Wóz Drzymały S03E05, Aero Fighters.

BLOG
9125V
Wóz Drzymały S03E05, Aero Fighters.
Ciapo | 03.03.2016, 06:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W tym odcinku zabieram się za kultowego shmup'a jakim na pewno jest gra Aero Fighters. Stworzona przez mało znaną firmę Video Systems Co. Ltd., w 1992 roku. Była to demonstracja tego jak powinny wyglądać samolociki z prawdziwego zdarzenia. Zapraszam do środka.

Na dobry początek podkład dźwiękowy dla zainteresowanych. Tym razem składanka najlepszych utworów, z gier na Segę MegaDrive/Genesis.

Witajcie w kolejnym odcinku Wozu Drzymały. Tym razem chciałbym Wam przybliżyć grę należącą do klasyki gatunku gier określanych mianem shmup, bądź też shoot'em up. W naszych okolicach popularnie nazywanych samolocikami. Wydana została w 1992 roku, przez mało znaną firmę Video Systems Co. Ltd., która jest też twórcą jednej z moich ulubionych gier z gatunku beat'em up jaką jest Karate Blazers. W przypadku Aero Fighters mamy do czynienia z jednym, z moich ulubionych smup'ów. Zapoczątkował on całą serię gier, która od drugiej części została przeniesiona na system Neo-Geo, gdzie nabrała jeszcze rumieńców.

Na serię składa się pięć tytułów. Z czego trzy to pełnoprawne części oznaczone kolejnymi numerami, a dwie to spin-off'y. W Europie i USA seria znana jest pod tytułem Aero Fighters. Japonia zna tę serię pod tytułem Sonic Wings.

  1. Aero Fighters – 1992
  2. Aero Fighters 2 – 1994
  3. Aero Fighters 3 – 1995
  4. Sonic Wings Limited – 1996
  5. Aero Fighters Assault – 1997, Nintendo 64

Ja skupię się tutaj na części pierwszej, od której wszystko się zaczęło. Została wydana w 1992 roku, pod koniec jednej generacji sprzętu i zaraz przed przejściem na kolejną. Pokazywała wyżyłowane do maksimum możliwości sprzętu za chwilę mającego stać się technologią przeszłości. To co ekipa Video Systems pokazała światu zapadło wielu ludziom w pamięci. Wyznaczyło nowe standardy dla gatunku i nawet dzisiaj można mieć trochę adrenalinki grając w Aero Fighters.

Tytuł: Aero Fighters
Producent: Video Systems Co. Ltd.
Rok wydania: 1992
Liczba graczy: 1-2 (co-op jednocześnie)
Używanych przycisków: 2

 

Aero Fighters (Video Systems Co. 1992 rok)
Aero Fighters (Video Systems Co. Ltd., 1992 rok)

W 1993 roku gra została przeniesiona na SNESa. Nie obeszło się bez drastycznych cięć w grafice i oprawie audio. Trochę zdziwiła mnie zupełnie zmieniona ścieżka dźwiękowa. Nie są to te same utwory co w oryginale tylko uboższe. Są to zupełnie inne aranżacje. Również całkiem ciekawe, jednak trochę lepsze były te oryginalne. Jednak to co najlepsze, sama rozgrywka zachowała swoją automatową miodność. Gra jest tak samo dynamiczna i gra się tak samo przyjemnie jak w oryginał. Trochę zostały zmienione ekrany między misjami.

Aero Fighters (SNES, 1993 rok)
Aero Fighters (Video Systems Co. Ltd., SNES, 1993 rok)

Ciężko znaleźć jest zdjęcia oryginalnego automatu do tej gry. Jedyne co udało mi się znaleźć to takie mikro zdjęcie górnej części automatu oraz dwie wersje panelu sterującego. Przedstawiają się one następująco.

Automat Aero Fighters

Automat Aero Fighters

Panel sterowania Aero Fighters

Aero Fighters (panel sterowania)

Panel sterowania Aero Fighters

Aero Fighters (druga wersja panelu sterowania)

Jeśli chodzi o materiały promocyjne gry to też niestety panuje straszna bieda. Udało mi się wygrzebać tylko jedną ulotkę reklamową i to tylko jedną stronę.

Ulotka reklamowa Aero Fighters

Ulotka reklamowa Aero Fighters

To niestety już wszystko co udało mi się wynaleźć w internetach. Teraz skupię się na fabule, której nie ma ;) Nie wiemy z kim walczymy, nie wiemy o co, ani po co. Mamy ósemkę pilotów z czterech krajów, każdy wypowiada jakieś swoje kwestie między misjami i posiada indywidualne zakończenie. Ogólnie zakończeń gra posiada piętnaście. Osiem dla każdego z pilotów. Cztery dla par z każdego kraju. Dwa złe zakończenia i jedno, które wyświetlane jest po zakończeniu drugiego loopa. Wytłumaczę trochę dokładniej o co chodzi w dalszej części tekstu. To tyle o fabule gry.

Postaci, które występują w grze są bardzo zróżnicowane. Jest ich w sumie osiem. Z każdego kraju po dwie. Kiedy rozpoczynamy grę, wybieramy nie pilota, tylko kraj jego pochodzenia. Wybór postaci jest też przypisany do gałki, na której będziemy grać. Chodzi o to, że gracz pierwszy ma do wyboru cztery kraje z każdego kraju po jednym pilocie. Gracz drugi ma do wyboru te same cztery kraje ale inne postaci. Można grać samemu jako Player 2 dzięki czemu nawet samemu można zagrać każdą z postaci. Należy tylko uważać, bo jeśli wrzucimy dwa kredyty i wciśniemy przycisk start dla drugiego gracza, gra uruchomi się w trybie dwuosobowym.

Plejada gwiazd występujących w Aero Fighters to dwuosobowe drużyny z czterech krajów. Japonii, USA, Szwecji i Wielkiej Brytanii. Japończycy to Hien (gracz pierwszy), młody pilot ninja oraz Mao (gracz drugi). Kadetka jakiejś japońskiej szkoły wojskowej. Amerykanie to dwóch wojskowych pilotów. Keaton (gracz pierwszy) i wesoły murzynek z fają w ustach, niejaki Keith. Ekipa z Wielkiej Beytanii to oczywiście dwóch arystokratów. Gracz pierwszy obejmuje kontrolę nad niejakim Villiam'em, młodym arystokratą. Gracz drugi wciela się w weterana drugiej wojny światowej jakim jest Lord White. Ekipa ze Szwecji jest chyba najbardziej oryginalna. Gracz pierwszy wciela się w wikinga z kruczo-czarnymi, fikuśnymi wąsami o imieniu Kohful. Drugiemu graczowi przypada postać robota o imieniu Tee-Bee, do złudzenia przypominającego bohatera filmów z lat '90 noszących Polski tytuł Krótkie spięcie. Każda z postaci lata innym samolotem. Różnią się one nie tylko wyglądem ale również każdy posiada inne strzelanie, bombę oraz prędkość poruszania się.

Teraz będzie trochę więcej o postaciach, więc jeśli ktoś nie jest zainteresowany to nie musi rozwijać spoilera.

[spoiler]Japonia. Hien. Pierwszy gracz. Jego samolot to FSX. Ten pilot-ninja charakteryzuje się dużą zwinnością jednak niewielką siłą. Jego strzelanie, na pierwszych trzech poziomach to bardzo wąski strumień czegoś co przypomina gwiazdki ninja. Na czwartym poziomie gwiazdki zamieniają się w noże do rzucania przypominający wskazówki od zegarka. Oprócz głównego strzelania, na trzecim i czwartym poziomie Hien wystrzeliwuje też rakiety samonaprowadzające o niezbyt dużej sile jednak wystarczające, by unieszkodliwić słabszych przeciwników. Jego bomba to szeroki na jedną czwartą ekranu, strumień energii. Dzięki niemu przez chwilę jesteśmy prawie nieśmiertelni. Bomba ta nie należy jednak do najmocniejszych.Hien, Japonia, gracz pierwszy Hien, Japonia, gracz pierwszy
Japonia. Mao. Drugi gracz. Jej samolot to F-15. Młoda japońska uczennica (jakby inaczej ;) ). Charakteryzuje się również sporą szybkością i trochę większą siłą. Jej strzelanie jest dosyć szerokie, podobne nieco do strzelania Amerykanina Keatona jednak uzupełnione laserowymi promieniami wydającymi specyficzny, metaliczny dźwięk. W salonie nazywaliśmy te promienie, prętami. Pręty te pojawiają się na trzecim poziomie strzelania (dwa), zaś na czwartym strzelają one szybciej i jest ich cztery. Na najwyższym poziomie to strzelanie jest całkiem mocne. Jej bomba jest ciekawa. Kiedy ją odpalimy, kasuje wszystkie pociski znajdujące się na planszy, a do tego czas się zatrzymuje na kilka sekund i jedynym pojazdem, który może strzelać i się poruszać jest nasz samolot (ewentualnie, jeśli gramy w dwie osoby to samolot naszego kompana).
Mao, Japonia, gracz drugi Mao, Japonia, gracz drugi
USA. Keaton. Pierwszy gracz. Lata samolotem F-18. Amerykański wojak. Jego strzelanie wygląda w zasadzie identycznie jak strzelanie Mao jednak zamiast laserowych promieni, on wystrzeliwuje przed siebie ogniste kule. Pojawiają się one na trzecim poziomie strzelania, a na czwartym są wystrzeliwane częściej. Nie jest specjalnie szybki, ani też mocny. Jego bomba to klasyczna bomba. Kiedy wciśniemy przyciska wykonuje loopa zrzucając bombę. Dzięki tej ewolucji unikamy pocisków wroga, a sama bomba spadając niszczy wszystkie pociski w swoim zasięgu. Bomba obejmuje około dwie trzecie części ekranu, więc jeśli chcemy nią trafić precyzyjnie to musimy trochę przycelować.
Keaton, USA, gracz pierwszy Keaton, USA, gracz pierwszy
USA. Keith. Gracz drugi. Porusza się samolotem F-14. Sympatyczny murzynek z petem w ustach. Jego strzelanie jest dość szerokie i składa się z cienkich kresek przypominających zabójczy deszcz. Na trzecim poziomie dodatkowo wystrzeliwuje naprowadzane rakiety, których pojawia się jeszcze więcej na ostatnim, czwartym poziomie. Prędkość poruszania też nie jest najwyższa jednak nie ma dramatu. Za to jego bomba może być problematyczna, bo jeśli ma nas uratować to musi być odpalona z wyprzedzeniem. Przywołuje sporą ilość dużych rakiet wylatujących zza ekranu. Nie jest ona specjalnie mocna, a do tego przeciętnie chroni przed pociskami wroga.
Keith, USA, gracz drugi Keith, USA, gracz drugi
Szwecja. Kohful. Gracz pierwszy. Samolot to AJ-37. Bardzo wesoły wiking z sumiastym wąsem. Jego wypowiedzi między misjami różnią się tylko ilością śmiechu. Co planszę nasz heros śmieje się coraz bardziej i dopiero przed ostatnią misją wypowiada jakąś sentencję. Jego strzelanie jest w zasadzie takie samo jak Keitha jednak zamiast naprowadzanych rakiet dodatkowych wystrzeliwuje podwójne małe rakietki, które są trochę naprowadzane, jednak nie latają za przeciwnikami tak jak rakiety Hiena. Jego bomba też nie jest najlepsza. Dość mocna jednak mało skuteczna. Kiedy ją odpalimy Kohful wylatuje w górę odwracając się podwoziem do góry i odpala naprowadzane rakiety. Lecą one dosyć wolno i są całkiem mocne jednak ochrona przed pociskami wroga w tym przypadku jest dość marna.
Kohful, Szwecja, gracz pierwszy Keaton, USA, gracz pierwszy
Szwecja. Tee Bee. Gracz drugi. Porusza się samolotem JAS-39. Pocieszny robocik, przypominający głównego bohatera filmów Krótkie spięcie. Jest dosyć powolny, a jego strzelanie to znowu wariacja na temat strzelania Keatona i Mao. Różni się tylko pociskami pomocniczymi, które w jego wypadku są bardzo pomocne. Wystrzeliwuje on małe satelitki, które latają po planszy i wyłapują pociski wroga. Na trzecim poziomie wystrzeliwuje ich trzy, na czwartym aż sześć. Dzięki temu możemy podlatywać trochę do przodu, robić sobie osłonę z tych satelitek i cofać się za nie mając względny spokój od strzelania wroga. Niestety jego bomba to jakiś koszmar. Nie dość, że nie kasuje pocisków wroga w żadnym momencie, to jeszcze są to ogniste kule przesuwające się od dołu ekranu ku górze. Przez kolor tego ognia (pomarańczowy) kulki wrogów, które są też pomarańczowe stają się w zasadzie niewidoczne i jedyne co możemy, to liczyć na satelitki.
Tee Bee, Szwecja, gracz drugi Tee Bee, Szwecja, gracz drugi
Wielka Brytania. Villiam. Gracz pierwszy. Jego samolotem jest AV-8. Młody arystokrata bardzo lubiący róże. Najwolniejsza ale jednocześnie najsilniejsza postać w grze. Ma unikatowe strzelanie, będące chyba najmocniejszym w grze. Na trzecim poziomie wystrzeliwuje trzy wiązki pocisków w trzy strony i dodatkowo dwie nienaprowadzane rakiety. Na poziomie czwartym strzelanie wypluwa w każdą z trzech stron podwójne pociski. Jego bomba również ma wielką moc i jest strasznie powolna. Jeżeli chcemy aby jego bomba uratowała nas przed pociskami wroga, to musimy rzucić ją dobre dwie sekundy wcześniej. Po jej odpaleniu przelatują trzy bombowce, które zrzucają bomby. Do czasu kiedy bomby nie spadną i nie wybuchną jesteśmy cały czas narażeni na ataki wroga. Dopiero wybuchy niszczą wszystkie pociski w obrębie ekranu.
Villiam, Wielka Brytania, gracz pierwszy Villiam, Wielka Brytania, gracz pierwszy
Wielka Brytania. Lord White. Gracz drugi. Jego samolotem jest IDS. Weteran drugiej wojny światowej stający po raz kolejny w obronie ludzkości. Nieco szybszy od Villiama jednak niezbyt szybki. Jego strzelanie to kolejna wariacja na temat strzelania Keatona, Mao i Tee Bee. Jednak jego pociskami pomocniczymi są małe klasyczne bomby. Dzięki temu na bossach, ten zawodnik sprawia się wyśmienicie dlatego, że potrafi mocno przywalić w jeden punkt. Te bombki pojawiają się na trzecim poziomie strzelania i najpierw jest ich trzy, a na czwartym poziomie pięć czy sześć. Potrafią zrobić przed nami osłonkę, której nie sforsują słabsi przeciwnicy. Jego bomba jednak nieco rozczarowuje. Działa na małym obszarze i jest raczej słaba. Nadaje się bardziej do ucieczki przed pociskami wroga niż do niszczenia twardszych celów. Po wciśnięciu przycisku nasz pilot podlatuje do góry ustawiając się podwoziem do ekranu po czym we wszystkich kierunkach wystrzeliwuje rakiety, które tworzą wokół nas kulę ognia, która rani twardszych wrogów i niszczy słabszych oraz pozwala nam uniknąć pocisków wroga.
Lord White, Wielka Brytania, gracz drugi Lord White, Wielka Brytania, gracz drugi
To tyle jeśli chodzi o postaci dostępne w grze. Jak na tego typu pozycję, wybór jest dość spory i na pewno nie kosmetyczny, więc każdy powinien znaleźć postać odpowiadającą jego preferencjom.[/spoiler]

Kolejny akapit poświęcę przeciwnikom, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Nie ma ich jakoś zatrważająco wielu jednak jest w czym wybierać. Natkniemy się na kilka rodzajów myśliwców i śmigłowców, czołgi, stacjonarne działa i kilka rodzajów statków oraz łodzi. Nie zabraknie oczywiście też łodzi podwodnych. Potrafią one skutecznie zasłać ekran kulkami i zrobić zadymę. Pojawiają się w różnych układach i konfiguracjach. Znajdziemy też kilka rodzajów większych przeciwników, którzy po rozwaleniu zostawiają power up'y. Są to przeważnie bombowce i wielkie śmigłowce bojowe. W grze znajduje się też jeden sub-boss, czyli po naszemu, przejściówka. Jest to twardszy przeciwnik, który mógłby pretendować do miana pełnoprawnego bossa. Podczas walki ekran zatrzymuje się i nie możemy ruszyć dalej dopóki go nie zniszczymy. Oprócz tego oczywiście nie mogło zabraknąć bossów. Są wielcy i srają żarem dość intensywnie. Często zajmują połowę ekranu przez co mamy mniej miejsca do manewrowania. Znajdziemy tu wielkie czołgi, samoloty, pojazdy kosmiczne, a nawet statek. Często aby ich pokonać wystarczy znaleźć odpowiednie miejsce, w którym omijamy większość pocisków. Często jednak pojawiają się w walce dodatkowi przeciwnicy, którzy potrafią nas wykurzyć z bezpiecznego miejsca. Zawsze przed walką z takim przeciwnikiem słyszymy wyjące syreny co daje nam do zrozumienia, że zbliżamy się do wielkiego badassa i powinniśmy się przygotować na tę potyczkę. Co ciekawe w grze występuje dziewięciu bossów, mimo że plansz jest tylko siedem. Jak to możliwe? Otóż nie za każdym razem walczymy z każdym bossem. Pierwsze trzy plansze odgrywamy losowo z czterech dostępnych (napiszę o tym więcej przy okazji lokacji), a ostatni boss występuje w dwóch wariantach i prawdę mówiąc nie wiem od czego zależy, z którym z nich przyjdzie nam walczyć.

[spoiler]Najpierw czołgi. Występują w trzech rodzajach, chociaż dwa pierwsze to w zasadzie ta sama konstrukcja tylko w innym kamuflażu. Mogą się poruszać strzelając jednak przeważnie po prostu stoją i od czasu do czasu wypuszczają pojedynczą kulką. Są dosyć wytrzymałe i trzeba poświęcić im chwilę żeby je zniszczyć.
Zielony czołg Brązowy czołg Kosmiczny czołg
Stacjonarne działka. Nie poruszają się i występują w czterech wersjach. Pierwsza, najsłabsza ginie bardzo szybko i strzela podobnie jak czołgi. Wypluwa pojedyncze kulki od czasu do czasu. Drugi rodzaj to małe okrągłe platformy, które wynurzają się z trawników. Również strzelają pojedynczymi kulkami jednak pojawiają się w sporych ilościach więc mogą zrobić małą zadymkę. Są również niezbyt wytrzymałe. Po ich zniszczeniu możemy zebrać punkty. Trzeci rodzaj działka to sporych rozmiarów kulki, które wspierają swoim ogniem jedyną w grze przejściówkę. Strzelają umiarkowaną ilością kulek jednak w połączeniu z ogniem sub-bossa mogą namieszać nam w szykach. Ostatnie działko to tak zwany minigun. Strzela seriami kulek tworząc z nich małe chmury kulek. Na szczęście jest bardzo łatwe do zniszczenia.
Działko Działko Działko Minigun
Śmigłowce. Występują w trzech rodzajach. Małe zielone. Wylatują przeważnie z boku ekranu. Zawisają na chwilę w powietrzu, puszczają kulkę i odlatują w naszym kierunku. Przeważnie giną po jednym strzale. Drugi rodzaj to bardzo podobne helikoptery jednak w brązowym maskowaniu. Działają na podobnym schemacie jak ich zielone odpowiedniki. Trzeci rodzaj śmigłowców to brązowe czajniki, które wylatują zza bloków, zawisają w powietrzu i strzelają dwoma kolumnami kulek, po czym lecą pionowo w dół ekranu.
Zielony helikopter Brązowy helikopter Brązowy helikopter
Myśliwe. Najliczniejsza grupa przeciwników. Większość z nich przelatuje tylko z góry do dołu ekranu w różnych formacjach. Czasami strzelają i zawracają, czasem przelatują tylko bez strzelania starając się w nas wlecieć. Inne wlatują z boku, ekranu zataczają łuk i wylatują z innej strony. Niebieskie startują z lotniskowca i zataczają koło strzelając podwójnymi kulkami. Do tego są wytrzymalsze niż reszta, bo nie giną po jednym strzale więc trzeba się chwilę na nich skupić zanim poślemy je do piachu. W sumie występuje w grze osiem rodzajów myśliwców.
Myśliwiec Myśliwiec Myśliwiec Myśliwiec Myśliwiec Myśliwiec Myśliwiec
W Rosji natkniemy się na latające kopuły w rosyjskim stylu. Odrywają się od budynków i latają, krążąc po planszy. Czasami występują jako wsparcie dla większych konstrukcji w postaci wieży otoczonej takimi kopułami. Po ich zestrzeleniu często wypada z nich power'up.
Kopuła Kopuła
Kolejny przeciwnik to wspomniana przed chwilą wieża otoczona kopułami. Lewituje prawie w miejscu i ostrzeliwuje nas wielkimi kulami. Jest dość wytrzymała i żeby ją zniszczyć musimy najpierw rozwalić przynajmniej jedną z kopuł krążących wokół niej.
Wieża
Natrafimy też na małe łodzie opancerzone. Są to wodne odpowiedniki czołgów jednak występują w dużych grupach i strzelają znacznie częściej niż czołgi. Są porównywalnie odporne na nasze strzelanie.
Łódź pancerna
Natrafimy też na luki, z których wylatują myśliwce. Występują w dwóch rodzajach. Jedne znajdują się na zboczach gór i są dobrze zamaskowane. Nie robią nic poza wypuszczaniem myśliwców w naszym kierunku. Drugie są zamontowane na stacji kosmicznej i wyrzucają w przestrzeń satelity.
Luk Śluza
Satelity, o których wspomniałem przed chwilą to bardzo upierdliwi przeciwnicy. Szczególnie, że występują w dużych ilościach zakrywając sporą część ekranu. Do tego każda z nich strzela trzema seriami kulek, w trzech kierunkach, więc kiedy jest ich na ekranie dużo to potrafią zrobić niezłą zadymę.
Satelita
Natkniemy się też na trzy rodzaje statków. Dwa z nich są w zasadzie identyczne i różnią się tylko nieznacznie rozmiarami. Trzeci z nich jest największy, bo jest lotniskowcem. Startują z niego myśliwce, a oprócz tego strzela do nas z dział zamontowanych na pokładzie.
Statek
Statek
Lotniskowiec
Skoro są statki, to nie mogło zabraknąć łodzi podwodnych. Tutaj wypływają z boku ekranu i strzelają kulkami po cztery jednocześnie w specyficznym układzie. Na szczęście nawet jeśli łodzi pojawi się kilka to można unikać ich pocisków, które układają się w charakterystyczne kształty.
Łódź podwodna
Ostatnim ze zwykłych wrogów jest rakieta powstała z dachu budynku. Można w nie strzelać kiedy są jeszcze częścią budynku. Kiedy się oderwą od niego, lecą w górę za ekran, po czym spadają z góry ekranu w dół starając się nas staranować. Są pieruńsko wytrzymałe, więc lepiej ich unikać niż stawać z nimi w szranki.
Rakieta
Oprócz zwykłych przeciwników pojawią się też więksi, twardsi. Dodatkowo będący transporterami. Po ich zestrzeleniu otrzymamy jakiś power up w postaci strzelania lub bomby. Pierwszy z nich to wielki, opasły śmigłowiec transportowy. Lata zygzakiem i strzela pojedynczymi kulkami we wszystkich kierunkach. Jest oczywiście znacznie wytrzymalszy niż zwykli przeciwnicy i chwilę musimy się namęczyć zanim go zestrzelimy.
Śmigłowiec transportowy
Kolejne dwa śmigłowce to maszyny bojowe. Zawisają w powietrzu i poruszają się w lewo oraz w prawo. Strzelają serią podwójnych kulek przed siebie i od czasu do czasu rozpylają pojedyncze kulki we wszystkich kierunkach. Występują w kolorach zielonym i brązowym.
Śmigłowiec bojowy Śmigłowiec bojowy
Natkniemy się też na dwa rodzaje bombowców. Są to duże i wytrzymałe samoloty. Przeważnie wylatują nam zza pleców i kiedy już nas wyprzedzą to wystrzeliwują z tyłu trzy kulki w trzech kierunkach. Wystarczy się ustawić w odpowiednim miejscu i jesteśmy w miarę bezpieczni.
Bombowiec Bombowiec
Kolejne dwa transportery to w zasadzie konstrukcje statyczne. Jedna z nich to kopuła budynku, która ma zamontowane naokoło działa strzelające wielkimi kulami w każdym kierunku. Drugi to Słup z zamontowanym na szczycie działem, które również strzela dużymi kulami we wszystkich kierunkach, jednak z większą częstotliwością.
Kopuła Działo
To już wszyscy z podstawowych przeciwników jacy występują w grze. Jak wspomniałem wcześniej, natkniemy się na jednego sub-bossa. Występuje on dopiero na ostatniej planszy potrafi uprzykrzyć życie. Ma zamontowane po bokach dwa wielkie karabiny maszynowe, którymi strzela seriami. Najlepiej jest znaleźć się pomiędzy tymi seriami, choć nie jest to proste, bo oprócz samej przejściówki w tej walce biorą udział dwa działka, które oczywiście strzelają zawsze w naszym kierunku.
Sub-boss
Oczywiście na końcu znajdą się bossowie. Największe zakapiory w grze. Największe w przenośni, jak i również dosłownie. Niektórzy potrafią zajmować większą część ekranu, a są i tacy, którzy w całości na ekranie się nie mieszczą. Pierwszy boss (niekoniecznie musi występować jako pierwszy, bo plansze 1-3 są ułożone losowo). Jest to plansza rozgrywająca się gdzieś w europie. Wielki bombowiec. Co można o nim powiedzieć? Podczas walki z nim wylatują małe myśliwce. On sam leci cały czas przed nami. Możemy rozwalać go po kawałku. Najpierw jedno skrzydło, potem drugie, a dopiero na końcu kadłub. Najlepiej jest ustawić się bezpośrednio za nim jednak lekko z lewej albo z prawej strony. Tam pojawia się dziura w jego strzelaniu, którą możemy wykorzystać aby unikać kulek i prowadzić ciągły ostrzał bossa.
Bombowiec
Drugi z bossów to w zasadzie jakaś instalacja wroga. Boss ten jest szefem w Skandynawii. Może nawet dokładniej, w Finlandii. Walka toczy się w dwóch etapach. Najpierw widzimy wielki trawnik, w którego górnej części zamontowana jest wieża uzbrojona w kilka małych działek. Jeśli szybko jej nie zniszczymy, to z trawnika wynurzą się okrągłe działka. Po zniszczeniu wieży, cały trawnik się odsuwa i odsłania część właściwą uzbrojoną w cztery okrągłe działa strzelające wielkimi kulami. Je byłoby najlepiej zniszczyć w pierwszej kolejności. Jeśli nam się to uda, możemy podlecieć na dół ekranu i ustawić się mniej więcej pośrodku. Jest to taka martwa strefa strzelania bossa.
Baza Baza
Trzeci z bossów jest chyba największym przeciwnikiem w grze. Statek wojskowy, czekający na nas u zachodnich wybrzeży USA. Pancernik a może krążownik. W każdym razie jest wielki. Posiada wielkie działo strzelające trzema wielkimi kulami jednocześnie. Do tego wyrzutnie rakiet. Rakiety na szczęście można niszczyć. Strzela jajowatymi pociskami, które można niszczyć oraz oczywiście niezliczonymi ilościami groszków. Do tego przez większość walki co chwilę pojawiają się małe helikopterki, które potrafią zrobić zamieszanie.
Statek
Trzeci boss. Tak, trzeci to nie pomyłka. Ze względu na randomowe pierwsze plansze, tego bossa możemy nie spotkać. Kiedy gramy Japończykami, nie prowadzimy działań na terenie Japonii. Jest to dziwny pojazd latający. Wyglądający jak jakaś technologia obcych. Strzela wielkimi kulami na wszystkie strony. Kiedy otwiera mu się klapa z przodu, jest to znak, że będzie strzelał prosto przed siebie laserem. Jest to atak, przed którym nie bronią nawet bomby. Czasami podlatuje blisko i wysuwa długie lance.
Pojazd latający
Czwarty boss. Od teraz wszyscy bossowie mają swoje stałe miejsca. Ten jest zawsze czwarty. Ten boss broni terytorium dość ostatnio popularnego, czyli gdzieś w Syrii, Izraelu i tamtych okolicach. Jest to wielki pustynny czołg. Najpierw wyjeżdża nie prezentując jeszcze pełni krasy. Jego czułym punktem jest okrągłe działko pośrodku. Najpierw strzela wielkimi kulami naokoło siebie, co jest dość łatwe do ominięcia. Potem uruchamiają się dwa działa przykryte klapami po lewej i prawej stronie czułego punktu. Po kolejnych kilku seriach, boss trochę się rozbudowuje i zaczyna walić ze wszystkiego co ma. Tutaj już nie ma martwych stref w strzelaniu bossa. Trzeba po prostu cały czas być w ruchu i nie dać się zapędzić do rogu.
Pustynny czołg Pustynny czołg
Boss planszy piątej, rozgrywającej się gdzieś w okolicach Egiptu. Jednak bardziej w stronę morza śródziemnego. Wielki poduszkowiec bojowy. Uzbrojony w małe działka i te trochę większe strzelające wielkimi kulkami. Czasami podpływa bardzo blisko dolnej krawędzi ekranu, co jest dość niebezpieczne. Od czasu do czasu wypuszcza małe łódki.
Poduszkowiec
Szósty boss, a w sumie to bossowie, bo jest ich dwóch to obrońcy Rosji. Dwa wielkie samoloty, wyglądające prawie jak jakieś myśliwce kosmiczne. Ciężko napisać coś i nich. Są dość upierdliwe. Często podlatują blisko dolnej krawędzi ekranu jednocześnie atakując. Nie za bardzo da się ustawić bezpośrednio za nimi, bo właśnie tam najbardziej strzelają.
Myśliwiec kosmiczny
Siódmy boss. Ostatnia walka odbywa się w kosmosie. Najpierw walczymy z wahadłowcem kosmicznym, który wynosi na orbitę ładunek. Jest to stosunkowo prosty etap. Tutaj jeszcze nie wiemy z czym będziemy się mierzyć za chwilę. Przeciwnik ten ostrzeliwuje mocno pozycję bezpośrednio za sobą więc nie można się ustawiać bezpośrednio za nim na dłużej niż kilka chwil.
Wahadłowiec
Kiedy w wahadłowcu otworzy się luk towarowy, będziemy już wiedzieć, z czym będziemy się mierzyć. Jeżeli z luku wyleci coś wyglądającego na rakietę kosmiczną to będziemy mieli do czynienia z trudniejszą wersją szefa. Będzie to kilkustopniowa rakieta, która będzie atakować w zasadzie we wszystkich kierunkach małymi kulkami. Będzie się rozkładać na mniejsze części, które będą dodatkowo utrudniały walkę z bossem zamieniając się w działka. Jeśli jakoś uda nam się przejść tego bossa to nie oznacza, że to już koniec. Z rozwalonej ostatniej części rakiety, wylatuje jeszcze czaszka z kręgosłupem, która jest pieruńsko szybka i strzela dużymi, szybkimi kulami w różnych kierunkach. Dopiero po jej pokonaniu, walka z bossem dobiega końca.
Rakieta Rakieta Czaszka
Czasami jednak, nie wiem od czego to zależy, zamiast rakiety, pojawia się wielki pojemnik, z którego wyskakuje wściekła małpa. Boss ten jest o tyle prostszy, że ma tylko jedno wcielenie. Co nie oznacza, że jest prosty. Jest bardzo szybki. Potrafi się klonować i kiedy specyficznie krzyczy, jest to znak, że będzie robił jakiś szybki atak obszarowy. Niestety nie znam żadnej sprawdzonej strategii na niego.
Małpa
To już wszyscy przeciwnicy z jakimi możemy się spotkać w Aero Fighters.[/spoiler]

Teraz kilka słów na temat lokacji. Za jednym razem przechodzimy siedem plansz. Jednak w sumie w grze dostępnych jest osiem lokacji. Sprawa wygląda tak, że pierwsze trzy plansze są przydzielane losowo z czterech dostępnych. Cztery z dostępnych początkowych plansz to Europa, Japonia, USA oraz Skandynawia. Japończycy i Amerykanie nie dostaną nigdy do przejścia plansz rozgrywanych w ich krajach. Wydaje mi się, że podobnie jest z Anglikami i Szwedami ale tego nie jestem pewien. Kolejność plansz jest losowa. Raz Japonia będzie pierwsza, a innym razem może być trzecia. Co ciekawe poziom trudności tych plansz też widocznie się zmienia razem z pozycją, na której występują. Jeśli dana plansza występuje jako pierwsza to przeciwnicy znacznie mniej strzelają i są mniej wytrzymali. Kiedy ta sama lokacja jest trzecia, to mamy znacznie więcej kulek na planszy i wrogowie są trochę twardsi. Kolejne plansze od czwartej do siódmej zawsze występują w tej samej kolejności i są to: Jako czwarta plansza zawsze będzie terytorium w okolicach Syrii. Piąta plansza to Wybrzeża Egiptu w stronę morza śródziemnego. Szósta to Rosja, a nawet Moskwa oraz ostatnia siódma plansza rozgrywająca się na orbicie okołoziemskiej w pobliży stacji kosmicznej. Same lokacje przygotowane są dosyć starannie. Tła, może z kilkoma wyjątkami, są dość monotonne i niewiele się na nich dzieje ale jest to z korzyścią dla nas. Na tle o niewielu kolorach łatwiej jest wypatrzeć kulki. Może z wyjątkiem plansz w terenach pustynnych, gdzie podłoże jest pomarańczowe, podobnie jak pociski przeciwników ;) W niektórych planszach natkniemy się na budynki, które będziemy mogli zdemolować. Pod tym względem przoduje plansza w Japonii. Tam walczymy w centrum miasta, gdzie drapacze chmur blokują nasze strzelanie, przez co ciężko jest strzelać do przeciwników. Możemy też niszczyć cywilne samochody jeżdżące po ulicach tegoż miasta.

[spoiler]Plansza rozgrywająca się gdzieś na terenie Europy. Ciężko jest dokładnie określić w jakim kraju gdyż kropka na mapie jest tak duża, że mogłaby to być zarówno Polska, jak i Francja ;) Zaczynamy nad lasem, później przelatujemy nad łąkami przecinanymi drogami. Możemy zdemolować kilka domów i stodół, w których czają się czołgi oraz power up'y. W końcu dolatujemy do lotniska, z którego startuje boss.
1-1 1-3
Japonia jest planszą dość trudną. Jeśli występuje jako trzecia. Jest tak ze względu na to, że walka toczy się w centrum miasta i wszędzie mamy budynki, które możemy niszczyć, więc blokują nasze strzelanie. Daje to przewagę wrogom, którzy nie trafiają w te budynki. Do tego jeszcze samochody poruszające się po ulicach, które też blokują nasze strzelanie. Dużo różnej maści helikopterów. Przed bossem, a właściwie na początku walki z nim natrafimy na dwie wysokie wieże. Jeśli uda nam się je zniszczyć to z jednej wyleci bomba, a z drugiej strzelanie.
2-1 2-2
Zachodnie wybrzeże USA. Tutaj zaczynamy wysoko nad miastem. Sądząc po kształcie parku, obstawiam, że to Nowy York i kierujemy się na zachód, czyli nad ocean. Walczymy tutaj głównie z małymi łódkami. Większymi statkami i łodziami podwodnymi. Od czasu do czasu natkniemy się na jakieś myśliwce czy śmigłowce. Na końcu czeka nas potyczka z największym bossem w grze, czyli wielkim statkiem.
3-1 3-2
Skandynawia. Najbliżej chyba do Finlandii. Nacieramy na ich sławne fiordy. Dużo tu wysepek z górami, w których mieszczą się hangary wypuszczające myśliwce. Na zielonych, trawiastych wysepkach czają się całe stada małych, okrągłych działek. Na końcu czeka nas potyczka z całą bazą wojskową przykrytą dla niepoznaki trawą.
4-1 4-2
Czwarta plansza to tereny arabskie. Mniej więcej terytorium Syrii. Jest to pustynna lokacja gdzie głównie walczymy z czołgami i wszelką latającą drobnicą. Nie pojawiają się tu za często jacyś więksi przeciwnicy. Problemem jest też dodatkowo kolor piasku na pustyni. Jest on zbliżony do koloru pocisków wroga, dlatego czasami w ferworze walki możemy nie zauważyć jakiejś jednej przyczajonej kulki.
4-1 4-2
Piąta plansza to wybrzeże Egiptu i jego wody terytorialne. Zaczynamy nad ostatnimi wysepkami i po chwili znajdujemy się nad morzem. Cała plansza to bezkresna woda, po której pływają różnego rodzaju jednostki i od czasu do czasu pojawiają się samoloty i śmigłowce. Oczywiście w momentach największej zadymy. Od tej planszy zaczyna się robić poważnie i jest już naprawdę trudno.
5-1 5-2
Plansza szósta rozgrywa się w Rosji, a konkretnie to chyba nad Moskwą. Znajdziemy tu domy z charakterystycznymi kopułkami, które swoją drogą będą nas atakować. Na tej planszy dzieje się już naprawdę dużo. Jest to chyba lokacja, w której możemy wydębić od gry największą ilość power up'ów. Musimy tu uważać na przelatujące szybko i bardzo wytrzymałe rakiety powstałe ze wspomnianych dachów. Sporo czołgów i innych mniejszych latających przeciwników.
6-1 6-2
Ostatnia plansza to już orbita okołoziemska. Pierwsza część planszy to przeprawa przez zaporę ustawioną z satelit i przebicie się do sub-bossa. Co ciekawe ta część planszy nie posiada żadnej muzyki. Tylko odgłosy strzelania i wybuchów. Dopiero po pokonaniu przejściówki pojawia się muzyka i przelatujemy kawałek nad stacją kosmiczną żeby od razu rozpocząć walkę z ostatnim bossem. Jest to chyba najkrótsza plansza w grze, a zarazem najtrudniejsza.
7-1 7-2
To już wszystkie lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić w Aero Fighters.[/spoiler]

Kolejny akapit chciałbym poświęcić na oprawę wizualną gry. Jak wspominałem na początku, gra pojawiła się pod koniec jednej z generacji sprzętów VideoArcade więc wyciskała ostatnie soki z hardware'u, na którym pracowała. Jak na tamte czasy grafika w grze była rewelacyjna. Szczegółowa i dokładna. Piękne eksplozje i możliwość demolowania otoczenia. Nawet power up'y były animowane, a ich wygląd, szczególnie ten niebieski z literką P wzmacniający strzelanie znają chyba wszyscy, bo pojawiał się on nie tylko w serii Aero Fighters i często widząc, że w grze lata tak wyglądające strzelanie, można było założyć, że będzie to dobra gra. Jednostki są narysowane dość szczegółowo. Nawet najmniejsze czołgi, czy śmigłowce mają widoczne różne detale. Gra nie jest zbyt kolorowa, a raczej plansze mają swoje specyficzne, stonowane ubarwienie. Wiadomo, że na morzu raczej ciężko spodziewać się wszystkich kolorów tęczy, podobnie jak na pustyni, więc te lokację są dość monotematyczne jeśli chodzi o ubarwienie. W końcu jednak, czyż jednostki wojskowe z zasady nie powinny być maskowane tak żeby zlewać się z tłem, a nie świecić się jak jupiter z kilku kilometrów. Przy okazji rozkmin nad grafiką. Często w recenzjach tego typu gier u jutuberów czy innych pisarzy retro natrafiam na stwierdzenie, że grafika mocno się starzeje w takich grach i piksele mocno biją w oczy. Z jednej strony to prawda. Gra działająca w natywnej rozdzielczości powiedzmy 322x204, rozciągnięta do Full HD potrafi wyglądać naprawdę strasznie. Na szczęście, większość emulatorów potrafi używać różnych filtrów, które powiększają obraz bez jego drastycznego zniekształcania, do tego wygładzają piksele, mogą dodać przeplot, dzięki temu gry wyglądają znacznie lepiej. Może to moja nostalgia albo przyzwyczajenie do tego typu pikselkowych gier powoduje, że mnie taka grafika nie razi w oczy. Ja jednak uważam, że gra nawet dzisiaj wygląda całkiem przyjemnie i lubię sobie od czasu do czasu pyknąć w powietrznych wojowników. Jednym z aspektów przemawiającym za tym jest właśnie grafika. Gra do poprawnego działania potrzebowała odwróconego ekranu. Nie jest to żadna nowość w grach tego typu ale warto o tym wspomnieć. Dzięki takiemu ułożeniu obrazu zyskujemy więcej pola do manewru i mamy więcej czasu na zestrzelenie wrogów wylatujących z góry ekranu.

Teraz kilka słów na temat oprawy dźwiękowej. Ta stoi na równie wysokim poziome jak grafika. Utwory skomponowane na potrzeby gry są przyjemne dla ucha i potrafią zostać w głowie na jakiś czas. Budują nastrój jednak nie kojarzą się z lokacjami, w których przygrywają. Może trochę muzyka na planszy w Rosji ma jakieś rosyjskie akcenty jednak reszta już nie specjalnie. Mnie osobiście najbardziej zapadł w pamięć utwór przygrywający na planszy rozgrywającej się w skandynawskich fiordach. Jest taka jakaś pogodna i wesoła.

Efekty dźwiękowe też ładnie uzupełniają oprawę audio. Trochę suche i bezpłciowe odgłosy eksplozji, dodatkowe odgłosy strzelań i świetny odgłos rzucania niektórych bomb. Zapada w pamięci też specyficzny odgłos zbierania power up'ów. Nie jest to jakieś specjalnie bogate środowisko dźwiękowe jednak spełnia swoje zadanie i nie przeszkadza w rozgrywce a to raczej ważne. Ogólnie oprawa dźwiękowa stoi w mojej opinii na całkiem wysokim poziomie i zasługuje na pochwałę.

Teraz będzie o tym co najważniejsze w każdej grze, czyli o samej rozgrywce. Do sterowania używamy standardowo gałki oraz dwóch przycisków. Jeden przycisk to strzelanie, a drugi odpala bombę. Ze strzelaniem sprawa wygląda tak, że nie mamy w grze do wyboru różnych rodzajów strzelania. W większości tego typu gier mamy kilka różnych power up'ów w różnych kolorach i każdy z nich zmienia nam strzelanie na określony typ. W Aero Fighters sprawa wygląda nieco inaczej. Tutaj każdy z ośmiu dostępnych zawodników ma swoje własne strzelanie, a zbierając przedmiot z literką P nasze strzelanie się wzmacnia. Jest też drugi power up wyglądający prawie tak samo jak ten z literką P jednak nieco bardziej czerwony i z namalowana literką F. Ta znajdzka podnosi nasze strzelanie od razu do maksymalnego poziomu. W samej grze bardzo trudno jest ją znaleźć. Jednym z niewielu momentów, w których się on pojawia jest ten kiedy stracimy ostatnie życie. Wtedy (nie zawsze) wylatuje z nas właśnie taki dopalacz i jeśli dorzucimy kolejną blaszkę i się dołączymy, możemy go zebrać dostając z miejsca strzelanie na poziomie czwartym.

Wzmocnienie strzelania Wzmocnienie strzelania

W sumie każde ze strzelań ma cztery poziomy mocy. Na pierwszym jest cieniutkie jak sik pająka. Bardzo słabe i mocno skupione. Drugi poziom to lekkie wzmocnienie strzelania. Nadal jednak pozostaje ono bardzo wąskie i tylko nieco silniejsze. Trzeci poziom to ten, którego będziemy najczęściej używać. Strzelanie nabiera mocy, poszerza się znacznie i jest to już pełnoprawne strzelanie. Pojawiają się na tym poziomie też pociski dodatkowe jak rakiety czy laserowe promienie. Ostatni, czwarty poziom strzelania to już tak zwany full wypas. Strzelanie osiąga maksymalną moc, poszerza się jeszcze bardziej i pojawia się jeszcze więcej pocisków pomocniczych. Z takim strzelaniem możemy już siać zniszczenie na dużą skalę. Niestety czwarty poziom strzelania jest tymczasowy. Po pewnym czasie strzelanie wraca na poziom trzeci i na nim już zostaje. Kiedy mając najlepsze strzelanie, zbierzemy następny power up to nie wzmacnia on naszego strzelania tylko dodaje 2.000 punktów do naszego licznika. Mam teorię, że jeśli mamy najlepsze strzelanie i zbierzemy kolejne P to oprócz punktów, przedłuża ono nam trochę czas posiadania strzelania na poziomie czwartym. Nie mam jednak na to żadnego potwierdzenia. To tylko moje prywatne obserwacje.

Oprócz strzelania są też bomby. Pisałem o nich więcej przy okazji postaci więc nie będę się tutaj powtarzał. Bomba to taki mocarny atak, który oczyszcza nam (albo i nie, patrz Tee Bee) pole z pocisków wroga oraz słabszych przeciwników. Każda z postaci ma ten atak inny i trzeba go używać z rozwagą gdyż bomba, bombie nie równa i niektóre potrafią uratować życie w ciężkiej sytuacji, a inne zadziałają jak final atak, czyli spadną zaraz po naszej śmierci. Liczba dostępnych bomb wyświetlana jest na dole ekranu. Po lewej stronie dla gracza pierwszego i po prawej dla gracza drugiego. Zaczynamy grę z dwoma takimi atakami w zanadrzu. Tak samo po każdym zgonie też dostajemy dwie bomby. Niezależnie od tego czy mamy ich pięć, czy zero, po zestrzeleniu naszego samolotu i przy powrocie na pole walki mamy do dyspozycji dwie bomby. Liczbę tę możemy zwiększyć zbierając specjalny dopalacz, który dodaje nam jedną bombę.

Dodatkowa bomba

Nie jestem pewien co do maksymalnej ilości bomb jakie możemy sobie zachomikować. Wydaje mi się, że jest to pięć albo sześć sztuk. Powyżej tego, podobnie jak za strzelanie, dostaniemy tylko 2.000 punktów.

Jeżeli już jesteśmy przy punktach to każdy z pilotów może też zbierać punkty pozostawione przez przeciwników i rozwalone budynki. Każdy z pilotów zbiera znaczki waluty swojego kraju. Amerykanie zbierają znaczki dolara, Japończycy znaczki Yena, Anglicy funty a Szwedzi korony. Ze znaczkami tymi jest też taki myk, że normalnie, każdy zebrany taki znaczek daje 1.000 punktów. Jeśli jednak podlecimy do góry wyżej niż połowa ekranu i zbierzemy taki znaczek ryzykując zestrzelenie to dostaniemy za niego 2.000 punktów.

Dolar Jen Funt Korona

Gra pozwala na podwójnego loopa. Oznacza to, że przechodzimy wszystkie siedem plansz, oglądamy zakończenie gry i zaczynamy od nowa tylko z podniesionym poziomem trudności i dopiero kiedy przejdziemy drugi raz możemy zobaczyć prawdziwe zakończenie. Przekłada się to na około godzinę grania. Trochę na silę przedłużoną drugim przechodzeniem tego samego. Co prawda w mojej okolicy mało kto był w stanie ukończyć Aero Fighters jeden raz, nie wspominając już o dwóch pełnych loopach jednak gra zawsze znalazła chętnych, którzy nakarmili automat monetą. Przyznam się, że nie wiem jak wygląda ostateczne zakończenie, bo drugi loop jest dla mnie tak trudny, że nie próbowałem nigdy przebrnąć przez niego. Podobno, jeśli będziemy grali na najwyższym poziomie trudności to przy drugim przejściu gra staje się łatwiejsza. Niestety jednak dla mnie nawet na standardowym poziomie trudności gra jest bardzo trudna. Inna sprawa, że nigdy nie byłem kozakiem w tego typu pozycje.

Gra posiada również dwa złe zakończenia. Żeby je zobaczyć należy pozwolić uciec ostatniemu bossowi, co równa się z omijaniem jego ataków i samemu nie oddając żadnych strzałów. Jest to dosyć trudne do zrealizowania gdyż obaj z dostępnych ostatnich szefów srają grochem jak najęci, więc trzeba mieć naprawdę dobry refleks żeby lawirować między tymi wszystkimi kulkami. Ostatnich bossów jest dwóch. Pojawiają się randomowo, więc są też dwa złe zakończenia.

Taka ciekawostka. Gra nie pozwala na wpisanie wyrazu SEX na liście wyników. Jeżeli wpiszemy to słowo, gra zamieni je na japoński znaczek.

Sama rozgrywka daje sporo frajdy. Gra jest dynamiczna. Nasze samoloty żwawo reagują na nasze polecenia i poruszają się dosyć szybko. Oczywiście pociski wroga również latają dość szybko. Niektórzy wrogowie posiadają ataki, których nie jesteśmy w stanie zniwelować nawet bombą. Chodzi głównie o ataki laserowe jakie posiada na przykład boss w Japonii. Tego typu ataki nie robią sobie nic z tego, że właśnie odpaliliśmy bombę, kasują nas tak samo jakbyśmy tego nie zrobili. Ataki wrogów im dalsza plansza tym robią się bardziej zmasowane co raczej jest normalne. Nie ma tutaj może takiej zadymy jak w nowszych grach tego gatunku, typu Giga Wings gdzie jeden przeciwnik potrafi zasłać całą planszę kulkami jednak pojawiają się przeciwnicy, którzy potrafią narobić sporo zamieszania. Najczęściej toczymy walkę z drobnicą, czyli małymi jednostkami wroga. Od czasu do czasu pojawiają się więksi przeciwnicy i są oni głównie pojemnikami, z których po zestrzeleniu wylatują power up'y. Nie zmienia to faktu, że nawet drobnica w dużych ilościach potrafi nam mocno utrudnić życie.

Grając w dwie osoby wybieramy tylko jeden kraj i obaj gracze mają do dyspozycji postaci z tego samego kraju. Nie jest możliwa kooperacja Japończyka z Anglikiem, ani żadna inna konfiguracja. Tylko pary z danego kraju. Oczywiście jeżeli gramy w dwie osoby, to całość nabiera dodatkowych rumieńców, bo siły wroga otrzymują odpowiednie wzmocnienie. Objawia się ono zwiększoną ilością przeciwników występujących na planszach. Co prawda nie uświadczymy tutaj specjalnych akcji możliwych do wykonania tylko w dwie osoby jednak zawsze miło jest przedzierać się przez hordy wroga, mając wsparcie w postaci drugiego gracza.

Kilka słów podsumowania. Aero Fighters, znane w Japonii jako Sonic Wings to kawał solidnego shmupa. Wyznaczał standardy w grach tego typu. Charakteryzuje się ładną oprawą audiowizualną i dynamiczną rozgrywką dającą sporo frajdy z rozprawiania się z kolejnymi falami jednostek przeciwnika. Nawet po tych dwudziestu kilku latach od pojawienia się jej na rynku potrafi zająć kilka miłych chwil. Jeśli ktoś z Was interesuje się tego typu grami, a nie miał okazji zapoznać się z serią Aero Fighters (są tacy?) to uważam, że spokojnie może zabrać się za nadrabianie zaległości.

Na koniec powinien się znaleźć filmik z zaliczenia gry na jednej blaszce jednak nigdy nie udało mi się tego dokonać. Może kiedyś jak już uda mi się ukończyć wszystkie inne gry, które jestem w stanie skończyć, zabiorę się i za tę pozycję. Na razie jednak nie mam tego w planach, więc filmiku raczej prędko nie będzie. Po namyśle postanowiłem nagrać filmik po prostu przedstawiający samą grę, aby każdy zainteresowany mógł sobie ją przejść na YouTubie :)

To już wszystko co przygotowałem dla Was w tym odcinku. Dziękuję za wspólnie spędzony czas i mam nadzieję, że nie nudziliście się za mocno, oraz, że spotkamy się już za tydzień w następnym odcinku Wozu Drzymały. Trzymajcie się ciepło.

 

Tekst znajduje się również na mojej stronie www.Retro-Granie.info.

Oceń bloga:
19

Tradycyjnie. O której grze chciał(a)byś przeczytać w kolejnym odcinku? Głosy zbieramy do godz. 18 w środę 09.03.2016.

Meta Fox
60%
Big Karnak
60%
Shadow Dancer
60%
Pokaż wyniki Głosów: 60

Komentarze (24)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper