W co gracie w weekend? #137
Pytanie pada po raz sto trzydziesty siódmy - a poza prowadzącym odpowiada na nie tym razem także dwóch debiutantów! Nie przegap!
Istotą "W co gracie..." jako cyklu zawsze była dla mnie możliwość podzielenia się z innymi użytkownikami tym, co akurat siedzi nam w czytnikach - ale nie tylko. Postępy w fabule, ogólne wrażenia, narzekania na system, ustawki na tryb sieciowy albo kooperacyjny - pod jednym szyldem ludzie ze wszystkich epok i obozów mogli dogłębnie przedstawić każdą grę, która ich zafascynowała bez ryzyka krytyki czy właściwych stronie głównej wojenek. Z tego powodu, aby tradycji stało się zadość, zaprosiłem do dzisiejszej odsłony dwóch współużytkowników, którzy mimo dużej rozpoznawalności nie zdołali jeszcze pochwalić się warsztatem pisarskim szerszej publiczności. Dzisiaj będą mieli ku temu konkretną okazję - i muszę powiedzieć, że zadaniu sprostali ponad miarę!
...ale najpierw pomęczę Was jeszcze własnym repertuarem na kolejne dni.
Endless Ocean (Wii, Arika 2007)
Gier traktujących stricte o nurkowaniu było na przestrzeni kolejnych generacji konsol cokolwiek niewiele. PSXowy Treasures from the Deep, znana z PS2 duologia Everblue, od biedy także Ecco the Dolphin: Defender of the Future z Dreamcasta... i na tym w zasadzie lista by się zamknęła, gdyby nie ciągoty developerskiego studia Arika (to ci od Everblue) do zwiedzania morskich głębin. We współpracy z Nintendo twórcy ujarzmili (ha) moc Wii oraz niuanse sterowania wiilotem, dzięki czemu właściciele sprzętów mogli zapoznać się z Endless Ocean. A nawet dwoma Endless Oceanami, ale skupmy się na razie na pierwszym.
Grę rozpoczynamy jako początkujący nurek, przydzielony do hydrofobicznej badaczki Katherine Sunday , której celem jest zbadanie morskiego życia na dnie morza Manaurai. Jako, że sama uczona nie umie pływać (ot, ironia zawodowa), cała mokra - dosłownie - robota spada na nasze barki, a jej obowiązki ograniczą się do sprawdzania naszych postępów i udzielania przydatnych wskazówek. Nie pozostaje nam więc nic innego, tylko zebrać zabawki i zapuścić się z pokładu naszego Gabbiano (po włosku "mewa") w niebieską toń.
Pod wodą czeka nas wbrew pozorom dużo roboty. Na odkrycie czekają nie tylko nowe połacie całej zatoki (odkrywanie której jednak gra dawkuje "niewidzialnymi ścianami), ale także mnóstwo gatunków egzotycznych ryb, które trzeba skatalogować oraz poznać ich zwyczaje. Tutaj do gry wchodzi wykorzystanie wiilota, przez który wchodzimy w interakcję z mieszkańcami rafy koralowej - najpierw "lokujemy się" na nich, a następnie obstukujemy i głaszczemy, aby je z nami oswoić. Im więcej czasu z nimi spędzamy, tym bardziej zapełnia się notatnik dotyczący zwyczajów danego gatunku, a po skompletowaniu wpisów raz ugłaskana rybka będzie towarzyszyć nam do końca zejścia. Urocze.
Poza zabawą w podwodną iterację Pokemonów z czasem odblokować będziemy mogli parę przydatnych podczas kolejnych nurkowań zabawek. Karma dla ryb dostępna jest od samego początku i służy do przyciągania najbliższych ich skupisk, długopisem świetlnym opiszemy interesujące nas miejsca na mapie, wodoodporny aparat przyda się do cykania fotek, lampa pozwoli na nurkowanie w nocy i wyłapanie nowych gatunków, które dzień spędzają w ukryciu... Jest tego sporo i w zasadzie co jedno-dwa zejścia odblokowujemy jakieś nowe cacko albo kolorystyczny fragment ekwipunku dla naszego nurka. To wszystko przydaje się nie tylko w poznawaniu ryb, ale także badaniu rafy koralowej, szukaniu zatopionych pamiątek w rodzaju monet czy odznak, a nawet w pracy przewodnika i zabieraniu pod wodę turystów.
Pomimo jakichś 10 godzin na liczniku nie zanotowałem u siebie zbyt dużych postępów (raptem 1/6 odblokowanego ogółu mapy), więc najciekawsze dopiero przede mną. A według tego, co mówił mi @dexx, który grę uwielbia, do "najciekawszych" zaliczają się zejścia na głębokość 100 metrów, badanie wraków zatopionych statków i struktur starych cywilizacji oraz spotkania z rekinami i wielkimi ośmiornicami. Ale zanim do tego wszystkiego dojdę, minie pewnie sporo czasu, bo jak już wspominałem - próby zapuszczenia się nieco dalej, niż założyła to sobie w tym momencie gra, nagradzane są barankiem z niewidzialnymi ścianami, trzeba więc ustawicznie wracać na powierzchnię i męczyć Katarzynkę o kolejne zlecenia. Ale z drugiej strony, po co się spieszyć, skoro cała otoczka to jedno wielkie ukojenie dla umysłu? Jak tu zasuwać na złamanie karku, kiedy podczas powolnego przeczesywania dna naszym uszom towarzyszy coś takiego?:
Relaks, wyciszenie, pełne Zen i wiadro meliski. Tym jest właśnie Endless Ocean.
Adventure Bar Story (3DS, RideonJapan 2015)
Na początku miesiąca - po długotrwałym związku z zamęczoną Vitą - wróciłem do 3DSa. Zmusiła mnie do tego istna lawina przewidzianych na pierwszy kwartał, grubych premier jRPGów, którymi w tym roku konsolka ma wręcz ociekać. Final Fantasy Explorers, Stella Glow, Bravely Second, Return to PoPoLoCrois, Project X Zone 2, Monster Hunter Stories... Ta lista spokojnie wystarczyłaby do zapewnienia mi godziwej rozrywki na okrągły rok.
Ale po drodze musiałem natrafić na eShopie na niespodziewaną perełkę. Życie.
Historia zastaje nas w "Bar Kamerina" - prowadzonej przez imć Kamerinę instytucji, w której - jak to na RPG przystało - gromadzą się żądni przygód podróżnicy, łowcy skarbów i inni, złaknieni zysku i żarcia, klienci. Miejscówce grozi jednak widmo tzw. hostile takeover przez Gustava, właściciela otwartej niedawno w pobliżu wystawnej restauracji. W obliczu niewielkich zysków młodsza siostra Kameriny, Siela, postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i przyciągnąć do podupadłego biznesu nowych klientów.
I tutaj do akcji wkraczamy my. Naszym zadaniem będzie zapuszczanie się do kolejnych lokacji, gdzie ukryty ekwipunek i możliwość rozwoju drużyny będzie sprawą... drugorzędną. Priorytetem jest tutaj bowiem zbieranie porozrzucanych po miejscówkach składników (nazywanych przez grę pieszczotliwie "matsami"), które będą niezbędnymi elementami przyrządzanych przez nas dań. Poza samym zbieractwem czekać nas będzie także łowiectwo. Przemilczmy tutaj fakt, że z takiego pokonanego np. wilka wypada porcja wieprzowiny - dobrze, że nie nowy miecz albo garść miedziaków! Zresztą i tak na wiele by się nie przydały - postacie podczas walk nie zyskują poziomów doświadczenia, zamiast tego kumulują "doświadczenie elementarne" konieczne do wyuczenia się nowych umiejętności (czary leczące wymagają nagromadzenia puntków wiatru, podnoszące obronę - ziemi itp.). Przydadzą się one nie tylko podczas zwyczajnych walk (np. cięcie Butcher podnoszące drop rate matriałów), ale także starć z bossami, których napotkamy tu i ówdzie podczas eksploracji.
Po zakończeniu zbieractwa nasze kroki powinniśmy w następnej kolejności skierować do kuchni, aby nowo zdobyte składniki przerobić w coś bardziej przyjemnego dla oka i żołądka. Samo gotowanie jest dość intuicyjne, wystarczy bowiem wybrać z listy odpowiednie składniki (pamiętamy o sosach i przyprawach!) oraz sposób ich przygotowania - do wyboru mamy urabianie rękami, cięcie nożem, smażenie na patelni, a za większe pieniądze - także fermentację i miksowanie. Jakość każdej przygotowanej potrawy rozpatrywana jest dwoma wartościami - ceną sprzedaży oraz zastrzykiem doświadczenia, jaki oferuje. Bo musicie wiedzieć, że właśnie jedzenie jest jedyną metodą na podniesienie poziomu doświadczenia postaci, a bez tego możemy mieć niemałe problemy w przebijaniu się przez kolejne miejscówki. Raz wykonana potrawa zostaje dodana do listy przepisów, skąd możemy potem przyrządzić ją dwoma ruchami. Potem pozostaje już tylko ułożenie menu na dzisiejszy dzień i otwarcie baru dla gości. Do samego zawiadywania dochodzi tutaj element zarządzania, bo nawet najbardziej wystawne przekąski dzień w dzień przejedzą się klienteli, a co za tym idzie - spadną prognozy ich sprzedaży. Ważna jest więc cyrkulacja pozycji w menu przy jednoczesnym pozostawianiu nadwyżek dla naszych bohaterów. O pustym żołądku przecież się nie walczy!
"bowwow"? Zaraz... Fido, gdzie jesteś?!... Piesku?!
Choć ich przynależność gatunkowa jest inna, to Adventure Bar Story bardzo blisko do gier rolniczych z serii
Harvest Moon. Odpowiednie planowanie harmonogramu dnia, zarządzanie funduszami oraz spieniężanie oferowanych przez nas produktów to mechanizmy wspólne dla obu tytułów, więc sympatycy dylania z motyką niespodziewanie szybko odnajdą się również w kucharzeniu w barze.
Zalecenie Daaka: nie graj na głodniaka!
Dementium Remastered (3DS, Renegade Kid 2016)
Konsole Nintendo nie mają specjalnie szczęścia do gatunku horrorów. Firma stojąca zielonym elfem i czerwonym hydraulikiem jakoś nigdy nie zwracała specjalnie uwagi na obecność dreszczowców w swoim portfolio i na dobrą sprawę zmieniło się to dopiero niedawno za sprawą wykupienia praw do marki Project Zero / Fatal Frame. Więcej szczęścia miał wcześniej niepozorny DS (Dual Screen), którego upatrzyło sobie niewielkie studio Renegade Kid, wydając na niego dwie odsłony serii Dementium. Było to dla sprzętu odświeżające doświadczenie, bo właściciele konsolki nie mieli wcześniej okazji zagrać w tak sugestywne, pełne grozy i przemocy tytuły. Po dziewięciu latach od pierwotnej premiery, studio uderzyło ponownie na znajomy grunt, tym razem pod postacią następcy dwuekranowego systemu, 3DSa. Dementium Remastered, bo o nim mowa, przenosi kręgosłup rozgrywki oryginału, wykorzystując moc większe zasoby mocy obliczeniowej do usprawnionego sterowania, podniesionej oprawy graficznej oraz pozbycia się dręczących oryginał wad.
Całość zaczyna się dość typowo dla gatunku - główny bohater (my) budzi się z koszmarnego snu w ciemnej, szpitalnej sali, nie pamiętając ani tego, kim jest, ani jak się tu znalazł. Wiedziony instynktem (i naszymi paluchami) musi więc podjąć próbę wydostania się ze szpitala, który - choć brakuje mu nieco do naszych rodzimych odpowiedników - wydaje się bardziej wylęgarnią koszmarów aniżeli miejscem rekonwalescencji.
Sterowanie rozwiązano jak w oryginale - kontrolę nad postacią sprawujemy gałką, a obroty kamery zostały przypisane albo pod przyciski A, B, X i Y, albo pod stylusa. W praktyce oba rozwiązania są średnio wygodne, lepiej więc wyjdziemy na mazaniu po ekranie prawym kciukiem, pozostawiając klawisze kierunkowe pod zmianę broni i lewy spust (L) na użycie ich. Sama gra spełnia zadanie przydzielone horrorom, czyli budowanie upiornego klimatu i ustawiczne straszenie nas jumpscare'ami, pod względem mechaniki jest jednak... taka sobie. Ot, dość prosty, staroszkolny shooter, gdzie głównymi przeciwnikami są zomiaki, wijące się po podłodze i ścianach larwy czy latające głowy, a nasz progres mają spowolnić proste, ale całkiem ciekawe zagadki (np. zabawa w wygrywanie melodii na pianinie czy pokazane poniżej rozpracowanie zamka do szafki). Od środowego kupna mam za sobą dwa krótkie, wieczorne posiedzenia, będzie więc czas na dokładne wyrobienie sobie opinii o całości. Już teraz mogę jednak powiedzieć, że drugiego takiego tytułu na 3DSowym eShopie nie znajdziecie.
Strzelba się przyda, ale szeregowym zombiakom wystarczy "ścieżka zdrowia" policyjna pałką
Tyle ode mnie. Po krótkiej rozgrzewce zapraszam Was teraz na główny punkt programu. Przed Wami - Alexy78 oraz Musiel!
Daaku
Alexy78
Tym razem Daaku poprosił mnie o podzielenie się nieco szerzej tym, w co lubię pogrywać w weekendy ostatnimi czasy. Zacznę może od tego, że nie jestem zwolennikiem jednego i konkretnego gatunku gier i lubię je zwyczajnie mieszać. W ostatnim czasie udzielając się na PPE dosyć intensywnie udzielam się w temacie gry XCom2 – niestety, póki co wersji jedynie na PC.
XCOM 2 (PC, Firaxis Games 2016)
Mam świadomość, ze na portalu, gdzie 90% ludzi to osoby stricte grające na konsolach nikomu nie zaimponuję, może wręcz drażnię, niemniej wierzę, że tytuł ten i na konsole trafi podobnie jak poprzedniczka tej wyjątkowej produkcji. Odkąd pamiętam jestem zdania, że platforma to drugorzędna kwestia, a uruchamiane gry są sednem przyjemności płynącej z naszego hobby. Dlatego też właśnie grami się sugerując w ostatnim czasie – może nawet roku – głównie na graniu na konsolach się skoncentrowałem. Gry te zaś – mimo iż zmienne w swej tematyce dosyć skromnie zaspokajały moje potrzeby gracza związane z zarządzaniem/ekonomią, strategią, czy taktyką. Myślę więc, że poprzez wspomniany tytuł znalazłem rozwiązanie idealne. Nadmienię jeszcze, że bardzo lubię klimaty Sci-Fi, klimaty tajemnicy oraz atmosferę walki przy nierównym rozkładzie sił względem wroga wymuszającym wręcz heroiczność bohaterów.
Grając w pierwszą część we wczesnych latach 90’siątych klimat pochłonął mnie całkowicie, może z racji wieku, ale doznania związane z odkrywaniem pierwszego UFO, panikujący żołnierze, czy klimat generalnego zastraszenia niewiadomą przemawiały do mnie jeszcze bardziej niż teraz. Niemniej ziarno zostało zasiane i pomimo pewnych kompromisów i uproszczeń – aktualny remaster gry nadal sprawia mi wiele przyjemności i odnajduję w nim to, co tak bardzo polubiłem w pierwowzorze i jego kontynuacji („Terror from the Deep”).
Prawdę mówiąc najbardziej brakuje mi w obu remasterach jednej kwestii – możliwości budowania większej ilości baz. W XCom2 jest to nawet dobrze wyjaśnione, niemniej w poprzedniczce byłaby taka szansa. Budowanie dodatkowych baz miało bardzo wiele ciekawych aspektów – moim ulubionym było stworzenie bazy zajmującej się stricte produkcją i sprzedażą komponentów/sprzętów, które dawały największe zyski względem czasu. O czymś takim teraz już pomyśleć nie można, jak i w sumie o wielu innych rzeczach.
Nie narzekając jednak – Xcom 2 nadal ma bardzo wiele do zaoferowania z zachowaniem klimatu na czele. Jest to „coś” co powoduje, że prowadzona grupka żołnierzy nigdy nie jest pewna, że w takim samym składzie wróci do bazy. Każde posunięcie to trochę jak gra w pokera i balans miedzy ryzykiem, a niepowodzeniem misji. Specjaliści mocno różnią się od siebie i co ważne, każdy z nich jest bardzo przydatny. Możliwość personifikacji każdego z nich też buduje pewną „więź” z bohaterem walk – można nawet napisać historię postaci od nowa, nazwać ją dowolnie i nadać jej tryb zachowania się (wyluzowany, przygnębiony, zestresowany itp.) co widać po zachowaniu. Ze drobnych, a cieszących kwestii, to np. widać, jak po zakończonej misji się komandosi zachowują – misja udana pokazuje inny obraz gestów oraz twarzy, niż misja, która okazała się porażką, bądź wręcz jeden z wojaków zginął na polu walki.
Tytuł posiada jeszcze jedną bardzo wskazaną we wszystkich grach cechę – potrafi motywować do działań, rozwoju, odkrycia dalszych wydarzeń fabularnych. Jeśli połączymy to wszystko z dramaturgią walki o przetrwanie w sumie terrorystycznego ruchu, presją czasu – gdzie wróg cały czas dokonuje postępów w swoich niecnych planach oraz koniecznością dokonywania wyborów najczęściej w kategorii „zły” lub „bardzo zły”, tworzy się obraz gry niemalże idealnej, trzymającej w napięciu i dającej masę satysfakcji w przypadku nawet najmniejszych sukcesów.
Obecnie jestem po jakichś 26 godzinach gry – jednego „let’s play’a” nagrałem – poza tym, że mnie słabo słychać widać dobrze jak ciekawe mogą być misje – a to tylko jedna z misji pobocznych, potyczka na niedużym obszarze o losowym rozmieszczeniu budynków i wrogów. Tak, w najbliższy weekend ten tytuł będzie po raz kolejny u mnie zajmował najwyższe miejsce wśród priorytetów do zagrania.
Kolejną grą, tak jak w ostatnim weekendzie dorzuciłem „Firewatcha” dla rozluźnienia, będzie tym razem „Mad Max”, którego niedawno pobrałem. Czytając kiedyś recenzje tej gry nie byłem do końca przekonany do zakupu i oczekiwania mam niskie, liczę jednak na pewien efekt „wow”, który ma szansę w przypadku niskich oczekiwań się pojawić. Zobaczymy.
Wszystkim Wam udanego weekendu, dobrego balansu między grami, pub’em a zadbaniem o bliskich. Trzymajcie się.
Alexy78
Musiel
Cześć i czołem. Na początku chciałbym podziękować Daakowi za możliwość pojawienia się w tym jakże zacnym blogu. Nie przedłużając wspomnę o dwóch tytułach o których ostatnio wspominam co tydzień w swoim komentarzu. Cóż, to są sieciówki f2p, więc granie w nie stało się moim rytuałem, a zwłaszcza w tą pierwszą, ponieważ mnie ostro zajarała od samych zapowiedzi. Czas przejść do sedna.
Blade & Soul (PC, NCsoft, 2012-2016)
Na wstępie wyjaśnię czemu użyłem takiego przedziału. Ponieważ tytuł ten pierwotnie ukazał się w Azji w 2012 roku, a na Zachód dotarł na początku tego roku. No, skoro to zostało wyjaśnione, pora przejść do mięsa właściwego.
Blade & Soul jest grą z gatunku MMORPG, w której naszym zadaniem jest oczywiście lvlowanie, ale i powstrzymanie pięknej aczkolwiek złej Jinsoyun, której celem jest oczywiście szerzenie zła. Owszem fabuła jest sztampowa, ale mimo tego jest całkiem interesująca i można się w nią wciągnąć.
To co mnie przyciągnęło do akurat tego MMO, to umiejscowienie akcji gry. Jest to kraina stylizowana na pradawną Azję, co może niektórym się kojarzyć z Jade Empire i to mnie właśnie kupiło, heh :D Niestety, to co niektórych może odepchnąć od tej gry, to grafika, ponieważ gra wychodziła w 2012 roku na silniku Unreal Engine 3.0, więc pod tym względem nie wygląda ona jakoś szałowo, ale jeśli i to się przeboleje, to naprawdę można czerpać radość z szpilania w tą produkcję, ponieważ miejsca, które odwiedzimy są bardzo różnorodne. Od małych wiosek czy też przyczółków w lasach, po dżungle czy też wioski położone w górach, a nawet pustynie (na której aktualnie koczuje xD). Nie wiem co czeka mnie dalej, ale mam nadzieję, że się nie zawiodę, bo jak dotąd każde z miejsc było ciekawe i bardzo miło się je zwiedzało.
Inni walczą w tym czasie, a ja sobie podziwiam wodospad, bo mogę
Czas opisać postacie, które możemy sobie wybrać, a jest z czego wybierać. Wpierw wybieramy rasę, a tych jest 4 – Gon, Jin, Yun oraz Lyn.
Gon - to rasa, która wierzy, że ich przodkowie pochodzą z oddechu smoków. Dążą do tego by być silni i zdolni do pokonania każdego wyzwania przed którym staną.
Dostępne klasy:
- Destroyer
- Kung Fu Master
- Force Master
Prawda, że wyglądają na niezłych madafaków? :D
Jin - to rasa słabych fizycznie, ale silnych wewnętrznie ludzi, którzy są zwinni i nigdy się nie poddają. Ludzie Jin są zazwyczaj przyjaźni i uprzejmi. Dość często można ich spotkać, ponieważ dużo podróżują i pomagają bezinteresownie innym w potrzebie.
Dostępne klasy:
- Assassin,
- Blade Master,
- Kung Fu Master.
Yun - to rasa wyłącznie kobieca nierozłącznie spleciona ze światem naturalnym. Mówi się, że azjatycki ptak Funghuang przekazała swoim potomkom takie cechy jak elegancja i wdzięk. Pozostałe rasy zwracają się do nich jak do ludzi, którzy wznieśli się na szczyty umiejętności artystycznych, ponieważ wplatają piękno we wszystko co robią.
Dostępne klasy:
- Force Master,
- Blade Master,
- Kung Fu Master.
Ładne, ale i niebezpieczne
Lyn - to rasa niskich postaci z dużymi uszami i delikatnymi ogonami. Są potomkami Kirin – legendarnych zwierząt, które były nieprzewidywalne, ale i psotne. Lyni przetrwali, ponieważ dzięki swoim czułym zmysłom byli w stanie trzymać się z dala od niebezpieczeństwa, oszustw i podstępów. Jak już wspomniałem jest to rasa nieprzewidywalna. Podczas pojedynczej rozmowy są w stanie wyrazić sporo emocji jak choćby strach, zazdrość, szacunek czy też miłość.
Dostępne klasy:
- Summoner
- Force Master
- Blade Dancer
Prawda, że wyglądają słodko? :D
Teraz pora wyjaśnić klasy postaci.
Destroyer – jest to klasa stworzona typowo dla tankerów, którzy chcą być masywni, walczyć potężnym orężem i dominować nad przeciwnikiem. Poniżej malutka prezentacja.
Assassin – jest to klasa dość złożona, ponieważ potrzebuje czasu na przygotowanie ataku. A gdy już zacznie walczyć, to robi to w błyskawiczny sposób, dlatego walka przeciwko postaciom z tej klasy może okazać się dość trudna. W pozostałych klasach można łączyć umiejętności jak się chce, tutaj warto popracować nad umiejętnym posługiwaniem się nimi, ponieważ odpowiednie połączenie skilli może dać bardzo dobre efekty, a wróg nie będzie mógł praktycznie nic zrobić. Assasin do walki wykorzystuje sztylet, dzięki któremu może bezbłędnie przechodzić z jednego ataku do drugiego. Poniżej mały pokaz klasy Assasin.
Blade Master – jest to najpopularniejsza klasa z jednego powodu – jest bardzo wszechstronna zarówno w kwestii umiejętności ofensywnych jak i defensywnych, więc każdy sobie może w niej dobrze poradzić. Postacie z tej klasy posługują się mieczami i są dość skuteczni w walce. Umiejętności dla tej klasy są bardzo uniwersalne i efektowne (sam walczę tą klasą). A poniżej mała jej prezentacja.
Force Master – to nikt inny jak mag, którego zadaniem jest atakowanie przeciwnika z dystansu i zdawanie mu potężnych obrażeń zarówno pojedynczych jak i obszarowych. Jak to w klasie magów bywa tak i tu Force Master ma słabą obronę, więc trzeba nim ostrożnie operować, ponieważ w dobrych rękach postać z tej klasy może się stać bardzo potężna. Poniżej mały pokaz Force Master'a.
Blade Dancer – jest to hybryda damaegów Blade Master'a z walką żywiołami Force Master'a. Tą klasą może walczyć jedynie rasa Lyn, ponieważ przy operowaniu nią ważna jest zwrotność i unikanie ataków, a ta rasa pasuje do tej klasy idealnie.
Kung Fu Master – najtrudniejsza klasa postaci, ponieważ wymaga ona doskonałego refleksu, dobrego orientowania się w sytuacji i zdolności do szybkiego podejmowania decyzji. Jak się zapewne domyślacie Kung Fu Master nie korzysta z żadnej broni poza swoimi pięściami i nogami, dlatego też ciężko się nią operuje. Ale gdy się już ją opanuje, to można robić niesamowite combosy, które są w stanie zadać sporo obrażeń. Samo kopanie i uderzanie nie wystarczy na wyższych poziomach by pokonać przeciwnika, dlatego ważne jest umiejętne korzystanie ze skilli obronnych, które mogą nam sporo pomóc w walce. Poniżej krótka prezentacja Kung Fu Master'a.
Summoner – czas na ostatnią klasę postaci, która według niektórych może zostać uznana za zbędną. Czemu? Ponieważ wygląda niepozornie. Bo jak inaczej powiecie o słodkiej postaci z razy Lyn, która walczy przy pomocy zwierzątka? No właśnie, ale się mylicie, ponieważ jest to bardzo dobra klasa. Powiecie pewnie: „Musiel, co ty rukwa gadasz?” Już Wam wyjaśniam. Otóż zadaniem naszego zwierzątka jest przyciąganie uwagi przeciwnika, żeby Summoner mógł z nim walczyć z dystansu. Prawda, że dobry co-op? Większość umiejętności Summonera polega na trzymaniu przeciwnika na ziemi, by nasz pupil mógł go poszatkować na drobny mak. Owszem Summoner jest bardzo podatny na obrażenia, dlatego posiada on dużo umiejętności defensywne dzięki którym może uciec gdyż robi się dla niego za gorąco. Poniżej pokaz klasy Summoner'a.
Jak widać wybór jest duży i każdy powinien znaleźć coś dla siebie.
Wspomniałem wcześniej o sztampowej fabule i słabej oprawie, ale to nie koniec minusów. Jednym z nich jest walka z niektórymi przeciwnikami. Zazwyczaj toczy się ona w miejscu, a nasz przeciwnik dość wolno podejmuje decyzje o ataku. Dlatego nie trudno jest przejąć inicjatywę i go szybko pokonać. Do minusów można zaliczyć niektóre misje polegające na zbieraniu jakiś rzeczy typu kwiaty czy też pokonaniu x wrogów by zdobyć expa i pieniądze. Pomyślicie pewnie „To MMO, czegoś ty oczekiwał?” Cóż po ograniu Guild Wars 2 sądziłem, że i tutaj znajdę tak samo ciekawe i wciągające zadania, które mają wiele rozwinięć. Minusem może być także szybkość lvlowania i jego maksymalny poziom, który na razie wynosi 45. Uwierzcie, gram w to od niecałego miesiąca po 1-2 godziny dziennie i już mam 30 lvl. Spodziewałem się, że w grze występuje te przynajmniej 60 lvli, ale może kiedyś Blade & Soul doczeka się tego. W Azji BS posiada po ostatnim patchu 50 lvli, tak więc wszystko idzie w dobrym kierunku :)
Mimo tych minusów, ja się w tej grze bawię świetnie i czerpię z grania dużo satysfakcji. Zwłaszcza jeśli się gra z kimś, wtedy granie potrafi wciągnąć na znacznie dłużej niż te 2 godziny :D
W galerii poniżej kilka screenów z moich voyage'y po świecie Blade & Soul.
Path of Exile (PC, Grinding Gear Games, 2013)
O tym tytule słyszałem już w 2011 roku, kiedy to gra była w fazie zamkniętej bety i byłem zaintrygowany. Sam chciałem ją przetestować i jak udało mi się zdobyć klucz, to wsiąkłem i do dziś gram w Path of Exile, ale z małymi przerwami. Oficjalnie gra wyszła w październiku 2013 i najpierw klienta gry można było pobrać swobodnie na komputer, ale z czasem PoE trafiło na Steam, wystarczy tam posiadać konto steamowe i można grać.
Jest to hack'n slash w klimatach dark fantasy od nowozelandzkiego studia Grinding Gear Games. Naszego wojaka obserwujemy z widoku izometrycznego czyli tak jak choćby w Diablo na którym widać, że developerzy się wzorowali. I to dobrze, bo jak brać przykład, to tylko od najlepszych. O PoE mówi się, że jest to bardziej dorosłe i mroczniejsze Diablo 3 (aż nie wyszedł dodatek Reaper of Souls, który sprawił, że Diabełek znów zaczął być mroczniejszy). I coś w tym jest, bowiem świat w Path of Exile nie nastraja nas optymistycznie już od pierwszych chwil tam spędzonych. Uwierzcie lub nie, ale już od samego początku gra nam pokazuje, że w jej świecie nie jest kolorowo. Tyle słowem wstępu, czas na więcej konkretów.
Na początku tak jak w przypadku Blade & Soul wybieramy sobie postać którą pokierujemy. Tu nie trzeba bawić się w wybór ras, a od razu przechodzimy do wyboru klasy postaci. Jest ich 7:
Maruder – cechuje się brutalną siłą, co oznacza, że dobrze włada potężnymi bronami dwuręcznymi i może nosić ciężkie stalowe zbroje, które chronią go przed zbyt dużymi obrażeniami zadawanymi przez przeciwników. Innymi słowy jest tankiem i to dość wysokim, bo mierzy ponad 2 metry(!)
Łowca – czyli jak się domyślacie postać, która posługuje się łukiem. Jest bardzo zwinna i dobrze czuje się w walce na odległość, ale nawet jeśli zrobi się za gorąco, to potrafi wziąć inny oręż i także nim dobrze się posługiwać.
Wiedźma – mag, który potrafi się posługiwać żywiołami i niszcząc przede wszystkim tych, którzy staną jej na drodze. Ale prócz tego potrafi także rzucać klątwy i choroby. Z budowy ciała jest dość smukła i wygląda troszkę blado. Jednak mimo to jest silna.
Mistrz fechtunku – jak sama nazwa jest mistrzem w walkach w zwarciu i potrafi zadawać spore obrażenia różnymi bronami, którymi umie się posługiwać. Z wyglądu przypomina zwykłego szlachcica, co może zmylić jego prawdziwe zamiary. Dzięki swojej zwinności potrafi skutecznie unikać ataków przeciwnika. Najchętniej posługuje się dwoma brońmi naraz, co w połączeniu z jego budową ciała daje śmiertelne połączenie.
Templariusz – dawniej duchowny, teraz mistyczny misjonarz walczący o prawdę, której próżno szukać na ziemiach krainy Wraeclast. Posługuje się kosturami dwuręcznymi czy też berłami. Potrafi także używać magii, czerpie ją z wiary i przekonań
Cień – jest to ostatnia z podstawowych klas, które mamy do wyboru w grze. Cechuje się tym, że dobrze czuje się w używaniu szybkich i poręcznych broni takich jak sztylety czy też szpony. Potrafi także zakładać każdy rodzaj pułapek i zdalnie odpalać miny.
Ostatnią klasą jest potomkini rodu szlacheckiego, o której tylko wspomnę, że można ją odblokować po przejściu gry na dowolnym poziomie trudności, ponieważ nigdzie nie jest jakoś specjalnie opisana.
Po wybraniu naszego wojaka dowiadujemy się, że zostaliśmy wygnani z naszej ojczyzny i trafiamy na niebezpieczny kontynent Wraeclast. Świat gry jest podzielony na instancje czyli miasta-huby w których możemy dokonywać zakupu oręża, sprzedawać go, przechowywać w skrzyni, a także brać misje i wysłuchiwać historii NPC-ów. Po opuszczeniu huba, trafiamy na losowo generowane miejsca, które są pełne rozmaitych potworów, które zazwyczaj atakują w dużych liczbach, tak więc ważne jest by nie dać się otoczyć, bo możemy wtedy szybko umrzeć. A przyznam szczerze, że walka wygląda naprawdę dynamicznie i brutalnie.
Path of Exile jest grą z gatunku f2p, ale opcje mikrotransakcji nie psują w ogóle radości z grania, bowiem za prawdziwe pieniądze można kupić rzeczy, które tak naprawdę niewiele zmieniają jak choćby:
- dodatkowe animacje postaci (np drwiny lub animacje zwycięstwa w pvp)
- barwniki oraz wyglądy przedmiotów
- alternatywne efekty czarów
- pupile
- transfery postaci
- zmiany nicków
Prawda, że da się i bez tego grać?
Jeśli chodzi o rozwój postaci, to tutaj developerzy pojechali po bandzie serwując nam drzewko umiejętności z ponad uwaga uwaga 1350 indywidualnymi umiejętnościami (!!!) Jak zobaczyłem to drzewko na trailerze, to o mało nie padłem z wrażenia. Żadna gra ani wcześnie, ani teraz, ani pewnie za milion lat nie da nam aż tak dużego wyboru skilli dla naszej postaci. Zresztą zobaczcie poniżej (nie jest to całe drzewko, ale jego fragment). Na stronie gry możecie sobie sami zrobić builda i obadać całe drzewko umiejętności.
O ja pie... (dopisek Daaka)
Historia w Path of Exile aktualnie składa się z 4 aktów. Ostatni z nich został dodany rok temu w dużym patchu zatytułowanym Path of Exile: Awakening. Poza tym, gra co jakiś czas jest aktualizowana by wyeliminować błędy i wprowadzać nowości.
Prócz standardowych rzeczy jak oręż, zbroje czy też różnego rodzaju biżuteria, w grze są także gemy ze skillami, które dodane do broni czy też zbroi mogą dać jej dodatkową umiejętność – pasywną czy też ofensywną. W wielu grach jest tak, że dodany gem do broni zostaje w niej na zawsze i nie można go wyciągnąć. W przypadku Path of Exile jest inaczej. Każdy gem możemy dowolnie wkładać do pustych slotów i go bezpiecznie z niego wyciągać nie obawiając się, że się uszkodzi. Oczywiście, gemy są w 3 kolorach: czerwony, zielony i niebieski. Gemy możemy lvlować dzięki czemu stają się coraz lepsze.
W grze występują także ligi, ale ja jestem na nie za słaby, więc się o nich nie wypowiem.
Na koniec jednak napiszę o ścieżce dźwiękowej, która po prostu miażdży. Co jest najlepsze, za muzykę odpowiada Polak - Kamil Orman Janowski. Gram w Path of Exile już kilka lat, ale dopiero niedawno się dowiedziałem, że za muzykę odpowiada nasz rodak? Taki miły akcent. Poniżej utwór z instancji z aktu 4. Powiem, że ten utwór mnie po prostu zatkał i za każdym razem jak znajduje się w Highgate, to się zatrzymuje by posłuchać tej przyjemnej muzyki.
Prawda, że jest piękny? Na zakończenie kilka screenów ode mnie i życzę Wam miłego growego i nie tylko weekendu. Ja pewnie przepadnę w obu tych grach, albo zagram w co innego. Czas pokaże :)
Musiel