Historia PlayStation cz.1 - Wejście smoka

BLOG
681V
user-2100078 main blog image
Gundin12 | 30.07.2023, 19:20
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

PlayStation-to małe, szare i niepozorne pudełko zdefiniowało całe pokolenie graczy, powodując napływ nowych osób zakochanych w grach oraz powrót tych, którym wydawało się, że z grania już dawno wyrośli. Jak to wszystko się jednak zaczęło, postaram się wyjaśnić w poniższym artykule, będącym pierwszą częścią całej serii.

Nowe technologie

Lata 90. był to okres, stawiania pierwszych kroków przez technologię 3D oraz sprzęty oparte o czytniki CD. Jednym te właśnie rozwiązania zapewniły pod koniec stulecia krociowe zyski, przy czym dla innych stanowiły początek końca. Taki los spotkał legendarne Atari i ich konsolę Jaguar, która przez źle poprowadzony marketing oraz ubogą bibliotekę gier (w wielu przypadkach z niedopracowanym 3D), okazała się dla Jacka Tramiela, gwoździem do trumny. Rynek nie oszczędził również twórców tzw. 3DO, czyli konsoli szumnie zapowiadanej przez byłego szefa EA Tripa Hawkinsa, tworzonej przy współpracy z Panasonikiem. Jak się okazało z dużej chmury, spadł mały deszcz, a projekt tak szybko, jak rozpoczął swój żywot, tak i w pośpiechu został uśmiercony. Pomimo zaimplementowania wspomnianego czytnika płyt CD, czy pozyskania producentów tytułów na wyłączność, problemem okazał się dobrze znany brak gier oraz zaporowa cena w postaci 699 zielonych, którą w akcie desperacji szybko obniżono do 200$. Na ten temat wypowiedział się m.in. współzałożyciel firmy Rare, Tim Stamper, stwierdzając półżartem, półserio: „299 dolarów za 3DO to dobra cena? W takim razie sprzedam ci moją”. Połączenie nowych technologii z ich nieumiejętnym wykorzystaniem, doprowadziły w obu przypadkach do upadku amerykańskich producentów. Twórcy z doliny krzemowej wrócą de facto na rynek dopiero za sprawą Microsoftu i ich Xboxa. To, co okazało się zgubą amerykanów, udało się przekuć w złoto Japończykom ze znanej wszystkim firmy na „S”. Mowa tutaj oczywiście o Sony działającym na rynku od lat 40 XX wieku to właśnie z ich rąk wyszedł m.in. kultowy walkman stanowiący rewolucję, wśród przenośnych odtwarzaczy muzyki. Jeśli chodzi o wejście firmy na rynek gier, wiąże się ono głównie z osobą Kena Kutaragiego, młodego inżyniera, zainspirowanego przez obraz swojej córki grającej na konsoli Nintendo, Famiconie (znanej również jako NES) Pomimo sprzeciwu większości przełożonych z Sony, przekonał do swego pomysłu samego prezesa Norio Ohgiego, któremu zaimponował swoją skromnością, zapałem do pracy oraz wiarą we własne możliwości. Sam Ohgi podobno cenił te cechy bardziej niżeli suchą kalkulację, czy typowe korporacyjne dążenie po trupach do celu. Kutaragi rozpoczął, więc pracę w skromnym zespole, tworząc w spokojnej, pozbawionej wielkiego rozgłosu atmosferze.

 Ken Kutaragi - zwany przez wielu "Ojcem Playstation"

Sony Play station, a może SNES-CD?

Z roku na rok coraz powszechniejszym nośnikiem danych stawały się płyty CD, w związku z tym Sony zamierzało wypuścić konsolę wyposażoną w przeznaczony do ich odtwarzania napęd, zastępując tym samym popularne wówczas kartridże. W 1988 r. doszło więc do porozumienia w tej materii z Nintendo, z którym chęć współpracy nad nową technologią wyrażało zarówno rodzime Sony, jak i holenderski Philips. Firma Ohgiego prowadziła także wstępne rozmowy z innym weteranem branży w postaci Segi. Ta jednak odmówiła współpracy, argumentując to w dość protekcjonalny sposób, jako powód, wskazując brak posiadanego przez korporacje doświadczenia w branży gier. W tym wszystkim jest pewna ironia losu, ponieważ to niedocenienie przeciwnika, stanie się jednym z powodów upadku Segi, jako wytwórcy konsol, gdyż ich ostatnia konsola Dreamcast, zniknęła z rynku krótko po premierze Playstation 2, nie dając rady konkurencji. Umowa zawarta, więc przez Sony i Nintendo, obejmowało wyprodukowanie „przystawki” do konsoli SNES dającej po jej zaimplementowaniu możliwość odtwarzania również nośników CD. Ten dodatek do istniejącego już sprzętu został ochrzczony mianem SNES-CD. Z czasem porozumienie objęło również możliwość wyprodukowania przez Sony własnej konsoli mającej obsługiwać zarówno kartridże ze Super Famicona, jak i płyty CD-ROM. Tak oto narodziło się Play Station. Firmy były już właściwie dogadane i wtedy Nintendo zdecydowało się na brzemienny w skutkach dla całej branży ruch. Zawarty między nim a Sony kontrakt, dawał temu drugiemu, właściwie całościowe prawa do gier, jakie miały się ukazać na tworzony sprzęt. Wszyscy wpadli w osłupienie, kiedy to na targach technologicznych CES w 1991 r., dzień po prezentacji przez Sony Play Station, ich partner ogłosił wszystkim decyzję o podjęciu współpracy z Philipsem. Zrobiono to nie tylko na oczach całego świata, ale i bez porozumienia z nimi. W takim wypadku upokorzony przez Nintendo Ogha zdecydował się na dalsze wspieranie projektu, pomimo sprzeciwu zarządu firmy. Kutaragi miał powody do świętowania, nie tylko ponownie przekonał prezesa do swoich racji, ale i czas spędzony przy produkcji konsoli nie poszedł na marne. Kontynuowanie pracy umożliwiła także zawarta przez obie korporacje ugoda, na mocy której Sony wciąż mogło pracować nad kompatybilnym ze Super NES oprogramowaniem. Firma postanowiła jednak utrzeć swemu niedoszłemu współpracownikowi nosa, wznawiając pracę nie nad „klonem Famicona”, a zupełnie nowym sprzętem z zaimplementowanym napędem 3D, działając na podstawie powstałych wcześniej prototypów. Nintendo wytoczyło im nawet za to proces, chcąc zakazu dystrybucji tej konsoli na niektórych rynkach w tym rodzimej Japonii. Pozew został jednak oddalony, posypała się także współpraca z Philipsem, dla którego „zdradzono” Sony. Wyprodukowane przez Holendrów urządzenie o nazwie CD-i trudno było nazwać konsolą w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, bardziej spełniał funkcje multimedialnego odtwarzacza płyt CD niż sprzętu do grania jako takiego.

Jeden z prototypów wspólnej konsoli Sony i Nintendo

Przygotowywanie gruntu

Sony nie traciło, więc czasu, chcąc odpowiednio przygotować się na premierę swojej konsoli. W 1993 r. w obrębie korporacji powstała jedna z firm-córek zwana Sony Computer Entertainment, której działanie miało być ściśle powiązane z segmentem gier video. Zdecydowano się także zachować dość łopatologiczną, ale jednocześnie wymowną nazwę samego urządzenia, czyli po prostu PlayStation. (dosłownie stacja gier). Jedyną różnicą był brak przerwy między słowami Play i station, które po zaprezentowaniu w 1991 r. prototypu konsoli połączono w jedno. Tłumacząc genezę wspomnianej nazwy, Kutaragi użył dość prostego wyjaśnienia: „Jeżeli komputer służący do pracy jest stacją roboczą – workstation, to komputer przeznaczony do grania musi się nazywać PlayStation”. Często w zapisie skrótowym stosuję się także akronim złożony z liter PSX. Ostatnia z nich została nadana na wczesnym etapie produkcji urządzenia, jednak po premierze zdecydowano się na jej usunięcie, natomiast sam skrót pozostał, przyjmując się na tyle dobrze, że do dziś funkcjonuje on w branżowej nomenklaturze. Sony wyciągnęło również wnioski z błędów popełnionych przez „kolegów po fachu”, do których niepowodzenia w głównej mierze, przyczynił się brak gier na premierę. Zaczęto więc od pozyskania zewnętrznych producentów mających pracować na dostarczonym przez korporacje oprogramowaniu. Takie podejście odróżniało ich znacząco od Nintendo, czy Segi zlecających pracę nad grami głównie własnym, wewnętrznym studiom.

Kultowy logotyp i kompetencje wspomnianej firmy nie różnią się za wiele od tych dzisiejszych. Zmianie uległa jednak nazwa przemianowana na "Sony  Interactive Entertainment"

Król "Plejak"

W tej części tekstu powoli zbliżamy się do najważniejszego momentu, jakim jest premiera konsoli. Swój debiut na rynku japońskim zaliczyła 3 grudnia 1994 r., zaledwie kilka dni po premierze w tym kraju konkurencyjnego sprzętu Segi o nazwie Saturn. W maju następnego roku odbyły się natomiast pierwsze w historii targi E3*, które oferowały pokazy nadchodzących gier i urządzeń. Do Los Angeles zjechało także Sony, prezentując na jednym z pokazów niepozornie wyglądające szare pudełko z padem posiadającym dwa uchwyty po obu stronach, co miało wzmocnić komfort w trakcie grania. Kontroler nie miał wówczas jeszcze gałek analogowych ani funkcji wibracji, a sterowanie odbywało się tradycyjnie przy pomocy krzyżaka. Nowa wersja pada o nazwie Dualshock, posiadająca już wspomniane udogodnienia zadebiutowała dopiero w 1998 roku. Prezentacja ta miała przygotować amerykańskich graczy, na zbliżają się w ich kraju premierę, która to oficjalnie odbyła się parę miesięcy później, a dokładnie 9 września. Niecały tydzień po debiucie w Stanach z datą 15 września PlayStation weszło na rynek australijski, natomiast dwa tygodnie później swymi konsolami mogła się już cieszyć większość europejskich graczy. Jako ciekawostkę dodam, że na naszym rodzimym, polskim rynku sprzęt zadebiutował dokładnie 1 stycznia 1996 r. Nowa konsola właściwie od razu po premierze zaczęła schodzić z półek sklepowych w nakładzie, znacznie przewyższającym prognozy analityków i samych twórców. Gracze z całego świata stali w wielogodzinnych kolejkach (nierzadko na zewnątrz sklepu), byle tylko zdobyć w swoje ręce nowe cacko Sony. Jak już wspomniałem, na rynku znajdował się już także wydany przez Segę Saturn stanowiący bezpośrednią konkurencję dla PlayStation. Jednak to sprzęt Sony znikał z półek sklepowych w czasie, kiedy jego konkurent na nich zalegał. Jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o… Na taką, a nie inną sytuację sprzedażową przełożyły się mniej lub bardziej związane z pieniędzmi czynniki. Pierwszy z nich stanowił marketing samej konsoli, na który według różnych szacunków Sony przeznaczyło łącznie ok. 2 miliardów zielonych. O takich sumach reszta mogła tylko pomarzyć. Kolejnymi ważnymi aspektami były konkurencyjna cena i dostępność samej konsoli. PlayStation na premierę wyceniono na 299$, gdzie za Saturna gracze musieli zapłacić, aż stówkę więcej. Dodatkowo Sega nie wyrobiła się z produkcją dostatecznej liczby konsol na premierę, przez co nie trafiła ona do dużej liczby sieci sklepów. W konsekwencji ograniczyło to możliwości sprzedażowe i marketingowe, jednak pozostawał jeszcze jeden z punktu widzenia graczy, najważniejszy z czynników, czyli biblioteka dostępnych gier. To właśnie na sprzęcie Sony, można było zagrać w kultowe dziś tytuły jak Tekken, Crash Bandicoot czy Resident evil. Co prawda, ostatni z nich ukazał się w krótkim czasie również na Saturnie, jednak trudno było nie dostrzec, jak obie wersje odstawały od siebie pod względem audiowizualnym. Jeśli chodzi o zawartość, to dostawaliśmy praktycznie to samo, przy czym wydanie na PlayStation było jednak zdecydowanie lepszej jakości. Pomimo tego, że obie konsolę obsługiwały nośniki płyt CD, to zazwyczaj gry wydane na urządzeniu Sony prezentowały się lepiej niż ten sam tytuł na sprzęcie konkurencji. Z czego to wynikało, już tłumaczę. Konstrukcja Saturna opierała się na zasadzie kompromisu zakładającego podobne wsparcie dla gier 2D, jak i tych w technologii trójwymiarowej. Wiązało się to bardzo często z gorszą jakością samego 3D w przeciwieństwie do PlayStation, przystosowanego głównie do obsługi softu opartego na wielokątach. Prostsza architektura czyniła go łatwiejszym w programowaniu i tym samym atrakcyjniejszym w oczach producentów. Poza tym liczby nie kłamią. Pierwszy Resident w wersji na Saturna sprzedał się w nakładzie niecałych 150 tysięcy sztuk, przy czym na pierwszym Plejaku dobito do robiącej wówczas wrażenie liczby 2,75 mln kopii. Wyniki prezentują się jeszcze bardziej imponująco, jeśli do tej liczby dodamy łączną sprzedaż wydanych rozszerzeń podstawowej wersji gry, czyli: Directors Cut i DulashockVer (dodającą wsparcie gałek analogowych). Tutaj, uwaga, przekroczono liczbę 5 milionów sprzedanych sztuk. Takie wyniki jasno pokazują, że pod względem technicznym oraz marketingowym PlayStation nie miało sobie wówczas równych.

Konkurent szarego, czyli czarne pudełko od Segi zwane Saturnem. 

A jakie są wasze wspomnienia z pierwszą konsolą Sony? Piszcie w komentarzach :)

Bibliografia:

Mankowski Piotr, 2018, Wielka księga gier, Idea Ahead, Warszawa.

Aniel Alex, 2021, Itchy, tasty. Nieoficjalna historia Resident evil, tłum. B. Czartoryski, Warszawa.

Kent Steven L., 2001, The Ultimate History of video games, Volume 1, Crown Publishing Group, Nowy Jork.

Inne źródła:

https://playstationmuseum.com/history.html

https://www.superjumpmagazine.com/a-brief-history-of-the-playstation/amp/

https://www.ign.com/articles/1998/08/28/history-of-the-playstation

 

 

Oceń bloga:
20

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper