Wóz Drzymały #6, Knights of the Round
Tym razem chciałbym zaprezentować Wam grę ze stajni znanej wszystkim graczom firmy Capcom. Została wydana w 1991 roku na automatowy system CP-S. Należy do gatunku beat'em up. Została osadzona w czasach średniowiecznych, a jej tytuł to Knights of the Round, czyli po naszemu po prostu „Rycerze Okrągłego Stołu”.
Witajcie po raz kolejny w „Wozie Drzymały”. Miejscu, w którym możecie zapoznać się z grami Arcade pochodzącymi z lat 80' i 90' zeszłego stulecia.
Od tego odcinka oddaję Wam do dyspozycji klikane odnośniki przeskakujące od razu do następnego akapitu i omijające moje rozwodzenie się nad przeciwnikami, przedmiotami itp. Mam nadzieję, że nie trudno będzie to ogarnąć, a tym, którzy nie są zainteresowani szczegółami takimi jak opisy przedmiotów znacznie ułatwi czytanie.
Dzisiaj przenosimy się w czasy średniowiecznej Anglii. Odwiedzimy Artura, jeszcze przed tym jak został królem. Będzie to alternatywna opowieść o tym jak Artur z ziomeczkami znaleźli kielich. Tak zwanego Świętego Graala. Gra oczywiście z gatunku beat'em up wydana przez Capcom w 1991 roku.
Tytuł: | Knights of the Round |
Producent: | Capcom |
Rok wydania: | 1991 |
Liczba graczy: | 1-3 |
Używanych przycisków: | 2 |
Knights of the Round (Capcom, 1991 rok)
Oprócz wersji automatowej, w 1994 roku została wydana wersja na SNESa, czyli konsolę potocznie w Polsce znaną jako Super Nintendo. Jak na port z automatu, gra była całkiem grywalna. Najbardziej cięcia widać w sferze dźwiękowej. Wersja na SNESa niestety pod względem muzyki i odgłosów jest żenująca. W grafice też nie obyło się beż cięć jednak jest to do zniesienia. Najważniejszą rzeczą jest to, że sam gameplay nie zmienił się znacząco w stosunku do automatu, dlatego właśnie uważam, że ten port stoi na przyzwoitym poziomie. Swoją drogą na tym przykładzie można zobaczyć jak bardzo automaty wyprzedzały pod względem mocy sprzęty do domowego grania. Gra na automaty wydana w 1991 roku, a jej port na SNESa w 1994, czyli 3 lata różnicy a mimo to wersja automatowa miażdży port pod każdym względem.
Knights of the Round (Arcade, 1991), Knights of the Round (SNES, 1994)
Fabuła jak wiadomo w tego typu grach gra drugo, albo nawet trzeciorzędną rolę i nie inaczej jest w tym przypadku. Z informacji jakie otrzymujemy w czasie kiedy nikt nie gra możemy się dowiedzieć, że Artur kiedy trenował aby zostać najlepszym rycerzem swojego kraju przez przypadek wyciąga ze skały legendarny miecz Excalibur, który podobno wyciągnąć z tej skały jest w stanie tylko ktoś, kto w przyszłości zostanie królem. Kiedy udaje mu się wyciągnąć ten miecz, pojawia się czarodziej i mówi Arturowi, że ten musi znaleźć świętego Graala. Na co przychodzą Sir Lancelot oraz Sir Perceval i stwierdzają, że w takim razie oni pomogą Arturowi w queście poszukiwań tego legendarnego kielicha. Tak wygląda fabuła. Cała. W czasie gry nie dowiadujemy się już niczego więcej.
Jak zdradziło streszczenie fabuły, w grze możemy wybrać jednego z trzech rycerzy. Oczywiście Artur (nie będący jeszcze królem), Sir Lancelot, oraz Sir Perceval. Każdy z nich różni się trochę parametrami takimi jak prędkość i siła ataku.
Knights of the Round (wybór postaci)
Poniżej znajduje się opis postaci, więc jeśli ktoś nie ma ochoty tego czytać może od razu skoczyć dalej.
Król Artur. Postać najbardziej wyważona. Dysponuje średnią szybkością i zadaje przeciętne obrażenia. Mimo to nie był zbyt często wybierany przez graczy w mojej okolicy ze względu na swoje niespecjalnie imponujące ataki.
Artur (Knights of the Round)
Sir Lancelot. Słaby atak, nadrabia szybkością i zwinnością. To chyba on robił największą furorę w salonach i był najbardziej lubiany przez graczy. Potrafi kilkukrotnie atakować w powietrzu dzięki czemu może w miarę bezpiecznie skakać. Do tego jego ataki są szybkie i mają całkiem niezły zasięg.
Lancelot (Knights of the Round)
Sir Perceval. To typowy mięśniak. Wyposażony w dwuręczny topór, wielki blondyn w zielonych spodenkach. Nie grzeszy prędkością i zasięg ma jakoś dziwnie krótki w stosunku do posiadanej broni. Jednak kiedy trafia, to robi to konkretnie. Jako jedyny potrafi podbiegać i z rozbiegu atakować. Druga ulubiona postać w mojej okolicy.
Perceval (Knights of the Round)
Przeciwnicy, jak to zwykle w tego typu grach bywa nie błyszczą różnorodnością i często widoczne jest tutaj podmienianie kolorów i statystyk przeciwników w celu ograniczenia pamięci potrzebnej do przechowywania tych obrazów, oraz oczywiście pracy grafików, którzy musieli każda postać narysować i z animować. Przeciwnicy to różnej maści rycerze, pachołkowie, czy łucznicy, barbarzyńcy lub samuraje. Każdy posiada inne właściwości i parametry. Każdego trzeba potraktować w odpowiedni sposób. Trafimy też na tygrysy, czy jastrzębie z przyczepionymi do szponów nożami.
W tym miejscu skupię się na przeciwnikach trochę dokładniej tak więc niezainteresowani mogą się teleportować do następnego akapitu.
Dokładniejsza rozpiska przeciwników wygląda tak:
Żołnierze to podstawowe mięso armatnie. Występują w różnych kolorach i jest ich najwięcej rodzajów. Co ciekawe kiedy wyskakują w hełmach i otrzymają kilka ciosów, hełm im spada i biegają już z odkrytą głową.
Soldier
Drugim podstawowym rodzajem przeciwników są Sword Mani. Lepiej opancerzeni i wyposażeni w długie dwuręczne miecze. Poruszają się i atakują dość powoli, jednak kiedy trafią to wykonują combo, które potrafi zabrać większą część paska energii.
Swordman
Następni przeciwnicy jakich spotkamy na naszej drodze do Świętego Graala są tak jak żołnierze nie opancerzeni. Posiadają jednak toporki na długim sztylu, przez co potrafią swoim atakiem sięgnąć nas nawet spoza zasięgu naszej broni. Lepiej nie atakować ich od frontu. Nazywają się Fatman.
Fatman
Kolejnym rodzajem wrogów to różne odmiany ciężko opancerzonych rycerzy wyposażonych w pałki nabijane kolcami. Są dość twardzi, potrafią zablokować nasze ciosy. Do tego skaczą, oraz potrafią wskakiwać na konie i używać ich. Nazywają się Buster i mają dodatkowe literki przy imieniu.
Buster
Dalej pojawiają się kolejni ciężko opancerzeni przeciwnicy. Są wyżsi i też potrafią blokować nasze ataki. Nie skaczą, ale za to potrafią szybko podbiec i zaatakować. Nazywają się Bird Man. Pewnie ze względu na przyłbicę kasku w kształcie głowy ptaka.
Birdman
Oczywiście co to za gra w klimatach średniowiecznych, w której nie występują magicy. Knights of the Round nie jest tutaj wyjątkiem. Pojawiają się magicy nazywający się Magic Man. Potrafią rzucać magicznymi kulami w naszą stronę, jednak ich atak można odbić dzięki czemu obrywają sami swoją bronią. Poza tym potrafią się teleportować i atakować fizycznie lub przerzucać.
Magician
W dalszej kolejności pojawiają się dość upierdliwi przeciwnicy nazywający się Mask Man oraz Sky Walker. Są to niby dwa rodzaje przeciwników, jednak różnią się w zasadzie tylko fryzurą. Są o tyle uciążliwi, że dużo skaczą, atakują z powietrza oraz rzucają nożami z ziemi i z powietrza też. Ogólnie ciężko ich trafić.
Maskman
Ostatnim rodzajem z podstawowych przeciwników jest Barbarian, czyli po prostu barbarzyńca. Są o tyle uciążliwi, że kiedy pojawiają się na polu walki, najpierw strzelają z łuku podpalonymi strzałami, a dopiero potem zaczynają normalnie walczyć. Są niscy i zgarbieni przez co ciężko ich trafić. Czasami atakują z rozbiegu wchodzą „z bara”.
Barbarian
Oczywiście to jeszcze nie wszyscy przeciwnicy z jakimi będziemy mieli do czynienia. W dalszych etapach pojawiają się przeciwnicy nazywający się Tall Man. Są to kopie pierwszego bossa z lekko zmodyfikowaną paletą kolorów. Często wyskakują po dwóch jednocześnie w obstawie Busterów.
Tallman
Poza tym pojawiają się jeszcze dwa rodzaje wrogów w postaci tresowanych zwierząt. Tygrysy i drapieżne ptaki z przymocowanym do szponów nożem lub też bez niego.
Zwierzaki
Jest jeszcze jeden przeciwnik, który nie jest pełnoprawnym bossem, jednak spokojnie nazwać można go sub-bossem. Mniej więcej w połowie ostatniej planszy stajemy oko w oko z wielką człekokształtną machiną bojową sterowaną przez jednego z wcześniejszych bossów. Phantoma.
Phantom (przejściówka na ostatniej planszy)
Poza zwykłymi przeciwnikami nie mogło zabraknąć też bossów. Jest ich tylu ile plansz czyli siedmiu. Każdy z nich niby inny i inaczej atakuje, jednak schemat postępowania jest w każdym przypadku taki sam: blokujemy, po czym korzystając z chwilowej nieśmiertelności pakujemy bossowi najmocniejszy atak jaki jesteśmy w stanie zaserwować. Nie warto skupiać się na pomagierach bossów gdyż wtedy główny przeciwnik zawsze zacznie się rozkręcać i ciężko będzie go uspokoić. Więc najlepiej nacierać bossa ignorując resztę przeciwników. Jeżeli któryś z pomagierów zbliży się do nas za bardzo, wtedy lepiej wykonać atak z dwóch przycisków jednocześnie i dalej koncentrować swoje ataki na szefie.
Pierwszym z szefów, który staje na naszej drodze jest niejaki Scorch. Uzbrojony w długą halabardę potrafi zaatakować bardzo szybkim obrotem wokół własnej osi. Atak ten ma całkiem spory zasięg. Walka jest na tyle prosta, że po pierwszym bloku Atakujemy go najmocniejszym atakiem, czyli atak + przód. Kiedy trafimy, Scorch przewraca się i kiedy się podnosi jest przez chwilę oszołomiony. W tym monecie można powtórzyć ten sam atak i tak pykać go aż do końca. Czasami zdarzy mu się zablokować nasz atak. Wtedy po prostu należy wykonać blok i korzystając z nieśmiertelności łupnąć mu znowu.
Scorch (pierwszy boss)
Drugim z bossików jest niejaki Bradford. Zaczyna walkę na koniu, z którego potrafi puszczać fale uderzeniowe o dużym zasięgu, więc pierwsze co należy zrobić to zrzucić go z konia. Drugim celem do osiągnięcia jest wskoczenie na konia i rozjechanie nim bossa. Konia wypuszczamy naciskając 2 przyciski jednocześnie w czasie dosiadania wierzchowca. Dzięki temu po pierwsze zabierzemy trochę energii bossowi a po drugie usuniemy konia z pola walki, dzięki czemu nie będzie mógł na niego ponownie wskoczyć. Bradford dużo biega i skacze, dlatego najlepiej spokojnie blokować i czekać kiedy trafi w nasz blok. Wtedy podejść i zaatakować przód + atak.
Bradford (drugi boss)
Trzecim w kolejności szefem jest niejaki Arlon. Wielki król w srebrnej zbroi. Także zaczyna walkę na koniu, więc pierwszy etap walki jest taki sam jak w poprzednim starciu. Priorytetem jest zrzucenie go z konia i pozbycie się wierzchowca z pola walki przy okazji zabierając mu trochę energii. Arlon Posiada bardzo duży zasięg atakując swoją kolczastą kulą na długim trzonku. Poza tym atakuje swoimi kastetami, oraz skacze wysoko a spadając wywołuje w okół siebie wybuchy. Taktyka taka jak wcześniej. Blok i od razu atak. Trzeba uważać bo czasami też potrafi zablokować i od razu skontrować, więc trzeba być czujnym i używać bloku jak najczęściej. Można też próbować strącić go atakiem z wyskoku kiedy ten jest w powietrzu.
Arlon (trzeci boss)
Czwartym w kolejności jest Phantom. Boss będący podrasowaną wersją Sky Walkera. Jest pieruńsko szybki i dużo skacze przez co ciężko go trafić. Rzuca tasakami i nożami. Od czasu do czasu wyskakuje w powietrze i spada na ziemie rozrzucając ognisty podmuch w każdym kierunku. Jedyny sposób na uniknięcie tego ataku to podskoczenie w odpowiednim momencie. Kiedy straci większą część życia przywołuje dwa swoje klony. Jest to jedyny boss, na którego technika blok i atak nie zadziała. Jest za szybki. Dlatego najlepiej jest atakować go tak jak pierwszego bossa przy użyciu ciosu atak + przód i starać nie dać mu się za bardzo rozkręcić bo ciężko go później uspokoić. Pokonany Phantom ucieka z pola walki.
Phantom (czwarty boss)
Piątym bossem jest wielki gość nazywający się Balbars. Jest o tyle trudny, że nawet najmocniejszy atak nie gwarantuje tego, że przewrócimy nim bossa. Dlatego należy stosować technikę mocny atak (atak + przód) i ucieczka, chyba, że jesteście na tyle szybcy aby atakować i od razu blokować. W takim przypadku walka powinna rozstrzygnąć się dość szybko. Zwykłe combo nie ma tutaj zastosowania, gdyż nie robi na szefie większego wrażenia i każde nasze combo jest w stanie przerwać atakiem z wielkiego młotka, w który jest uzbrojony. Przypomina on trochę tłuczek do mięsa i wyłapanie ataku z tej broni potrafi mocno zaboleć. Oprócz tego skacze zgniatając nas swoim ciężarem, lub podnosi do góry i wyrzuca przed siebie.
Balbars (piąty boss)
Szósty boss to duży czerwony samuraj nazywający się Muramasa. Jest o tyle uciążliwy, że jak na swoje gabaryty jest bardzo szybki. Do tego dużo skacze i potrafi używać kilku ataków magicznych opartych na ogniu. Jednym z nich jest Fire Storm, który przywołuje spadające ogniste kule. Dość trudno jest zablokować ten atak bo kule spadają w dwóch falach więc trzeba blokować dwa razy, jednak jest to do zrobienia. Poza tym technika blok plus atak znajduje tu zastosowanie, jednak nie ma co próbować trafić go mocnym atakiem (atak + pród) ponieważ jest tak szybki, że nie zdążymy nawet do niego podejść. Za to można atakować po bloku zwykłym combosem. Jest to chyba jedyne sensowne rozwiązanie. Ogólnie w tej walce podstawową umiejętnością jest operowanie blokiem.
Muramasa (szósty boss)
Ostatni boss jest podobny do trzeciego, czyli Arlona. Nazywa się Garibaldi i też jest królem tylko tym razem w złotej zbroi. Też zaczyna walkę na koniu, jednak nie jest prosto go z niego zrzucić. Posiada sporo magicznych ataków o dużym dystansie i jest bardzo silny. Jednym atakiem jest w stanie zabrać połowę energii. Dopiero kiedy zabierzemy mu połowę energii zsiada z konia i staje do walki wręcz. Kiedy zrzucimy go z konia spada mu kask. Warto o tym wspomnieć, gdyż można go podnieść i dodaje on prawie całą energię. Kiedy zrzucimy go już z konia, atakuje bardzo podobnie jak wspomniany wcześniej Arlon. Ogólnie jest to dość długa walka, w której blok i atak to podstawa.
Garibaldi (siódmy, ostatni boss)
Tak wyglądała by sprawa przeciwników w grze. Nie jest ich jakoś specjalnie dużo, ale w żadnej grze z tamtego okresu nie było ich wielu. Po prostu ograniczenia sprzętowe, a właściwie ograniczenie ilości pamięci na przechowywanie wszystkich sprite'ów powodowała takie właśnie zabiegi z pojawianiem się przeciwników, którzy różnili się w zasadzie tylko paletą barw.
Jeśli chodzi o lokacje, przez które będziemy się przedzierać w poszukiwaniu Świętego Graala to jest ich siedem i są to miejsca jak najbardziej pasujące to tego typu przygody. Różnego rodzaju polne drogi i zamki. W końcu czego można się spodziewać po grze osadzonej w klimatach średniowiecznych. Nie jest to fantasy. Nie uświadczymy tutaj smoków, elfów czy krasnoludów. Zaczynamy naszą misję w wiosce, aby następne przez pole bitwy przedostać się do fortu. Po dotarciu do zamku znajdziemy się na rycerskim turnieju, który zostaje zakłócony przez atak barbarzyńców. Po opanowaniu sytuacji wyruszamy na ekspedycję i na końcu trafiamy na zamek króla Garibaldiego, który w swoim skarbcu trzyma upragniony przez wszystkich Święty Graal.
Ciekawostką jest, że gra liczy nam czas przejścia każdej z plansz i na końcu poziomu przy podliczaniu punktów pokazuje nam wynik oraz informuje czy jest to nowy rekord, czy ktoś był już od nas szybszy.
Poziomy są dosyć długie i przejście całej gry zajmuje około 45 min co jest wynikiem dość przyzwoitym jak na gry salonowe z tamtego okresu.
Tutaj będę się rozwodził nad planszami więc niezainteresowani mogą skoczyć dalej.
Plansze prezentują się mniej więcej w taki sposób:
Pierwszy poziom. Village on Fire. W zasadzie to tylko taka rozgrzewka i zapoznanie się z mechaniką gry. Poziom jest raczej krótki, jego przejście nie powinno zająć więcej niż 2 minuty. Co ciekawe nazwa poziomu sugeruje jakiś pożar we wiosce, jednak nigdy niczego takiego nie uświadczyłem.
Poziom drugi. Confused Fight. Tutaj jest już lepiej jeśli chodzi o długość poziomu. Podzielony jest na kilka etapów i jest bardziej zróżnicowany pod względem tego co widać w tle na przykład. Przedzieramy się przez las i pole bitwy kierując nasze kroki w kierunku fortu.
Poziom trzeci. Battle at the Castle Fort. Zbliżamy się do zamku będącego własnością niejakiego Arlona. Najpierw tłuczemy wrogów na dziedzińcu przedzierając się dalej w głąb zamku aby na końcu pokazać właścicielowi, że nie jest w stanie potrzymać Artura i przyjaciół w misji poszukiwania Świętego Graala. Poziom jest już normalnej długości i zaczyna robić się coraz trudniej.
Poziom czwarty. Knights Festival. Bierzemy udział w turnieju rycerskim, jednak jego przebieg zakłóca atak barbarzyńców. Nie jest to jakaś dramatyczna sytuacja, gdyż w końcu jest na tym turnieju sporo rycerzy, więc stają oni ochoczo do walki z najeźdźcą. Co prawda szybko padają i na polu walki zostajemy sami. Jednak nie jest to jakiś wielki problem.
Poziom piąty. Expedition. Po rozprawieniu się z barbarzyńcami ośmielającymi atakować nas na turnieju postanawiamy wyruszyć na ekspedycję w poszukiwaniu wiadomego kielicha. Plansza rozgrywa się na polnej drodze. Jest to poziom średnio długi i nie jakoś skomplikowanie trudny. Jednak boss na końcu tego poziomu potrafi napsuć krwi.
Nasza ekspedycja doprowadza nas do dziwnej krainy zamieszkiwanej przez dziwnych wojowników. Są to barbarzyńcy, którzy wcześniej atakowali nasz rycerski turniej. Jest to znak, że przemieszczamy się w dobrym kierunku. Kolejne zastępy wrogów padają pod naszymi ciosami i w końcu trafiamy na plażę na której czeka nas walka z dziwnie znajomym bossem.
Poziom siódmy i ostatni za razem. Decisive battle at the King's castle. Docieramy do zamku króla Garibaldiego, aby zmierzyć się z nim w ostatecznej walce. Plansza jest dość długa i upstrzona niespodziankami. Między innymi w połowie planszy trafimy na wielką machinę bojową sterowaną przez Phantoma. Bossa z planszy czwartej, który nie został zabity a uciekł z pola walki. Teraz będziemy musieli zapłacić za błąd pozostawienia go przy życiu. Kiedy pokonamy jego machinę będziemy też musieli stoczyć z nim kolejną walkę i dokończyć to, czego nie zdołaliśmy zakończyć na poziomie czwartym.
Grafika w grze stoi na przyzwoitym poziomie, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że gra ma prawie ćwierć wieku ;) Nie jest przesadnie kolorowa, ale kreska jest przyjemna dla oka. Postacie starano się oddać dość realistycznie. Nie są może specjalnie duże, w porównaniu do takiego na przykład Final Fight, jednak nie są też całkiem malutkie. Widać, że grafikom zależało na dobrym efekcie. Na planszach dużo się dzieje. Tła często są animowane i pełne detali, co sprawia bardzo pozytywne wrażenie i zapełnia ekran dodatkowymi atrakcjami. Dzięki temu nie wygląda to wszystko monotonnie i statycznie. Jak na grę z 1991 roku muszę powiedzieć, że oprawa wizualna robi naprawdę pozytywne wrażenie nawet dziś.
Muzyka w rycerzach okrągłego stołu stoi na wysokim poziomie. Dopasowana do klimatu rycerzy i średniowiecza. Niektóre z utworów wpadają w ucho. Muzyka w grze nie jest jakaś specjalnie dynamiczna i zachęcająca do walki. Jest raczej spokojna i stonowana. Ładne melodie dobrze oddają klimat rycerzy i średniowiecza. Jest to chyba jedna z niewielu gier z gatunku Beat'em up, w której muzyka raczej uspokaja niż nakręca do walki, co wcale nie jest czymś złym w mojej ocenie. Można się odprężyć i uspokoić w krytycznych momentach. Efekty dźwiękowe też są bardzo w klimacie. Szczęk oręża, oraz różnorodne odgłosy trafienia przeciwnika. W zależności od tego czy jest ubrany w zbroje skórzaną, czy metalową odgłos trafienia jest inny. Słychać gnącą się przy każdym uderzeniu blachę zbroi. Dramatyczne jęki zabijanych wrogów też robią pozytywne wrażenie. Ogólnie oprawa dźwiękowa tej gry stoi na wyższym poziomie chyba nawet niż oprawa graficzna. Brawa dla muzyka i dźwiękowca.
Kilka słów o samej rozgrywce. Gra w mojej prywatnej opinii nie należy do najprostszych. Do dziś nie udało mi się ukończyć jej na jednej „blaszce”. Poczynaniami naszego herosa tradycyjnie sterujemy przy pomocy gałki i dwóch przycisków, atak oraz skok. Lista ciosów możliwych do wykonania przez każdego zawodnika nie jest zbyt imponująca. Jednak nie przeszkadza to wcale w czerpaniu przyjemności z grania. Oprócz standardowego combosa mamy jeszcze dodatkowy atak wykonywany przez wciśniecie przycisku ataku i natychmiastowym wychyleniu gałki w przód (prawo lub lewo). Jest to najmocniejszy ze znanych ataków. Jest wolny, dlatego trzeba z nim uważać, bo przeciwnik może nam po prostu wsadzić kosę pod żebro zanim cios zostanie wyprowadzony i trafi do celu. Dysponujemy też możliwością blokowania. Jest to bardzo przydatny w grze patent, dość trudny do opanowania jednak kiedy opanuje się go w odpowiednim stopniu, gra nabiera rumieńców. Blok wykonuje się przez wciśnięcie i przytrzymanie przycisku ataku, oraz wychylenie i przytrzymanie gałki w tył (lewo lub prawo). Możemy taki blok utrzymać przez chwilę, jednak trzeba uważać. Po pewnym czasie postać męczy się i staje bezbronna oraz bez możliwości ataku, co jest dość niebezpieczne i należy tego unikać, bo wtedy oczywiście jesteśmy narażeni na ataki wrogów i nie możemy nic zrobić aby ich uniknąć. Blok posiada jednak jedną sprytną cechę. Mianowicie jeśli w czasie jego trwania, któryś z przeciwników zaatakuję trafiając w nasz blok, wtedy zostaje odbity, a nasza postać zyskuje chwilową nieśmiertelność i obojętność na ataki przeciwnika. Mądrze wykorzystany, jest to naprawdę bardzo przydatny skill. Oprócz tego można z bloku wyjść nie tylko poprzez puszczenie trzymanych klawiszy ale też wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za skok. Wtedy nasza postać błyskawicznie odskakuje. Lub turla się w tył co daje możliwość ucieczki przed lecącymi w naszą stronę ciosami. Jest jeszcze atak wykonywany przez wciśnięcie ataku a następnie szybkie wychylenie gałki w górę. Dzięki temu otrzymujemy szybki atak z wyskoku. Jest on jednak mało pomocny a oprócz tego czasami wykonuje się „sam” kiedy chcemy przestać atakować i odsunąć się w górę planszy. Niestety takie przypadkowe odpalenie tego ciosu najczęściej kończy się zebraniem gonga. Perceval ma też jeden atak, którego nie posiadają inni. Mianowicie atak z podbiegnięcia. Wykonuje się go przód, przód i kiedy zaczyna biec, wciskamy atak.
Knight of the Rounds ma też wbudowany system awansu postaci. Co określoną ilość zebranych punktów postać otrzymuje wyższy poziom. Dzięki temu ekwipunek oraz parametry naszej postaci zostają podniesione. Co ciekawe ekwipunek zmienia się wizualnie i o ile na początku nasi herosi wyglądają całkiem normalnie, tak pod koniec gry są już poruszającymi się blaszanymi puszkami. Dodatkowo kiedy postać awansuje na wyższy poziom, odnawiana jest też jej energia. Co bardzo często ratuje życie. Na szczęście w każdej chwili widzimy ile punktów potrzeba nam do kolejnego poziomu, bo pod paskiem energii pokazana jest liczba punktów, po osiągnięciu której awansujemy. Awans w środku bitwy potrafi czasem ocalić życie, bo kiedy następuje to w trakcie walki, wszyscy przeciwnicy zostają rozrzuceni na boki, a my zyskujemy chwilową nieśmiertelność.
Oprócz tego wszystkiego w grze możemy dosiadać różnych wierzchowców. Jest ich w grze kilka. W sumie poza wyglądem nie różnią się jakoś specjalnie od siebie. Niektóre poruszają się trochę wolniej. Każda z grywalnych postaci ma swojego własnego konia. Walka na koniu jest dobrym rozwiązaniem i warto ją stosować. Możemy z konia atakować normalnie. Możemy wykonać „stawanie dęba” naciskają atak a następnie przód. Wtedy nasz koń staje na tylnych łapach, a kiedy wciśniemy przyciska ataku nasz bohater atakuje przeciwników znajdujących się przed nim. Oprócz tego wciśnięcie dwa razy kierunku do przodu skutkuje skokiem do przodu i rozgnieceniem przeciwników znajdujących się w strefie lądowania. No i kiedy już znudzimy się jazdą konno możemy wcisnąć 2 przyciski naraz. Wtedy nasza postać zeskakuje z konia, a ten biegnie przez plansze tratując wszystkich wrogów na swojej drodze. Oczywiście po takim zagraniu koń już nie wraca.
Po drodze natkniemy się na różne "znajdźki", które możemy potraktować ciosem z karata i rozmienić sobie skarb na drobne, lub po porcjować jedzenie. Czasami zamiast rozmieniać się na drobne, przedmiot zamienia się w "bombę", przedmiot podnoszący poziom naszej postaci, lub rzadko, dodatkowe życie. Bomby to przedmioty, które po zebraniu unicestwiają wszystkich przeciwników na planszy. Przy okazji wrogowie zostawiają po sobie punkty lub jedzenie. W zależności od koloru zebranej bomby. Czerwona daje punkty, zielona jedzenie. Rzadziej zdarza się, że przeciwnik pozostawia po sobie przedmiot, dzięki któremu nasza postać automatycznie awansuje o jeden poziom wyżej, co zwiększa nasze statystyki, oraz odnawia energię.
Od czasu do czasu natrafimy na sprzymierzonych rycerzy w opałach. Maltretowani przez różnych wrogów.
Jeżeli pomożemy takiemu jegomościowi, zostawi nam jakieś punkty, czasami jedzenie, a nawet wspomoże bombą. Jak mu pomóc? Wystarczy zaatakować oprawcę. Najlepiej zrobić to od tyłu, bo od frontu możemy wyłapać gonga. Jeśli olejemy sprawę, po chwili stawiania oporu rycerz skapituluje i zginie.
Poniżej dokładniejsza rozpiska przedmiotów, więc dla tych, którzy mają uczulenie daję możliwość przeskoczenia dalej.
Skrzynia ze srebrem. Zebrana w całości daje 400 puntów. Nie opłaca się jej jednak zbierać w całości, bo rozbicie jej na drobne daje nam trzy lub cztery worki srebra warte 140 punktów każdy. Czasami zdarza się, że rozpadnie się nawet na sześć worków. Co przy nawet trzech przedmiotach daje w sumie 420 punktów. Poza tym rozbicie skrzyni może dać na bombę. Dlatego warto zawsze takie skrzynie rozbijać na mniejsze.
Worek srebra. Powstaje z rozbicia srebrnej skrzyni na mniejsze kawałki. Warte 140 punktów. Niektórzy przeciwnicy po śmierci zostawiają taki worek.
Skrzynia ze złotem. Zebrana w całości daje 600 punktów. Rozbita na drobne daje trzy lub cztery worki złota warte 180 punktów każdy. Czasami zdarza się, że rozpadnie się nawet na sześć worków. Tutaj już nie jest tak oczywistym fakt, że rozbicie na drobne da nam więcej. Jeśli skrzynia rozpadnie się na 3 worki złota dostaniemy za całość 540 punktów.
Worek złota. Powstaje z rozbicia na drobne Skrzyni ze złotem. Warte 180 punktów. Niektórzy przeciwnicy po śmierci zostawiają taki worek.
Skrzynia ze skarbem. Warta 800 puntów. Rozbita na drobne daje trzy lub cztery worki, warte 240 punktów każdy. Czasami zdarza się, że rozpadnie się nawet na sześć worków. Podobnie jak w przypadku poprzedniej skrzyni rozbicie jej nie zawsze się opłaca, bo trzy worki po 240 to jest 720 punktów.
Worek ze skarbem. Powstaje z rozbicia skrzyni ze skarbem. Jeden worek warty jest 240 punktów. Niektórzy przeciwnicy po śmierci zostawiają taki worek.
Zestaw do herbaty. Zebranie w całości daje 500 punktów. Rozbity na drobne daje cztery lub sześć elementów dających 100, 200 lub 300 punktów. Czasami jeśli ma się dużo szczęścia, zestaw taki rozbity na drobne zamienia się w dodatkowe życie.
Część zestawu do herbaty. Wart 100 punktów.
Inna część zestawu do herbaty. Wart 200 punktów.
Ostatnia część zestawu do herbaty. Warta 300 punktów.
Dodatkowe życie. Najrzadszy przedmiot w grze. Nie ma żadnego pewnego miejsca, w którym można go znaleźć. Jedynym sposobem aby dostać taki przedmiot jest rozbicie zestawu do herbaty, który zamiast rozmienić się na drobne, zamienia się w ten przedmiot.
Koń. Figura szachowa, jednak w tym przypadku przywołuje konia dla naszego bohatera. Każdy z herosów dosiada innego wierzchowca.
Bomba. Czerwony kolor oznacza, że po jej zebraniu, wszyscy przeciwnicy w polu widzenia zgina i zostawią po sobie punkty. Im mocniejsi wrogowie, tym lepsze punkty zostawiają.
Również bomba. Zielony kolor oznacza, że wszyscy przeciwnicy, którzy zostaną zgładzeni przy jej użyciu zostawią po sobie jakieś jedzenie. Analogicznie, im twardszy przeciwnik, tym lepsze jedzenie po sobie zostawi.
Sztandar. Występuje tylko w jednym miejscu w grze. Na Czwartej planszy. Zebranie tej flagi skutkuje natychmiastowym dodaniem do naszej puli 10 000 punktów co często wiąże się z automatycznym awansem na wyższy poziom.
Tak prezentuje się skromna lista dostępnego w grze jedzenia. Oczywiście każde duże jedzenie można podzielić na mniejsze porcje. Tutaj jednak trzeba uważać bo czasami dzieje się tak, że z jednego dużego jedzenia otrzymamy jedno małe. Więc niezbyt opłacalne.
Szyneczka. Małe jedzenie, można podzielić na mniejsze kawałki. Dodaje niewiele energii. Podzielone rozbija się na 4 plasterki. Zawsze rozbite daje więcej niż w całości.
Plasterek szynki. Daje mniej niż cała, jednak jeśli jest ich więcej, dają sumarycznie więcej energii niż cała nie pokrojona.
Dzbanek. Prawdopodobnie z mlekiem. Dodaje około 1/3 energii, nie można go podzielić na mniejsze części.
Duża micha sałatki. Dodaje mniej niż połowę energii. Rozbita na porcje zamienia się w cztery lub sześć małych porcji. Może też zamienić się w jedną małą porcję, więc trzeba uważać.
Mała porcja sałatki. Efekt rozbicia dużej michy na małe porcje.
Kosz owoców. Dodaje około połowy energii. Jeżeli podzielimy go na porcję zamienia się w cztery lub sześć pojedynczych owoców. Tutaj też uwaga. Może zmienić się w jeden pojedynczy owoc.
Pojedyncze owoce. Powstają z rozbicia dużego kosza na mniejsze kawałki.
Indyk. Najlepsze jedzenie w grze. Dodaje ponad połowę energii. Można rozbić na cztery udka. Czasami zdarza się, że rozbija się na dwa indyki, które można jeszcze porozbijać na pojedyncze udka.
Pojedyncze udko z indyka. Dodaje całkiem sporo energii jak na małe jedzenie. Powstaje z rozbicia indyka na kawałki.
Hełm ostatniego bossa Garibaldiego. Spada mu z głowy kiedy straci połowę energii i schodzi z konia. Dodaje prawie całą energię, więc warto na niego polować.
Wszystkie te przedmioty (oczywiście z wyjątkiem hełmu ostatniego bosa ;) ) można znaleźć w różnego rodzaju pojemnikach porozstawianych tu i tam.
Drewniana beczka
Drewniana barykada
Druga wersja drewnianej barykady
Pochodnia
A tak prezentowałyby się wierzchowce, których można dosiadać, i o których wspominałem wcześniej.
Pierwsze trzy to konie Busterów. Czwarty to koń drugiego bossa, piąty należy do ostatniego bossa, a trzy ostatnie to konie naszych herosów.
Podsumowując gra jest na pewno bardzo ciekawą pozycją. Całkiem ładna, z przyjemną dla ucha muzyką. Potrafi wciągnąć na pewien czas. Jednak jest dość trudna i może na początku trochę zniechęcać. Jest za to całkiem długa i przejście jej zajmuje około 45 min. i warto ten czas poświęcić na zapoznanie się z poczynaniami Artura i jego Rycerzy Okrągłego Stołu.
Tradycyjnie powinienem podać link do filmiku z przejścia gry na jednej „blaszce”. Niestety jednak do tej pory gra nie poddaje się i nie potrafię jej skończyć. Pomyślałem jednak, że mogę nagrać po prostu longplaya z zapisem przejścia gry w celu zaprezentowania jej. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda gra w moim wykonaniu ;)
Tekst pochodzi z mojej strony www.Retro-Granie.info.
Ajeśli chciał(a)byś mnie trochę wesprzeć to zagłosuj na ten tekst w serwisie Steemit.