Memorka (#1), czyli w co pogrywam starając się pomniejszyć moją kupkę wstydu.
Za młodziaka w moim domu dominował PieCyk, zanim uzbierałem na pierwszą konsolę. Dzięki niemu miałem okazję zapoznać się z kilkoma niezapomnianymi grami mojego dzieciństwa.
PC/Steam - Kingpin: Life of Crime (1999, PC)
Moje horyzonty poszerzały m.in. dema dyski załączane do takich tuzów naszego polskiego graczostanu jak CD Action. Jedną z gier które zasmakowałem w wersji okrojonej był Kingpin. Tak… wiem że Kingpin jako gra dzieciństwa nie brzmi może najlepiej, ale były to złote czasy gier edukacyjnych pokroju Doom'a i Quake'a. Liczył się fun! Fun okiem twórców Kingpina różni się dość znacznie od definicji dobrej zabawy jaką zapodał by nam statystyczny Kowalski. Kingpin jest grą o gangach, zemście oraz o mało wyrafinowanych liniach dialogowych, na które składają się głównie “faki” oraz ich pochodne. Zaczynamy od zera w mieście zwanym Skidrow, pobici przez sługusów jednego z mobów (Kingpina) i powoli staramy się odbić się na tych co nam spuścili manto. Miejsce to nie należy do przyjemnych a społeczeństwo to głównie (wyłącznie?) kryminaliści, prostytutki oraz bezdomni. Na ulicach Skidrow przygrywa nam ponadto cały czas wszechobency motyw muzyczny od Cypress Hill.
Kingpin został wydany w 1999 roku przez Interplay. Ci ciekawe, początkowym zamysłem jeżeli chodzi o kreację świata gry, bylo stworzenie czegoś na kształt Blade Runnera z dodatkiem gangsterki. Jednak zaangażowanie do tego projektu Cypresów, sprawiło że wątki sci-fi ustąpiły miejsca bardziej realistycznej (dystopijnej) i gangsterskiej wizji przygód naszego protagonisty. Mówiąc o nim on warto napomknąć że ostoją charyzmy nie jest, zresztą podobnie jak i jego rozmówcy. Mamy tu zazwyczaj dwie opcje dialogowe podczas wybranych rozmów: pozytywną i negatywną. Piersza pomoga nam zbratać sobie osiedlowych osiłków, bo co dziewięć pasków na dresie to nie to samo co trzy. Druga opcja dialogowa często doprowadza do konfrontacji, gdy nasz rozmówca traci cierpliwość. Hehe;) Służy ona także odrzucaniu propozycji, gdy ktoś chce wysupłać od nasz trochę grosza, tzn. dolara.
To co Kingpin pokazuje nam dobitnie to fakt że każdy tutaj ma nas głęboko w czterech literach. Nikt tu się nie patyczkuje i często krzywe spojrzenie na czyjąś “damę” w podartych rajtuzach kończy się krwią na ścianie. A sama dama także skora jest nas okładać czymkolwiek ma pod ręką. Nie jest łatwym ubicie naszych oponentów bo często jesteśmy w mniejszości i brakuje nam początkowo pieniędzy na zakup dobrego gnata.
Nintendo GameCube - Eternal Darkness (2002, GameCube)
Czasy Gacka wspominam przez mgłę ponieważ moje atencja koncentrowała się głównie na Szaraku oraz jego następcy. Nie było to jednak za sprawą fajbojstwa a raczej dostępności sprzętu oraz zasobności mojego portfela. Eternal Darkness był jedną z gier które obiły mi się o uszy, ale nigdy nie miałem okazji się z nimi lepiej zapoznać. Tak było do wczoraj. Po dwóch godzinach zaczyna mi się klarować obraz tej gry. Początkowo myślałem że będzie to klasyczny Resident Evil. Moment w którym stawiamy pierwsze kroki w posiadłości naszego dziadka zmylił mnie wywołując skojarzenie z tajemniczą posiadłością w Resident Evil gdzie schroniła się Jill oraz Chris.
Nasza bohaterka, Alexandra Roivas, zostaje wezwana do posiadłości dziadka Edwarda celem identyfikacji jego zwłok w związku z jego brutalnym zabójstwem. Z racji opieszałości tudzież niemożności rozwiązania sprawy zabójstwa, Alexandra postanawia sama szukać poszlak, które naprowadziłyby ją na trop mordercy. Zaczynamy łączyć fakty w momencie gdy w nasze posiadanie wchodzi księga w której nasz dziadek zapisywał swoje doświadczenia. Zgodnie z zapiskami dziadka wielkie zło zostało uwolnione w czasie panowania rzymskiego imperium, które od tego czasu przenika karty historii mając na celu podporządkowanie sobie ludzkości. Jest to tylko prolog do naszej przygody.
To co odróżnia Eternal Darkness od gier Capcomu to wpływ wydarzeń podczas gry na nasz stan psychiczny (sanity). Otóż, pojawiąjące się tu i ówdzie różne poczwary budzą w naszych protagonistach poczucie lęku. Wskaźnik lęku wpływa na to jak postrzegamy wydarzenia na ekranie. Słyszymy dziwne odgłosy oraz doznajemy wizji. Niektóre z nich są dosyć groteskowe. W pewnym momencie biegnąc korytarzem mój bohater "rozsypał" się na części pierwsze i byłem dosyć zdziwiony takim stanem rzeczy zastanawiając się co mnie tak urządziło.
Dzięki za odwiedzenie bloga i życzę udanego weekendu przy ogrywaniu ulubionych tytułów!