Bradfordu Akbar! Nowy XCOM po raz drugi.
Patrząc na cliffhangerowe zakończenie niezwykle udanego rebootu serii X-COM wielu być może zastanawiało się - co teraz? XCOM EU był bardzo wiernym remake UFO: Enemy Unknown, więc logicznym krokiem było odświeżenie jego niesławnego mission packa zwanego Terror from the Deep. Firaxis tymczasem zrobił coś niespodziewanego...
Pierwszy XCOM: Enemy Unknown przyszedł zdecydowanie znienacka. Po ogólnym zniesmaczeniu potworkiem zwanym Bureau (który - nie oszukujmy się - miał ogromny potencjał, z którego został metodycznie i sumiennie odarty w miarę tworzenia) powrót do korzeni serii był miodem na serca. Sukces gry był dostatecznie duży, aby pojawiło się całkiem spore rozszerzenie - Enemy Within, a niedługo potem oficjalnie już i bez żadnego krycia się został zapowiedziany sequel. Twórcy zrobili jednak dość niespodziewany ruch - zamiast budować na zakończeniu XCOM, ogłosili, że "tak naprawdę" inwazja skończyła się bardzo szybko, zanim XCOM zdołał opracować nawet lasery czy najprostsze pancerze. W zasadzie jedynym co powstrzymywało kosmitów przez zupełną i błyskawiczną dominacją na Ziemi były tytaniczne wysiłki Dowódcy, a i to się szybko skończyło gdy podczas najazdu na bazę XCOM ten został ogłuszony i porwany.
XCOM 2 toczy się w takim właśnie uniwersum, dwadzieścia lat później, gdy ocalałemu z pierwszemu pogromu Bradfordowi udaje się namierzyć miejsce przechowywania Dowódcy. Jedną odważną misję później XCOM zostaje wskrzeszony. Obcy jednak zwyciężyli - rządzą niemal całą planetą, przedstawiając się jako altruistyczni dyktatorzy. Co może w takiej sytuacji zdziałać jeden statek z dosłownie kilkunastoosobową załogą? Może przede wszystkim odkryć co tak naprawdę dzieje się z tysiącami zaginionych ludzi, jak głoszą szeptane pogłoski, porywanymi przez obcych, może też być, dzięki precyzyjnym i błyskawicznym atakom, bardzo uciążliwym kolcem w boku rządzącego ADVENT, może wreszcie zorganizować całkiem skuteczny, z początku lokalny, ale w końcu niezaprzeczalnie globalny ruch oporu. W zadaniu tym Dowódcy pomoże nasz stary znajomy Bradford, ale też nowe twarze - An-Yi Shen, córka obecnego w XCOM 1 ś.p. Raymonda Shena i nowy główny inżynier XCOM, oraz Ryszard (:v) Tygan, AKcentujący DZIwne SYLAby i zniesmaczony polityką ADVENT doktor przede wszystkim biotechnologii, ale też wielu innych nauk. Powróci też mówca Rady Narodów, tym razem w roli naszego tajnego agenta w rządzie obcych, przekazującego nam nieocenione informacje na temat ich działań, ale także, tak jak poprzednio, oceniającego nasze postępy w danym miesiącu.
Nowy XCOM jest w wielu aspektach identyczny ze starym XCOMem, ale występują dość kluczowe różnice. Pierwszą i najważniejszą jest całkowite przebudowanie Geoscape, czyli writualnego globu, na którym podejmuje się decyzje o znaczeniu strategicznym. W poprzedniej części ten element miał znaczenie raczej symboliczne - ot, garść państw, i ciągłe wybieranie, które z nich najmniej chcemy utracić. W XCOM 2 centralnym punktem Geoscape jest Avenger, nasz statek-baza zawierający całe siły i zasoby XCOM. Główną czynnością jaką będziemy nim wykonywali będzie latanie od lokacji do lokacji i skanowanie. Skanowanie to ma wieloraką, z góry przedstawioną funkcję - być może pozwoli nawiązać kontakt z lokalnymi siłami rebeliantów, być może odsłoni zostawione w okolicy Zasoby (główną, obok Wywiadu, walutę XCOM 2), być może wreszcie znajdzie ukrywającego się w okolicy naukowca, lub inny pożyteczny personel. Kruczek jest, a jakże - skanowanie trwa. Od 3 do nawet 7 dni, a tym razem gra posiada bardzo konkretny limit czasowy, a nawet limity czasowe - przede wszystkim ADVENT pracuje nad tajemniczym projektem AVATAR, którego ukończenie oznacza automatyczny koniec gry. Na szczęście postępy obcych są uwidocznione na ekranie Geoscape, a można je też bardzo wymiernie opóźnić wykonując misje fabularne i specjalne misje wysadzania centrów badawczych. Dzięki inteligentnemu zarządzaniu postępami w fabule i burzeniem laboratoriów można spokojnie wycisnąć ładne kilka miesięcy czasu gry.
Poważniejszym problemem może być fakt, że tym razem wrogowie pojawiający się na misjach nie zależą od stanu badań czy fabuły, a od czasu, jaki upłynął od początku gry - jeśli ktoś działa bardzo ślamazarnie, może potencjalnie stawiać czoła paskudztwom typu Gatekeeper bez broni będących w stanie uczynić im krzywdę, a wtedy można równie dobrze po prostu zacząć grę od nowa. Wracają też stare dobre pakiety misji "wybierz jedną z trzech", tym razem jednak wybór nie wiąże się z potencjalną utratą comiesięcznych funduszy; zamiast tego Firaxis wprowadził system "Dark Events", czyli inicjatyw obcych mających zwalczać postępy XCOM. Działa to tak, że na początku każdego miesiąca gracz jest informowany o tym, że w tym miesiącu obcy planują takie a takie ruchy, możliwych opcji jest całkiem sporo, a to szybsza misja odwetowa (odpowiednik Terror Missions z XCOM 1), a to +1 punkt postępu w AVATAR, innym razem może wrogie UFO polujące na Avengera, albo coś tak niebezpiecznego jak (brr) Chryssalidy na każdej jednej misji. Jakiś czas później pojawia się informacja, że można skontrować jeden z wylosowanych na ten miesiąc Dark Events i trzeba wybrać, czego naprawdę nie chcemy napotkać, albo która nagroda za misję jest najcenniejsza (w 75% przypadków jest to zastrzyk zasobów, w pozostałych 25% - nowy inżynier do załogi). IMO w praktyce sprawdza się to znacznie lepiej od "lol +milion do terroru" z poprzedniej odsłony serii. Oprócz misji fabularnych i kontrujących Dark Events pojawiają się wreszcie od czasu do czasu odpowiedniki Council Missions, czyli rzeczy typu sabotaż konwoju, eskorta VIPa, etc., które ściśle powiązane z fabułą nie są, a mimo to lepiej, żeby je wykonać (chociażby dlatego, że nasz Mówca ostrzega, że odrzucenie ich wiąże się z poważnymi konsekwencjami dla XCOM, aczkolwiek nigdy nie sprawdziłem, o co dokładnie chodzi).
Misje taktyczne, drugi ważny element XCOM, przetrwały w formie z grubsza niezmienionej, choć są pewne, całkiem konkretne różnice. Tak jak poprzednio, jest to system turowy, w którym każdy dostaje na początku tury 2 punkty akcji i może je wykorzystać na ruch na sporą odległość, ruch i strzał, bądź "tylko" strzał. Z paroma wyjątkami każdy atak ma procentową szansę na powodzenie, zależącą od osłony wroga i dystansu. Do tego sporo elementów terenu można niszczyć liberalną aplikacją granatów i ognia z ciężkich broni, odsłaniając wroga, lub zabierając mu grunt spod stóp czy macek. Tu inteligentne pozycjonowanie i wykorzystywanie luk w rozstawieniu wroga ma kluczowe znaczenie. Nie można jednak zbytnio zwlekać: większość misji jest teraz ograniczona licznikiem tur, po upływie których dana misja zostaje uznana za przegraną, albo nawet przepadnie cały aktywny oddział. Limit ten ustalony jest zazwyczaj w okolicach 10 tur i o ile na poziomie Veteran w 99% przypadków nie powinno być kłopotów ze zmieszczeniem się (mój wynik to średnio 2,8 tury przed limitem), to wielu graczy po prostu nie lubi mieć takiego poganiania na karku. Drugą ważną innowacją w stosunku do XCOM 1 jest tryb ukrycia, czy też skradania się, w którym zazwyczaj zaczynana jest misja. W trybie tym oddział może podejść całkiem blisko do obcych bez ryzyka wykrycia i zorganizować całkiem wredne pułapki. Jeśli jednak któryś żołnierz wejdzie w zaznaczony na mapie obszar wykrywania kosmitów, lub zaatakuje wroga, skutecznie bądź nie, tryb stealth zostanie przerwany i zaczyna się normalna walka, a wrogowie będą już reagowali na naszą obecność po staremu, czyli już z samego skraju pola widzenia. Co ciekawe, w przypadku niektórych misji limit tur zaczyna upływać dopiero po rozpoczęciu otwartej walki, a niektóre inne można wykonać nawet pojedynczym żołnierzem, niczym w jakimś Thiefie. Poza tymi dwoma sporymi innowacjami pojawiło się trochę innych drobiazgów typu hakowanie, pancerz, dodge, wrogowie są też dużo bardziej skłonni do inteligentnego używania specjalnych umiejętności (za wyjątkiem Sectoidów, którzy przez to tracą na skuteczności). Paru wrogów będzie też wybitnie perfidnych, podnosząc ciśnienie graczowi za każdym razem jak pojawią się w polu widzenia. Jedyna rzecz która mnie do samego końca drażniła to przebudowany wskaźnik HP postaci/wroga, zamiast być czytelnie pogrupowany po 5HP, jak w XCOM 1, teraz jest ograniczony do jednego, gęsto upakowanego paska, przez co nadal nie mam zielonego pojęcia, ile rzeczywiście HP ma np. Gatekeeper i jedynie orientacyjne ukazanie dmg broni jakoś pomaga się ogarnąć.
Ostatnim głównym elementem gry jest rozbudowa i zarządzanie personelem na pokładzie Avengera. Tu wykwalifikowany człowiek jest dosłownie na wagę złota - każdy naukowiec oznacza wymierny przyrost tempa badań, a inżynierowie są w ogóle nieocenieni: każdy z nich może oczyszczać pod zabudowę kolejne sektory Avengera, znacznie przyspieszać wyposażanie nowych pomieszczeń, bądź też może zostać przydzielony do już wybudowanej sekcji żeby znacznie zwiększyć jej wydajność (np. reaktor skacze z +3 na +8 mocy). Co fajne, standardowe ulepszenia ekwipunku są już globalne i automatycznie aplikowane do wszystkich żołnierzy, wliczając w to darmowe przeniesienie modyfikacji, za to można też montować specjalistyczne warianty sprzętu typu pociski specjalnego przeznaczenia, pancerze wspomagane z dodatkową bronią itp.
Żołnierze po osiągnięciu pierwszego awansu, w walce bądź poprzez specjalny trening, trafiają do jednej z czterech klas, a każda z tych czterech klas posiada dwa alternatywne, choć nie wykluczające się wzajemnie, drzewka rozwoju. Pierwszą klasą jest Sharpshooter, który może skupić się albo na siedzeniu najlepiej gdzieś wysoko i ostrzeliwaniu wrogów za pomocą snajperki, bądź wchodzeniu w środek bitwy i dawaniu gęstego ostrzału przy pomocy pistoletów. W porównaniu z XCOM 1 snajperka została nieco znerfiona, przede wszystkim pod względem celności i ze względu na dodge niektórych wrogów, a pistolet został znowu odrobinę wzmocniony, choć nie tak żeby miał zastąpić porządnego snajpera, który ponownie będzie niósł na swoich barkach wiele starć. Kolejną klasą żołnierzy jest Grenadier, który taszczy ciężkie działo maszynowe i granatnik, a jego drzewka zwiększają skuteczność jednego bądź drugiego. Przez całą grę Grenadier jest nieocenionym wsparciem - większa pojemność i większy zasięg granatów oznaczają równanie z ziemią osłon wrogów i redukcję pancerzy, a skille dające gwarantowane 100% celności i amplifikację obrażeń pozwolą sprawnie ubić tego cholernego archonta albo szybko skasować innego sectopoda. Trzecim typem żołnierzy są specjaliści, wyposażeni w drony Gremlin, za pomocą których mogą zdalnie hakować wrogów lub leczyć członków drużyny, a także wspierać skład w inne pożyteczne sposoby. Mimo względnie niewielkiej szansy powodzenia nic tak nie cieszy jak przejęcie kontroli nad wrogim ciężkim sprzętem. Ostatnią początkową klasą są Rangerzy, którzy mogą się specjalizować albo w siekaniu wrogów za pomocą maczety, albo też na znikaniu w trakcie bitwy i przekradaniu się nawet gdy wrogowie wiedzą o obecności oddziału. Tutaj, za wyjątkiem ostatniej umiejętności dającej podwójny strzał strzelbą, "drzewko" maczety jest nieporównywalnie bardziej pożyteczne, i to mimo, że broń biała nie skaluje się tak dobrze od późnego midgame. Po opracowaniu odpowiednich badań pojawia się też niespodzianka - możliwość wytrenowania żółtodziobów jako psioników. Psionicy rządzą się własnymi zasadami, przede wszystkim rozwijają się wyłącznie poprzez trening w PSI labs, a ponadto umiejętności, jakie można im wybrać przy awansie, nie zależą od poziomu: po prostu przy rozpoczęciu każdej sesji treningowej (na szczęście nie blokuje ona wysyłania postaci na misje) trzeba wybrać jedną z trzech losowo wybieranych umiejek. Generalnie psionik jest taką wildcard - w zależności od wylosowanych opcji i chęci gracza może być potężną siłą ofensywną ze 100% gwarantowanymi obrażeniami na każdym (niemal; cooldown) ataku, ale może też świetnie wspierać drużynę pasywami i odnawianiem punktów akcji.
Przy całej mnogości opcji udostępnionych graczowi XCOM 2 jest grą niezaprzeczalnie trudną. Poziom "Normalny" (Veteran) jest mniej więcej tak trudny jak "Trudny" (Classic) w XCOM 1. Stuprocentowe szanse na trafienie występują bardzo rzadko, a ta gra, jak mało która, uświadamia jak wielka przepaść dzieli 100% i nawet 90%. Wrogowie bezlitośnie wykorzystują błędy gracza, choć i im czasem zdarza się popełnić głupi błąd, a z biegiem czasu coraz częściej pojawiają się paskudztwa, które padną tylko pod skoncentrowanym ostrzałem całego oddziału. Zasobów wszelkiej maści praktycznie zawsze jest za mało i trzeba podejmować ciężkie decyzje typu karabin, pancerz, czy rozbudowa statku. Do tego wszechobecny limit czasowy wymuszający działanie i parcie, a nie bunkrowanie się na zadupiu. Jak dla mnie - bomba i najpoważniejszy pretendent do GOTY 2016.
O technikaliach gry ciężko mi powiedzieć coś ponad "u mnie działa" (Win 10, 8 giga ramu, procek dwurdzeniowy 3,2 ghz, GTX750 - płynnie na High), choć czasem widzę narzekanie na słabą optymalizację, mi jedynie raz na kilka godzin zdarza się, że tryb strategiczny zaczyna zauważalnie klatkować i przestaje dopiero podczas kolejnej misji bojowej. Na dzień dzisiejszy Firaxis gotuje jakiś patch, ale co i kiedy zostanie upatchowane - nie wiem.