Ghost of Tsushima – Mono no aware, Japanese Bruce Wayne!
Krótkie przemyślenia na temat najnowszego tworu Sucker Punch, na który to czekaliśmy niespełna pół dekady. Czy warto było czekać? Zapraszam.
Sucker Punch potwierdzało już nie raz, że potrafi produkować całkiem solidne produkcje. Począwszy od bardzo mocnego pretendenta do miana maskotki PlayStation, podstępnego szopa-pracza Sly’a Coopera, a na bardzo dobrym, oryginalnym open-worldowym IP inFAMOUS kończąc – studio to przyzwyczaiło nas już do pewnego, całkiem przyzwoitego poziomu, poniżej którego nie zdarzało mu się schodzić. Tym razem, podążając za rozpalonym niedawno renesansem lokowania produkcji w Kraju Kwitnącej Wiśni (po znakomitych souls-like’ach Ni-Oh i Sekiro: Shadows Die Twice), i Sucker Punch zdecydowało się zamieścić wydarzenia swojego najnowszego tytułu na wyłączność PlayStation w realiach feudalnej Japonii. Czy udało się sprostać oczekiwaniom i – co najważniejsze – czy warto było czekać pięć lat na premierę Ghost of Tsushima?
Myślę, że warto zacząć ten wpis od stwierdzenia, że jestem fanem wszystkiego, co związane z epoką feudalnej Japonii, różnorakie filmy Akiry Kurosawy czy też Masakiego Kobayashiego wciągnąłem nosem bez popity i lubię sobie czasami poczytać japońskie podania ludowe czy też ich bardzo bogatą mitologię. Może z tego też względu patrzyłem na tę grę nieco surowszym okiem i pewnie będzie to widać podczas lektury tego tekstu. Ale uprzedzam od razu – nie jest to rant – gra mi się ogółem bardzo podobała, ponieważ dostarczyła bardzo przyjemnego gameplayu. Ale zabrakło bardzo dużo i mogło być zdecydowanie lepiej.
Zacznijmy właściwą część mojego raportu z wycieczki krajoznawczej po Cuszimie od opowiedzenia o tym, co miłe dla oka – czyli o oprawie graficznej. Projekt poszczególnych wysp zasługuje na największe pochwały – tylu pięknych i cieszących oko miejscówek nie widziałem już bardzo dawno w żadnym tytule – myślę, że ostatni raz moje ślepawe oczęta były uraczone takimi wodotryskami chyba jeszcze za czasów podróżowania po frontierze Red Dead Redemption 2. Ale w każdej beczce sake jest łyżka… wasabi?
No właśnie. Nie wszystko złoto, co się świeci. A na Cuszimie świeci się bardzo dużo. Nie mogę przejść obojętnie obok niesamowicie prześwietlonej flory na stepach tej japońskiej wyspy. Rozumiem, że zamysłem było wykreowanie pewnego rodzaju unikalnego stylu artystycznego, który mocno nawiązuje do japońskiego nurtu malarstwa ukiyo-e, ale zachwyty, jakie wywołało zastosowanie takiego zabiegu wizualnego, po pewnej chwili prysły niczym mydlana bańka, a patrzenie przez kolejne godziny na jaskrawo żywy koloryt łąk zaczynało zwyczajnie męczyć. Mimo wszystko, sposób wykreowania tańczących na wietrze łanów łąk daje bardzo miły dla oka efekt i po prostu przyjemnie patrzy się na te gęstwiny reagujących na kierunek wiatru ździebeł traw.
Kilka słów należy się dla wzmianki o modelach bohaterów, a raczej o ich złożoności. Obawiałem się jeszcze przed premierą The Last of Us Part II, że gra ta zepsuje nas poziomem modelarstwa bohaterów i niestety nie myliłem się. Ghost of Tsushima zaliczył lekki downgrade w stosunku do zwiastunów przedpremierowych jeżeli chodzi o mimikę twarzy postaci. Mimika, mimo całkiem niezłej złożoności, niestety nie może równać się z takim poziomem emocjonalnej ekspresji, jaki udało się wypracować Niesfornym Psiakom. Po prostu widać, że twarze i grymasy są mocno sztuczne. Przykro również, że ruchy ust przy wymawianych kwestiach optymalizowane były wyłącznie pod angielską ścieżkę dźwiękową – byłoby znakomicie, gdyby ta była wypracowana przynajmniej jeszcze pod język japoński – wszak śmiem twierdzić, iż mocne 90% graczy opowie się za właśnie tą ścieżką dźwiękową, a fonetyka języka japońskiego bardzo mocno odstaje od angielskiej. Pochwalić natomiast trzeba fenomenalnie falujące na wietrze elementy ubioru głównego bohatera – rękawy samurajskiego kamishimo, czy też nogawki spodni hakama. Również dostępne w niektórych strojach peleryny znakomicie falują na wietrze niczym peleryna Batmana (sic!), co w połączeniu z reagującą na powiew wiatru florą świetnie buduje filmowy klimat, dając efekt końcowy na miarę zmierzającego w kierunku wsi rōnina, granego przez legendarnego Toshirō Mifune.
Przejdźmy teraz do kwestii technicznych – tutaj niestety nie jest już tak jaskrawo i kolorowo, jak na łąkach Cuszimy. Trudno mi powiedzieć, z czego to wynika, ale cały czas podczas tych kilkudziesięciu godzin spędzonych z grą miałem wrażenie, że powiewa ona budżetowością. Jest to dosyć dziwne wrażenie, zwłaszcza kiedy pod uwagę weźmie się, że gra w produkcji była niemal pięć lat. Pewne mechaniki i animacje lekko podśmierdują starociem już na samym początku, gdy je widzimy. Próbując rozsądnie wyjaśnić przyczynę takiego stanu rzeczy nie mogłem opędzić się od stwierdzenia, że gra po prostu technicznie zatrzymała się w 2015 roku, ponieważ wiele z uproszczeń (czy to animacyjnych, czy technicznych w formie interfejsu gameplayowego) przywodziło na myśl te z Wiedźmina 3 (vide koń sztucznie, skryptowo zaczynający jazdę po przepuszczeniu go przez mongolską bramę w misji, w której Jin szmuglowany jest do miasta w beczce po sake). Niestety trudno jest to wybaczyć produktowi, który pozostawał w produkcji przez tak długi okres czasu. Ma się wrażenie, że w pewnym momencie Sucker Punch zostało, parafrazując ich nazwę – rąbnięte z przyczajki w twarz przez takie gry jak właśnie Red Dead Redemption 2, które oferowały znacznie bardziej zaawansowane i rozbudowane silniki animacyjne, które reagowały na dużo więcej czynników zewnętrznych i po prostu nie byli w stanie już dodać tak dużej ilości współczesnych rozwiązań do swojej produkcji. Wszak jak można w grze wydawanej na koniec generacji w 2020 roku, po pięciu latach prac, pominąć oskryptowanie Jina, by uruchamiał animację wchodzenia po schodach inną od chodzenia po płaskim podłożu? Nie wspominając już o identycznej za każdym razem, niemożliwej do przerwania animacji pojedynków jeden na jeden, która oglądana po raz dziewięćdziesiąty ósmy nudzi do bólu i zabija klimat tych – w domyśle przepełnionych nim – pojedynków.
Warto również opowiedzieć o kulawym oskryptowaniu elementów skakanych, z których składa się lwia część gry; zarówno w wątku głównym drugiego aktu, jak i w poboczniakach w postaci zdobywania kapliczek bóstw japońskiego folkloru. Bardzo często zdarzało mi się spaść w przepaść, ponieważ Jin nie trafił w półkę skalną. Skacząc identycznie tak samo za drugim podejściem wszystko było w porządku. Ta sama niekonsekwencja i niedopracowanie systemu kolizji występuje, gdy pod kątem skoczymy na pozwalające na zaczepienie haka drzewo. Jin zwyczajnie odbije się od skały i spadnie w przepaść. Momentami potrafiło to irytować. A jeżeli już przy kolizjach jesteśmy, to również trzeba wspomnieć o możliwości strzelania z łuku przez różnego rodzaju obiekty w miastach – czasami będąc pod gradobiciem mongolskich strzał zwyczajnie stawałem za pudłami tak, by ręka Jina wystawała z ich drugiej strony i bez ryzyka trafienia kasowałem mongolskich łuczników. Zabija to immersję z grą i powoduje, że nie ma sensu po prostu podążać za kodeksem bushidō, bo po co, jak można trochę zgliczować grę i pójść na łatwiznę?
Jeżeli już zahaczyliśmy o walkę z Mongołami, to trzeba poświęcić chwilę na opis wychwalanego przez wszystkich systemu walki i całej otoczki tegoż. W tego typu grach bardzo trudno jest stworzyć coś, co nie jest odtwórcze i nie jest dziewięćdziesiątą dziewiątą kopią systemu walki znanego z pięćdziesięciu sześciu innych gier akcji. Niestety w mojej ocenie system walki to jeden z najsłabszych elementów Ghost of Tsushima i z tego powodu bardzo zaniżył mój końcowy werdykt tej produkcji. Spłycenie go do czterech postaw wyjściowych z dwoma atakami sprowadziło grę do zwyczajnego button-mashera. A nawet i te cztery różne postawy przez niewygórowany poziom trudności są do niczego nie potrzebne, ponieważ nie zmieniałem ich prawie wcale podczas gry do tego stopnia, że ta sama zwalniała tempo walki do zera i podpowiadała mi, że moja obecna postawa nie jest efektywna przeciwko Mongołowi tej konkretnej klasy. No ale jak nie jest efektywna, skoro do czasu ukazania się tej podpowiedzi ściąłem już całkiem sprawnie czterech takich samych Mongołów? Gra usilnie namawia nas do zbijania postury-staminy wrogów niczym w Sekiro, ostatecznie umożliwiając bezproblemowe zakatowanie kwadratem każdego przeciwnika – od zwykłego wojaka do wielkiego tarczownika. Jeżeli coś działa, to po co to zmieniać? Z tej też przyczyny cały system użytkowania talizmanów z perkami mijał się z celem, bo ulepszona do maksimum możliwości katana klanu Sakai była na tyle potężna, by każdego przeciwnika zabić trzema trafieniami. A ulepszenie tych mieczy przy uważnym zbieraniu zasobów i wypełnianiu zadań pobocznych było możliwe bardzo wcześnie, bo jeszcze przed półmetkiem historii. Bardzo podobał mi się spektakularnie wyglądający tryb wyzwania przeciwników do honorowej walki. Nawiązujące mocno do nadnaturalnych zdolności samurajów z produkcji anime natychmiastowe kończenie pojedynków jednym cięciem i pozostawanie w postawie wyjściowej do momentu, gdy podbiegnie kolejny przeciwnik oglądało się znakomicie i było to coś, czego brakowało we wszystkich grach z samurajami, które dotychczas się ukazały. Niestety brak większej kontroli tego elementu i wiecznie ta sama kolejność cięć powodowały, że w pewnym momencie celowo unikałem już jego aktywowania, bo zwyczajnie byłem zmęczony oglądaniem tego QTE po raz sto pięćdziesiąty szósty. Niewygórowany poziom trudności również dosięgnął pojedynków jeden na jeden – na wysokim poziomie walka w zwarciu z grupą przeciwników nie jest zbyt wymagająca, ale podczas osobistych pojedynków przeciwnicy są okropnie przeszacowani siłowo, tnąc nas jednym trafieniem. Rozumiem, że taki jest zamysł takich pojedynków, ale dlaczego w takim razie ja muszę tego przeciwnika trafić razy dwadzieścia, jak bossa? Ten element zdecydowanie wymaga dopracowania. A – no i gdzie podziało się blokowanie celu na jednym przeciwniku? Praca kamery podczas walki woła o pomstę do nieba, nie zmieniając przezroczystości elementów otoczenia zasłaniających nam widok i ma problemy z podążaniem za tempem starcia!
Przejdźmy płynnie do skradankowego aspektu partyzanckiej walki o wyspę, jeżeli już przy walce jesteśmy. Skrytobójstwo w moim stylu grania z uwagi na to, że jestem fanem skradanek wszelkiego rodzaju grało pierwsze skrzypce i tutaj też niestety znalazłem kilka rzeczy, które konkurencja robi lepiej. Zacznijmy od małej różnorodności interaktywnego otoczenia w cichym eliminowaniu wrogów. Na samym początku pobocznego wątku mistrza Ishikawy uczeni jesteśmy, że możemy wykorzystywać beczki z prochem, pszczele ule i łatwopalną trawę do siania spustoszenia i zamętu podczas walki. Niestety zabrakło tego typu elementów otoczenia dających się wykorzystać przy cichym eliminowaniu przeciwnika. Ostatecznie, nie chcąc być wykrytym, mamy do dyspozycji tylko strzał z łuku, ciche zlikwidowanie wroga od tyłu/z góry i w serii do trzech szybkich zabójstw (po odblokowaniu odpowiednich perków). Od razu rzuciło mi się w oczy, że nie mogę wchodzić w interakcję ze zwłokami, by je ukryć. Szybko okazało się, że nie jest to potrzebne, bo AI przeciwników w tej grze jest tak denne, że i tak nie robią sobie zbytnio niczego z faktu, że ktoś bezszelestnie uszczupla im stacjonujący w obozie batalion. Przeciwnicy mają fundamentalne problemy z informowaniem się o zagrożeniu – czasami, gdy dochodziło do wykrycia Jina, wywiązywała się bardzo krwawa bitka, która, nie wiedzieć czemu, nie alarmowała ulokowanych w sąsiednich sekcjach obozu Mongołów. To już nawet w Obozie Omega w Metal Gear Solid: Ground Zeroes alarmy wszczynane były na całym jego obszarze. Naprawdę Mongoł stojący 10 metrów od wyjących na widok patroszącego jego pobratymców samuraja nie pokumałby, że coś jest nie tak? O resetowaniu się podejrzliwości Mongoła w momencie wejścia przez nas do mongolskiego namiotu nie będę nawet wspominał, bo doprowadziło mnie to do rechotu nie raz.
Każda gra open-world stawia ogromny nacisk na eksplorację wielkich, otwartych światów, które otaczają głównego bohatera. Aby urozmaicić nieco aktywności poboczne pomiędzy kolejnymi misjami wątku głównego, Sucker Punch dostarczyło nam różnego rodzaju znajdziek i innych, ciekawie nawiązujących do japońskiego folkloru zajęć. Żeby nie było, że przez całą tę… no, chyba to już jest recenzja – recenzję tylko marudzę, muszę pochwalić zna-ko-mi-ty design boskich kapliczek, którymi usiana jest Cuszima. Znalezienie na mapie bramy Torii przyprawiało mnie za każdym razem o dreszczyk emocji – od pierwszej, do ostatniej – gdyż wiedziałem, że za chwilę czeka mnie kapitalny traversal w nieustępujących filmowością i malowniczością miejscówkach, by dostać się do kapliczki. Mało tego – każda kapliczka jest tematycznie związana z innym żywiołem i również poświęcony jej patron – jakieś japońskie bóstwo – również nawiązuje do tego, w jaki sposób będziemy musieli dostać się na szczyt. Dla przykładu – była kapliczka bóstwa wiatru, bodaj Żurawia, więc nie dość, że cała droga odbywała się w bardzo porywistym wietrze, to i gros tej wędrówki polegał na wykonywaniu kapitalnych, dalekich skoków z półki skalnej na półkę na bardzo dużej wysokości. Sprawiało mi to dużo więcej frajdy niż pokonywanie podobnych etapów w grach takich jak nawet Uncharted czy Sekiro. Design tych lokacji jest na piątkę z plusem! Dodatkowo znakomite dla mnie było komponowanie haiku w różnych miejscach, które idealnie nadają się na chwilę kontemplacji i refleksji. Dzięki możliwości wybierania poszczególnych wersetów tych japońskich wierszy białych, miałem kontrolę nad poetycką iskierką, tlącą się w głównym bohaterze. Pisanie haiku znakomicie resetowało dosyć szybkie i dynamiczne tempo gry i umożliwiało chwilę zadumy i pozwalało zwyczajne podziwiać faunę i florę Cuszimy. Niestety i tutaj muszę pomarudzić. Kapliczki ku czci lisiego bóstwa Inari. Ich ilość znacznie przeważała nad ilością innych znajdziek, przez co jadąc do kolejnego pytajnika na mapie niestety w pewnym momencie już lękałem się, że znowu będę musiał biec za tym koślawym lisem do kolejnej z nich. I niestety, jako że stanowią one większość kompletu znaczników mapy – wielokrotnie właśnie tak było. Lis biegnie nieco zbyt szybko na nasz sprint i nieco zbyt wolno na galop naszego konia, przez co podążanie za nim na nogach jest po prostu nudne i wolne, a na koniu – uciążliwe z uwagi na konieczność nieustannego zwalniania, by po prostu liska-chytruska nie wyprzedzić. A i perki udostępniane dzięki tym kapliczkom z uwagi na niewygórowany poziom trudności były mało istotne. Całą grę przebiegłem na zestawie talizmanów zdobytych gdzieś na początku gry i nawet niespecjalnie interesowałem się, jakie kolejne uzyskuję dzięki tym kapliczkom Inari. Zwyczajnie nie było potrzeby i zniechęcało to do ich szukania. A będąc przy koniu, muszę tutaj niestety powiedzieć, że jego zakodowanie jest ab-sur-dal-ne.
Koń, który spawnuje się za Jinem niczym Watson za Sherlockiem Holmesem w demie Sherlock Holmes: Nemesis – naprawdę nie można było zaimplementować takiego wzywania wierzchowca, jak Płotki z Wiedźmina 3 – nota bene, wydanego w 2015 roku? Jak nie chciało mi się szukać łagodnego zejścia ze skały, to po prostu zostawiałem konia, zeskakiwałem na dół i wzywałem go ponownie, a on spawnował się metr za mną. Jak odwróci się kamerę tak, by obserwować otoczenie za Jinem, to można nawet zauważyć, jak koń pojawia się kilka metrów za nim niczym dżin z butelki. Nie będę już wspominał o okropnym spłyceniu zachowania naszego towarzysza podróży, który niestety nie umywa się do tego, który na przykład zaserwował nam Red Dead Redemption 2 – bodaj wzorcowy już dzisiaj przykład tego, jak można stworzyć realnie zachowującego się konia. Nie mam natomiast zastrzeżeń co do samej jazdy na wierzchowcu – w bardzo dobry sposób on się zachowuje i tutaj akurat jest lepiej niż w Red Dead Redemption 2, gdzie bez przerwy waliłem łbem o drzewa i inne przeszkody, ponieważ koń Arthura najwyraźniej nie miał własnego mózgu i ślepo podążał w linii prostej tam, gdzie skierowałem go kontrolerem. Uproszczenie modelu jazdy na koniu i zmniejszenie jego bezwładności znacznie ułatwia przemierzanie Cuszimy i jest tutaj plusem.
TERAZ IDĄ SPOILERY FABULARNE, BO BĘDZIEMY ROZPATRYWAĆ TĘ WARSTWĘ GHOST OF TSUSHIMA. NIE PRZESZEDŁEŚ JESZCZE, ALBO MASZ W PLANACH PRZEJŚCIE? CZYTASZ NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ!
Obsmarowałem już wszystko od strony technicznej, czas teraz przyjrzeć się wątkowi fabularnemu, który serwuje nam istny rollercoaster. Ale niestety nie emocjonalny. No, może trochę. Ale nie tyle, na ile by się chciało. Historia opowiedziana w Ghost of Tsushima rozpoczyna się istnym hitchcockowskim wybuchem, gdy to dochodzi do inwazji Mongołów na Cuszimę. Cała walka kończy się zdziesiątkowaniem kasty samurajów na wyspie i lokalna społeczność ponosi sromotną klęskę. Zarówno główny bohater – Jin z rodu Sakai i jego wuj, Pan Shimura, jitō Cuszimy pozostają jednymi z ostatnich żywych na polu bitwy. Udając się w pogoń za dowódcami mongolskich najeźdźców są świadkami dobijania i początku końca ich kasty. Ostatecznie wuj Shimura zostaje powzięty w niewolę, a główny bohater cudem uchodzi z życiem, uratowany przez lokalną złodziejkę Yunę. Między dwójką wywiązuje się obupólna więź na zasadzie „rączka rączkę myje” – Yuna godzi się pomóc Jinowi odbić wuja z rąk Khana – dowódcy Mongołów, a w zamian Jin pomoże Yunie odbić jej brata Takę, który znajduje się obecnie w niewoli w jednym z większych miast Cuszimy. I tak właśnie wygląda warstwa fabularna tej produkcji – ma ona bardzo schematyczny i blokowy charakter – odbijamy osobę X z zamku Y, w którym ma być również Khan. Podczas oblężenia okazuje się, że Khan zwiał już na północ do innego zamku i minęliśmy się z nim o włos. To udostępnia nam drugą wyspę i zaczynamy przygotowania do oblężenia na kolejny zamek. I tak do trzech razy sztuka. Cała historia również bazuje na flashbackach z życia Jina, co, muszę przyznać, mocno mnie nawet rozbawiło, ponieważ trzon fabularny to wypisz-wymaluj kalka przygód pewnego Pana Gacoperza. Przyjrzymy się tej tezie bliżej – młody Bruce Wayne jest świadkiem morderstwa swoich rodziców przez bandytę, co w konsekwencji popycha go do stania się Mrocznym Rycerzem, stojącym na straży dobra obywateli i walczącym z bandytami – takimi samymi, jacy zabili mu rodzinę. Jin Sakai również jest świadkiem tego, jak jego ojciec zostaje zaszlachtowany przez najeźdźcę podczas inwazji innego klanu. Z tego też względu postanawia być największym i najdoskonalszym wojownikiem, jakiego widział świat. Realia inwazji Mongołów kreują go na tytułowego Ducha Cuszimy – nietykalnego wojownika, który nie żyje w zgodzie z bushidō i nie waha się mordować z ukrycia, niczym pozbawiony honoru tchórz. Zarówno Batman jak i Duch Cuszimy to swoiste urban-legendy wykreowane przez ludzi, co fundamentalnie podbudowuje ich personę i pomaga im w walce, zasiewając we wrogu ziarno czystego terroru i paniki przed konfrontacją. Podczas fabuły przyjdzie nam pozyskać towarzyszy w postaci mistrza łucznictwa Ishikawy, zaślepionej żądzą zemsty ostatniej żywej z własnego klanu Adachi Masako (która, swoją drogą, jest lesbijką, w myśl współczesnego standardu, gdzie w każdej grze trzeba upchnąć chociaż jeden taki motyw), mnicha Norio oraz przypominającego wiedźmińskiego Talara szmuglera-kombinatora Kenjiego. Każda z postaci ma własne wątki poboczne, składające się z kilku misji. Poznanie tych wątków wymaga odblokowania wszystkich trzech obszarów gry, więc odkrywamy całkiem fajnie napisane historie tych postaci płynnie wraz z postępami wątku głównego.
Wspomniałem wcześniej o rollercoasterze, który niestety emocjonalny w tej grze nie jest. No i tutaj właśnie leży pies pogrzebany – początek jest znakomicie zarysowany. Ten hitchcockowski wybuch nie jest niestety preludium do stopniowego budowania napięcia dalej. Mamy wgląd w kulturę samurajów XII wieku oraz fe-no-me-nal-nie nakreślonego głównego antagonistę Khana, którego kwestie dialogowe wywołują ciarki na plecach (pamiętne „poznałem wasz język, waszą kulturę i wasze wierzenia”). Ale to wszystko gdzieś pryska podczas gry. Po kilku flashbackach i mało widowiskowej i zwyczajnie pospieszonej finałowej walce na okręcie Khana miałem wrażenie, że to wszystko było pisane gdzieś naprędce, na kolanie. Słabe jest to, że Khan w pewnym momencie z powodu mojej domaksowanej postaci potrafił się cofać z przerażenia, gdy ciąłem przeszkadzających mi w walce Mongołów – zupełnie, jak zwyczajny mongolski żołnierz. Naprawdę? Również jego znakomicie stworzona osobowość gdzieś znika podczas finałowej walki, gdzie jako jego ostatnie słowa słyszymy tylko banalne „zostanę zapamiętany po kres czasu” versus „nikt o tobie nie będzie pamiętał”. I to prawda, nikt nie będzie o nim pamiętał. Bo nie ma i za bardzo czego pamiętać. Początek genialny, a potem napięcie stopniowo malało, zamiast rosnąć. Było kilka świetnych momentów, takich jak na przykład wyparcie się Jina i ostateczne utożsamienie się ze stworzoną mu przez lud personą Ducha Cuszimy, gdzie Pan Shimura mówi „jesteś moim synem!”, a Jin odpowiada „nie jestem twoim synem. Jestem Duchem.”, albo finałowy duel z Panem Shimurą pod klonem. Niestety za mało było takich momentów – a musimy pamiętać, że twórcy mieli wzorować się na kinie Kurosawy, które obfitowało w takie właśnie nieśmiertelne momenty, które pamięta się do dziś. Mniej przewidywalności (vide śmierć Taki), a więcej wow-contentu, ponieważ historia znakomicie się ku temu nadaje!
Dochodzimy zatem do końca tego raportu z Cuszimy. Mam świadomość, że wydźwięk jest przeważająco negatywny, ale nie zrozumcie mnie źle – uważam, że Ghost of Tsushima to bardzo fajna, przyjemna gra i bardzo luźne, lekkie zwieńczenie tej kontrowersyjnej generacji konsol. Można by przymknąć oko na większość baboli, o których wspomniałem w tym artykule, ale niestety trudno mi o to, biorąc pod uwagę fakt, że gra była w produkcji przez niespełna pięć lat. I właśnie tutaj też przytoczymy to tytułowe mono no aware, ponieważ idealnie patos ten wpisuje się w to, co ostatecznie odczuwam po przejściu Ghost of Tsushima. Mimo wszechobecnych niedoróbek i braku ostatecznego szlifu, odczuwam smutek i przygnębienie z przeminięcia tej gry – a razem z nią z przemijania tej generacji, która dostarczyła nam niesamowitej ilości kapitalnych, przełomowych i wyznaczających nowe standardy gier. Mono no aware!