner Sagi, dałbym grze ocenę wyższą niż 6. Jednak nim nie jestem. Jedynymi turówkami, które zaliczyłem z uśmiechem na ustach to blaszakowe Disciples II: Mroczne Proroctwo i Final Fantasy VII. No i Plants vs Zombies, o ile można podczepić pod dany gatunek ustawianie zabójczych roślinek i kosiarek przeciwko durnym zombiakom. Ash of Gods jest o tyle trudne w ocenie, że wielbicielom gatunku podejdzie pod mocne 7, a dla wszystkich innych będzie to kolejna produkcja z cyklu ,,pograłem godzinę i usunąłem z dysku''. Dlatego apel dla ludzi, którym nie straszne godzinne potyczki turowe i fabularne zawiłości - do oceny końcowej śmiało dodajcie jedno ,,oczko''.
Ocena - recenzja gry Ash of Gods: Redemption
Atuty
- Turowa walka potrafi wciągnąć
- Mechanika ,,ryzyka i nagrody'' i zbieranie kart
- Czarująca ścieżka dźwiękowa
- Poziom trudności potyczek i permanentna śmierć członków drużyny (dla niektórych)
Wady
- Przeciągnięte dialogi
- Monotonność zdarzeń
- Wachlowanie między trójką bohaterów
- Pomniejsze błędy
Gra dla pasjonatów turowych mordoklepek i biernego patrzenia się w ekran, kiedy to trzeba czytać tony tekstu. Lubisz The Banner Saga? To i polubisz Ash of Gods.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych