Anioły, Demony i człowiek - Shin Megami Tensei I
Japoński cyberpunk jest gatunkiem tyle starym, co na zachodzie (poza wąskim gronem entuzjastów) niedocenionym. Jednym z najbardziej ikonicznych i wpływowych przykładów gier cyberpunkowych jest niezaprzeczalnie wydane w 1992 roku Shin Megami Tensei.
Stand tall, and shake the heavens!
Shin Megami Tensei I jest w rzeczywistości trzecią grą w serii Megami Tensei (zazwyczaj nazywanej po prostu Megaten), która to seria jest oparta na japońskim, gęsto cyberpunkowym opowiadaniu Digital Devil Story. Dziś wystarczy wiedzieć, że powiązania między DDS a Megaten są po pierwszej grze dość luźne, Megaten 1 i 2 ustanowiły podstawowe założenia serii, a dopiero Shin Megaten było pierwszą grą, która naprawdę rozwinęła skrzydła i dała początek naprawdę obszernemu uniwersum growemu, w skład którego wchodzą takie serie, jak Persona i Devil Summoner, o mnóstwie pojedynczych wyskoków typu Devil Children, czy Majin Tensei nie wspominając. Nawet aktualna maskotka Atlusa, Jack Frost, pochodzi z tej właśnie gry.
"10 kilomodlitw na sekundę!"
A zatem mamy rok 199X. Bohater gry, mieszkaniec Tokio i młodzieniec wieku bliżej nieokreślonego, budzi się z pewnego bardzo profetycznego snu. W emailu, który przed chwilą przysłał mu tajemniczy "Stephen", znajduje załączony program do "przyzywania demonów" - pchany ciekawością instaluje ten program na swoim COMP, przenośnym komputerze przypominającym krzyżówkę Google Glass z Power Glove. Szybko się okazuje, że dzieje się coś bardzo niedobrego: wszędzie policja porozstawiała blokady, a coraz więcej osób upiera się, że widziało najprawdziwsze demony. Sytuacja ulega coraz szybszej eskalacji, a bohater gry będzie musiał w końcu zadecydować o losie całej ludzkości. W przeciwieństwie do innych odsłon serii, w których można znaleźć mniejsze lub większe elementy humorystyczne (choć w takim Nocturne też zazwyczaj nie ma się z czego śmiać), Shin Megami Tensei I jest mroczne, ponure i niewesołe. Dość powiedzieć, że niezależnie od działań gracza, na końcu gry spośród całej ekipy ludzi przeżyje tylko protagonista i jego towarzyszka, a świat tak czy inaczej będzie w bardzo nieciekawym stanie.
:(
Centralnym punktem zarówno fabuły, jak i mechaniki SMT jest przynależność (alignment). Przynależność jest bliźniaczo podobna do systemu charakterów obecnego w Dungeons and Dragons od czasu AD&D2, wydanego zresztą parę lat przed SMT: mierzona jest w dwóch "osiach" - Law-Neutral-Chaos, oraz Light-Neutral-Dark. Pierwsza z nich w zasadzie sama mówi za siebie, przedstawia porządek absolutny i absolutny brak porządku i to na tych całkowicie przeciwstawnych filozofiach zasadza się centralny konflikt gry, uosabiany przez sługi Jahwe (Law) i Lucyfera (Chaos). Linia Light-Dark natomiast nie oznacza tego, czy dana istota jest dobra czy zła, a to, jaki do niej stosunek mają inni - demony i ludzie Light są wielbione i czczone przez innych, a Dark są "tymi złymi" własnych mitologii. Mitologii w liczbie mnogiej bo w świecie gry wszystkie istoty nadprzyrodzone istnieją naprawdę, niezależnie od mitologi, z której pochodzą - od byle japońskiego chochlika czy europejskiego wilkołaka po Ozyrysa, Amaterasu, czy samego Jahwe. Wszystkie te "demony", jak są ogólnie nazywane, są przyporządkowane do jednej z rodzin czy grup, np. Yousei (fairy/wróżki), Megami (boginie), czy Seirei (żywiołaki), która to grupa decyduje o ich przynależności na osiach Law-Chaos i Light-Dark. Protagonista, jako chyba jedyna osoba w grze, jest o tyle unikatowy, że przez większość gry wskutek swoich działań może przesuwać się między Prawem a Chaosem i dopiero w ostatniej gdzieś 1/4-1/5 jego alignment zostaje utrwalony i kieruje go na jedno z trzech zakończeń.
poziom pierszy, co morze pujść źle !!!!
Najbardziej widocznym przez większość gry efektem alignment bohatera i demonów jest jego wpływ na być może najbardziej ikoniczny element Shin Megami Tensei i wszystkich gier, które się z niego wywodzą - negocjacje z demonami. Otóż każdą walkę można rozwiązać siłowo, ale można - czasem nawet jest to lepsza opcja - też zagadać z przeciwnikiem. Wystarczy na początku tury wybrać opcję Talk, następnie ton konwersacji (przyjazny lub wrogi), a potem - zdać się na instynkt wybierając kolejne opcje dialogowe typu tak/nie, śmiej się/uspokój itd. Nieuważne prowadzenie konwersacji może doprowadzić do tego, że wróg zaatakuje gracza bez możliwości kontry, rozgniewa się, lub wezwie wsparcie, ale jeśli negocjacje przebiegną pomyślnie, demon sprawi graczowi prezent w postaci itemka, drobnej kwoty pieniędzy lub magnetytu (MAG - medium które umożliwia manifestację demonów, przyzwane do aktywnej drużyny potwory wymagają ciągłych dostaw tego surowca), albo też w ogóle zawrze z graczem kontrakt i wejdzie w poczet jego drużyny. Potem wystarczy wydać małą kwotę na summon i można się cieszyć nowym mięsem armatnim w składzie. System ten, tyle prosty co skuteczny, stał się podwalinami pod każdą inną grę oferującą możliwość rekrutacji przeciwników, od Pokemonów po Dragon Quest Monsters.
mmm, pixie
Wielu stworów nie da się zrekrutować za pomocą perswazji ze względu na różnice charakterów (np. ponieważ protagonista zawsze jest charakteru Light, już na początku niedostępne są wszystkie demony charakteru Dark), czasem też do ubicia bossa potrzebni są twardsi koledzy niż ci dostępni w aktualnej okolicy (demony, w przeciwieństwie do ludzi, nie zyskują doświadczenia i nie awansują na kolejne poziomy). W takich wypadkach pomaga wizyta do Domu Jakyou (Heretyków). Tam można dokonać fuzji dwóch lub trzech demonów, otrzymując w rezultacie nowego stwora, czasem mocniejszego, czasem słabszego, a czasem kompletnie nieoczekiwanego. Fuzje rządzą się własnymi prawami, dyktującymi chociażby jakie rodziny demonów dadzą jakiego "potomka", ale najważniejsza zasada jest taka, że wynik fuzji nie może mieć wyższego poziomu doświadczenia od protagonisty.
niestety animacji fuzji nie można przyspieszyć
Ok, dobra, ale jak się gra w Shin Megami Tensei? Cóż, nie ma co ukrywać - SMT jest mechanicznie bardzo sztampowym i po prostu trudnym crawlerem - ruchy wieży szachowej, widok z perspektywy pierwszej osoby, walki turowe z prostymi akcjami atakuj/broń się/użyj itemu lub zaklęcia. Jest mapa świata (w zasadzie miasta), w której pojawia się również ikoniczna dla SMT ikonka przedstawiająca drużynę (niebieski "ludek"). Lokacje bardzo szybko robią się gigantyczne i okrutnie skomplikowane, pojawiają się sztampowe dla ówczesnych crawlerów spinnery, teleporty i inne mroczne obszary. Niby można na COMP zainstalować program automapy i niby jest zaklęcie wyświetlające w rogu minimapę, ale obie nie są zbyt szczegółowe (automapa COMP pokazuje tylko wejścia/wyjścia do lokacji, zaklęcie nawet tyle nie), co może sprawiać problemy np. gdy gracz próbuje namierzyć w podziemiach Shibuyi ten dom uzdrowicieli. Gra jest ponadto bardzo skąpa w rozdawaniu pieniędzy i MAG, przykładowo na samym początku wyekwipowanie postaci w pancerz pochłonie całe fundusze gracza (10 000 jenów), a zakup broni to dodatkowe 5 000 - 12 000 jenów w okresie gdy walki poza wyjątkowymi sytuacjami dają góra 200. Przedmioty leczące też poniżej 400 jenów nie schodzą (gdy już na nie stać, są niemal bezużyteczne), a wskrzeszanie jest tak drogie, że czasem lepiej po prostu pozbyć się zwłok delikwenta i znaleźć innego demona tej samej rasy. Jest to poważnym problemem ponieważ, jak już rzekłem, gra jest bardzo trudna i tylko fakt, że przy sprytnym rozdawaniu punktów atrybutów przy awansowaniu o poziom protagonista może być cholernie twardy, jakoś ratuje sytuację. Już na początku gry można napotkać wrogów spamujących trucizną... tyle że antidota, czy to magią demonów, czy itemkami, będą dostępne dużo później, a tymczasem trzeba przeczekać i przecierpieć aż status effect sam przejdzie - niefortunny paraliż i uśpienie jest wyrokiem śmierci, tym bardziej że paraliż sam nie schodzi, a też zadaje obrażenia co ruch. Niezbyt optymistycznie rzutuje to na dalszy ciąg rozgrywki i nie ma co się łudzić - tylko najtwardsi, najbardziej cierpliwi ludzie przebiją się do końca gry przez takie wesołe rzeczy jak zaklęcia zadające więcej obrażeń niż aktualnie najtwardszy członek drużyny, zaklęcia mające szansę natychmiast zabić od zera do sześciu postaci (cała aktywna drużyna), status effects wymagające kosztownych itemów do zdjęcia i inne przygody. Żeby nie było, to co działa na gracza, działa też na (niemal) każdego wroga, i to z takim samym prawdopodobieństwem, ale niektóre opcje nie są zbyt pożyteczne (trucizna, hapilma czy inne "miękkie" efekty). Demony dające masowe buffy czy debuffy będą w tej grze na wagę złota i rozpoczęcie walki od inteligentnie dobranej salwy Tarukaja (+atak), Tarunda (-atak) Rakukaja (+obrona), Sukunda (-celność), czy innego Makajama (blokada zaklęć) może oznaczać różnicę między zwycięstwem a obciachowym zgonem (a ostatni save point był trzy godziny temu...). Jeśli wymienione nazwy brzmią enigmatycznie to dlatego, że takie są - żaden item, żaden skill, ani żadne zaklęcie nie są w grze objaśnione - owszem, podręcznik zawiera garść info, ale ogranicza się tylko do najbardziej podstawowych przedmiotów i zaklęć, reszty trzeba dowiedzieć się samemu, metodą prób i błędów. Acha, od czasu do czasu można też spotkać wesołych delikwentów, którzy będą odbijali ataki wręcz lub z broni palnej, co czasem może doprowadzić do przezabawnej sytuacji, gdy cała drużyna zabije się własnymi atakami w pierwszej turze walki.
!!
Oprawa SMT jest bardzo prosta. Dominują na przemian mroczne i wyblakłe kolory, brak gradientów i generalnie detali; istnieje zaledwie kilka zestawów grafik lokacji, które będą używane wielokrotnie. Brak jakichś ozdób czy urozmaiceń, a NPCów widać dopiero jak wdepnie się w zajmowane przez nich pole. Sprite'y zajmują zazwyczaj sporą część okna przedstawiającego lokację i są zdecydowanie najlepszym elementem grafiki - każdy demon i większość NPCów ma swoją unikatową grafikę oraz te choć parę klatek animacji dla urozmaicenia obrazu. Nawet tu jednak trzeba było wprowadzić pewne ograniczenia - sprite'y przedstawiają całe grupy wrogów i nawet jak walczy się z np. 8 Bodyconianami, na ekranie i tak widać tylko jednego (ilość i stan delikwentów przedstawiają miniaturowe ikonki na szczycie ekranu). Muzyka jest bardzo - bardzo specyficzna. Ponure synthowe i pseudometalowe dźwięki zdecydowanie nie są szczytem możliwości Super Famicom, ale zarazem jakimś cudem wpadają w ucho, do tego stopnia, że wiele późniejszych odsłon serii zawiera jak nie całe remiksy to przynajmniej nawiązania i motywy z tego soundtracka.
I tak jest w gruncie rzeczy z całą grą - trudna, niemal odpychająco złośliwa, ani na pół kroku nie ustępująca graczowi, ale z drugiej strony niesamowicie przełomowa i wizjonerska, z fascynującym pomysłem rekrutacji demonów i fabułą która choć stara się być czymś odrobinę inteligentniejszym od sztamp dobra, zła i cukierkowych zakończeń, oraz być może jako pierwsza wprowadziła tak dogłębne powiązanie między tym co gracz robi, a jakie ścieżki będą przed nim otwarte. Shin Megami Tensei wymaga poświęcenia czasu i cierpliwości, ale jeśli tylko ktoś lubi cyberpunk, postapokalipsę i tematy okultystyczne, będzie w siódmym niebie. Poza oryginalną, Super Famicomową wersją istnieją porty na mnóstwo konsol, od PC Engine po Gameboy Advance, różniące się jakością grafiki i różnymi innymi detalami, ale o ile mi wiadomo, tylko wersja SNESowa oraz iOS otrzymały tłumaczenie na język angielski.