O przemocy w grach
Temat wielokrotnie podnoszony przez dziennikarzy i polityków szczególnie po masakrach z udziałem broni palnej, szczególnie, gdy okaże się, że sprawca miał w zwyczaju grać. Jakby podejść do tematu, aby nie być trywialnym i nie posługiwać się prymitywnymi kalkami stereotypowymi? Kilka refleksji…
Nie ulega wątpliwości, że dziecko, w którym kształtuje się psychika, wrażliwość i empatia, który uczy się odróżniać dobro od zła, pod wpływem życia w środowisku patologicznym nabywa negatywnych wzorców. Takimi wartościami (a może antywartościami raczej) będzie się posługiwał w swoim całym późniejszym życiu. Dzieci dorastające w domach gdzie istnieje przemoc czy alkoholizm będą dużo częściej same powielały w dorosłym życiu takie zachowania, będzie to miało dużo częściej miejsce niż u dzieci, które nie były narażone na tego typu patologie. Obcować z brutalnością i złem można nie tylko bezpośrednio, poprzez najbliższe otoczenie, ale również poprzez świat wirtualny, który dla dzieci jest bardzo waży, czyli filmy czy właśnie gry video. Gry z ogromnym ładunkiem przemocy i okrucieństwa, niewątpliwie mogą mieć negatywny wpływ na rozwój emocjonalny dziecka. Młodociany gracz będąc jednocześnie uczestnikiem i sprawcą wirtualnej masakry, sam wybierając zło (za co jest nagradzany wirtualnie) kształtuje w sobie podświadomie pewien wzorzec zachowania – zaznaczam, mówię tu o osobach, u których rozwój emocjonalny i moralny trwa a świat wirtualny ma ciągle wiele desygnat świata rzeczywistego. Rola rodziców jest tu kluczowa i nie do przecenienia. To oni zajmując się wychowaniem, powinni interesować się, w jakie gry grają ich pociechy i czy są odpowiednie dla ich wieku. Nie zrobią tego politycy, pracownicy socjalni. Nie zrobią tego również wydawcy gier, bo w ich interesie jest, aby sprzedać jak najwięcej kopii gry, również dzieciakom, które są świetnymi konsumentami gdyż bardzo podatnymi na propagandę, przepraszam marketing.
Najgłośniejszym ostatnio przypadkiem gdzie gry odegrały rolę chłopca do bicia była masakra dokonana przez Adersa Breivika na wyspie Utoya. Media w atmosferze sensacji donosiły o tym, że Breivik przed dokonaniem zamachów namiętnie grał w Modern Warfare i World of Warcraft. Miał być to koronny dowód, że gaming jest niejako po części, przynajmniej moralnie odpowiedzialny za to okrucieństwo. Rozumiem prawo mediów do szukania sensacji, rozumiem poszukiwanie zwykłych ludzi do racjonalnego wytłumaczenia zbrodni, ale to zbyt duże uproszczenie. Dorosła osoba odróżnia moralnie zabicie dzieciaka od przejścia levelu w grze. Podczas procesu Breivik mówił o tym, jakie filmy lubi oraz jakie oglądał i jakoś nikt nie psioczył na Hollywood, których dziełami karmił swe instynkty przyszły morderca. Przynajmniej nie było takiej krucjaty jak przeciw grom. Dzisiaj w dobie szybkiej informacji, często wirtualnej szukamy łatwych recept, szukamy skrótów myślowych. Europie, szczególnie tej o „lewicowej wrażliwości” trudno jest zaakceptować, że zło istnieje realnie, że ktoś może wybrać je celowo i z premedytacją, nieprzymuszony do tego i może z tego czerpać przyjemność. Nie pasuje to do dobrej natury człowieka, tolerancji i politycznej poprawności. Owszem, Breivik mógł wyobrażać sobie, że w grach zabija politycznych oponentów, ale z pewnością to nie gry były motywem i katalizatorem jego postaw.
Przemoc w grach istnieje, tak jak istnieje w filmach, i nie ukrywam, że drażni mnie bagatelizowanie tego przez niektórych redaktorów, również PPE (cześć Mazi;), spychanie sprawy na margines w myśl zasady: zabiłem już z milion wirtualnych wrogów a w realu przecież nikogo. Mogą być sytuacje, gdzie gry mają destrukcyjny charakter. To, że ja pije alkohol, to nie znaczy, że jest on właściwy dla każdego, w każdym wieku.