Wóz Drzymały S03E03, Street Fighter II.
Dziś mały eksperyment. Zabiorę się za grę z gatunku mordobić. Nie chodzonych, ale zwykłych, 1 vs 1. Oczywiście będzie to klasyk nad klasyki. Wydany w 1991 roku przez firmę Capcom, zmienił oblicze mordobić, ale chyba też i ogólnie gier video. Od tej części rozpoczęła się tak naprawdę ta kultowa seria, o której nawet dziś chyba każdy rasowy gracz słyszał. Panie i Panowie, zapraszam na Wóz Drzymały poświęcony grze Street Fighter II.
Witam wszystkich w kolejnym odcinku Wozu Drzymały. Jeśli ktoś jest tu pierwszy raz, to pokazuje i objaśniam. W tym miejscu przypominam/przybliżam Wam stare gry z automatów VideoArcade. Na początek tradycyjnie podkład dźwiękowy dla wszystkich zainteresowanych. Dzisiaj jest to składanka będąca kompletnym soundtrackiem ze wszystkich siedmiu odsłon Street Fighter'a ll. Tak żeby podkręcić klimacik.
Tak, dobrze przeczytaliście, siedmiu odsłon. To co Capcom robił z czwartą częścią Ulicznego Wojownika, wcale nie było czymś nowym. Raczej powrotem do korzeni. Gra pierwotnie wydana została w 1991 roku na automatowy system Capcomu, CP-S. Nosiła tytuł Street Fighter II: The World Warrior. Dalszą część tekstu z obrazkami traktującą o wersjach gry schowałem pod spoilerem.
[spoiler]W tej podstawowej wersji gry otrzymujemy ośmiu wojowników oraz czterech bossów, którzy są niegrywalni. Chodzi oczywiście o Barloga, Vegę, Sagata i M.Bisona. Byli to czterej ostatni zawodnicy w kolejce, nie można nimi grać. Zawsze występują w tej samej kolejności, a grupka ta nazywana jest Grand Masters.
Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991 rok)
Druga edycja gry nosi tytuł Street Fighter II: Champion Edition. W Japonii ta edycja nosiła tytuł Street Fighter II Dash. Ta wersja miała nigdy nie pojawić się jako sama płyta z grą i na początku Capcom nalegał aby ta wersja oferowana była tylko z dedykowanym automatem. Po tym jak wszyscy zainteresowani wysupłali kasę na dedykowany automat, Capcom zaczął produkować tę edycję także jako same płyty tłumacząc się, że nie przypuszczali iż będą mieli tylu chętnych na tę grę. Od podstawowej wersji ta różniła się tym, że do wyboru dostawaliśmy również czterech bossów niegrywalnych w podstawowej wersji gry. Pozatym gracze otrzymali możliwość toczenia pojedynków tą samą postacią, co nie było możliwe w podstawce. Opcja ta jednak występowała tylko w przypadku dwóch żywych graczy. Oprócz tego zostały w prowadzone małe poprawki w systemie walki i lepiej zbalansowane postacie.
Street Fighter II: Champion Edition (Capcom, 1992 rok)
W międzyczasie zaczęły pojawiać się spiracone wersje gry z dodatkami Turbo, Hyper i Super w nazwie. Kiedy zyski z drugiej edycji Street Fightera ll zaczęły spadać, Capcom pozwał wszystkich domorosłych producentów tych przeróbek do sądu co zakończyło ich pojawianie się. Wtedy wydany został Street Fighter II: Hyper Fighting, znany w Japonii jako Street Fighter II' Turbo – Hyper Fighting. Był on oferowany na podobnej zasadzie jak miało to miejsce z pirackimi kopiami poprzez dołożenie dodatkowej kości ROM do istniejącej już płyty. Wersja ta różniła się od poprzednich głównie prędkością walki. Ta wersja jest naprawdę szybka co zdecydowanie podnosi poziom trudności.
Street Fighter II: Hyper Fighting (Capcom, 1993 rok)
Potem Capcom wymyślił swój nowy system Arcade, który nosił jakże oryginalną nazwę CPS-2. Po przesiadce na ten system nie można było zapomnieć o już w tym momencie kultowej grze z gatunku mordobić, więc pojawił się tutaj Super Street Fighter II: The New Challengers. Ta wersja różni się już dość mocno od wcześniejszych. Dodane zostało nowe intro, cztery nowe postaci. Cammy, Dee Jay, T.Hawk oraz Fei Long. Zremiksowano ścieżkę dźwiękową i poprawiono grafikę. Do tego każda z postaci otrzymała kilka alternatywnych kolorów ubrań i ogólnie mechanika gry została mocno dopracowana. W moim prywatnym rankingu jest to najlepsza odsłona drugiego Street Fightera. Chociaż pewnie dlatego, że najwięcej czasu z nią właśnie spędziłem.
Również w 1993 roku, równolegle z Super Street Fighter II: The New Challengers została wydana specjalna edycja o podtytule The Tournament Battle. Różniła się ona od podstawowej tym, że posiadała opcję, dzięki której można było połączyć cztery automaty z zainstalowaną tą edycją gry i stworzyć turniej, w którym mogło brać udział aż ośmiu żywych zawodników. Właśnie dlatego każdy z zawodników w Super Street Fighter II: The New Challenger ma aż osiem wersji kolorystycznych.
Super Street Fighter II: The New Challenger (Capcom, 1993 rok)
Również na system CPS-2 powstała kolejna odsłona drugiej części Street Fightera, czyli Super Street Fighter II Turbo. W Japonii znana jako Street Fighter II X – Grand Masters Challenge. W wersji Turbo pojawił się po raz pierwszy dodatkowy pasek, znajdujący się u dołu ekranu i zapełniający się kiedy celnie punktujemy przeciwnika. Po naładowaniu zaświeca się napis Super i możemy odpalić super atak.
Super Street Fighter II Turbo (Capcom, 1994 rok)
Ostatnią wersją jest wydana w 2004 roku edycja rocznicowa. Na piętnastolecie serii Street Fighter. Ta wersja posiada wybór jednej z trzech prędkości rozgrywki, a do tego pozwala na wybór niejako systemu walki ze wszystkich poprzednich odsłon Street Fightera ll. Jest to gratka dla ludzi, którzy znają każdą z edycji tej gry na wylot.
Hyper Street Fighter II (Capcom, 2004 rok)
Tak prezentowały by się tylko wersje gry dostępne na automatach VideoArcade. Oczywiście powstała też masa pirackich przeróbek. Najbardziej znaną jest chyba Street Fighter II: Rainbow Edition. Powstały aż trzy wersje tej pirackiej gry. Różniła się ona pewnymi detalami. Najistotniejszymi było to, że na przykład Ken i Ryu puszczali po dwie bomby jednocześnie, Blanka i E.Honda wykonując swoje ciosy specjalne związane z szybkim naparzaniem przyciskiem pięści również puszczali bomby pożyczone od Guila, a do tego przyciskiem Start mogliśmy sobie w każdym momencie walki zmienić zawodnika. Wymienianie tych hacków inaczej zwanych bootleg'ami sobie daruję, bo i bez tego tekst będzie strasznie długi, a poza tym nie mam czasu na sprawdzanie ich wszystkich. W każdym razie niektóre z nich są przekomiczne. Widziałem kiedyś filmik z wersji w której bomby Kena i Ryu latały jak pijane w górę i w dół zwalniały i przyspieszały, a można było ich nasadzić nawet kilkanaście na ekranie. Do tego walczyć można było w powietrzy. Prawie jak sceny walki z Dragon Balla ;) Jeśli ktoś będzie miał ochotę, to polecam poszukać, bo można się pośmiać.
Powstały też oczywiście wersje na systemy domowe. Tutaj mogę się mylić, bo ciężko jest określić na jakie sprzęty z ówczesnych czasów pojawił się Street Fighter II. Pewnie łatwiej byłoby powiedzieć, na które się nie pojawił. Żeby opisać i uporządkować to co teraz będzie napisane musiałem podeprzeć się informacjami ze strony Street Fighter Wiki bo samemu bym tego nie ogarnął.
Podzielę to tak jak zostało podzielone na wspomnianej stronie. Jeśli ktoś ma ochotę dowiedzieć czegoś więcej o poszczególnych wersjach może postudiować tekst pod linkiem.
Najpierw wersje konsolowe.
Pierwszy port Street Fightera II na konsole został wydany na Super Nientendo Entertainment System (SNES). Na rynku pojawił się w 1992 roku i była to pierwsza wersja z podtytułem The World Warrior. Oferuje też możliwość pojedynków dwóch graczy przy użyciu tej samej postaci, tak jak miało to miejsce w automatowej edycji z podtytułem Champion Edition. Oprócz tego obaj przeciwnicy mogą przed walką ustawić handicap, czyli przewagę jednego gracza nad drugim. Capcom wydał do tej gry nawet specjalnego arcade sticka, o dość karkołomnej konstrukcji, który nazwano Capcom Power Stick Fighter. Był on również kompatybilny z wcześniejszą konstrukcją Nintendo, czyli NES'em.
Street Fighter II: The World Warrior (SNES)
W roku 1993 na konsoli NEC PC-Engine pojawił się Street Fighter II Dash, czyli Street Fighter II: Champion Edition dla reszty świata. Do tej wersji też powstał dedykowany kontroler, co zdecydowanie przydaje się do grania w tę grę. Chodzi o to, że oryginalny pad od PC-Engine ma tylko dwa przyciski i granie w Street Fightera potrzebującego ich sześciu jest nieco karkołomne, bo używa się przycisków I i II oraz start jako ataków, a przyciskiem select przełącza się pomiędzy ciosami rękami i nogami.
Street Fighter II: The World Warrior (NEC PC-Engine)
Niedługo po tym, również w 1993 roku, Capcom wydał kolejną wersję dla SNES'a. Tym razem był to Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. Nazwa jest nieco myląca, bo nie jest to automatowy Super Street Fighter II Turbo. Tutaj mamy do czynienia tak naprawdę z dwoma wersjami gry. Głównym trybem jest tryb Turbo, który oparty jest o automatową wersję Hyper Fighting. Drugi tryb gry, nazywa się normal i jest to automatowe Champion Edition.
Street Fighter II Turbo (SNES)
Również w 1993 roku powstała wersja dla konsoli Sega MegaDrive/Genesis. Tytuł tej odsłony nosił nazwę Street Fighter II': Special Champion Edition. W Japonii nosił nazwę Street Fighter II Dash Plus. Ta wersja zawierała tę samą edycję gry jaką jest Street Fighter II Turbo dla SNES'a z tą różnicą, że tutaj podstawowy tryb gry nazywa się Champ (Dash w Japonii) i jest bazowany na automatowym Champion Edition. Drugi tryb gry natomiast nosi nazwę Hyper (w Japonii Exciting) i jak nietrudno się domyślić jest zbudowany na podstawie automatowego Hyper Fighting. Ta edycja posiada też ekskluzywny tryb pięciu na pięciu nazywający się Group Battle, oraz możliwość wyłączenia wybranych ciosów specjalnych dla postaci w trybie versus. Dla tej gry Sega wypuściła specjalnego pada z sześcioma przyciskami, który później stał się domyślnym kontrolerem dla tej konsoli. Pozatym Capcom wydał też Capcom Power Stick Fighter w wersji przeznaczonej dla MegaDrive/Genesis. Jako ciekawostkę można też napisać, że edycja dla SMD posiadała pochodzące z automatu intro przedstawiające krótką walkę dwóch ulicznych wojowników. Co ciekawe na konsoli Segi jeden z wojowników (murzyn, który dostaje gonga) został zamieniony na białoskórego. Pozostałe wersje konsolowe nie posiadały tej animacji.
Street Fighter II: Special Champion Edition (Sega MegaDrive/Genesis)
W 1994 roku Capcom wydał kolejną edycję Street Fightera II dla konsol SNES i MegaDrive/Genesis. Tym razem był to Super Street Fighter II. Posiadał on również tryb Group Battle z poprzedniej wersji dla SMD oraz nowość, jaką jest tryb Time Attack.
Super Street Fighter II(Sega MegaDrive) Super Street Fighter II (SNES)
Również w 1994 roku na rynku zadebiutował Super Street Fighter II Turbo dla konsoli 3DO. Tutaj jedyną różnicą do oryginału był od nowa zaaranżowany soundtrack.
W 1997 roku, na rynku brazylijskim zadebiutował port gry dla Segi MasterSystem. Oparta na wersji Champion Edition gra zawierała jednak tylko osiem postaci. Co ciekawe nie wycięto wszystkich bossów. Po nóż trafili Dhalsim, E.Honda, Vega i Zangief.
Street Fighter II (Sega MasterSystem)
W roku 1997 Capcom, na konsole Sega Saturn i Sony PlayStation wydał kompilację nazwaną Street Fighter Collection. Składała się ona z dwóch płyt. Na pierwszej znajdowały się Super Street Fighter II oraz Super Street Fighter II Turbo, a na drugiej Street Fighter Alpha 2 Gold, czyli spora poprawka do podstawowej wersji SFA2.
W 1998 roku pojawiła się druga kompilacja dla PSX'a zatytułowana Street Fighter Collection 2. Zawierała trzy odsłony Street Fightera II. Podstawową The World Warrior, oraz Champion Editio i Hyper Fighting. Dodano też Super Vs Mode, w którym można wybierać postacie w wariantach z każdej, z tych trzech części. Ta kompilacja została też wydana na Segę Saturn, ale tylko w Japonii, pod nazwą Capcom Generation vol. 5.
Jako ciekawostkę można podać Street Fighter II X dla Segi Dreamcast. Dostępna tylko w Japonii dla użytkowników Dreamcast Direct. Posiadała wsparcie dla pojedynków online oraz powróciły w niej etapy bonusowe, które zniknęły od czasu automatowej edycji Super Street Fighter II Turbo. Wersja ta pojawiła się w roku 2000.
W roku 2003 wydany został Hyper Strret Fighter II dla konsoli PlayStation 2. Tutaj dostajemy możliwość wyboru postaci w każdej z pięciu automatowych wersji gry. Oprócz tego otrzymujemy możliwość wyboru ścieżki dźwiękowej. Dostępne są wersje z automatowych systemów CP-S i CPS-2 oraz wersja Arranged
W roku 2005 wydana została kolekcja Capcom Classic Collection vol. 1 na PS2 oraz pierwszego Xboxa. Zawiera ona szesnaście gier Capcomu z kompilacji Capcom Generation z pierwszego PlayStation, z czego trzy to Street Fighter II w wersjach The World Warrior, Champion Edition i Hyper Fighting. Rok później została wydana kompilacja Capcom Classic Collection vol. 2, która z kolei zawierała oryginalnego Street Fighter II: The World Warrior oraz port Super Street Fighter II Turbo.
W 2006 roku wydany został też Street Fighter II': Hyper Fightong dla Xboxa 360 w usłudze Xbox Live Arcade. W tej wersji można było toczyć potyczki z innymi graczami online. W 2008 roku wydany został jeszcze Super Street Fighter II Turbo HD Remix dla Xbox Live Arcade i PlayStation Network.
Wszystkie wersje wydane na SNESa zostały też wypuszczone w usłudze Nintendo Virtual Console.
Dobra, mamy za sobą wersje dla konsol stacjonarnych. Teraz zajmę się wersjami dla kieszonsolek. W 1995 roku wydany został Street Fighter II dla GameBoya. Stylizowany jest na Super Street Fighter II jednak dostępne jest tylko dziewięć z dwunastu postaci. Z powodu ograniczonej ilości miejsca na kartridżu z gry wypadli Dhalsim, E.Honda i Vega oraz wszystkie postaci dodane w wersjach Super i Turbo. Ciekawym rozwiązaniem w tej wersji było dostosowanie sterowania do używania tylko dwóch przycisków. Jeden odpowiedzialny za kopnięcie, drugi za uderzenie pięścią. Wykonanie lekkiego puncha lub kicka to po prostu krótkie wciśnięcie danego przycisku. Natomiast mocny kopniak czy punch to po prostu długie przytrzymanie danego przycisku. Uważam, że jest to znacznie lepsze rozwiązanie niż to zastosowane w przypadku PC-Engine.
W 2001 roku na GameBoya Advance wydany został Super Street Fighter II Turbo Revival. Nie jest to zwykły port arcade'owej wersji, a raczej przenośna wersja oparta na tej grze. Sterowanie przypomina to z GameBoya jednak zostało dostosowane do czterech przycisków. Ponadto opcja prostych ciosów została zaimplementowana i można ją włączyć aby łatwiej wykonywać super ataki. Gra oferuje wszystkich wojowników dostępnych w oryginale. Oprócz tego można odblokować też dwie wersje Akumy, jednak żeby nie było zbyt różowo zostały usunięte stare wersje postaci z pierwszych edycji Street Fightera II. W tej edycji do pokonania mamy tylko dziesięciu przeciwników zamiast dwunastu, ale powróciły plansze bonusowe z samochodem i beczkami. Poza tym zostały wprowadzone małe zmiany w grafice, a konkretnie przemodelowane zostały niektóre areny.
Super Street Fighter II Turbo Revival (GameBoy Advance)
W roku 2006 została też wydana składanka Capcom Classic Collection: Reloaded dla PlayStation Portable. Jest to ta sama kolekcja, która powstała dla pierwszego PlayStation, a następnie dla PS2 i pierwszego Xboxa. Oprócz tego pojawiły się też edycje Street Fighter II dla telefonów komórkowych.
Ostatni rozdział tej epopei to wersje dla komputerów, których też było kilka. Pierwszy port został wydany w 1992 roku przez firmę U.S. Gold dla komputerów PC i systemu operacyjnego DOS. Ten port był mocno krytykowany między innymi za to, że posiadał tylko dwa przyciski ataku, a ciosy specjalny były znacznie trudniejsze do wykonania niż w innych wersjach. Poza tym granie na klawiaturze powodowało czasem brak reakcji naszych zawodników na wydawane im komendy.
Street Fighter II (PC-DOS)
Firma U.S. Gold wydała też porty na inne komputery takie jak Amiga, Atari ST, Commodore 64 oraz ZX Spectrum. Oczywiście wersje dla systemów 8-bitowych były najbardziej ubogimi portami tej gry i często ktoś znający oryginalne wersje zastanawiał się czy aby na pewno ma do czynienia z tą samą grą.
Street Fighter II (Commodore 64) Street Fighter II (ZX Spectrum)
Street Fighter II (Amiga) Street Fighter II (Atari ST)
W 1995 roku Capcom wydał Super Street Fighter II w wersjach dla PC i Amigi CD32. Oba te porty oparte były na SNES'owej wersji gry. W 1996 roku pojawiła się jeszcze konwersja Super Street Fighter II Turbo dla PC i Amigi CD32. W 2003 roku pojawiła się składanka Capcom Arcade Hits Volume 1 dla PC Windows. Składanka zawierała emulowane wersje automatowe pierwszego Street Fightera i Street Fighter II': Champion Edition.
Pojawiły się też porty dla japońskiego komputera Sharp X68000. Najpierw w 1993 roku pojawił się Street Fighter II Dash, który oferowany był ze specjalną przystawką pozwalającą podłączyć Capcom Power Stick Fighter od SNESa i SMD, lub dowolny inny kontroler pasujący do jednej z tych konsol. Dodatkowo Super Street Fighter II również został przeniesiony na ten komputer, co ciekawe aż dwie firmy wypuściły swoje wersje w przeciągu miesiąca w 1994 roku. Wersja wydana przez firmę FM Towns posiadała zremiksowany soundtrack, który został później wykorzystany w Super Street Fighter II Turbo dla konsoli 3DO.
Uff to już wszystkie znane mi wersje Street Fightera II o jakich dane mi było usłyszeć. Niech ktoś mi teraz powie, że to co się działo ze Street Fighterem IV było czymś wyjątkowym na podstawie tego co teraz przeczytał ;) Samo wymienienie wersji gry zajęło połowę miejsca przeznaczonego na większość moich tekstów do tej pory ;)[/spoiler]
Teraz może kilka ulotek reklamowych jeśli ktoś ma ochotę sobie pooglądać jak to wyglądało kiedyś. Nie będę komentował każdej z ulotek. Są to różne ich wersje reklamujące różne edycje gry w językach japońskim i angielskim.
[spoiler]
Street Fighter II (ulotki reklamowe)[/spoiler]
Teraz jeszcze dla zainteresowanych trochę reklam z tamtych czasów przedstawiających różne wersje tej gry na domowe platformy. W ramach nie zabijania kompów ludziom ze słabszymi specyfikacjami, chowam pod spoilerem.
[spoiler]Amerykańska reklama Street Fighter II: Special Champion Edition dla Segi Genesis.
W Japonii pojawiła się seria reklam Street Fightera II na SNES'a. Nie wiem ile dokładnie tych reklam było, udało mi się znaleźć dwie. W jednej główną postacią jest Guile, w drugiej Chun-li.
Pojawiła się też taka reklama, nie wiem dokładnie z jakiego kraju pochodzi, ale obstawiam, że to Wielka Brytania.
Kolejna reklama, tym razem Super Street Fighter II dla SNES'a i Segi Genesis, więc jest to wersja z USA.
Kolejna reklama Super Street Fighter II dla SNES'a. Tym razem wersja bundle razem z konsolą. Dla tych, którzy myślą, że bundle to wynalazek obecnych czasów :)
Tutaj reklama Super Street Fighter II Turbo dla Super Nintendo. Wersja z Wielkiej Brytanii.
Kolejna reklama Super Street Fighter II Turbo dla SNES'a. Tym razem jest to reklama z USA.
Kolejna reklama nie wiem dokładnie, której wersji. Na pewno jest to reklama Segi i wydaje mi się, że pochodzi z Wielkiej Brytanii.
Teraz kilka wersji reklam z Europy. Super Street Fighter II z Francji.
Super Street Fighter II dla SNES'a w wersji niemieckojęzycznej.
Teraz dla odmiany Street Fighter II dla SN?ES'a w wersji holenderskiej.
Teraz Street Fighter II Turbo dla SNES'a w wydaniu hiszpańskim.
A tutaj Super Street Fighter II X. Tak nazywał się w Japonii Super Street Fighter II Turbo. Prawdopodobnie jest to reklama gry w wersji arcade. Jednak nie jestem tego pewny.
Tutaj japońska reklama Street Fighter II Dash Plus dla konsoli NEC PC-Engine.
A tu Street Fighter II Dash, bez plusa też japońska i też dla konsoli NEC PC-Engine.
To już wszystkie reklamy jakie udało mi się wyszperać w czeluściach youtuba. Jak widać Capcom najmocniej promował wersje gry dla Super Nintendo. W sumie nic dziwnego, gdyż ta konsolka była chyba najbardziej rozpowszechnionym, domowym sprzętem do grania w tamtych czasach.[/spoiler]
Po tym przydługim wstępie przejdźmy już do tekstu właściwego. Street Fighter II to tak naprawdę pierwsza część serii, która zrobiła furorę i zdefiniowała na nowo gatunek mordobić. W pierwszej części mieliśmy do wyboru tylko jednego zawodnika i była to raczej mało znana pozycja. Pierwszy Street Fighter zadebiutował na rynku w 1987 roku. Druga część pojawiła się dopiero cztery lata później, więc Capcom dość długo zastanawiał się czy w ogóle kontynuować rozpoczęte IP. Na szczęście podjęto decyzję, że wydana zostanie druga część ulicznego wojownika i okazało się, że była to decyzja bardzo dobra.
Tytuł: | Street Fighter II |
Producent: | Capcom |
Rok wydania: | 1991 |
Liczba graczy: | 1-2 (jednocześnie, versus) |
Używanych przycisków: | 6 |
Street Fighter II (Capcom, 1991 rok)
Fabuła. Tutaj tak naprawdę nie jestem w stanie wiele napisać. Jest sobie zły tyran, który panuje przejąć kontrolę nad światem, więc zostaje zorganizowany turniej, w którym bierze udział kilku(nastu) zawodników. Każdy staje do turnieju z innego powodu i chce go wygrać w innym celu. To chyba wszystko. Latamy sobie po całym świecie i klepiemy miski kolejnym przeciwnikom, aż dotrzemy do grupy czterech ostatnich zawodników zwanych Grand Masters. Występują oni zawsze w tej samej kolejności. W sumie mamy do stoczenia dwanaście walk.
Postaci. Jest to jeden z powodów, które przyczyniły się do sukcesu ulicznego wojownika. W podstawowej wersji The World Warrior dostajemy ich do dyspozycji osiem, plus czterech niegrywalnych przeciwników, czyli tych nazywanych Grand Masters. W tamtych czasach taka ilość dostępnych wojowników była wręcz oszałamiająca. Przeważnie w mordobiciach do tej pory dostawaliśmy jednego, czasami może dwóch do wyboru i to musiało nam wystarczyć.
Street Fighter II (ekran wyboru postaci)
Do tego każdy z zawodników walczył zupełnie innym stylem, miał inne parametry typu prędkość i siła. Po prostu jest bardzo różnorodnie i każdy znajdzie postać odpowiadającą nie tylko jego preferencjom estetycznym, ale też stylem gry. Jedni przeciwnicy potrafią rzucać projectile, czyli pociski lecące do przodu, inni potrafią wysoko skakać i są zdecydowanie szybsi od reszty. Znajdziemy tu indyjskiego mnicha, który potrafi wydłużać swoje kończyny, wojownika z brazylijskiej dżungli umiejącego porazić nas prądem, zapaśnika sumo, rosyjskiego człowieka niedźwiedzia również będącego czymś na wzór tradycyjnego zapaśnika, laseczkę z chin umiejącą wysoko skakać i odbijać się od krawędzi ekranu, czy amerykańskiego marines. Jedynym wyjątkiem są Ken i Riu, którzy w The World Warrior są w zasadzie klonami, tylko pochodzącymi z różnych krajów. Jest to w sumie też wytłumaczone fabularnie i zakładając, że większość ludzi chciała grać, którymś z nich, a gra nie pozwala na mirror matche to jest to uzasadnione również gameplayowo. Podstawowa ósemka postaci to oczywiście Ken i Riu. Pierwszy z USA, drugi z Japonii jednak wychowywali się razem na dojo swojego mistrza Shen Longa, stąd właśnie obaj walczą tym samym stylem i mają w zasadzie identyczne ciosy. Dalej znajdziemy zapaśnika sumo Edmunda Hondę. Chińską policjantkę Chun-li. Brazylijskiego dzikusa o imieniu Blanka, rosyjskiego niedźwiedzia Zangiefa, amerykańskiego komandosa, czyli Guile'a oraz hinduskiego mnicha Dhalsima. Poza tą podstawową ósemką jest jeszcze czterech bossów zwanych Grand Masters. Należą do tej grupy Barlog, Vega, Sagat i M.Bison. Tutaj od razu ciekawostka, w wersji japońskiej tylko Sagat nazywa się Sagat. Amerykański Barlog w Japońskiej wersji nazywa się M.Bison. Historia tej zamiany jest taka, że Barlog jest bokserem i w sumie ksywka M.Bison kojarzy się Mike'm Tyson'em i właśnie dlatego amerykański oddział Capcomu zdecydował się na zamianę imion. Obawiali się pozwu ze strony wspomnianego boksera. Amerykański Vega, szybki zamaskowany wojownik, z lekka obsesją na swoim punkcie, uzbrojony w stalowe pazury w wersji japońskiej nosi imię Barlog. Za to amerykański M.Bison, czyli ostatni boss w wersji japońskiej nazywa się właśnie Vega. Dlatego jeśli japoński gracz chce porozmawiać o Street Fighterze z graczem z innej części świata, to mogą pojawiać się dość ciekawe nieporozumienia. Czterej bossowie w podstawowej wersji nie są grywalni, dopiero w następnej edycji dodano możliwość grania tymi zawodnikami. Po przeskoku na CPS-2, czyli w wersji gry Super Street Fighter II dodano jeszcze czterech nowych zawodników. Są to Fei Long, szybki zawodnik będący inspirowany postacią legendarnego Bruce'a Lee. T.Hawk, wielki Indianin będący konkurencją dla Zangiefa. Nieco szybszy, ale jeszcze większy. Cammy, drobniutka kobietka będąca członkiem brytyjskiej armii. Zwinna i szybka. Oraz Dee Jay z Jamajki. Czarnoskóry luzak z grzechotkami, do walki używający głównie kopniaków. W sumie w ostatnich edycjach ulicznego wojownika dostępnych jest aż szesnastu zawodników, co nawet jak na obecne czasy jest już liczbą całkiem wystarczającą.
Teraz będzie trochę dokładniej o postaciach, więc jeśli ktoś nie ma ochoty zapoznawać się z postaciami to nie musi rozwijać spoilera.
[spoiler]Najpierw skupię się na postaciach dostępnych w podstawowej wersji czyli The World Warrior.
Pierwszym zawodnikiem jest oczywiście Riu. Główna i jedna z dwóch grywalnych postaci z pierwszej części gry. Jest to sympatyczny Japończyk, ubrany w białe kimono przepasane czarnym pasem i z czerwoną opaską na czole. Jego popisowymi zagraniami są znane wszystkim graczom hadouken, czyli energetyczny pocisk wystrzeliwany z rąk. Robi to prawie dokładnie tak samo jak chłopaki z Dragon Balla rzucali kamechy. Drugim znakiem rozpoznawczym Ryu jest shoriuken, czyli klasyczny uppercut. Pamiętam, że w czasach kiedy gra królowała na salonach nie było jeszcze internetu, listy ciosów pojawiały się tylko w gazetach i większość ciosów trzeba było wymyślać samemu. Jeden z moich kumpli wyczaił jak robi się tego właśnie shoriukena i był jedyną osobą, która potrafiła wykonać ten cios. Był to przez pewien czas jego największy sekret.
Ryu
Drugą najbardziej rozpoznawalną postacią drugiej częśći Street Fightera jest Ken. Jest to przyrodni brat Ryu. Wychowywali się razem na dojo swojego mistrza Shen Longa. Dla odmiany jest Amerykaninem. W przeciwieństwie do poważnego Ryu, Ken jest tym, który zawsze robi sobie heheszki i nie traktuje wszystkiego na poważnie. Jego ciosy w pierwszej odsłonie są identyczne jak u Ryu. Dopiero w dalszych odsłonach postaci te się trochę zróżnicowały. Na przykład Ryu nauczył się rzucać zapalające przeciwnika hadoukeny, a za to Ken umie robić zapalającego shoryukena. Niby mała różnica, ale powoduje to wystarczające różnice w rozgrywce, żeby ludzie się podzielili na tych wolących grać Kenem i na tych, którzy wolą Ryu. Jako ciekawostkę można podać, że firma Mattel, producent lalki Barbie próbował pozwać do sądu Capcom, za to, że ten użył dla swojej postaci imienia, które nosił partner Barbie. Nie wiem jaki był finał tej sprawy, ale pokazuje to, że zmiana M.Bisona na Barloga była mocno uzasadniona.
Ken
Kolejny Japończyk. Edmund Honda. W grze zapisany jako po prostu E.Honda. Zapaśnik sumo, który przystąpił do turnieju aby udowodnić wyższość sumo nad innymi sztukami walki. Jest ucieleśnieniem starożytnego japońskiego ducha. Jest to całkiem zabawna postać. Jego znakiem rozpoznawczym jest szybka rączka i torpeda ;) tak nazywaliśmy te ciosy w salonie. Pierwsze to dopalony cios znany z walk sumo czyli nacieranie na przeciwnika okładając go wyciągniętymi otwartymi dłońmi, mające na celu wypchnięcie przeciwnika poza matę. Drugi atak to rzucenie się poziomo do przodu głową. Leci tak przez cały ekran. Mało skuteczne, ale zabawnie wyglądające.
E.Honda
Chun-Li. Jedyna kobieta w podstawowej edycji gry i do tego jedna z pierwszych kobiecych protagonistek, którą polubili gracze. Jest to postać, która na dobre wprowadziła kobiece postaci do gier video. Nie tylko do mordobić. Wcześniej kobiety w grach wideo przeważnie dostawały rolę biednych niewiast porwanych przez jakiegoś nikczemnika i powodujących, że cała akcja gry nabierała jakiegoś sensu. Czasami kobiety pojawiały się też jako antagonistki. Jednak to Chun-Li spowodowała, że gracze zapragnęli grać też kobietami. Posiada niesamowitą szybkość a jej popisowymi ciosami jest szybka nóżka, kołowrotek i odbijanie się od krawędzi ekranu wysoko w powietrzu. Szybka nóżka to po prostu szybka seria kopniaków. Tak szybka, że ludzkie oko widzi tylko rozmazaną nogę. Kołowrotek to śmieszny cios w którym Chun-Li staje na rękach, robi szpagat i zaczyna się obracać wokół własnej osi lecąc tak w stronę przeciwnika. Przystępuje do turnieju aby pomścić śmieć swojego ojca, który zginął z rąk M.Bisona.
Chun-Li
Blanka. Tajemniczy dzikus z brazylijskiej dżungli. Jego przeszłość jest owiana tajemnicą i tak naprawdę nie wiadomo skąd się wziął. Jedno jest pewne. Wygląda zupełnie inaczej niż większość ludzi, jest całkiem szybki i do tego silny. Jego popisowe akcje to oczywiście rażenie prądem, oraz zwinięcie się w kulę i przelot metra nad ziemią przez cały ekran. Jest bardzo zwinny, a jego ciosy są na tyle nietypowe, że ciężko jest naleźć na nie ripostę.
Blanka
Zangief. Rosjanin. Wielki kawał skurczybyka. Walczy stylem przypominającym zapasy. Jest bardzo powolny, jednak kiedy zbliży się do nas to może być ciężko mu się wyrwać. Jego znakami rozpoznawczymi są różnego rodzaju rzuty, z popisowym braniem pod dupę na czele. Łapie on przeciwnika wsadza sobie jego głowę między swoje wielkie poślady, wyskakuje wysoko w górę obracając się wokół własnej osi, po czym spada na ziemię siadając przeciwnikowi na głowie.
Zangief
Guile. Amerykański marines, który przystąpił do turnieju aby pomścić swojego przyjaciela, który zginął z rąk M.Bisona. Przyjaciel ten nosi imię Charlie (w japońskiej wersji Nash) Można się z nim zapoznać w pobocznej serii jaką jest Street Fighter Alpha/Zero, którego akcja osadzona została przed wydarzeniami z opisywanej tu drugiej części Street Fightera. Wracając do Guile'a jego popisowe zagranie to oczywiście sonic boom, czyli sierpowaty pocisk rzucany w kierunku przeciwnika oraz somersault kick, nazywany przez nas żyletą. Guile wyskakuje w powietrze robiąc backflipa w powietrzu. Specyficzna dla tej postaci jest też podcinka z użyciem mocnego kopnięcia. Składa się ona z dwóch podcięć co potrafiło zaskoczyć kogoś kto o tym nie wiedział. Z drugiej strony cios ten trwa na tyle długo, że postać przez chwilę była narażona na ataki, więc trzeba używać jej z rozwagą.
Guile
Ostatnim z dostępnych w podstawce wojowników jest Dhalsim. Hinduski mnich z Indii. Jest mistrzem jody i potrafi manipulować długością swoich kończyn. Potrafi zwykłym kopniakiem zdjąć przeciwnika stojącego pół ekranu dalej. Niestety jest równie powolny co Zangief i był uznawany za najsłabszą postać z dostępnych.
Dhalsim
Teraz będą cztery postaci z grupy Grand Masters. Możliwość grania tymi postaciami została dodana dopiero w drugiej edycji Street Fightera II z podtytułem Champion Edition. Pierwszą z nich to Barlog. Amerykanin, bokser, który nie jest raczej oddany zasadom Fair Play. Do walki jak to bokser używa tylko ciosów pięściami, więc grając tą postacią mamy sześć przycisków i każdy z nich to inny rodzaj ciosu pięścią. Jego popisowe akcje to odwrócenie się tyłem do przeciwnika zbierając siły i wyprowadzenie silnego, prostego ciosu lub podbródkowego, z którym jedzie przez około 1/3 ekranu.
Barlog
Vega. Hiszpański narcyz, zakochany w samym sobie. W walce używa maski aby ochronić swoją piękną twarz przed potencjalnymi ciosami. Uzbrojony w stalowe pazury, które skutecznie zwiększają jego zasięg i siłę. Jest bardzo szybki, dużo skacze, potrafi podobnie jak Chun-Li odbijać się od krawędzi ekranu. Jego popisowa zagrywka jest możliwa do wykonania tylko na jego planszy. Wskakuje on na siatkę odgradzającą arenę od publiczności, przez co jest nie do ruszenia w tym czasie. Po chwili wyskakuje bardzo szybko w naszym kierunku. Skok ten może zakończyć na dwa sposoby. Rozkładając ręce na boki szlachtując nas pazurami albo złapać i cisnąć o ziemię. Jest to chyba najbardziej denerwujący przeciwnik w podstawowej wersji gry. Potrafił mnie doprowadzić do szału.
Vega
Sagat. Kolejna z kluczowych i najbardziej rozpoznawalnych postaci w grze. Wielki wojownik muaithai z Tajlandii. Jego życiowym celem jest zemsta na Ryu, który pozbawił go oka i zostawił na jego klacie wielką bliznę. Charakterystyczna dla tego zawodnika jest możliwość puszczania energetycznych pocisków na dwóch poziomach. Dołem i górą, co potrafi być bardzo mylące. Drugim jego popisowym numerem jest Tiger Uppercut.
Sagat
Ostatnią postacią i przy okazji głównym bossem jest niejaki M.Bison. Pochodzi podobnie jak Sagat z Tajlandii. Postać jest podobno wzorowana na jakimś azjatyckim dyktatorze. Niestety nie pamiętam o kogo dokładnie chodzi. Jest to imperator ciemności używający tajemniczej mocy zwanej Psycho Power. Do tego jest przywódcą przestępczej organizacji o nazwie Shadaloo. Jego popisowa akcja to torpeda przypominająca tę wykonywaną przez E.Hondę. Tutaj jednak w czasie lotu Bison zamienia się w energetyczny pocisk, który spala niebieskim ogniem każdego kogo dotknie. Pozatym lubi wyskakiwać w powietrze i stawać na baczność na głowie oponenta.
M.Bison
To już wszystkie postaci dostępne w pierwszych trzech edycjach Street Fightera II. W trzeciej odsłonie również byli dostępni przedstawieni tutaj wojownicy. W trzeciej odsłonie z podtytułem Hyper Fighting zmieniono im nieco kolory, tak dla odmiany. W czwartej edycji, która była pierwszą po przeskoku na nowy hardware, czyli CPS-2 i noszącej tytuł Super Street fighter II do plejady znanych już przeciwników dołączyło czterech nowych.
Fei Long. Mistrz kung-fu pochodzący z Hong Kongu. Nie ma wątpliwości, że wzorowany jest na legendzie sztuk walki jaką jest Bruce Lee. Całkiem szybki i zwinny, nie umie rzucać pocisków, za to jego popisowy numer to wyskok w powietrze z podniesioną nogą, wirując wokół własnej osi i spalając przeciwników. Z powodu tego ciosu lepiej było nie próbować atakować Fei Longa z powietrza.
Fei Long
Cammy. Młodziutka wojowniczka pochodząca z Wielkiej Brytanii. Należy do oddziałów brytyjskiej armii. Jest szybka i zwinna. Jej przeszłość skrywa jakiś szokujący sekret. Całkiem sympatyczna postać. Dostała jedną z ciekawszych aren, a jej popisowe ciosy to cannon drill. Cios ten przypomina torpedy wykonywane przez E.Hondę i M.Bisona jednak leci ona znacznie niżej, przez co trzeba to blokować kucając. Drugim rozpoznawalnym ciosem tej wojowniczki jest przeskok w naszym kierunku z wyciągniętą pięścią. Cios ten jest o tyle sprytny, że dzięki niemu możemy ominąć pociski rzucane przez przeciwnika i trafić go zanim jeszcze skończy się animacja rzucania bomby i oponent odzyska kontrolę nad postacią.
Cammy
Dee Jay. Pochodzi z Jamajki. Całkiem zabawna postać. Czarnoskóry muzyk i kick boxer w jednym. Obu talentów używa w czasie walki. Potrafi zacząć naparzać grzechotkami w czasie walki, co jest jednym z jego bardziej rozpoznawalnych ciosów. Ma on mały zasięg, ale jeśli się na niego nadziejemy to możemy się boleśnie zdziwić. Drugim z jego rozpoznawalnych ciosów jest seria trzech kopniaków z obrotu.
Dee Jay
Ostatnią z dodatkowych postaci jest niejaki T.Hawk. Wielki Indianin pochodzący z Meksyku. Walczy o zwrócenie ziemi jego przodków ich prawowitym właścicielom. Co prawda z jego rodu został już tylko on, jednak to mało ważne ;) Postać będąca konkurencją dla Zangiefa. Troszkę szybszy, jednak równie silny i jeszcze większy niż Zetor. Jego popisowym ciosem jest chwycenie przeciwnika, wyskoczenie z nim w powietrze i trzymając go za głowę kręcąc nim wiatraki, aby w końcu spaść na ziemię klękając na głowie oponenta. Posiada również podwójną podcinkę podobną do tej używanej przez Guile'a.
T.Hawk
To już wszyscy z zawodników dostępnych do naszej dyspozycji we wszystkich odsłonach drugiej części ulicznego wojownika. Jest ich na tyle dużo i są tak zróżnicowane, że każdy powinien wybrać najbardziej pasującego mu zawodnika.[/spoiler]
Kolejny akapit będzie o lokacjach. Każdy z zawodników ma przypisaną sobie arenę w kraju swojego pochodzenia. Tak więc jeśli zawodników jest w sumie szesnastu tak też aren również musi być szesnaście. Każda z nich jest narysowana z wielką dbałością o detale, ciągle się coś w tle dzieje, bo często znajdują się wokół areny również gapie. Cały czas coś gdzieś się porusza. W różnych odsłonach gry same plansze też się zmieniają. Najczęściej zmienia się pora dnia co powoduje, że znajoma arena wydaje się zupełnie inna. Po lewej i prawej stronie, przy końcu ekranu często poustawiane są różnego rodzaju graty, typu metalowe beczki, drewniane skrzynie, znaki z japońskimi znakami i inne tego typu wynalazki. Prawdę mówiąc nie wiem czemu one służą, bo można obok nich przejść i nie blokują dostępu do dalszej części areny. Jeśli jednak odpowiednio ciśniemy w nie przeciwnikiem, te ulegają zniszczeniu. Może miało to na celu dodanie trochę efektowności pojedynkom. Nie wiem. Nie na każdej też planszy znajdziemy tego typu przedmioty.
Oprócz samych aren, we wcześniejszych edycjach gry znajdziemy trzy plansze bonusowe. Jest to również jeden ze znaków rozpoznawczych serii. Co prawda pomysł z pierwszym bonusem, czyli niszczeniem auta na czas, nie jest oryginalny i pojawił się dwa lata wcześniej w innej grze Capcomu, która swoją drogą też stała się kultowym klasykiem, a mowa oczywiście o Final Fight. Drugi bonus jest pomysłem skopiowanym z Capcomowego Punishera, chociaż może to raczej w Punisherze zastosowano patent ze Street Fightera. Chodzi o to, że z góry planszy spadają drewniane beczki, a naszym zadaniem jest zniszczenie ich wszystkich zanim wytoczą się za ekran. Trzeci bonus to już chyba oryginalny pomysł Street Fightera i nie przypominam sobie żeby w innej grze występowało coś podobnego. Mamy ustawione w piramidkę sześć metalowych beczek, które do tego płoną. Musimy po prostu zniszczyć je wszystkie w wyznaczonym czasie. Utrudnieniem jest to, że beczki płoną więc jeśli uderzymy w nieodpowiednim miejscu to spalimy się co spowoduje, że stracimy kilka cennych sekund.
Teraz będzie trochę dokładniej o lokacjach, więc chowam pod spoiler.
[spoiler]Brazylia, to może nie jest rodzinny kraj Blanki jednak tam się wychował i uważa się za Brazylijczyka. Lokacja umiejscowiona w jakiejś wiosce w dżungli. Widać chatki kryte słomą i wielkiego węża boa oplecionego wokół drzewa. Oczywiście nie mogło zabraknąć na niej kibiców. Zapewne są to znajomi lokalnego wojownika.
Arena w Brazylii (Blanka)
Kolejna arena mieści się w Chinach i należy do jedynej kobiecej wojowniczki w pierwszych trzech odsłonach Street Fightera II, czyli Chun-Li. Arena to po prostu uliczka w jakimś chińskim miasteczku. Dzieje się na niej całkiem sporo, facet dusi kurczaka, jeżdżą rowerzyści, jest kolorowo i sympatycznie.
Arena w Chinach (Chun-Li)
Przenosimy się do Indii. Tutaj rządzi Dhalsim. Mistrz jogi. Arena wygląda jak jakaś hinduistyczna świątynia wyznawców słoni. Nie ma tutaj żadnych gapiów, a jedynymi świadkami naszej potyczki są słonie radośnie trąbiące i podnoszące trąby w górę.
Arena w Indiach (Dhalsim)
W Japonii znajdują się dwie areny. Pierwsza z nich to łaźnia niejakiego Edmunda Hondy, zawodnika sumo. Też nie uświadczymy tutaj żadnych gapiów. Jedynie wielka wanna i worek treningowy podwieszony pod sufitem. Ciekawostką jest obraz na ścianie, który po wygranej jednego z zawodników zaczyna zmieniać kolory i poruszać się.
Arena w Japonii (E.Honda)
Druga arena zlokalizowana w Japonii to plansza Ryu. Walczymy na czymśw rodzaju balkonu, a w tle widzimy tradycyjną japońską budowlę z charakterystycznym dachem oraz świecący księżyc klimatycznie przepasany małymi chmurami.
Arena w Japonii (Ryu)
W Stanach Zjednoczonych stoczymy aż trzy walki. Pierwszym miejscem jest arena umiejscowiona w bazie wojskowej, a wojownikiem przypisanym do niej jest oczywiście Guile. Na skrzyniach i obok nich zobaczymy kibicujących żołnierzy i żołnierki, a w tle pręży się zajmujący prawie cały ekran myśliwiec.
Arena w USA (Guile)
Drugą areną zlokalizowaną w USA jest plansza Kena. Jest to jakieś portowe nabrzeże, przy którym przycumowany jest statek, z którego pokładu przypadkowi gapie kibicują naszemu pojedynkowi.
Arena w USA (Ken)
Ostatnia z aren przypisanych dla podstawowych przeciwników w wersji podstawowej, czyli Street Fighter II: The World Warrior mieście się w Rosji, a raczej w Związku Radzieckim, bo gra powstała jeszcze kiedy istniało to państwo. Jej właścicielem jest Zangief. Jest to chyba jakaś fabryka, bo widać w tle jakieś zbiorniki i z sufitu zwisają łańcuchy. Po lewej stronie znajdziemy boks, w którym zgromadzili się kibice. Jeden z nich, w pierwszym rzędzie i pociągający z flaszeczki wykonuje dość dziwne ruchy ;)
Arena w Związku Radzieckim (Zangief)
Teraz areny dodatkowych zawodników niegrywalnych w pierwszej odsłonie, a dodanych do wyboru w drugiej edycji Street Fightera II o podtytule Champion Edition. Pierwszy z bossów to Balrog. Bokser z Las Vegas. Jego arena to ta trzecia znajdująca się w USA. Walczymy na chodniku pod kasynem, gdzie przypadkowi przechodnie kibicują naszym zmaganiom. W sumie nie tylko przypadkowi, bo kręcą się tu też hostessy, więc to chyba jakieś zorganizowane przyjęcie.
Arena w USA (Balrog)
Druga z aren dla bossów znajduje się w Hiszpanii a jej właścicielem jest Vega. Arena ta znajduje się w jakiejś restauracji albo czymś takim. Pole walki odgrodzone jest od reszty lokalu metalową siatką, która oprócz tego, że chroni widzów przed przypadkowym gongiem to jest jeszcze ważnym elementem dla samego Vegi, który dzięki niej zyskuje możliwość wskoczenia na siatkę i wykonania trudnego do zablokowania ciosu. Jeśli gramy Vegą to tylko na jego planszy może on ten cios wykonywać.
Arena w Hiszpanii (Vega)
Ostatnie dwie lokacje znajdziemy w Tajlandii. Pierwszym wojownikiem z tego kraju jest Sagat. Arena ta nie jest jakoś specjalnie szczegółowo przygotowana. W tle leży wielki posąg jakiejś kobiety z kropką na czole i to w zasadzie wszystko co zobaczymy na planszy Sagata.
Arena w Tajlandii (Sagat)
Ostatnią planszą z pierwszych trzech edycji Street Fightera II jest arena ostatniego bossa M.Bisona. Jest to dziedziniec jakiegoś pałacu albo świątyni. Głównym elementem jest tutaj wielki dzwon wiszący na środku areny. Po bokach stoją wielkie posągi, a między nimi kilku gapiów przyglądających się naszym staraniom.
Arena w Tajlandii (M.Bison)
Od przesiadki na system CPS-2, czyli od czwartej edycji gry z przedrostkiem Super, czyli Super Street Fighter II pojawiły się cztery nowe postaci, więc oczywistym jest, że musiały pojawić się też cztery nowe areny. Pierwszą z nich jest lokacja znajdująca się w Wielkiej Brytanii i spotkamy na niej Cammy. Jest to chyba najładniejsza arena w drugim Street Fighterze. Walczymy na kamiennym moście będącym częścią jakiegoś zamku, w tle widzimy góry porośnięte lasem, a na niebie mieni się przepiękna zorza polarna.
Arena w Wielkiej Brytanii (Cammy)
Drugim z nowych zawodników jest Fei Long. Pochodzi z Hong Kongu i tam też znajduje się jego arena. Jest to coś w rodzaju tarasu widokowego umieszczonego u podnóża klifu. Możemy tam zaobserwować różne dziwaczne zwierzęta, które przez całą walkę pozostają nieruchome, a po zakończonej rundzie zaczynają wydawać różne okrzyki i poruszać się.
Arena w Hong Kongu (Fei Long)
>Kolejną z nowych postaci jest Dee Jay, a jego arena zlokalizowana jest oczywiście na Jamajce. Pojedynek toczymy na terenie jakiegoś ośrodka turystycznego przy plaży. W tle widać może, a trochę bliżej dobrze bawiących się turystów. Oraz zespół muzyczny oraz tancerzy.
Arena na Jamajce (Dee Jay)
Ostatnim z dodanych w tej wersji gry zawodników jest wielki Indianin o ksywce T.Hawk. Oczywiście arena znajduje się w meksyku. Jest to typowe, małe meksykańskie miasteczko, ogrodzone murem. W środku toczymy zacięty bój na oczach całej masy gapiów, którzy bardzo kibicują naszym zawodnikom.
Arena w Meksyku (T,Hawk)
To już wszystkie areny, na jakie natkniemy się we wszystkich edycjach gry Street Fighter II. Oczywiście skoro mamy szesnastu zawodników to tyle samo jest aren.[/spoiler]
Teraz kilka słów na temat grafiki. Ta stoi na całkiem wysokim poziomie nawet dziś. W tamtych czasach był to niemalże efekt wow i wszyscy zachwycali się pięknie namalowanymi tłami oraz modelami postaci. Każde tło posiada jakieś animacje i coś się tam dzieje. Do tego pojawiają się elementy tła będące jakoby bliżej ekranu niż sami zawodnicy, co daje wrażenie przestrzenności tego co widzimy. Do tego po każdej zakończonej rundzie, w czasie podliczania punktów tła dodatkowo ożywają i gapie, jeżeli tacy się na planszy znajdują, zaczynają się bardziej poruszać. Pierwsze trzy edycje gry wydane były na systemie CP-S, ale i tak wyglądają całkiem przyzwoicie. Jedynie obrazki postaci przed i po walce są jakoś tak koślawo narysowane, jednak jest to tylko dodatkowy detal i zupełnie nie przeszkadza to w cieszeniu się ładną oprawą graficzną. W trzeciej edycji gry, ostatniej na CP-S, z podtytułem Hyper Fighting, wszyscy zawodnicy otrzymali zmienione wersje kolorystyczne. Najpierw myślałem, że są to alternatywne kolory z poprzednich wersji, ale okazuje się, że są to całkiem inne barwy. W pierwszej wersji gry, nie były możliwe potyczki między dwoma takimi samymi postaciami (można było uzyskać jedynie walkę Ryu vs Ryu, ale żeby to zrobić trzeba było jako gracz pierwszy dojść do walki z Ryu, przegrać i dołączyć się jako gracz drugi wybierając Ryu), więc każdy zawodnik posiadał tylko jedną wersję kolorystyczną. W wersji drugiej, czyli Champion Edition została dodana możliwość mirror match, więc wszyscy zawodnicy otrzymali alternatywne wersje kolorystyczne. Dwie ostatnie edycje gry, czyli Super i Super Turbo, zostały wydane po przesiadce na CPS-2 i gra zyskała jeszcze dodatkowych rumieńców pod kątem grafiki. Tła zrobiły się jeszcze bogatsze w detale, zmieniona paski energii na takie bardziej nowoczesne, oraz dodano cztery nowe areny. Oprócz tego każdy z zawodników otrzymał kilka dodatkowych wersji kolorystycznych. Dokładnie siedem ;) Wybór dokonany każdym z przycisków dawał inny kolor, do tego przytrzymanie dowolnej ręki dawało kolejną wersję i tak samo następna wersja włączała się po przytrzymaniu dowolnej nogi. Ta ilość wcale nie jest przypadkowa. Otóż Capcom wydał coś takiego jak Super Street Fighter II: Tournament Battle, gdzie po połączeniu czterech automatów z grą, można było toczyć turnieje dla ośmiu graczy. Do tego każdy mógł wybrać tę samą postać i stąd właśnie osiem wersji kolorystycznych dla każdego z zawodników. Całość oprawy graficznej jest kolorowa i narysowana przyjemną dla oka kreską. Sprawia to bardzo pozytywne wrażenie i powoduje, że Street Fighter II wyróżnia się na tle innych mordobić z tamtego okresu swoim specyficznym stylem graficznym.
Kolejny akapit, a może i dwa poświęcę na kilka słów o oprawie dźwiękowej. Pod tym względem gra po prostu miażdżyła konkurencję. Utwory przygrywające podczas naszych potyczek wpadają w ucho i naprawdę pasują do klimatu. Oczywiście każda z aren, a co za tym idzie, każdy z zawodników ma swoją indywidualną muzykę i nawet nie widząc tego co się dzieje na ekranie jesteśmy w stanie określić przynajmniej jedną z postaci biorącą udział w walce. Często zdarzało mi się tak, że idąc sobie do salonu gier, słyszałem że ktoś młóci w Street Fightera i wiedziałem nawet przeciwko komu walczy. Co ciekawe Capcom wykorzystuje te melodie do dzisiaj. Jeśli przysłuchamy się utworom z nowszych części gry, to usłyszymy, że jeśli dana postać występowała w SFII to jej muzyczka w SF IV na przykład jest remiksem utworu z drugiej części. Sam do dzisiaj mam w telefonie dzwonek będący melodią z planszy Kena. Co ciekawe w trakcie walki, gdy poziom energii jednego z zawodników spadnie poniżej jednej trzeciej paska to muzyczka przyspiesza, nadając dynamiki rozgrywce i mimowolnie podnosząc emocje towarzyszące graczowi. Melodie oczywiście tworzą również klimat samej areny. Melodia takiej na przykład Chun-Li ewidentnie posiada wstawki kojarzące się z Chinami, zaś słonie trąbiące podczas walki z Dhalsimem dają jednoznacznie odczuć, że walka toczy się w Indiach. Muzyka ze Street Fightera II to po prostu klasyka jej kompozytor wykonał naprawdę kawał dobrej roboty, bo bez dźwięku na takim poziomie gra nie była by tak rewelacyjna. Po przesiadce na nowy system muzyka w grze nabrała jeszcze rumieńców. Utwory starych postaci zostały lekko przerobione i możliwości nowego sprzętu zostały wykorzystane. Stare utwory brzmią jeszcze lepiej, a tematy muzyczne nowych zawodników również zostały przygotowane na wysokim poziomie i nie sprawiają wrażenia wciśniętych do gry na siłę.
Kolejna sprawa związana z dźwiękiem to efekty dźwiękowe. Też stoją one na najwyższym poziomie. Każdy z zawodników posiada swój indywidualny zestaw okrzyków, włączając w to nawet mowę. Większość z zawodników coś tam sobie krzyczy wykonując ciosy specjalne. Chyba każdy słyszał kiedyś legendarne hadouken czy shoryuken wykrzykiwane przez Kena i Ryu podczas puszczania bomby i wykonywania uppercuta. Jedynie odgłos zgonu jest taki sam dla wszystkich zawodników. Oczywiście z wyłączneniem Chun-Li, która ze względu na to, że jest kobietą nie może jęczeć jak facet ;) Do tego dochodzi jeszcze głos lektora, który wypowiada nazwę każdego z krajów, w którym walczymy oraz zapowiada przed rundą równie legendarne Round one, Fight! Czy You Win oraz Perfect. Również same ciosy mają swoje odgłosy. Użycie szybkiej ręki, ma inny dźwięk niż użycie ciosu o średniej, czy niskiej prędkości. Do tego kiedy cios trafia usłyszymy, w mojej opinii genialny głuchy, tępy dźwięk trafienia. Blokowanie ciosów również wyzwala odpowiedni dźwięk. W ogólnym rozrachunku cała oprawa dźwiękowa jest w tej grze jednym z powodów, dla których gra jest uznawana za klasyka i grę kultową. W Super Street Fighter II nastąpiła duża zmiana w dziedzinie efektów dźwiękowych, w mojej opinii na lepsze. Teraz każda z postaci dostała swój indywidualny jęk wydawany przy porażce i efektów dźwiękowych jest znacznie więcej, co dodatkowo uprzyjemnia rozgrywkę.
Teraz przejdę już do samej rozgrywki. Chyba właśnie dlatego gra zyskała status klasyka i gry wyznaczającej trendy w gatunku mordobić. Do sterowania używamy oczywiście gałki oraz aż sześciu przycisków. W tamtych czasach był to ewenement, bo większość gier w tamtych czasach zadowalała się trzema, ewentualnie czterema przyciskami. Tutaj mamy trzy przyciski odpowiedzialne za cios ręką i trzy kolejne odpowiedzialne za ataki nogą. Mamy więc trzy rodzaje ciosów. Szybkie i słabe, średnio szybkie i średnio mocne, oraz powolne ale mocarne uderzenia. Co prawda aby grać na tyle dobrze żeby radzić sobie z przeciwnikami sterowanymi przez SI wystarczy oprzeć się na tych najmocniejszych i najwolniejszych ciosach jednak żeby w pełni opanować grę i stanowić wyzwanie dla żywego przeciwnika trzeba już znacznie więcej kombinować.
System walki jest w tej grze naprawdę rozbudowany i aby w pełni go opanować, trzeba poświęcić naprawdę sporo czasu. Gra nie posiada zaprogramowanych combosów jak ma to miejsce w obecnych mordobiciach. Nie ma tutaj żadnych wynalazków typu 10-hit, w którym jedyne co musimy to wykuć na blachę odpowiednią sekwencję klawiszy. Tutaj combosy są ograniczone tylko naszą znajomością systemu i fantazją. Żeby budować serie ciosów dłuższe niż trzy hit, musimy użyć większej ilości przycisków i wiedzieć, że ciosy szybkie i średnie nie przewracają oponenta, więc możemy kilka razy pod rząd trafić oponenta, a potem wykończyć całość jakimś mocnym punchem lub kickiem, ewentualnie ciosem specjalnym, aby powalić przeciwnika na ziemię. Oczywiście musimy znać dobrze naszą postać, jak i postać przeciwnika żeby wiedzieć co może się stać jeśli coś pójdzie nie tak oraz jakich ciosów możemy użyć w jakiej kolejności budując nasze combo. Mimo, że gra jest tak stara, to naprawdę trzeba sporo o niej wiedzieć żeby grać na wysokim poziomie. Między innymi dlatego Street Fighter II jest uznawany za grę, która wyznaczyła nowe standardy i kierunek rozwoju tego gatunku gier. Przed drugą częścią ulicznego wojownika mordobicia wyglądały raczej mizernie i nie były raczej specjalnie popularne. Dopiero od wydania tej gry nastąpił boom na tego typu gry i powstały takie serie jak Mortal Kombat, Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters, Samurai Shodown, czy później Virtua Fighter i Tekken. To właśnie dzięki drugiej odsłonie Street Fightera te serie mogły w ogóle zaistnieć.
W grze toczymy walkę do momentu aż jednemu z przeciwników pasek energii spadnie do zera i wtedy oczywiście następuje KO, czyli dla tych, którzy się nigdy nad tym nie zastanawiali Knock Out ;) lub jeśli walka jest mocno wyrównana to do końca czasu. Każda runda może trwać maksymalnie 99 sekund i po upływie tego czasu wygrywa zawodnik, który będzie miał więcej energii. W ulicznym wojowniku występuje też coś nazywające się Double K.O. Kiedy obaj zawodnicy posiadają końcówkę energii i trafią się jednocześnie co spowoduje nokaut ich obu. W takim przypadku nikt nie wygrywa. Po prostu zaczynamy następną rundę, tak jakbyśmy poprzednią zaczęli od nowa.
Standardowo pojedynki toczymy do dwóch wygranych rund. Czyli maksymalnie możemy stoczyć z jednym przeciwnikiem trzy rundy. Wygrane rundy oznaczane są znaczkiem dłoni pokazującej V. Znaczek ten pojawia się po lewej stronie paska energii gracza pierwszego albo po prawej stronie paska dla gracza drugiego.
Znacznik wygranej rundy
Walkę jako gracz pierwszy rozpoczynamy stojąc po lewej stronie ekranu. Gracz drugi oczywiście po prawej.
W Street Fighterze II mamy możliwość chwilowego ogłuszenia przeciwnika. Jeśli trafimy go trzema mocnymi ciosami pod rząd, a przeciwnik żadnego z nich nie zablokuje to upada na ziemię i po podniesieniu się stoi słaniając się na nogach, a nad jego głową pojawia się aureola z obracających się gwiazdek lub żółtych kaczuszek. Gwiazdki oznaczają słabsze ogłuszenie, a kiedy zobaczymy kaczuszki mamy więcej czasu aby zrobić kuku przeciwnikowi, bo będzie ogłuszony przez dłuższy czas. Czy będą to gwiazdki, czy kaczuszki zależy od siły ciosów jakie wpakujemy w przeciwnika. Jeśli ostatnim ciosem będzie jakiś pocisk to najprawdopodobniej pojawią się gwiazdki. Jeśli będzie to mocny kopniak, lub pięść to mamy szanse na kaczuszki. Od wersji Super Street Fighter II doszły dwa nowe efekty ogłuszenia. Nad głowami oponentów pojawiają się też aniołki i pirackie kapelusze. Mimo wszystko kaczuszki nadal pozostały najmocniejszym rodzajem ogłuszenia przeciwnika. Ciekawostka. Jeśli przywalimy przeciwnikowi mocną bułę albo kopa to czasami zdarza się, że nasz oponent się po prostu porzyga ;) Nie wiem czy ma to jakieś znaczenie w samej grze, czy jest tylko takim dodatkowym smaczkiem ;) ale czasami da się zauważyć różnokolorowe bełty.
Jeśli chodzi o pociski rzucane przez naszych herosów to nie każdy z nich potrafi coś takiego. W sumie posiada je tylko kilku zawodników. Ken i Ryu rzucają kultowe hadoukeny, Guile ma swojego Sonic Boom, Sagat ciska Tiger'ami. Dhalsim posiada swój Yoga Fire i to w zasadzie wszyscy zawodnicy z podstawowej wersji gry, którzy potrafią ciskać pociskami. W późniejszych odsłonach, czyli Super i Super Turbo takich pocisków doczekała się jeszcze Chun-Li oraz Dee Jay. Też pociski Kena i Ryu zostały trochę odmienione w tych nowszych edycjach. Różnią się wyglądem, Ken zachował tradycyjnie wyglądające bomby, a Ryu dostał nowe, wyglądające trochę inaczej, oraz posiada ich dwa rodzaje, zwykłe biało niebieskie, oraz pomarańczowe, zapalające przeciwnika. Prędkość z jaką lecą pociski oraz ich siła jest różna w zależności od tego, którym przyciskiem zostaną odpalone. Projectile odpalony słabą ręką/nogą jest oczywiście słabszy i leci wolniej. Można to wykorzystać do zmylenia przeciwnika, bo aby przeskoczyć różne rodzaje pocisków trzeba wykonać skok w rożnych momentach, więc jest to też element taktyczny. Jeśli obaj zawodnicy rzucą bombą w tym samym momencie to pociski wpadną na siebie i się wzajemnie unieszkodliwią, nie przelecą przez siebie tak jak na przykład w Mortal Kombat. Dodatkowo każdy cios specjalny nawet jeśli go zablokujemy, to i tak zabierze troszkę energii. Dzięki temu jeśli przeciwnik ma małą ilość energii, a my odpalimy jakiś cios specjalny albo pocisk, to nawet jeśli będzie chciał go zablokować, nie przeżyje tego. Można to wykorzystać i w chwili kiedy przeciwnik po naszym ciosie upada na ziemię z taką minimalną ilością życia odpalamy cios specjalny, który dolatuje do wroga w momencie kiedy ten się podnosi. Dzięki temu mamy gwarantowaną wygraną, bo przeciwnik jedyne co będzie w stanie zrobić to zablokować.
W grze występują też rundy bonusowe. Co trzy walki stajemy przed bonusowym wyzwaniem. Pierwszy bonus to kultowa demolka samochodu na czas. Musimy go po prostu rozwalić przed upływem określonego czasu. Za wykonanie zadania mieszcząc się w czasie dostaniemy dodatkowe 30.000 punktów oraz za każdą sekundę, która nam zostanie dodatkowe 100 punktów. Drugi bonus to rozwalanie drewnianych beczek spadających z sufitu. Tutaj nie liczony jest czas. Perfect to po prostu zniszczenie wszystkich dwudziestu beczek. Ostatni bonus to piramidka z sześciu płonących beczek. Tutaj tak samo jak w pierwszym bonusie mamy wyznaczony czas. Problem polega na tym, że jeśli nieodpowiednio uderzymy taką beczkę to zostaniemy spaleni co powoduje, że tracimy czas. W ostatniej wersji gry, czyli Super Street Fighter II Turbo, plansze te zostały usunięte.
Walki toczymy również na punkty. Każdy trafiony cios daje nam punkty. Jeżeli na arenia, po jej bokach znajdują się jakieś stojące przedmioty, które można zniszczyć to za jego rozwalenie otrzymamy 1.000 punktów. Po skończonej rundzie gra podlicza nam punkty. Dostajemy je za ilość pozostałej nam energii oraz dodatkowo 100 punktów za każdą sekundę czasu, która pozostała. Jeśli pokonamy przeciwnika nie odnosząc żadnych obrażeń, usłyszymy i zobaczymy napis Perfect, co skutkuje dopisaniem do naszego rachunku sporego bonusu. W przypadku zwykłych przeciwników jest to dodatkowe 30.000 punktów, a jeśli uda nam się pokonać w ten sposób kogoś z czwórki Grand Masterów otrzymamy za ten wyczyn aż 50.000 punktów. Warto jest więc próbować. Z punktami jest jeszcze jeden szczegół. W sumie to rozwiązanie jest w zasadzie tradycyjne dla wszystkich gier Capcomu i w produkcjach innych firm chyba również się pojawiało. Chodzi o to, że najmniejsza ilość punktów jaką możemy jednorazowo zdobyć to 100. W takim razie skoro nie da się zdobyć mniej niż 100 punktów, jak udało mi się zrobić taki wynik?
Chodzi o to, że te trzy punkty na końcu to liczba kontynuacji jakich dokonałem w trakcie gry. W tym przypadku dołączałem się trzy razy. Nie licząc pierwszego wrzuconego kredytu. W czasach salonów jeśli uzyskałem jakiś dobry wynik, ale końcówka wyglądała jak na obrazku powyżej, to nigdy nie czułem potrzeby wpisywania się na listę najlepszych i wpisywałem cokolwiek ;)
Każdy z zawodników w trybie 1p vs cpu posiada swoje zakończenie wyjaśniające trochę jego historię. Nie należy nastawiać się na jakieś wielce długie zakończenia. Po prostu kilka zdań i parę obrazków wyjaśniające co się stało i jak do tego doszło. Co ciekawe japońska wersja gry wyjaśnia znacznie mniej i niektóre zakończenia w wersji amerykańskiej posiada dodane sentencje, które sporo wyjaśniają, a nie znalazły się w wersji japońskiej.
Dwie ostatnie edycje gry, czyli te z dodatkami Super i Super Turbo różnią się też nieco od trzech podstawowych. Zawodnicy z trzech pierwszych edycji otrzymali nowe ciosy i zostali nieco dopieszczeni, oraz dodano nowych wojowników. Oczywiście Super Street Fighter II Turbo zaoferował każdemu z zawodników możliwość odpalenia super ataku. Oczywiście możliwość ta pojawia się dopiero w momencie naładowania małego paska, znajdującego się w dolnej części ekranu. Po jego naładowaniu zamienia się on w napis Super i wtedy możemy wykonać nasz mega, hiper, super, ultra atak, którym jeśli trafimy, to zabierzemy wrogowi sporą część posiadanej przez niego energii. Dodatkowo, jeśli uda nam się tym ciosem znokautować przeciwnika, to ekran zacznie błyskać w czasie kiedy wróg w zwolnionym tempie będzie leciał na ziemię. Oprócz tego zmieniono w tych dwóch wersjach też oznaczenia wygranych rund. Wygrana oznaczona jest złotą gwiazdką.
Znacznik wygranej rundy
To już wszystko co chciałem Wam przekazać odnośnie Street Fightera II. Podsumowując, Street Fighter II był w swoich czasach najlepszą grą z gatunku. Dzięki świetnej grafice i genialnej muzyce, a do tego bardzo rozbudowanemu systemowi walki przyczynił się do popularyzacji swojego gatunku. Takiej rewolucji w mordobiciach nie udało się już zrobić żadnej innej grze. Dlatego ta pozycja zasłużenie określana jest mianem klasyka i gry kultowej, która zmieniła świat i na dobre rozpoczęła erę dwu, a potem trójwymiarowych mordobić.
Siadając do tego tekstu myślałem sobie, że będzie to raczej niedługi artykuł o kultowej grze. Jednak kiedy zacząłem to wszystko ogarniać, złapałem się za głowę. Sam nie wiem, czy wszystko tutaj jest zgodne z prawdą i czy czegoś nie pominąłem, ani nie pomyliłem. Mam nadzieję, że wybaczycie mi wszystkie ewentualne wpadki i pomyłki, oraz dacie znać jeśli takowe znajdziecie.
Teraz kończę już na dziś. Gratuluję wszystkim, którzy dotarli do tego momentu. Dziękuję za poświęcony czas i mam nadzieję, że w następnym odcinku Wozu Drzymały, już za tydzień spotkamy się znowu w takim samym, a może nawet większym składzie. Zachęcam też do oddania głosu w sondzie. Dzięki temu możecie przyczynić się do wyboru tekstu, który pojawi się jako następny.
Dla najwytrwalszych na sam koniec filmik, w którym lamię sobie Kenem. Polecam oglądać co najmniej w 720p i 60 FPS'ach. Gra chodzi w rzeczonych 60FPS'ach i przy niższym framerate występują pewne przekłamania.
Tekst pochodzi z mojej strony www.retro-granie.info.