Historia PlayStation cz.2 - Sukces grami okraszony
W poprzednim artykule omówiłem jeden z kluczowych czynników, który w znacznym stopniu przyczynił się do sukcesu PlayStation – bogaty katalog gier dostępnych na tę konsolę. W tej części skupię się na jednej z nich, a mianowicie na Final Fantasy VII, wydanym w 1997 roku. Premiera tej gry stanowiła istotny punkt zwrotny w toczącej się wówczas wojnie konsolowej, której ważnym momentem była również premiera Dualshocka. Wspomniane aspekty przyczyniły sie w dużej mierze do wyjścia Sony na pozycje lidera wśród producentów piątej generacji konsol.
Zainteresowanych odsyłam także do lektury pierwszej części artykułu :
https://www.ppe.pl/blog/2100078/323903/historia-playstation-cz-1-wejście-smoka-2.html
2.1. Wejście Nintendo
W rywalizacji pomiędzy Segą a Sony brakowało jeszcze jednego istotnego gracza – Nintendo. Odpowiedzią tej firmy na PlayStation i Saturna miało być wydane stosunkowo późno Nintendo 64. Od pięćdziesięciu lat firmą kierował Hiroshi Yamauchi, który pragnął na wlasnych zasadach zdobyć rynek gier 3D, nie rezygnując jednocześnie z wizerunku producenta gier „family friendly”. Mimo otwartości na pewne zmiany w branży, japoński gigant w wielu kwestiach wciąż prezentował dość konserwatywne podejście, gdzie jego najjaskrawszym przykładem było upieranie się przy tradycyjnych nośnikach, jakimi były karltridże. Jak wspomniałem w poprzednim artykule, zarówno Sony, jak i Sega w swoich nowych konsolach zdecydowały się na tańsze w produkcji i pojemniejsze Płyty CD. Głównym powodem decyzji Nintendo / były obawy dotyczące zabezpieczeń, które były relatywnie łatwe do złamania, co w przyszłości znacząco wpłynęło na rozwój piractwa konsolowego, stanowiącego jeden z głównych problemów branży na przełomie wieków. Jednak mimo rezygnacji z płyt CD oraz późniejszej w porównaniu do konkurencji daty premiery, nowa konsola Nintendo, a właściwie jej kontroler, miała na starcie jedną znaczącą przewagę. Mowa o analogowej gałce do sterowania, umieszczonej na środkowym uchwycie (tych uchwytów było w sumie trzy). Wcześniej gracze mogli spotkać tego typu rozwiązanie głównie w automatach w popularnych na przełomie lat 80. i 90. salonach gier, a teraz mieli je także w domowym zaciszu na wyciągnięcie ręki. Hiroshi Yamauchi, znany z bezpośrednich komentarzy, podczas prezentacji na targach E3 w 1995 roku chwalił zalety nowego patentu firmy, używając słów przywodzących na myśl slogan reklamowy: „Jeśli wydaje ci się, że to tylko kolejny pad do gier, to, jak widać, mało wiesz o grach wideo.” Tego typu wypowiedzi skutecznie rozbudzały ciekawość spragnionych nowości graczy, bombardowanych z każdej strony kolejnymi innowacjami, jakie miała wprowadzać piąta generacja konsol. Wspomniana gałka znacznie ułatwiała sterowanie, zwłaszcza w grach opartych na trójwymiarowej konstrukcji, gdzie gracz nie poruszał się jedynie w prawo lub lewo. Kolejnym krokiem, na jaki zdecydowało się Nintendo w celu ulepszenia wrażeń płynących z rozgrywki, był tzw. Rumble Pak– przystawka podłączana do tylnej części pada, dodająca mu funkcję wibracji. Dziś może to brzmieć nieco ekstrawagancko, zwłaszcza w kontekście możliwości, jakie oferują nam nowoczesne kontrolery, jak DualSense, czy technologie VR. Jednak mówimy o rzeczywistości sprzed ponad 25 lat, kiedy na rynku dominował Windows ’95, a ludzie w celu skontaktowania się z inną osobą wciąż chętnie korzystali z budek telefonicznych. Wspomniany dodatek do kontrolera Nintendo zadebiutował w kwietniu 1997 roku wraz z premierą Star Fox 64, idealnie wykorzystującego możliwości nowego patentu firmy. Gra, osadzona w przestrzeni kosmicznej, opierała się w dużej mierze na strzelaniu do pojawiających się przed nami obiektów, takich jak samoloty czy statki, których zestrzelenie wiązało się ze sprzężeniem zwrotnym w postaci wibrującego pada.
2.2. Dualshock i Final Fatasy VII
Wprowadzone przez Nintendo innowacje znacząco wzbogacały rozgrywkę, czyniąc ją bardziej immersyjną. W związku z potencjałem tkwiącym w tych rozwiązaniach, Sony postanowiło podjąć wyzwanie rzucone przez swojego niedoszłego partnera, czego efektem było wprowadzenie na rynek kultowego kontrolera DualShock, niecałe pół roku po ukazaniu sie Rumble Paka. Firma postanowiła wykorzystać tę okazję, aby zrealizować dwa cele jednocześnie: kontroler został wyposażony zarówno w dwie gałki analogowe, jak i w funkcję wibracji, co sprawiło, że był nieco grubszy i masywniejszy od swojego poprzednika z krzyżakiem. Mimo wprowadzenia innowacyjnych rozwiązań, takich jak gałka analogowa czy funkcja wibracji, Nintendo popełniło kardynalny błąd, decydując się na zastosowanie kartridży zamiast płyt CD. Jeśli zastanawiacie się, dlaczego tak wiele uwagi poświęcam konkurencji PlayStation w kontekście konsoli Sony, już spieszę z wyjaśnieniem. Decyzja o wyborze tańszych i bardziej pojemnych płyt CD podjęta przez Sony w dużej mierze przyczyniła się do zwycięstwa pierwszego PlayStation nad N64. Nawet Mario i spółka, czy nowe „Zeldy”, które były graficznymi i gameplayowymi majstersztykami, nie były w stanie tego zmienić. Filozofia gier Nintendo, nawet przeniesiona w realistyczny jak na owe czasy „trzeci wymiar”, nie przyciągała wszystkich graczy. Natomiast alternatywą dla nich stało się PlayStation, oferujące bogaty wybór gier na wyłączność, które mogły pochwalić się nie tylko wciągającą rozgrywką, ale także ambitną fabułą na miarę wielkich filmowych produkcji. W zestawieniu z nimi Mario czy Donkey Kong, mimo że wciąż stanowiły bardzo grywalne produkcje mogły wydawać się infantylne i kolorowe, jak bajeczki dla dzieci. To oczywiście krzywdzące i dość ignoranckie podejście, jednak w branży gier, gdzie twórcy dążyli do opowiadania coraz bardziej dojrzałych i wielowarstwowych historii, a także do wzbogacania ich o rozbudowane ścieżki dźwiękowe, mało pojemny kartridż nie był wystarczający. Pierwsze konsekwencje swojej decyzji Nintendo odczuło w kontekście flagowej serii JRPG Final Fantasy, wydawanej na ich konsole przez Square. Na początku 1996 roku podjęto decyzję o wydaniu siódmej części gry na wyłączność dla konsoli Sony. Pomimo prowadzonych negocjacji, Nintendo musiało ostatecznie wywiesić białą flagę, stwierdzając, że nie jest w stanie stworzyć kartridża, który byłby w stanie pomieścić wszystkie skladajace się na grę dane. Hironobu Sakaguchi, producent serii Final Fantasy, wskazywał nie tylko na ograniczenia techniczne i artystyczne, ale także na istotny wpływ czynnika ekonomicznego na decyzję o przejściu z kartridży na płyty CD. W wywiadzie dla jednego z japońskich magazynów o grach powiedział: „Kolejnym powodem, dla którego zdecydowałem się na CD-ROM, była cena. Myślę, że jednym z powodów, dla których pierwszy Final Fantasy został pozytywnie przyjęty przez graczy, a późniejsze gry z serii zyskały tak wielu fanów, był fakt, że można było je kupić za około 5000 do 6000 jenów”. W dalszej części rozmowy Sakaguchi stwierdził, że gdyby nadal wydawali gry na kartridżach, gracze musieliby płacić aż 10 000 jenów, co stanowiłoby prawie dwukrotnie wyższą kwotę. Przejście na płyty CD i nawiązanie współpracy z Sony umożliwiło wydanie produkcji na dwóch płytach w cenie 5800 jenów, co znacznie zwiększało jej atrakcyjność sprzedażową*. Tak więc po raz pierwszy w historii kolejna odsłona niezwykle popularnej w Japonii franczyzy, znanej głównie z poprzednich konsol Nintendo, miała ukazać się wyłącznie na PlayStation. Sony, mając w swoich rękach wydawaną na Nintendo od 1987 roku serię, chciało przełamać hegemonię konkurenta w rodzimym kraju, co dla firmy miało nie tylko wymiar biznesowy, ale także symboliczny, związany z końcem pewnej ery.
* 10 jenów to równowartość ok.34 gr, co daje nam ok.172 zł za 5000 jednostek tej waluty.
2.3. Nowa era gamingu
Final Fantasy VII zadebiutowało 31 stycznia 1997 roku w Japonii, przyczyniając się do ogromnego wzrostu popularności konsoli PlayStation oraz innych gier na nią wydawanych. Na koniec roku PlayStation stanowiło ponad 78% wszystkich sprzedanych w Japonii konsol (ponad 5 milionów sztuk), podczas gdy konkurencja pozostawała daleko w tyle. Nintendo osiągnęło zaledwie 14% (około 1 miliona sprzedanych konsol), a reszta rynku przypadła Saturnowi, który zdobył 8% (500 tysięcy sztuk). Warto dodać, że na koniec 1997 roku PlayStation zanotowało wzrost o 2,5 miliona sprzedanych sztuk w porównaniu z rokiem poprzednim. Taki wynik nie został już nigdy później osiągnięty w Japonii, a dużą zasługę w tym miał właśnie „siódmy Final”. Na rynkach zachodnich gra również odniosła ogromny sukces, stając się, podobnie jak w rodzimym kraju, motorem napędzającym sprzedaż konsoli przez długi czas. Przyczyniła się także do wzrostu popularności gier JRPG w Europie i Stanach Zjednoczonych. Dla wielu graczy Final Fantasy VII było pierwszym spotkaniem z tego typu grami. Do dziś przygody Clouda i jego towarzyszy zajmują czołowe miejsca w zestawieniach najlepszych gier JRPG w historii. Jako pierwsza w serii zawierała grafikę 3D, precyzyjnie odwzorowane tła oraz przerywniki filmowe, a wydana została na dwóch płytach, co samo w sobie świadczyło o jej rozmiarach. Złożona oprawa audiowizualna i fabularna stała się nieodłącznym elementem kolejnych części, a w dobie nieskomplikowanych i trywialnych historii, Final Fantasy jawiło się jako seria wyjątkowa już w czasach swojej świetności na 8 i 16-bitowych konsolach Nintendo. PlayStation umożliwiło znaczne zwiększenie tych doznań, dzięki czemu gracze otrzymali wielowymiarową opowieść pełną pamiętnych postaci i momentów. Final Fantasy VII sprzedało się w łącznym nakładzie ponad 10 milionów sztuk, osiągając lepszy wynik w Stanach Zjednoczonych niż w rodzimej Japonii. Taka sytuacja była bezprecedensowa i stanowiła zapowiedź nowych trendów w branży, pośrednio za sprawą PlayStation. Granie na nowo stało się czymś „fajnym i modnym”, a Sony udało się przekonać do jego zalet nie tylko nowe pokolenie, ale także wzbudzić zainteresowanie tzw. „starych wyjadaczy”, z których wielu miało już rodziny i dzieci. Ostatecznie „siódmy Final” może poszczycić się drugim miejscem wśród najlepiej sprzedających się produkcji w historii pierwszego PlayStation. Wyprzedziło go jedynie wydane w tym samym roku wyścigowe „Gran Turismo”, które oferowało realistyczną jak na tamte czasy grafikę i dobrze odwzorowywało zachowania pojazdów. Sukces Square pozwolił rozwinąć skrzydła innym twórcom, którzy stawiali na dopracowany aspekt audiowizualny gier z dużym naciskiem na fabułę. W końcu, gdzie jak nie na PlayStation Hideo Kojima mógł wydać swoje kultowe dziś Metal Gear Solid, które składało się z godzin nagranych dialogów i przerywników filmowych, z dynamicznie zmieniającą się muzyką w zależności od kontekstu danej sceny. Wszystko to okraszone zostało profesjonalnym voice actingiem w reżyserii Kris Zimmerman, z pamiętnymi rolami Davida Haytera jako Snake, Jennifer Hale w roli Dr. Naomie Harris oraz Pata Zimmermana (ówczesnego męża wspomnianej reżyserki dialogów) odgrywającego Ocelota. Biorąc pod uwagę wszystkie czynniki techniczne i ekonomiczne, wydawanie tego typu gier na N64, jeśli w ogóle było możliwe, było czasochłonne i po prostu nieopłacalne. Na własnej skórze przekonali się o tym twórcy serii Resident Evil. Bodaj jednym z najbardziej ambitnych projektów w historii N64 była konwersja wydanego na Playstation w 1998 roku Resident evil 2, które sukcesywnie udało się przenieść na kartridż. Jednak był to proces nie wolny od wielu kompromisów, ale i drogi oraz czasochłonny.
Na koniec jako ciekawostkę wrzucam tabelkę przedstawiającą TOP 10 najlepiej sprzedających się gier w historii pierwszego PlayStation, które niewątpliwie za swój "złoty rok" mogło uznać 1997.
Gra i rok wydania |
Liczba sprzedanych kopii |
Gran Turismo - 1997 |
10,850,000 |
Final Fantasy VII - 1997 |
10,022,228 |
Gran Turismo 2 - 1999 |
9,370,000 |
Final Fantasy VIII - 1999 |
8,600,000 |
Tekken 3- 1998 |
8,300,000 |
Harry Potter and the Philosopher’s Stone - 2001 |
8,000,000 |
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back - 1997 |
7,580,00 |
Crash Bandicoot 3: Warped - 1998 |
7,130,000 |
Tomb Raider -1996 |
7,100,000 |
Metal Gear Solid - 1998 |
7,000,000 |
żródło: wikipedia
Na zdjęciach w galerii znajdują się:
zdj 1 - Kontroler do Nintendo 64 z widocznym z tylu Rumble Pakiem
Zdj 2 - Pierwsza wersja pada do Playstation, pozbawiona gałek analogowych i funkcji wibracji była wyposażona jedynie w Krzyżak.
Zdj 3 - Predstawienie Walki i elementów RPG w Final Fantasy VII po raz pierwszy w 3D.