Deweloper niedocenionych tytułów, czyli czemu koniczynka nie przyniosła zysków
Pewnego razu był sobie developer zwany Clover Studio:
Czemu koniczynka? Czemu się rozpadło po trzech latach? I czemu do jasnej cholery wydali tylko 3 IP? Postaram się odpowiedzieć w miarę zwięźle poniżej.
Studio zostało założone w lipcu 2004 roku. Z racji tego, że zostało utworzone z talentów wyłowionych przez Capcom, ktoś cwany złożył nazwę "clover" z "creativity lover", a także dopasował je z japońskiego: miba (trzylistna) pochodzące od kluczowych osób studia: Shinji Mikami (kojarzymy tego pana, prawda?) oraz Atsushi Inaba.
Początkowo mieli tworzyć nowe intellectual properties, czyli serie gier po naszemu. Wystartowali na początku jako Team Viewtiful w 2003 roku od gry ViewTiful Joe:
Gierka była scrollowaną, chodzoną bijatyką 2.5D z kolorową, cel-shadingową grafiką i świetnym systemem walki, dodatkowo wspomaganym przez patenty z taśmą filmową - 'taśmę' danej planszy można zatrzymać, przyspieszyć lub spowolnić co często bywa bronią obosieczną (np. spowolnione wybuchy zadają więcej obrażeń zarówno przeciwnikom jak i nam). Gra uzyskała oceny średnio ponad 90% i sprzedała się stosunkowo dobrze - wersja na GC ok 620 tys kopii, a PS2 280 tys.
Włodarze z Capcomu nakazali więc wypuszczać kolejne części gry zwłaszcza, że została utworzona niskim kosztem. Niestety, kolejne części gry wydawane w 2004 i 2005 nie spotkały się z takim entuzjazmem jakiego oczekiwano, poza tym gry z tej serii sprzedały się znacznie gorzej (2 kolejne odsłony łącznie sprzedały się w ilości 660 tys. egzemplarzy, więc bieda w porównaniu do oryginału). Porzucono więc kontynuowanie tego IP i w 2006 wypuszczono kolejną grę:
To małe arcydzieło po raz kolejny zachwyciło oprawą i oryginalnym systemem walki w otwartym świecie - szkoda się rozpisywać nad zaletami tej produkcji, gdyż żadne słowa tego nie oddadzą, a więc zobaczmy:
Po raz kolejny gra spotkała się z bardzo pozytywną reakcją graczy i recenzentów - większość ocen powyżej 90%, co niestety nie odbiło się w zbyt dużej, zdaniem wydawcy, sprzedaży - 630 tys. kopii na PS2 i 530 tys. kopii na Wii.
Capcom ponadto wprowadził wtedy politykę, że ponad 70% gier tworzonych pod ich wydawnictwem muszą być kontynuacjami znanych marek, a ta niestety na sequel się nie załapała pod skrzydłami Clover, które takiemu podejściu do gier się sprzeciwiło.
Na odchodne studio wydało jeszcze jeden szpil:
Gra była chodzoną bitką, o pustych jak myśli Joli Rutowicz lokacjach, zakręconej fabule i designie a także oryginalnych postaciach oraz ciekawym systemem walki - mocno "ruletkowym":
Gra otrzymała noty z przedziału 70-80% i sprzedała się w zalednie 70 tys. egzemplarzy co ostatecznie przesądziło o losie studia.
Po wydaniu tego tytułu "Platynowa Trójka" jaką określano Atsushi Inabę, Hideki Kamiyę, and Shinji Mikamiego, zrezygnowała ze współpracy z Capcomem i założyła własne studio - Platinum Games, ale to już inna historia.
Jak już wspomniałem - Clover wytrzymało 3 lata, wydało 3 ciekawe IP i ukształtowało 3 ciekawych ludzi, którzy razem z dużą częścią rozwiązanego Clover stworzyli następne świetne tytuły - historia Clover pokazuje właśnie dlaczego teraz naszą pasję nazywamy przemysłem rozrywki elektronicznej - tam gdzie zaczyna panować chora ambicja na punkcie słupków i liczb, tam kończy się kreatywność. Ale spokojnie - ostatnio Capcom dostało od życia trochę po tyłku i może zastanowią się zanim zabiją kolejne kreatywne studio tylko ze względu na pieniądze.