Powrót Quake - okiem krytycznym
Kilka miesięcy temu (wręcz pół roku już nieomal) posiadaczy steamowej wersji Quake 1 zaskoczył wcale niemałej wagi aktualizacja ponad 20-letniej już gry. Co się stało?
Okazało się że kompletnie znienacka została wypuszczona rocznicowa wersja gry, idąca tropem niedawnych wysiłków w kwestii Doom 1 i 2 - czyli nowy silnik, jednoczesne wydanie konsolowe, do tego trywialna integracja dodatków i potencjalnie dalszych kampanii do pobrania. Za Q1 re-release odpowiada tym razem inna ekipa - Nightdive Studios (System Shock remake, Blood remaster) oraz Machinegames (nowe Wolfensteiny). Nie jestem 100% pewien jaki był podział ról gdyż donosy są sprzeczne ale wydaje mi się że NDS przynajmniej dostarczyło silnik, ofc ich flagowy młotek na każdy gwóźdź zwany Kex Engine, zaś MG przynajmniej dostarczyło dwa nowe epizody - Dimension of the Past (które już wcześniej było dostępne online za free, ale teraz jest ładnie zintegrowane jako opcja prosto w menu) oraz Dimension of the Machine (100% nowa zawartość).
Silnik
Ludzie którzy jakoś kojarzą start portów Dooma na Unity (czyli ostatniego wydania na konsole ze dwa lata temu) pamiętają może że gra miała otoczkę kontrowersji ze względu na always online (nie do końca always ale pal sześć) oraz pewne drobne nieścisłości w implementacji engine. Niestety grając krótko po wydaniu w Q1 remaster natrafiało mi się tyle byków że problemy Dooma wydały się praktycznie trywialnymi. Zaczynając - gra jest znowu always online, bez możliwości obejścia logowania tak jak można w doomie. Co więcej, gra wymaga Windows 10 albo 11 - o ile można próbować jakiś hacków i obejść żeby odpalić tę 25-letnią grę na Windows 7, wyniki tych obejść są czystą ruletką - jednemu odpali bez problemu, drugiemu będzie grafika glitchować losowo, trzeciemu w ogóle nie pójdzie. Gdy już przebrnąć przez tę pierwszą barierę remaster oferował szereg kolejnych niespodzianek, od błędnej perspektywy widescreen, poprzez pociski przelatujące bez szkody przez wrogów, aż po ledwo słyszalną muzykę i spowolnioną postać gracza. Za to jest kółeczko wyboru broni! I efekty depth of field! I motion blur!
fajny pies, jak z pluszu
Twórcy porta zakasłali rękawy i zabrali się do łatania gry - przynajmniej w teorii bo w ciągu ponad czterech miesięcy ("żywiołowej pracy na beta branchu", co, jak zapewniają obrońcy remastera, powinno wymazać wszystkie grzechy wydania) wyszła dokładnie jedna aktualizacja, i to już dłuższy czas temu. Jaki jest aktualny stan gry? Większość najbardziej widocznych problemów - znerfiona mobilność rangera, problem z muzyką, perspektywa 3D, skopana jasność poziomów itd., została rzeczywiście naprawiona. Pozostaje szereg innych problemów - oficjalne dodatki (Dissolution oraz Scourge) prezentują chimeryczny misz-masz nowych i starych modeli wrogów i broni i nawet nie za bardzo wiadomo czy to będzie w ogóle poprawione. Pociski nadal, i to wcale nierzadko, potrafią kompletnie zignorować hitbox wrogów (w najbardziej kreskówkowej sytuacji jaka mi się trafiła granat przeleciał przez ogra, odbił się od ściany, po czym znowu przeleciał przez tego samego ogra, lądując tam gdzie stałem chwilę wcześniej). Do tego wroga detekcja haczy miejscami o zdolności parapsychiczne, choć ma to znaczenie głównie w 3 i 4 epizodzie, które są ciasno upakowane złożonymi korytarzami - w E4M4 na przykład walcząc z shamblerem zdołałem ściągnąć aggro znamienitej większości fiendów i knightów obecnych na poziomie, mimo dobrych kilku ścian między mną a nimi. Właśnie, co do fiendów - ich pathfinding kompletnie leży, leapy mają tendencję do klinowania się nawet na otwartych przejściach, a melee czasem po prostu w ogóle nie działa. Ze scragami też mi się działy dziwne magie, tym razem przenikania przez ściany. A online matchmaking nadal potrafi generować problemy z połączeniami. To nawet nie są wszystkie problemy bo jest całkiem sporo rzeczy które są trywialne - np. to że losowo w trakcie gry HUD może zostać zblurowany (trzeba zresetować grę aby przeszło).
Osobną rzeczą z kategorii pewnie #won'tfix jest cichcem wrzucona zmiana poziomu trudności Nightmare. W oryginalnym Quake Nightmare podkręcał szybkość i częstotliwość ataków wrogów - nie można już było bawić się w berka z pociskami Vore, Shambler wyprowadzał spawarkę znacznie szybciej itd. Parę wrogów potrafiło czasem być nieco łatwiejszymi - głównie ogr, który tak gęsto strzelał granatami że nie ruszał się z miejsca, ale generalnie było faktycznie trudniej. W remasterze Nightmare został kompletnie zmieniony - tutaj jest identyczny z poziomem Hard, ale zdrowie gracza może osiągnąć max 50 punktów (150 z megahealth). Oznacza to tyle, że ludzie którzy przechodzą hard, przejdą nightmare bez żadnego wysiłku. Zresztą trudność nie trudność, jak kogoś tak mocno swędziła potrzeba "balansowania" nie można było po prostu dać wyboru jaki ten Nightmare ma być - nowy czy stary?
Kampanie
Z kampaniami jest dużo lepiej. Pierwszy na liście jest Dimension of the Past, darmowy level pack zrobiony przez Machinegames kilka lat temu na bodajże 20-lecie Q1. Jako taki artystycznie jest dość zachowawczy - brak nowych tekstur, nowych wrogów, nowych zachowań. Mimo to - a może właśnie dlatego - niezwykle wiernie oddaje nastrój Q, a kreatywny projekt poziomów w połączeniu z sensownie poustawianymi wrogami sprawiły że z DotM czerpałem większość przyjemność niż z takiego Alkaline, a nawet niektórych mapek Arcane Dimensions (Crucial Error grrr). No, powiedzmy że amunicji jest trochę za dużo porozrzucane no ale E1 i E2 Q1 latałem mając prawie cały czas pełny zapas 100 rakiet więc nawet można to nazwać wiernością oryginałowi.
nie, to zupełnie inny poziom niż poprzedni screen
Z Dimension of the Machine mam za to problem. Kampania na pewno jest wizualnie imponująca... Tyle że w większości przypadków w ogóle nie czuć że to quake. Ja wiem że brąz i kamienie i gotyk mogą się robić trochę monotonne, ale DotM całościowo wygląda jak krzyżówka sina z kingpinem z 1-2 doklejonymi poziomami stricte fantasy. Plus cała mapa w stylówce Quake 2 ponieważ oczywiście że tak. Epizody niby mają tematykę (machinists, stonemasons, etc.) ale raz że na każdy przypadają po dwie średniej wielkości mapki więc eksploracja tematyki już na dzień dobry po łebkach, a dwa że pierwsze trzy i jeszcze pół czwartego szybko zlały mi się w taką monotonną papkę: szare pustaki, brązowe cegły, pordzewiały metal, wszędzie kwas. Sporadycznie nawalone czerwonego od lawy. Grunty i enforcerzy (czyli żołnierze ze strzelbami i laserami) wyskakują w grupkach po 5-8 sztuk za każdym rogiem (czego efekt jest taki że połowa sama siebie wystrzeliwuje w plecy). Sporo knightów, rzadko ogry. I tak w kółko. Encounterów w ogóle jest IMO za dużo i - na hard - w zbyt dużych ilościach. A że gatunek dominujący mapy to mięso armatnie, robi się taka sieczka bardziej w stylu dooma niż w stylu quake.
Konkluzje
Nie mam wątpliwości że remaster powstał wyłącznie aby sprzedać grę na konsolach - na PC Quake 1 jest dostępny cały czas i nie było nigdy specjalnego problemu z uruchamianiem. Sourceporty q1 też są rzeczą dojrzałą, powstałą w wyniku wielu lat ewolucji i oferują w najgorszym razie tyle samo co kex engine, a bez bugów będących plagą tej wersji. Również z większą kompatybilnością (Arcane Dimensions chociażby będzie się wieszać na wielu mapkach pod kexem). Jedyne co czyni tę wersję godną uwagi to kompletnie nowy epizod DotM, który w dniu dzisiejszym wspomniane sourceporty również czytają.
pod sam koniec wreszcie coś kreatywnego, prawie jak z Duska