Deuxieme Tour de cRPG: od Daggerfalla po Morrowinda

BLOG
1312V
Deuxieme Tour de cRPG: od Daggerfalla po Morrowinda
Rankin | 14.03.2016, 13:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam witam w trzeciej odsłonie podróży po cRPGach (póki co) starych, ale nadal w gruncie rzeczy ciekawych.

The Elder Scrolls: Chapter II: Daggerfall

1996 Bethesda

Gatunek: murderhobo simulator / eldricht dungeon crawler / piss off everyone: the sandbox: the game

Przystępność: poniżej przeciętnej

Brutalność: znośna

Oprawa: 3D ze sprite'ami

Za co: całkiem sympatyczny, aczkolwiek mocno zabugowany, kawał sandboxa

Wieść gminna niesie, że gdy Bethesda szukała wydawcy swojego pierwszego RPGa, Areny, zgłosili się do sir-Tech i innych ówczesnych gigantów, jednak wszyscy zgodnie ich wyśmiali. Arena w końcu wyszła kosztem Bethesdy i zyskała całkiem sporą popularność, dość, aby uzyskać sporo sequelów i parę spinoffów. Spośród nich do czasu Skyrima najlepszą grą był zdecydowanie Daggerfall, gra-sandbox będąca rozwinięciem założeń Areny. Daggerfall ma po dziś dzień złą famę ze względu na bugi, aczkolwiek prawdę mówiąc nie był dużo bardziej niesprawny od takiego Fallouta 1 czy 2. Problem był taki, że wskutek różnych niesnasek i zawiłości TES2 nigdy nie został do końca upatchowany. Mimo to fanów miał, dość by otrzymywać jako pierwsza gra w serii i jeden z pierwszych RPG w ogóle fanowskie modyfikacje, tworząc podwaliny pod TES CS i pluginy z których dziś znana jest seria. Jeśli chodzi o samo granie to składa się w ogromnej części ze szwendania się po absolutnie gigantycznych, zawiłych i wielopoziomowych podziemiach i siekania tam coraz niebezpieczniejszych paskudztw.

Albion

1995 Blue Byte

Gatunek: thalionówka (patrz Ambermoon)

Przystępność: ok

Brutalność: ok, choć miejscami skacze

Oprawa: 2D+3D w bardzo kolorowym VGA

Za co: ciekawa fabuła i solidny gameplay

Po rozpadzie Thalion część z twórców trafiła do Blue Byte (znanego wtedy głównie z Settlers i Battle Isle) i tam zaczęła pracować nad nowym RPGiem. Owocem ich prac jest Awatar Albion, RPG nominalnie sci-fi, w którym kierujemy poczynaniami Jake'a Sully Toma Driscolla, pilota statku górniczego Toronto. Podczas rutynowego lotu zwiadowczego na planetę Pandora Nugget, która ma wkrótce być doszczętnie oczyszczona z zasobów przez Toronto, dochodzi do wypadku, wskutek którego Tom i Rainer, naukowiec, rozbijają się na powierzchni planety i trafiają między tubylców, Na'vi Iskai. Głównym celem Toma będzie powrót na Toronto, choć po drodze czeka go wiele perypetii i niespodziewanych zwrotów akcji. Either way, Albion to kawał dobrej, ładnej gry, o przemyślanej fabule i całkiem solidnej mechanice, która bardzo niewiele się zestarzała.

Fallout

1997 Black Isle

Gatunek: cRPG z otwartym światem, turową walką i szczątkową osbługą drużyny

Przystępność: słabawa

Brutalność: nierówna

Oprawa: izometryczne 2D

Za co: ciekawa fabuła i klimat świata postapkaliptycznego

Jakkolwiek by nie patrzeć na sprawę, Fallout pierwszy, pospołu z Final Fantasy VII, na dobre odmienił gatunek RPG. Na lepsze, czy na gorsze - można by długo dyskutować, ale Fallout 1 jest niezaprzeczalnie dobrą grą. Jak na dotychczasowe standardy, gra ta nie jest wymagająca - w porównaniu z każdym innym tytułem pokazanym w Tour to praktycznie spacerek po parku, aczkolwiek trzeba pewnego uprzedniego rozeznania w umiejętnościach, bo część z nich (unarmed, thrown...) jest bardzo bezużyteczna. Braki w interfejsie i mechanice (łatwi do okiwania handlarze, towarzysze ostro tracący na użyteczności) nadrabia specyficznym retro-klimatem i mnogością sidequestów.

Exile / Avernum (trylogia)

1995-96 (Exile) / 2000-2002 (Avernum) Spiderweb Software

Gatunek: cRPG z otwartym światem i turową walką

Przystępność: słabawa

Brutalność: miejscami dość duża

Oprawa: prymitywne izometryczne 2D

Za co: ciekawa fabuła z dość oryginalnym światem i paroma fajnymi patentami

Exile i Avernum (remake Exile) to w trylogia gier, które dziś nazwalibyśmy indie - stworzone przez małe, a niezależne studio Spiderweb, rozpowszechniane w modelu shareware, zdobyły ogromną popularność, a to dzięki swoim otwartym (jak na ironię, biorąc pod uwagę setting), autorskim światom, pełnym miejsc do odwiedzenia i questów do wykonania. Pierwsze dwie części opisują walkę o wolność podziemnego narodu, natomiast trzecia zajmuje się rosnącymi problemami na powierzchni. Co fajne, Exile/Avernum 3 cechuje dynamika świata gry - choć teoretycznie można poświęcić się np. wyłącznie handlowi między miastami, z czasem miasta ulegają zniszczeniu, stare lokacje są rujnowane, a osadnicy pojawiają się w nowych, podobny wpływ mogą mieć faktyczne podjęte działania drużyny gracza. Avernum otrzymało szereg dalszych sequeli, ale niestety nie są one zbyt dobre, poza tym dziś warto grać przede wszystkim w Avernum 3 oraz Blades of Avernum, które jest w zasadzie silnikiem do odpalania tworzonych przez userów scenariuszy.

System Shock 2

1999 Looking Glass

Gatunek: FPS cRPG

Przystępność: przeciętna

Brutalność: mocno nakręcana zużyciem broni

Oprawa: lepsza od Deus Ex

Za co: rzadki okaz całkiem dobrego sci-fi RPG

Jakkolwiek często mówię, szczególnie jak nikt nie pyta, że System Shock 1 jest lepszą grą od SS2, nie oznacza to że sequel można spisać na straty. Gra ta opowiada ciekawą historię, która co prawda w paru miejscach żąda dość mocnego przymrużenia oka (konkretnie w kwestiach jak pewna rzecz trafiła na Tau Ceti i odnośnie całego finału gry), ale wszelkie braki wynagradza ciasny, klaustrofobiczny klimat żywcem wzięty z dobrego horroru - każdy, kto grał, potwierdzi, że wycie hybryd, czy mamrotanie cyborg midwifes robi niesamowite wrażenie. Obrazek psuje tylko nieco kulawe strzelanie, część broni jest za mocna, część bezużyteczna, a cały czas trzeba się męczyć z ultra szybką degradacją broni (wiele z nich może się zepsuć na długo zanim gracz zdąży wystrzelać średnich rozmiarów zapas amunicji). Jeśli komuś nie zależy na marce i elementach RPG, może zamiast SS2 śmiało ruszyć Dead Space 1, jak tej grze uszło zerżn- skopiowanie takiej ilości rozwiązań i fabuły, nadal nie mam pojęcia. (spoilery, I guess)

Omikron: the Nomad Soul

1999 Quantic Dream

Gatunek: każdy (FPS TPP RPG fighting TPS action adventure)

Przystępność: niewygodny interfejs i parę nieśmiesznych rozwiązań (MAGIC RINGS)

Brutalność: wymaga cierpliwości

Oprawa: 3D na poziomie plus minus Soul Reaver

Za co: dość unikatowe rozwiązania i David Bowie the Game

Uuu, Omikron. Gry Davida Cage zawsze były rozlazłym bajzlem, ale w przypadku Omikrona nie przeszkadza to tak bardzo, jak w przypadku jego przyszłych dzieł. Być może należy za to dziękować nieśmiertelnemu Davidowi Bowie, którego tytuł na tyle zainteresował, że nie tylko zaproponował utworzenie ścieżki muzycznej specjalnie na potrzeby gry (pierwotnie Cage chciał wylicencjonować parę już istniejących kawałków Bowiego), ale miał również pewien własny wkład w scenariusz. Dziś Omikron jest grą może trudną do polubienia (system Magic Rings, czyli ograniczonego zasobu służącego do zapisywania (!) gry nadal mnie stresuje), ale oferuje bardzo unikatowe doznanie, zarówno od strony fabularnej, jak i gameplayowej - już w przeciągu paru pierwszych godzin gry trafi się eksploracja wielkiego miasta w stylu przypominającym, ale też wyprzedzającym o ładne kilka lat GTA 3, strzelanie FPP, pojedynek wręcz w stylu Mortal Kombat 4, a także sekcja strzelana z perspektywy robota policyjnego. A to dopiero początek.

Konung: Legenda Północy

1999 1c

Gatunek: izometryczny RPG z walką RTSową

Przystępność: nienajgorsza

Brutalność: mocno zależna od wybranego protagonisty

Oprawa: schludna i adekwatna... poza częścią animacji.

Za co: sympatyczny RPG w klimatach, których nie oferuje żadna gra do czasu Wiedźmina (a i to nie całkiem to samo)

Konung jest dziełem rosyjskiego studia 1c, które w swoim czasie wykręciło bardzo sporo tytułów, w tym też parę RPG. Ten konkretny tytuł jest osadzony w nieco wyidealizowanym świecie mitologii słowiańskiej - są żmije, bagienniki, kościeje i inne tego typu niemilce, a wśród ludzi zamieszkujących leśną krainę, w której toczy się akcja gry, są wikingowie, słowianie i bizantyjczycy (jako obóz handlowy). Konung jest pozornie łatwy do ogarnięcia, grind i pomysłowe aplikowanie trucizny spokojnie rozwiążą większość problemów, do tego tyle prosty co fajny system warzenia potionków i drużyna do 10 wojowników - problem jest jeden, i to (niestety) dość spory. Otóż gra oferuje do wyboru trzech protagonistów, Eryka, Wilka i Konstantyna, każdy zaczyna w innym miejscu i do każdego inny stosunek mają obecne w grze wioski, co też wpływa na dostępne questy. Niestety scenariusz jest wyraźnie ułożony pod Eryka, a Wilk i Konstantyn mają miejscami bardzo mocno po górkę, o ile gra ma dość przyzwoitości, aby odpowiednio przeskalować trudność wrogów, to pchnięcie fabuły do przodu, a w przypadku Konstantyna samo wyjście poza deltę rzeki, będzie czasem wymagało dość sporej kreatywności (Kostek musi kupić zwój odsłaniający losowy fragment mapy i magiczną kulę, która przeniesie go w tamto miejsce).

A soundtrack jest ">prima sort.

 

Icewind Dale

2000 Black Isle

Gatunek: izometryczny RPG z walką RTSową

Przystępność: całkiem ok

Brutalność: miejscami dość spora

Oprawa: dość dobra

Za co: hack'n'slash w ładnej oprawie i najlepsza gra na tym silniku

Gdybym miał się wyzłośliwiać to powiedziałbym że Icewind Dale jest pierwszym okazem dalszego losu twórców - kupowania silników i uniwersów od stron trzecich i robienie w nich rzeczy radykalnie odmiennej od poprzednika. Niemniej wyzłośliwiać się nie będę bo Icewind Dale 1 to actually bardzo solidny kawał gry, owszem, sporo siekania, ale z góry wiadomo że tak będzie i gra się ze swoim zacięciem obnosi od samego początku. Nie ma sztucznego przedłużania gry w stylu Baldura, pojawiają się fajne smaczki typu dostosowywanie dialogów do klasy rozmówcy, w poziom wyzwania jest niemal perfekcyjnie wyważony.

Diablo II + Pan Zniszczenia

2000 / 2001 Blizzard

Gatunek: król hack'n'slash

Przystępność: duża

Brutalność: normalna, koszmarna, piekielna

Oprawa: dobra

Za co: Diablo 2

Diablo 2 jest fenomenem z czasów, gdy Blizzard zamieniał w złoto wszystko, czego tylko tknął. Każdy, kto grał, wsiąknął na dziesiątki, setki, tysiące godzin. Gra nie jest bez wad, ba, wad jest całkiem sporo (tyczą głównie zbalansowania i grindu), ale czy komuś to przeszkadzało? Absolutnie NIE. Doskonała rozgrywka zarówno w singlu, jak i w multi.

Anachronox

2001 Ion Storm

Gatunek: Final Fantasy iks de

Przystępność: duża

Brutalność: przeciętna, choć zagadki miejscami wredne

Oprawa: ładne 3D na silniku Quake 2

Za co: śmieszne, poważne, smutne RPG sci-fi w japońskim stylu

Niesławne Ion Storm posiadało actually dwa oddziały. W jednym z nich John Romero kręcił na siebie bicz (a nawet bitch), ale w drugim Warren Spector pracował nad całkiem solidnymi tytułami, chociażby Deus Ex. Anachronox jest jednak dziełem tego pierwszego! To dziecko umysłu Toma Halla (Creative Director Dooma!), pełne humoru, ale też powagi, zawierające galerię nietuzinkowych postaci i mechanikę wyraźnie inspirowaną nowszymi Final Fantasy. Niestety genialny pomysł z jakiegoś powodu nie chwycił i sequel obiecywany zakończeniem nigdy nie powstał. Mimo to zdecydowanie warto zagrać, oj warto.

Arx Fatalis

2002 Arkane

Gatunek: FPP RPG

Przystępność: taka se

Brutalność: miejscami rośnie

Oprawa: e c h

Za co: następca Ultimy Underworld - solidna podziemna przygoda

Pierwsze dzieło Arkane, twórców Dark Messiaha i Dishonored, w zasadzie jest sztandarowym przykładem ich stylu. Nacisk na walkę wręcz, gimmickowy system zaklęć (rysowanie run myszką) owszem, jest szpanerski, ale w walce strasznie niewygodny, do tego opcjonalne skradanie. Sporo interakcji z otoczeniem, zbierania różnych chwastów i grzybków i wszelkich innych zasobów, no a przede wszystkim mroczny, postapokaliptyczny świat, w którym słońce zgasło, a życie przetrwało tylko w magicznie ogrzewanych podziemiach. Arx Fatalis mógł być grą genialną, ale niestety parę niedociągnięć mechanicznych sprawiło, że jest zaledwie całkiem ok.

Gothic 2

2002 Piranha Bytes

Gatunek: TPP RPG

Przystępność: spora

Brutalność: bardzo znośna

Oprawa: bardzo ładne, choć trochę kanciaste, 3D

Za co: świetny mariaż RPG z siekaniem o mniej sztampowym, bardzo niemieckim świecie fantasy

Pierwszy Gothic był grą ukazującą w równej mierze talent co niedoświadczenie bardzo młodych twórców ze studia Piranha Bytes. Miał swoje zalety, ale dziś pamięta się go głownie za memy i zbicie protagonisty z pozycji oczka w głowie uniwersum. Gothic 2 w znacznej mierze ewoluował koncept "jedynki" - świat jest znacznie większy, mechaniki doszlifowane i rozwinięte, nić fabularna jest dłuższa, NPCe mają więcej do powiedzenia i są lepiej napisani, a sardoniczne poczucie humoru Bezimiennego rozwija skrzydła. Osobiście najmilej wspominam niezrównane uczucie eksploracji i odkrywania - tu za każdym rogiem czai się coś wartego odkrycia i zbadania, a każdy pokonany wróg przyniesie satysfakcję (chyba że ktoś grinduje orki we wiadomym miejscu).

Neverwinter Nights

2002 Bioware

Gatunek: hack'n'slash (podstawka :>)

Przystępność: spora

Brutalność: niska

Oprawa: 3D z widokiem z góry bądź zza pleców bohatera

Za co: solidna implementacja zasad D&D w silniku stworzonym pod kreację nowych scenariuszy

NWN jest może jedynym RPG, który dość skutecznie stara się odtworzyć feel sesji papierowych - a to dlatego, że istnieje w nim rola mistrza gry, którą może w multiplayerze pełnić żywy człowiek. Wszelkie (spore) braki podstawowego scenariusza wynagradzają dodatki oraz multum czasem naprawdę świetnych fanowskich kampanii, gdzie każdy może znaleźć coś dla siebie.

The Elder Scrolls III: Morrowind

2002 Bethesda

Gatunek: FPP/TPP RPG

Przystępność: przeciętna

Brutalność: przeciętna

Oprawa: nierówne 3D z poważnymi problemami z wydajnością

Za co: nietypowy scenariusz i niezwykła lokacja, otwartość na modyfikacje

Morrowind jest grą budzącą mocno ambiwalentne uczucia. Z jednej strony fascynujący scenariusz i pomysłowe lore, oraz widoki, które każdemu zapadną w pamięć. Z drugiej strony bardzo uciążliwa mechanika, z nieintuicyjnym systemem rozwijania postaci (durny mnożnik atrybutów) i niewygodną walką (spam klikania), a do tego eksploracja, która stoi całe generacje za Gothikiem 1 czy 2 - świat Vvardenfell jest przejmująco pusty i bez żadnej zachęty do zwiedzania skoro w większości lokacji nie ma absolutnie nic godnego uwagi. Do tego jakość dialogów pozostawia wiele do życzenia, większość konwersacji przypomina bardziej czytanie nudnej encyklopedii, niż rozmowę. Trafieniem w dziesiątkę okazał się system wtyczek - twórcy zauważyli popularność modyfikacji do Daggerfalla i zdecydowali się na rewolucyjny ruch - dołączenie do gry niesłychanie potężnego edytora wtyczek mogących w naprawdę ogromnym stopniu zmieniać rozgrywkę. Fani zaraz wzięli ten Construction Set w obroty, a reszta jest historią.

 

C.D.N.

Oceń bloga:
14

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper