Wóz Drzymały S04E06, Golden Axe: The Revenge of Death Adder

BLOG
15138V
Wóz Drzymały S04E06, Golden Axe: The Revenge of Death Adder
Ciapo | 01.06.2017, 14:55
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny odcinek Wozu Drzymały opowie Wam o kontynuacji jednego z większych hitów Segi z końca lat 80', który niestety nie zrobił już takiej furory jak jego poprzednik. Jest to gra z gatunku beat'em up w klimatach fantasy, wydana w 1992 roku. Chodzi o grę Golden Axe: The Revenge of Death Adder. Zapraszam do środka.

Na początek jak zwykle dla tych, którzy lubią jak im coś brzdęka w tle podczas czytania, zapodaje listę zawierającą ścieżkę dźwiękową z gry.

Teraz witam się z Wami w kolejnym odcinku Wozu Drzymały, czyli serii poświęconej starym grom z automatów. Dzisiaj na warsztat biorę pozycję, która nie została doceniona przez graczy tak jak jej pierwsza część. Swoją drogą nie do końca wiem dlaczego, aczkolwiek mam pewną teorię na ten temat. W każdym razie tematem dzisiejszego odcinka jest gra z gatunku beat'em up osadzona w klimatach fantasy, stworzona przez firmę Sega i wydana na automatowy System 32 w 1992 roku. Nosi ona tytuł Golden Axe: The Revenge of Death Adder.

Gra występowała w dwóch wersjach. Sama płyta, bez dedykowanego automatu i wersja ta pozwalała grać tylko dwóm graczom jednocześnie. Druga wersja posiadała dedykowany automat i można było w nią grać nawet w cztery osoby. Była to oczywiście opcja dla bogatszych właścicieli salonów gier i w Polsce ten automat raczej nie był zbyt popularny, a prezentował się on mniej więcej tak jak na zdjęciu poniżej.

Automat Golden Axe 2
Automat Golden Axe: Revenge of Death Adder

W przepastnym archiwum ulotek do gier automatowych, jakim jest The Arcade Flyer Archive udało mi się odnaleźć jedynie ulotkę w wersji japońskiej. Posiada ona jednak opisy w dwóch językach, japońskim i angielskim więc może łatwiej będzie nam tutaj w Europie ją rozszyfrować.

Japońska ulotka reklamowa, przód Japońska ulotka reklamowa, tył
Japońska ulotka reklamowa

Gra nigdy nie została wydana na żaden z domowych sprzętów do grania i jak twierdzi Wikipedia było to spowodowane kiepską sprzedażą gry na automatach. Tak więc tym razem zaoszczędzę Wam trochę czasu na czytanie o koślawych wersjach na domowe platformy i od razu przejdę do meritum, czyli jedynej powstałej wersji gry, na automaty arcade.

Tytuł: Golden Axe: The Revenge of Death Adder
Producent: Sega
Rok wydania: 1992
Liczba graczy: 1-4 (jednocześnie, co-op)
Używanych przycisków: 3

 

Ekran tytułowy
Ekran tytułowy

O pierwszej części Złotej Siekiery pisałem już w pierwszym sezonie Wozu Drzymały ponieważ jest to gra bez wątpienia kultowa i zaliczana do klasyki gatunku beat'em up. Co prawda moja opinia na temat tej gry nie jest zbyt wysoka i zaliczam ją do gier, których fenomenu nie rozumiem. Była bardzo krótka, prosta i koślawa. Jak sprawa wygląda w przypadku drugiej części? W mojej opinii autorzy gry poprawili większość niedociągnięć poprzednika, dodali kilka nowych patentów i ogólnie dostaliśmy więcej Golden Axa w Golden Axie. Najwyraźniej jednak gracze nie docenili wysiłku twórców, bo gra okazała się raczej finansową porażką. Moja teoria na ten temat jest taka, że w 1992 roku na rynku pojawiły się już takie tuzy jak Knights of the Round czy King of Dragons i gracze nie byli zainteresowani kolejnym beat'em upem w klimatach fantasy, który mimo wszystko ustępował im jakością. Jest to jednak tylko moja prywatna teoria i może być błędna.

Wróćmy jednak do tematu odcinka. Jak sam podtytuł wskazuje, główny schwarc charakter z pierwszej części gry tajemniczo powrócił z zaświatów i po raz kolejny chce sterroryzować cały świat przy pomocy swoich popleczników. Czwórka bohaterów staje w obronie uciśnionych i wyrusza w drogę, aby ukrócić niecne plany Death Addera. To tyle odnośnie zagajenia fabuły, która jak to zwykle w tego typu grach nie jest jakoś specjalnie rozbudowana, jednak tym nie powinniśmy się jakoś specjalnie przejmować. Ważne, że mamy pretekst aby spuścić wpierdul kolejnym falom przeciwników.

Jeśli chodzi o naszych śmiałków to jest to w zasadzie całkiem nowa ekipa. Nie dowiemy się o nich zbyt wiele, bo w przeciwieństwie do poprzedniej części nie uświadczymy tutaj nawet ekranów z podobiznami i opisami naszych herosów. Sprawa wygląda tak, że pojawia się tutaj barbarzyński wojownik Sternblade, który do złudzenia przypomina wojownika z pierwszej części gry. Jest to jednak inna postać. Zbalansowana prędkość i siła powodują, że dla mnie jest to postać najbardziej mi odpowiadająca. Z ekipy znanej z poprzedniej części pojawia się jedynie Gilius, który w sumie nawet nie jest grywalną postacią. Siedzi on na plecach kolejnego z dostępnych wojowników, którym jest gigant o imieniu Goah. W tym przypadku jest to typowy mięśniak. Ledwo się porusza i atakuje bardzo powoli, ale za to jak już trafi to konkretnie. Nie mogło oczywiście zabraknąć babeczki, chociaż tutaj jest to tylko pół-babeczka ponieważ jest ona centaurem, czyli pół człowiekiem, pół koniem. Co ciekawe, kiedy jeździ na smokach i innych zwierzakach, albo pociąga za łańcuchy otwierające drzwi, dostaje nóg i jest pełnoprawną, ludzką kobietą :) Trochę silniejsza i wolniejsza od wojownika, jej największą wadą jest chyba zbyt mały zasięg. Ostatnim z wojowników dostępnych w grze jest Little Trix. Młody elf uzbrojony w trójząb. Jego zaletą powinna być szybkość jednak w moim odczuciu wcale nie powoduje to, że jest on jakoś specjalnie zwinny. Jest to postać typowo wspierająca i granie nim solo nie jest łatwe.

Sternblade Goah

Sternblade, Goah

 

Dora Little Trix
Dora, Little Trix

Wybór postaci
Wybór postaci

Skoro wiemy już kim są protagoniści to teraz czas aby przybliżyć nieco bandę złoczyńców. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że plejada czarnych charakterów została mocno rozbudowana. Jest to niestety mylne wrażenie, bo owszem przeciwników jest więcej. Tylko, że tak naprawdę do bólu wykorzystano tutaj palette swap, czyli zamianę kolorów danych wrogów. W efekcie tego tak naprawdę mamy tutaj sześć rodzajów przeciwników (w przeciwieństwie do czterech w pierwszej części) ale niektórzy występują aż w ośmiu odmianach kolorystycznych. Znajdziemy tutaj wojowników przypominających tych z pierwszej części, Krasnoludy z młotkami, tubylców wyglądających trochę jak szamani z afrykańskich plemion. Oni występują w dwóch odmianach. Do tego szkielety oraz drzewce, czyli ożywione drzewa używające mieczy. W przeciwieństwie do poprzedniej części pojawili się tutaj subbosowie, czyli twardsi wrogowie z własnym paskiem energii. Podczas walki z tymi przeciwnikami nie możemy posuwać się dalej. Plansza rusza do przodu dopiero po ich pokonaniu. Tych wrogów jest w sumie czterech, ale powtarzają się co chwilę i ciężko jest określić w ilu miejscach oni występują. Niestety tak naprawdę są to dwa rodzaje przeciwników tylko inaczej wyglądający. Są dwie laseczki, które są szybkie i potrafiące wykonywać fikuśne ataki oraz gość z pałą przypominający pierwszego bossa z pierwszej części i jego kumpel cyklop potrafiący w zasadzie to samo, czyli przywalić pałą w łeb i wjechać barkiem z rozbiegu. Ostatnią sekcją wrogów są oczywiście bossowie. Tutaj w przeciwieństwie do pierwszego Golden Axa występują oni na końcu prawie każdego z poziomów. Tylko scena druga kończy się bez walki z bossem. Znajdziemy tutaj inny kolor gościa z pałą, który jest bossem. Zielonego uzbrojonego w wielką kosę rycerza, szkielet uzbrojony w taką samą wielką kosę (do tego występujący w dwóch wersjach, zależnie od drogi wybranej na czwartej planszy, ale dokładniej o tym napiszę przy okazji lokacji) oraz oczywiście ostatniego bossa w postaci wskrzeszonego Death Addera, który w tej części jest nieco dopakowany, nie poddaje się tak łatwo i musimy z nim stoczyć aż trzy pojedynki.

Wyliczankę przeciwników zacznę od wojowników znanych z pierwszej części. Uzbrojeni w miecze potrafią w zasadzie tylko obić nam twarz combosem, albo wjechać z rozbiegu barkiem. Czasami wychodzą uzbrojeni we włócznie, którą rzucają, albo strzelają z łuku. Nie stanowią większego zagrożenia w pojedynkę, jednak kiedy jest ich kilku, zaczynają nas okrążać i wtedy może się zrobić niebezpiecznie. W każdym razie są bardzo kolorowi.

Wojownik Wojownik Wojownik Wojownik
Wojownicy

Wojownik Wojownik Wojownik Wojownik
Wojownicy

Kolejnym rodzajem przeciwników są brodacze. Wyglądem przypominają krasnoludy jednak wzrostem są tacy sami jak wojownicy. Są uzbrojeni w bojowe młotki i w zasadzie potrafią to samo co woje. Występują zresztą najczęściej w ich towarzystwie. Ci przeciwnicy występują w siedmiu odmianach kolorystycznych.

Krasnolud Krasnolud Krasnolud Krasnolud
Krasnoludy

Krasnolud Krasnolud Krasnolud
Krasnoludy

Kolejnym typem przeciwników jaki stanie na naszej drodze to szkielety. Tutaj ciekawostka, występują one tylko w jednym ubarwieniu. Tak samo jak w poprzedniej części są to najbardziej upierdliwi przeciwnicy w grze. Nie dość, że są pieruńsko szybcy, to do tego mają naprawdę sporo siły. Potrafią przerywać serie naszych ataków, a jeśli wyjdą w grupce liczącej 2-3 sztuki to robi się naprawdę niebezpiecznie.

Szkielet
Szkielet

Teraz przejdziemy do zupełnie nowych w serii wrogów. Pierwszymi z nich są drzewce, czyli ożywione drzewa. Nie są jakoś specjalnie niebezpieczni. Poruszają się dość powoli i łatwo jest ich wyminąć, okrążyć i zaatakować z tyłu. Nawet jeśli jest ich na ekranie naraz czterech, czy więcej nie stanowią jakiegoś wielkiego wyzwania. No chyba, że występują w miejscu gdzie nie mamy za bardzo pola do manewru, ale takie momenty zdarzają się na szczęście rzadko. Występują w dwóch wersjach kolorystycznych.

Drzewiec Drzewiec
Drzewce

Ostatnie dwa rodzaje wrogów to wyglądający jak jacyś szamani z afrykańskich plemion. Mniejsi są uzbrojeni w drewniane maczugi. Na twarzach mają trochę mniejsze, rytualne maski i są chyba bardziej przypakowani. Potrafią w zasadzie to samo co wojownicy i krasnale. Atak pałką, wjazd z bara i czasami obsługują jakieś stacjonarne bronie. Występują w dużych grupach i dzięki temu są bardziej niebezpieczni niż zwykli wojownicy. Występują w pięciu odmianach kolorystycznych.

Tubylec mały Tubylec mały Tubylec mały

Tubylec małyTubylec mały
Tubylcy mali

Druga wersja szamanów posiada znacznie większą maskę i jest uzbrojona w pałkę zrobioną z kości jakiegoś dużego zwierzęcia. Czasami wychodzą z włóczniami, którymi w nas rzucają. W sumie też nie potrafią nic specjalnego robić poza zwykłym atakowaniem nas. Są trochę bardziej wytrzymali od swoich mniejszych ziomków. Występują często w dużych grupach razem z nimi. Natkniemy się na siedem odmian kolorystycznych tych przeciwników.

Szaman Szaman Szaman

Szaman Szaman Szaman

Szman

Szamani

To już wszyscy podstawowi przeciwnicy jakich spotkamy w drugiej części Złotego Topora. Nowością w tej odsłonie są sub-bossowie, którzy pojawiają się często. W zasadzie na każdej planszy spotkamy przynajmniej jednego jeśli nie dwójkę z nich. Na ostatniej planszy musimy stoczyć z nimi nawet pięć pojedynków. Niestety ich różnorodność jest bardzo mała. Występują w czterech opcjach wizualnych, a tak faktycznie są to tylko dwaj subbossowie tylko wyglądają trochę inaczej. Pierwszymi dwoma są dzikie amazonki. Obie potrafią w zasadzie to samo. Dużo skaczą, potrafią kopnąć nas z wyskoku i są zdecydowanie szybkie. Potrafią też swoimi ciosami omijać nasze.

Amazonka Amazonka
Amazonki

Drugi rodzaj pół-szefów (ktoś może mi podpowiedzieć polski odpowiednik słowa sub-boss? Jakoś nie umiem znaleźć nic co brzmiałoby jakoś sensownie) to wielcy, powolni kolesie uzbrojeni w pały. Łysy przypomina nieco pierwszego bossa z pierwszej części i w sumie zachowuje się też podobnie, po każdym udanym ataku śmiejąc się z nas. Oprócz przywalenia pałą potrafi wjechać z barku. Drugi skin dla tego subbbossa to cyklop. Potrafi dokładnie to samo co poprzednik, tylko wygląda trochę inaczej.

Łysy paker Cyklop
Łysy paker, Cyklop

Teraz pozostali nam jeszcze tylko bossowie. Są oni raczej niezbyt różnorodni. Jest ich w sumie czterech, z czego dwaj są w zasadzie tacy sami, a jeden z nich występuje w dwóch wersjach kolorystycznych w zależności od tego jaką drogę wybierzemy. Czterech dlatego, że druga plansza kończy się bez walki z szefem. Pierwszy boss to klon subbossa będącego kopią pierwszego bossa z pierwszej części. Po prostu inna wersja kolorystyczna, która później też pojawia się jako sub-boss. Ogólnie sposób na każdego bossa w tej grze jest taki sam. Obijamy mu twarz aż nie padnie na ziemie, potem są dwie opcje. Wstanie i zacznie się słaniać na nogach i wtedy mamy okazje podejść i bezkarnie oklepać go jeszcze mocniej, albo od razu przebiegnie na drugą stronę ekranu. Przeważnie jest tak, ze co drugi upadek bossa na ziemię powoduje, że po podniesieniu się zacznie się on słaniać na nogach.

Łysy paker
Łysy paker (pierwszy boss)

Drugi z bossów to wielka zielona zbroja uzbrojona w wielką kosę. Najpierw walczymy z nim w ciemności, więc nie do końca widać jak wygląda. Każde nasze trafienie zapala na chwilę światło więc możemy przez chwilę zobaczyć z czym mamy do czynienia. Kiedy pierwszy raz upadnie na ziemię światło zapala się na stałe i widzimy bossa w całej okazałości. Trzeba na niego uważać, bo ze względu na swoją broń ma straszliwie wielki zasięg. Dlatego nie warto do niego podchodzić od przodu, bo nie zdążymy zaatakować.

Zielona zbroja
Zielona zbroja (drugi boss)

Trzeci z bossów to w zasadzie kopia poprzedniego. Różni się tylko tym, że nie ma na głowie kasku i widać że to jest szkielet. Oprócz tego wspomaga się w walce przywołując najpierw czterech drzewców, a kiedy ich wykończymy przywołuje cztery szkielety. Dlatego lepiej skupić się na niszczeniu bossa, bo z czterema szkieletami jest naprawdę ciężko walczyć. Drzewce przynajmniej poruszają się powoli. Po zabiciu bossa, pozostali wrogowie nie giną tak jak w innych tego typu grach, więc później musimy jeszcze dobić popleczników szefa. Występuje w dwóch wersjach kolorystycznych w zależności od tego jaką drogą do niego dojdziemy.

Pomarańczowy szkielet Żółty szkielet
Szkielety (trzeci boss boss)

Ostatni boss to oczywiście sam Death Adder. Jest wielki i tym razem musimy stoczyć z nim aż trzy pojedynki. Najpierw jest uzbrojony w wielką tarczę ze smoczym pyskiem. Tarcza ta jest ważnym elementem pierwszej potyczki. Oprócz tego, że zieje ogniem, ma jeszcze jedną cechę. Mianowicie pochłania naszą magię. W pierwszej potyczce więc będzie lepiej jeśli nie będziemy jej używać, gdyż każda próba użycia przez nas magii skończy się porażką. Po pokonaniu pierwszego wcielenia tarcza ulega zniszczeniu. Teraz już spokojnie możemy katować oponenta magią. Adder teraz zmienia swój atak magiczny. Tym razem ładuje się przez chwilę po czym uderza w ziemię i wytwarza falę uderzeniową rozchodzącą się we wszystkich kierunkach. Ostatnie wcielenie to w zasadzie powtórka z rozrywki tylko tym razem boss spamuje atakiem magicznym co jest mocno upierdliwe.

Death Adder
Death Adder (ostatni boss)

To tyle jeśli chodzi o przeciwników. Teraz rzucimy okiem na lokacje. W przypadku poprzedniej części było ich w sumie dziewięć ale połowa to były plansze bonusowe i długość samej gry była raczej żenująca. Autorzy chyba wzięli to sobie do serca, bo teraz gra jest naprawdę zadowalająco długa. Przejście jej zajmuje ponad czterdzieści minut, co jest czasem o 100% dłuższym. Plansz co prawda jest tylko pięć ale są znacznie dłuższe niż w poprzedniej części. Nazywają się tutaj scenami. Dodatkowo w scenie drugiej i czwartej mamy do wyboru dwie drogi, które różnią się od siebie diametralnie. Są to tak naprawdę zupełnie inne lokacje. Dzięki temu grę można przechodzić kilkoma drogami. Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać to raczej standard w tego typu klimatach. Polna droga prowadząca do wioski, tajemnicze jaskinie, zaczarowany las, dziedziniec zamkowy, polna droga prowadząca w góry, statek, no i w końcu oczywiście zamek samego głównego złego. Każda z nich jest inna od reszty. Znajdziemy tu różne patenty jak na przykład w jaskini będziemy mogli rozświetlić ciemności zapalając wiszące na ścianach pochodnie, a w lesie strącić z drzewa owoce, które dodadzą nam energii. Tła może nie są jakoś specjalnie bogato ozdobione, ale czasami pojawiają się nawet animacje i momenty, w których zamiast z lewa na prawo idziemy w głąb ekranu. Ogólnie rzecz ujmując lokacje są przygotowane bardzo fajnie i nieszablonowo. Możemy spaść do wody i co ciekawe nie spowoduje to naszego zgonu. Zobaczymy za to jak nasz bohater wychodzi na brzeg i możemy walczyć dalej. Wodospad w pierwszej planszy też jest nietypowy jak na tamte czasy. Dlatego jeśli chodzi o lokacje w porównaniu do pierwszej części to trzeba przyznać, że autorzy wyciągnęli wnioski i bardzo dobrze rozbudowali ten aspekt gry. Zostały też mapy znane z pierwszej części. Tutaj nawet z animowaną ręką, która pokazuje nam jak będzie wyglądała nasza droga w następnej scenie.

Mapa

Mapa Mapa
Mapa

Rescue the villagers! Pierwsza plansza to jak zwykle rozgrzewka. Nie jest to jakoś specjalnie długa plansza i walki toczone tutaj pozwalają nam zapoznać się z systemem walki. Nie jest może jakoś specjalnie prosto, ale w porównaniu do dalszych plansz jest to raczej piknik w zamku Eureki ;) Zwiedzamy tutaj drogę prowadzącą do obozu wroga. Pewne elementy planszy przypominają nawet trochę pierwszą część gry.

1-1 1-2

The trail to the enemies' town... Plansza numer dwa. Staramy dotrzeć do miasta wroga. Mamy tutaj możliwość wyboru drogi, którą chcemy ten cel osiągnąć. Możemy pójść przez zaklęty las, gdzie będziemy walczyć z drzewcami i skakać po kapeluszach wielkich grzybów. Druga opcja to jaskinie, gdzie natkniemy się na afrykańskich szamanów wykorzystujących schwytanych wieśniaków do niewolniczej pracy przy produkcji posągów głównego złego. W tej planszy nie spotkamy żadnego bossa.

2-1 2-1a

2-2

Sneak into the town... Plansza numer trzy. Podbijamy dziedzińcem do miasta przeciwnika. Zielone pola naokoło, a my ciśniemy drogą i niszczymy kolejne fale przeciwników. Używamy też tutaj sporej ilości sprzętu przytarganego przez wrogów. Możemy też po drodze uwolnić kilkunastu wieśniaków pojmanych przez złoczyńców. Warto to robić, bo w podzięce zostawiają czasami butelkę z maną albo jakieś inne gadżety. Chociaż najczęściej manę. Na końcu docieramy do miasteczka, gdzie zwiedzimy targowisko, na którym możemy sobie podreperować zdrowie i manę w dość specyficzny sposób. Straganiarze wystawiają towary na stragany, a my atakując wyrzucamy je sobie pod nogi.

3-1 3-2

March forth to the Castle of Death Adder. Plansza czwarta. Ruszamy w kierunku zamku głównego złego. Po raz kolejny stajemy tutaj przed wyborem trasy. Możemy uderzyć przez góry gdzie droga jest dość niebezpieczna, ze względu na wąskie ścieżki i mnogość szamanów. Trzeba tutaj być ostrożnym. Druga opcja to udanie się do portu i abordaż na statek, którym dopłyniemy do samego zamku. Na statku musimy uważać na wybijające się przez podłogę macki ośmiornic, oraz wysypane ludzkimi szczątkami baseny, z których wyskakują szkielety. W przeciwieństwie do poprzedniego wyboru tutaj na końcu danego etapu czeka nas walka z innym bossem. W sumie z tym samym, ale w innej wersji kolorystycznej.

4-1a 4-2a

4-1b 4-2b

Defeat The Death-Adder. Plansza piąta i ostatnia. Jest to najdłuższa z występujących w grze lokacji. Jest podzielona na cztery etapy. Każdy z nich zakończony walką z sub-bossem, po pokonaniu którego zamek antagonisty ulega stopniowemu zniszczeniu. Sam zamek jest wielkim popiersiem Death Addera. Po każdej walce z pół-szefem następuje wybuch i odpada jakiś element zamku. Walka z ostatnim szefem toczy się na głowie popiersia, czyli szycie zamku.

5-1 5-2

Niektóre plansze kończą się bonusami, które przypominają te znane z pierwszej części. Mamy ognisko, wpada skrzat, kradnie nam kilka butelek many więc musimy skopać mu worek, tak żeby wypadło z niego to co zabrał i jeszcze może coś ekstra dorzucił w ramach zadośćuczynienia.

Bonus Bonus

Bonus
Bonusy

To już wszystkie lokacje dostępne w grze. Jak wspominałem wcześniej, jest ich mniej, ale są zdecydowanie dłuższe przez co przebrnięcie przez nie zajmie nam zdecydowanie więcej czasu niż potrzebowaliśmy go na ukończenie części poprzedniej.

Kilka słów o grafice. Zdecydowanie została ona poprawiona w stosunku do poprzedniej części. W końcu obie gry dzielą trzy lata i zmiana generacji sprzętu, więc nie powinno nas to dziwić jakoś specjalnie. Gra wygląda zdecydowanie lepiej. Wszystko jest bardziej szczegółowe i dokładne. Jednak w tamtym czasie były na rynku gry, które wyglądały nieco lepiej. Capcom wypluwał kolejne świetnie wyglądające gry na swój CP-S więc pod względem oprawy graficznej Sega musiała się bardzo postarać aby dorównać konkurencji i średnio im to wyszło. Za to gra jest kolorowa i różnorodna, tego nie można jej odmówić.

Animacja. Tutaj też jest zdecydowanie lepiej niż w pierwszej części jednak mimo wszystko dalej pozostał ten koślawy feeling z pierwszej części. Nie jestem w stanie powiedzieć co dokładnie jest z nią nie tak, ale ciągle widać że jest to jakieś takie powykrzywiane wszystko i postaci poruszają się jakby połknęły kij od miotły. Możliwe że właśnie ta koślawa animacja, w porównaniu z grami od Capcomu spowodowała, że ludzie niezbyt chętnie patrzyli w stronę propozycji Segi. Ogólnie oprawa wizualna gry stoi raczej na przeciętnym poziomie, mimo to jednak w porównaniu z pierwszą częścią jest o generację lepiej.

Muzyka. Ta zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Utwory może nie są jakoś specjalnie zróżnicowane jednak wpadają w ucho. Słucha się ich przyjemnie i mają zdecydowanie pasujący do całości klimat. Jest dość mrocznie, ale jednak melodyjnie. Tutaj w porównaniu do pierwszej części odnotowałem zdecydowaną poprawę. Jest nawet jeden utwór, który nawet po zakończeniu grania zostaje w głowie i rozpoznaje się po nim tę grę.

Efekty dźwiękowe. Autorzy chcieli puścić oczko w kierunku graczy pamiętających pierwszą część i niektóre z odgłosów zgonów przeciwników są przeniesione z Golden Axa. Szczególnie osławione „Oh God!” które podobno, na potrzeby pierwszej części zostało przesamplowane z pierwszej części filmu Rambo. Pozostałe efekty stoją na przyzwoitym poziomie i nie kaleczą uszu, a nawet podkręcają klimat. Ogólnie oprawa dźwiękowa również jest na plus w porównaniu do poprzedniej części.

Teraz przejdziemy do tego, co najbardziej kulało w pierwszej części czyli sam system walki i rozgrywka. Trzeba przyznać, że autorzy się postarali i rozbudowali go nieco. Może trochę kosztem magii, która została raczej uproszczona. Jednak od początku. Do sterowania naszą postacią używamy gałki oraz trzech przycisków. Atak, skok oraz magia. O ile w poprzedniej części postaci posiadały około trzy ciosy na krzyż, tak w drugiej odsłonie aspekt ten został mocno poprawiony. Możemy wykonywać różne ataki i jest ich zdecydowanie więcej. Podobno można też wykonywać ataki łączone jeśli gramy w kilka osób. Niestety tego nie miałem możliwości sprawdzenia tego, więc tylko o tym wspominam. Model walki jest poprawiony o tyle, że teraz możemy jednym atakiem trafić więcej niż jednego wroga, więc rzadziej występuje sytuacja kiedy bijemy jednego wroga, a od przodu podchodzi do nas inny przeciwnik i bezkarnie nas lutuje. Nadal jednak rzucony przeciwnik nie trafia innych stojących na torze jego lotu, co jest dość dziwne i niespotykane, bo w większości tego typu gier przeciwnik, którym rzucimy robi miejsce przed nami powalając innych wrogów zbliżających się do nas.

Odnośnie magii to system jej działania został troszkę uproszczony. Nie ma stopniowania mocy magii. Każdy z zawodników potrzebuje określonej ilości niebieskich fiolek z maną aby móc odpalić atak magiczny. Liczba potrzebnych fiolek jest inna dla każdej postaci. Cztery dla Dory, sześć dla Little Trixa, dziewięć dla Sternblade'a i aż trzynaście dla Goaha. Oczywiście ilość potrzebnych fiolek determinuje też moc danego czaru. Z małym zastrzeżeniem dla Little Trixa. Jego magia jest tą z gatunku wspomagających. Po jej odpaleniu z ziemi wyrasta małe drzewko, które zostawia owoce. Dzięki nim możemy podreperować stan swojego zdrowia. Dora rzuca piorunami, Sternblade rozpętuje ognistą pożogę, a Goah przywołuje wielką przerażającą twarz, która swoim oddechem zamienia wszystkich przeciwników w kamień. Jak wspominałem nie ma stopniowania siły magii, musimy mieć tyle ile potrzeba żeby odpalić magię. Możemy mieć oczywiście więcej i odpalić ją kilka razy z rzędu. Oczywiście fiolki z maną wyglądają podobnie jak w pierwszej części i możemy je zdobyć w taki sam sposób jak w części pierwszej, czyli kopiąc małego, niebieskiego skrzata.

Butelka many Niebieski skrzat
Butelka many, niebieski skrzat

Nie jest to jednak jedyna opcja na zdobycie many. W niektórych miejscach możemy natknąć się na wieśniaków uwięzionych w celach, albo skutych kajdanami. Jeżeli ich uwolnimy, pociągając za sznurek, lub po prostu uderzając i rozwalając kajdany to w ramach podziękowania, czasami zostawią nam fiolkę z maną.

Jeśli chodzi o wspomniane Skrzaty, to w poprzedniej odsłonie gry znajdowały się ich dwa rodzaje. Niebieskie i zielone. Zielone dawały żarcie. Tutaj jest dokładnie tak samo, jednak znalazł się jeszcze jeden dodatkowy, szary karzełek. Spotkamy go tylko jeśli w drugiej planszy wybierzemy drogę przez jaskinie. Wypada z niego tylko mana. Dodatkowo karzełki w tej odsłonie są wredniejsze i potrafią gasić nam ognisko. W sumie niczego to nie zmienia, ale możemy zmarnować chwilę czasu na podejście i zapalenie go od nowa. Na jednym z bonusów zamiast karłów spotkamy skaczącą golonkę. Nie wiem co autorzy gry mieli na myśli ale skacze ona po planszy i każde jej trafienie powoduje, że wypada z niej jakieś żarcie.

Zielony skrzat Szary skrzat Golonka
Zielony skrzat, Szary skrzat, Skacząca golonka

Oprócz skrzatów na naszej drodze natkniemy się na kilka rodzajów pojemników, w których poukrywane są różne dobra. Jest to też nowość w stosunku do pierwszej części. Spotkamy się tu z tradycyjną, drewnianą beczką i drewnianą skrzynią. Dodatkowo w niektórych miejscach da się wypatrzyć wiszące pod sufitem worki, które jeśli zaatakujemy z wyskoku, spadną i dadzą nam jakieś dodatkowe bonusy.

Drewniana beczka Drewniana skrzynia Worek
Drewniana beczka, Drewniana skrzynia, Wiszący worek

pierwszej części występował tylko jeden rodzaj jedzenia. Tutaj po raz kolejny twórcy rozwinęli ten pomysł i znajdziemy różne rodzaje jedzenia. Co ciekawe nawet przedmioty wyglądające jak zdobycze punktowe, dodają nam energii. Pewnie dlatego, że w grze nie zbieramy żadnych punktów. Gra na końcu podlicza tylko jakieś dziwne statystyki i pokazuje mało zrozumiałe listy wyników. Wracając jednak do jedzenia. Znajdziemy tutaj kilka jego rodzajów. Jedne dodają całą kratkę energii, inne nawet półtora. Sam pasek energii przypomina ten z pierwszej części. Jest jednak nieco poprawiony. Teraz pokazuje on poziom naszej energii z dokładnością do połowy kratki, więc jesteśmy w stanie dokładniej określić czy już mamy przesrane, czy jeszcze trochę pociągniemy. Typowe żarcia dostępne w grze to soczysty stek dodający jedną kratkę życia, pieczony udziec, też jedna kratka, winogrona dodające jedną kratkę, oraz miska z jakimiś warzywami i mięsem, półtora kratki.

Stek Udko Kiść winogron Obiad
Stek, Udko, Kiść winogron, Obiad

Oprócz tradycyjnego jedzenia, znajdziemy różnego rodzaju skarby, które dodają nam wszystkie po pół kratki energii. Przedmioty te to na przykład hełm, korona, worek kryształów, sporych rozmiarów tarcza, czy po prostu rozsypane złote monety.

Hełm Korona Worek kryształów Tarcza Złoto
Hełm, Korona, Worek kryształów, Tarcza, Złoto

Oprócz walki wręcz nie zabrakło tutaj dodatkowych broni stacjonarnych. Jest to nowość w serii i całkiem ciekawe urozmaicenie. Od czasu do czasu natkniemy się na stacjonarną wyrzutnię włóczni, dwa rodzaje katapult ciskających kamiennymi kulami. Jedne są zwykłe, drugie rozgrzane do czerwoności podpalają trafionego przeciwnika. Ostatnim rodzajem tego typu broni jest maszyna wystrzeliwująca jednocześnie trzy strzały, takie jak z łuku. Broń tego typu możemy obsługiwać my oraz oczywiście przeciwnicy. Kiedy do niej zasiądziemy, nasza postać traci możliwość poruszania się. Możemy jedynie zmieniać strony, czyli strzelać w lewo albo prawo. Przeważnie do dyspozycji otrzymujemy około sześciu strzałów z danej broni. Kiedy pociski zaczynają się nam kończyć, cała broń zaczyna migać na czerwono, więc wtedy wiemy, że za długo sobie już nie postrzelamy. Ciekawostką jest możliwość zabrania takiej broni na pokład stworzenia, które aktualnie ujeżdżamy. Wtedy dostajemy możliwość strzelania z danej broni i poruszania się jednocześnie.

Wyrzutnia włóczniStrzały

Wyrzutnia włóczni, wyrzutnia strzał

 

Katapulta Ognista katapulta
katapulta, ognista katapulta

Napisałem przed chwilą o ujeżdżaniu stworzeń i nie jest to pomyłka. Flagową opcją poprzedniej części byłą możliwość ujeżdżania trzech rodzajów smoków. W drugiej części rozwinięto ten pomysł. Co prawda nie znajdziemy tutaj znanych z pierwszej części smoków (jedynie jako niegrywalne zwierzęta pociągowe ciągnące wozy małe smoczki. Te najsłabsze z jedynki) jednak zwierzaków do ujeżdżania jest więcej. W sumie jest ich pięć. Natkniemy się tutaj na Wielką modliszkę w dwóch odmianach. Zielona zieje ogniem, a czarna walczy swoimi mackami. Spotkamy też dwa rodzaje skorpionów. Fioletowy, który uderza ogonem i przy trafieniu razi prądem, oraz żółty, który uderza swoimi szczypcami. Oprócz tych czterech znajdziemy jeszcze szkielet smoka, który strzela ognistymi pociskami przed siebie, w dół, tak jak niebieski smok z pierwszej części gry. Więc temat ten został również rozbudowany nieco, co zdecydowanie wpływa na plus dla tej produkcji.

Ognista modliszka Modliszka

Ognista modliszka, Modliszka

 

Elektryczny skorpion Skorpion

Elektryczny skorpion, Skorpion

 

Szkielet smoka
Szkielet smoka

Od czasu do czasu spotkamy też jakieś elementy otoczenia, które będziemy mogli sobie po prostu zniszczyć. Tak na wypadek gdyby rozwalanie przeciwników było zbyt mało satysfakcjonujące. Są to proporce, albo słupki z zatkniętymi na szczycie czaszkami. Największym tego typu przedmiotem są wielkie posągi Death Addera, które niszczymy w zasadzie tylko po to żeby wymazać go z historii naszej krainy. Co prawda czasami ich zniszczenie daje dodatkowe efekty w postaci rozwalenia ściany umożliwiającej nam przejście dalej.

Proporzec Słupek Posąg
Proporzec, Czaszka, Death Adder

Sama rozgrywka jest zbliżona do pierwszej części ale zdecydowanie bardziej rozbudowana. Gra może dupy nie urywa, ale w porównaniu do pierwszej części jest to olbrzymi postęp i za samo to, że autorzy gry postanowili się przyłożyć i rozbudować ją należą im się słowa uznania. Niestety gracze najwyraźniej nie byli zachwyceni tymi tymi zmianami i gra nie osiągnęła sukcesu, a wręcz okazała się porażką. Przyznam się, że trochę tego nie rozumiem, bo kiedy wszyscy zachwycali się pierwszą częścią gry, dla mnie nie była ona nawet przeciętna i nigdy nie rozumiałem jej fenomenu. W przypadku drugiej części gra jest dłuższa, większa, bardziej rozbudowana i naprawdę widać, że autorzy mocno przyłożyli się do kontynuacji. Dla mnie tak powinna wyglądać pierwsza część i wtedy zrozumiałbym czemu została hitem. Osobiście uważam, że druga część jest zdecydowanie lepsza od pierwszej i gra się w nią o wiele przyjemniej. Wychodzi jednak na to, że nie znam się i gracze stwierdzili, że druga część jest ujowa.

Gra jest dość trudna, przynajmniej w mojej opinii. Jednak muszę się przyznać, że przeszedłem ją zaledwie sześć razy na potrzeby napisania tego tekstu i nigdy wcześniej w nią nie grałem. Dlatego może mi się tylko wydaje. Jednak wynik w okolicach dwudziestu kredytów na skończenie gry, to dla mnie już oznaka, że gra jest wymagająca. Może to miało wpływ na to, że ludzie nie chcieli grać w drugą część, bo zwyczajnie była za trudna. Tym bardziej w porównaniu do pierwszej części, którą dało się skończyć grając jedną ręką ;)

Fajną i dość niespotykaną w grach zarówno kiedyś jak i dziś rzeczą jest zaproszenie, do oczekiwania i spotkania się z twórcami gry w następnej ich produkcji. Niestety to chyba też nie pomogło w tym aby Golden Axe: The Revenge of Death Adder zostało ciepło przyjęte przez graczy. A może to wina tego kosmicznie długiego tytułu? Może wystarczyło nazwać grę Golden Axe 2 i gracze by się bardziej przekonali? Nie wiem ;)

Pozdrowienia
Pozdrowienia od twórców gry

Podsumowując, druga część Złotego Topora w mojej opinii jest grą naprawdę dobrą jeśli porównamy ją do pierwszej części i uważam, że niesłusznie została pogrzebana w historii gier video. Jeżeli lubiliście pierwszą część, a nie mieliście okazji zagrać w drugą to zdecydowanie polecam, bo jest to naprawdę dobrze zrobiona kontynuacja, rozwijająca serię. Może nie jest to gra wybitna i genialna technicznie, ale na pewno warta uwagi.

Na koniec jeszcze dla tych najbardziej wytrwałych, którzy nadal nie mają dosyć zamieszczam coś mniej męczącego w odbiorze czyli filmik przedstawiający moja szóste przejście tej gry ;)

To byłoby na tyle w tym odcinku. Dziękuję Wam za poświęcony czas i zapraszam do udziału w sondzie, która pozwoli ustalić, której grze będzie poświęcony następny odcinek Wozu Drzymały, który swoją premierę będzie miał już w następny czwartek.

To już jest koniec

 

Tekst pochodzi z mojej strony www.Retro-Granie.info.

Oceń bloga:
23

Jak zawsze :) O której grze chciał(a)byś przeczytać w następnym odcinku? Głosy zliczamy do środy 07.06.2017.

1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally
72%
OutZone
72%
RoboCop
72%
Pokaż wyniki Głosów: 72

Komentarze (36)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper