TOP 10 elementów, które irytują w grach
Łatwy poziom rozgrywki, tępi przeciwnicy czy bugi? Dziwnie rozmieszczone save'y, a może sekwencje QTE? Co najbardziej wkurza graczy?
Nie ma gier idealnych, co do tego nie można mieć wątpliwości. W zależności od naszych spostrzeżeń można przedstawić kilka powszechnych, mniej lub bardziej, tolerowanych bolączek gier. Jakie z nich są zdecydowanie do poprawy, a na jakie można (lub trzeba) przymknąć oko?
10. Prowadzenie "za rączkę"
Współczesne gry są na ogół krytykowane za niezbyt wysoki poziom trudności, spowodowany ciągłym nakierowywaniem gracza do celu. W wielu produkcjach elementy eksploracyjne sprowadzają się do przemieszczania z punktu A do punktu B, trasą wytyczoną przez developera. Oczywiście jest to do zniesienia, jednak niektórzy nie akceptują takiej drogi na skróty. Inną pochodną kwestią są podświetlane elementy, służące do interakcji. Taki zabieg skutecznie ogranicza satysfakcję i wyręcza nas z główkowania nad tym, jak „pchnąć” fabułę gry do przodu.
9. Dziwnie rozmieszczone save’y
W dzisiejszych czasach save’y są umieszczane automatycznie w niedługich i w miarę regularnych odstępach. Niezwykła wygoda, którą sobie cenimy. Jednak nie zawsze tak było. W wielu starszych grach, oprócz dbania o paski życia czy amunicję, musieliśmy szukać specjalnych miejsc zapisów. Świetnym przykładem gry, która wymagała taktycznego podejścia, był Resident Evil. Kilka maszyn do pisania umiejscowionych w różnych zakątkach posiadłości, w których mogliśmy dokonać zapisu, sprawiało, że każdy ruch musiał być dokładnie przemyślany. Tym bardziej, że do zachowania naszego postępu w grze wymagany był atrament! O ile całej rzeszy fanów „Rezydencji zła” takie rozwiązanie nie przeszkadza, tak dla reszty może mieć wpływ na odbiór tego ponadczasowego tytułu. Równie dużej cierpliwości wymagały 8 i 16 bitowe gry, które nie miały litości, a żeby dokonać zapisu, trzeba było najzwyczajniej przejść etap.
8. Sekwencje Quick Time Events
Shenmue Yū Suzukiego zachwyciło cały growy świat swoją otwartością, fabułą i nowatorską metodą sekwencji, zwaną Quick Time Events. Kultowa gra z Segi Dreamcast, dzięki zaimplementowaniu interaktywnych przerywników filmowych, zyskała na efektywności. Sekwencje były na tyle dobrze zrobione, że znosiliśmy je bezboleśnie. Wraz z rozwojem gier, Quick Time Events zyskały na popularności, z czasem dominując walną część rozgrywki. Doszliśmy do momentu, w którym walki z bossami składają się w głównej mierze z naciskania wyświetlonych na ekranie przycisków. Oczywiście wciąż istnieją wyjątki, gdzie QTE nie mają prawa bytu, lecz sporo mainstreamowych serii, jak (nie)sławne Resident Evil 5 czy 6 korzystają z tego aż nadto często.
7. Backtracking „na siłę”
Ponowne odwiedzanie tych samych miejsc w grze jest w głównej mierze domeną sandboxów, takich jak The Elder Scrolls czy Grand Theft Auto. Również w innych gatunkach dostrzegamy to zjawisko. Od developerów zależy, czy dobrze, czy źle zniesiemy kolejne odwiedziny tej samej lokacji. Jeśli widzimy zmiany, które dokonały się podczas pierwszego kontaktu z danym miejscem, jak w reebocie Tomb Raider’a, a co więcej, możemy coś odkryć, wtedy na ogół bezproblemowo wracamy do wcześniejszych etapów. Jeśli natomiast jakieś odkryte miejsce jest tylko drogą do kolejnego, jak to często zdarza się w grach z serii Metroid Prime, czy we wspomnianym klasyku z PSX’a i GameCuba – Resident Evil, wtedy możemy odczuwać znużenie i irytację. Tym bardziej, że podczas kolejnych odwiedzin znów mogą czekać tabuny przeciwników…
6. Respawn’y przeciwników
Nic tak nie wkurza, jak odradzanie się przeciwników. Metroid Prime, mimo wysokiego kunsztu wykonania, mógł denerwować w tym aspekcie. Jedna czy druga eksterminacja tych samych kosmitów były do zniesienia, lecz kolejne najzwyczajniej męczyły. Z trochę innym rodzajem napływu kolejnych, tych samych wrogów mogliśmy się spotkać np. w Call of Duty 3, gdzie niemieccy żołnierze ciągle pojawiali się znikąd, dopóki nie zdobyliśmy danego obszaru. Takie zabiegi, choć różniące się od tradycyjnych respawn’ów przeciwników, okupujących wciąż to samo miejsce, również wyglądają nienaturalnie i sztucznie wydłużają naszą zabawę.
5. Kulawa SI
Bolączka, z którą producenci gier zmagają się od wielu lat. Stworzenie odpowiedniego algorytmu i struktury danych, które istotnie, jak najlepiej odzwierciedlałyby ludzkie, ale i nie tylko, zachowania. Zdecydowana część gier pod tym względem pozostawia wiele do życzenia. Przeciwnicy są zazwyczaj ślepi i głusi, jak np. w Hitman 2: Silent Assasin czy Metal Gear Solid: Peace Walker, a do tego przewidywalni do bólu, jak w większości młodszych lub starszych datą shooterów. Oczywiście przez pryzmat lat można zauważyć progres w temacie sztucznej inteligencji, co nie znaczy, że osiągnęliśmy zadowalający poziom.
4. Irytujące przeszkody
Wiele gier, szczególnie tych starszych, mierziło nas niezniszczalnością otoczenia. Krzesła, monitory komputerów czy butelki mogły być ostrzelane z największych karabinów, a i tak zostawały nietknięte. Rzecz miała się również do reszty otoczenia, którego najbłahsze elementy, jak płotki po kolana czy trochę gruzu były niezniszczalne, a co więcej, tworzyły sztuczne bariery nie do przejścia. Szczególnie śmiesznie wyglądały starcia czołgów z niektórymi drzewkami w Operation Flashpoint (2001), po których słyszeliśmy charakterystyczny brzęk metalu. Równie absurdalnym zabiegiem uraczyło nas EA w Battlefield 1942, w którym nie można było wjechać pojazdami do wody, ponieważ w błyskawicznym tempie traciły swoje „paski życia”, paliły się i wybuchały. Przykłady można by mnożyć godzinami.
3. Podnoszenie poziomu trudności na siłę
Nie zawsze: poziom trudności > umiejętności gracza. W niektórych produkcjach są nam ewidentnie podkładane kłody pod nogi, przez co nienaturalnie gra wydaje się cięższa. Pamiętacie opancerzonych typków z tarczami z Uncharted 3: Oszustwo Drake’a? Aby ich zabić, trzeba było się trochę namęczyć, szczególnie że nawet strzał z wyrzutni RPG nie pomagał. Trochę to irytowało, szczególnie że to ludzie, a nie cyborgi. Ci co grali w Dark Souls z pewnością spotkali się z sytuacjami, gdzie ginęli przez ostrza wrogów przechodzące przez ściany czy schody. W takich przypadkach są to błędy programistów, lecz mają duże znaczenie w odbiorze rozgrywki. Również toporna mechanika, lub nieintuicyjne sterowanie sprawiają, że w głównej mierze skupiamy się na tym, żeby nie pomylić czegoś lub dobrze wyliczyć trasę postaci, natomiast właściwy cel gry zostaje odsunięty na drugi plan.
2. DLC
Znak naszych czasów. Przez niektórych traktowane jak zło wcielone w najczarniejszej postaci. Dodatkowa zawartość do gier, czy to w formie nowych misji, broni, samochodów, czy jako pliki naprawiające błędy w kodzie gry, wraz z rozwojem technologii przybrała na znaczeniu. Ciężko teraz znaleźć grę, która podczas, lub po premierze nie doczekałaby się nowych łatek lub dodatków do rozgrywki. Oczywiście są dwie strony medalu, bo dzięki zdobyczom techniki nie musimy trwać w stagnacji i grać w gry, które na zawsze będą zawierały w sobie błędy. Irytacja graczy jest jednak uzasadniona, ponieważ płacąc spore sumy na gry, chcąc produktów kompletnych, a przynajmniej takich, które nie będą wymagać znaczących usprawnień.
1. Glitche i bugi
Graczy z pewnością denerwują wszelkie niedoróbki, które skutecznie psują przyjemność z grania. Spadanie pod tekstury, niemożność wyjścia z pewnych punktów czy przyklejanie się do ścian to pospolite problemy, z którymi na co dzień spotykamy się grając w gry. Jeśli jednak dojdą do tego bugi uniemożliwiające dokończenia gry, wtedy złość sięga zenitu. Niektórzy gracze niekorzystający z Internetu w swoich konsolach, którzy zakupili Obcy: Izolacja, mogli poczuć się zawiedzeni podczas końcówki misji w oddziale medycznym San Cristobal, gdzie nie można było uciec Obcemu. Równie wkurzający był pod tym względem South Park: Kijek Prawdy, w którym po pokonaniu Craig’a w jego fortecy na drzewie ukazywał nam się czarny ekran, zaś słyszeliśmy dźwięki z gry. Oczywiście dzięki DLC takie problemy są szybko eliminowane, lecz niesmak pozostaje.
A jakie są Wasze spostrzeżenia co do jakości gier?