Piechotą i po ciemku - Pathways Into Darkness
Zanim Bungie wyprodukowało Halo, zanim wyprodukowało Oni, zanim wyprodukowało Myth, operowało wyłącznie na makach, w czasach gdy maki były najczęściej pointą żartu i przez mało kogo brane na poważnie. Tam ich najsławniejszym tworem jest niezaprzeczalnie trylogia (albo raczej dwustrzał z rozrośniętym mission packiem od prawie-Bungie), Marathon, ale przed Marathon było też parę innych rzeczy. Przede wszystkim - Pathways Into Darkness.
Odkąd jestem fanem serii Maraton (nie aż tak długo tbh, ledwo z cztery-pięć lat) jestem świadom istnienia gry poprzedniej, niby-powiązanej, niby-niepowiązanej, również na maku i również fabularnej. Niestety zagranie w nią jest dość upierdliwe - jedną opcją jest emulacja maka z czasów gdy działały na procesorach Motoroli, i to od razu emulacja wszechstronna, z systemem, dyskiem twardym i instalacjami; drugą i ostatnią opcją wysiłek z grubsza przenoszący grę na AlephOne, to jest opensorsowy silnik Marathon 1/2/I. Port AlephOne ma kilka mankamentów - część funkcji gry nie działa, a zarządzanie inwentarzem jest zubożałe, więc nie chciałem się za niego brać jeśli nie byłoby to przymusem. Z drugiej strony, emulacja maka, urgh (albo co gorsza, posiadanie maka, urgghhhhh). Nie mogąc się zdecydować, odsuwałem problem na później, i później, i później...
...aż w końcu latem roku pańskiego 2022 pewien znany w dobrych kręgach youtuber wytworzył serię filmików poświęconych PID i Marathon. To był znak. Po kilku godzinach użerania się z bazyliszkami, kwadrami i ekranami sukces został osiągnięty - wirtualny mac się bootował, na pulpicie widniała ikonka napędu, w napędzie czaił się folder z obiektem wysiłków - Pathways Into Darkness. Można było grać.
at doom's... czekaj, nie ta gra
Przy graniu w Pathways dość ważne jest pamiętanie, że jako dość wczesny okaz gry FPP czasu rzeczywistego PID prezentuje dość odmienne pomysły. Wydaje mi się, że bardziej celne byłoby nazwanie gry przygodówką FPP, niż FPSem lini wolf-doom. Co prawda jest tu dużo strzelania, bardzo dużo strzelania i gra chyba jest wręcz źródłem circlestrafe jako taktyki którą należy stosować podczas grania - ale strzelanie będzie najmniejszą przeszkodą na drodze do ukończenia gry. Już na początku wita gracza interfejs dość nieszablonowy interfejs - cztery niezależne okna, każde z nich można przesunąć i przeskalować wedle woli. Jedno zawiera widok z oczu protagonisty (i heheszkową "nazwę poziomu", też bardzo bungie rzecz), jedno zawiera HP/kryształ i biegłości, jedno zawiera log, jedno zawiera inwentarz. Bardzo szybko okazuje się że okienko z inwentarzem jest równie ważne, jeśli nie ważniejsze wręcz, od okna z akcją. Tutaj zarządza się bronią, amunicją (normalne przeładowanie na szczęście dzieje się z automatu, ale szereg broni ma alternatywne pociski, które trzeba załadować ręcznie), magicznymi kryształami, oraz innym ekwipunkiem.
oi mate, gonna shank ye, sware on me mum i will
Zatem - dwie strony, walka i przygoda. Walka jest nadspodziewanie przyjemna, mimo swoistej prymitywności. Zaczyna się z nożem i pustym coltem, ale ten drugi to niezła zmyłka - w toku gry nie znajdzie się ani jednej sztuki amunicji do colta (ani działającego m16). Czyli zaczyna się z nożem i opanowanie noża będzie ważnym elementem wczesnej gry - o ile bardzo szybko wpada do kieszeni Walther P9 z amunicją to przez dobre pół gry amunicja pozostaje problemem, w związku z czym każdy london style zadźgany paskudnik oznacza więcej amunicji do wykorzystania gdy zaczną się poważne kłopoty. Mimo swojej generalnej awersji do melee w grach z bronią palną nawet polubiłem ten nóż - przy odrobinie wyczucia pojedynczych wrogów można spokojnie stunlockować, problemem jest jedynie bezpiecze podejście do celu. Poza nożem i wspomnianym Waltherem jest jeszcze MP41, AK-47, oraz granatnik. Do granatnika najtrudniej się przyzwyczaić bo działa bardzo nieintuicyjnie - granaty HE/projectile działają dokładnie tak jak strzały pozostałych broni, czyli hitscan, dmg spada z odległością, raniony zostaje tylko jeden wróg. Granaty fragmentacyjne za to działają bardziej jak super shotgun na sterydach - ponownie hitscan i spadające obrażenia, ale trafiony zostaje każdy jeden przeciwnik widoczny w chwili strzału. Kontrapunktem dla broni palnej są magiczne kryształy; każdy z nich po "naładowaniu", które odbywa się automatycznie po ubraniu, można wykorzystać do ataku - dostępne smaki to lód (jeden cel), ogień (jeden cel), piorun (cały ekran), trzęsienie ziemi (cały ekran), oraz petryfikacja (jeden cel). Myk z kryształami jest taki, że mają ograniczoną liczbę wykorzystań - w miarę użycia ładowanie będzie trwało coraz dłużej, aż nagle kryształ pęknie i rozpadnie się na kawałki. Ponieważ każdy typ kryształu występuje w grze tylko raz, trzeba magią rozważnie dysponować i nie szafować bez potrzeby. Utracone w toku walki zdrowie można odzyskać na dwa sposoby - albo cennym i rzadkim niebieskim potkiem (który dużo ważniejszy jest jako odtrutka), albo odpoczywając - można to robić w dowolnym miejscu, siedem minut przywraca jakąś 1/6 zdrowia, ale z jednej strony wróg nie śpi i może zaserwować bolesną pobudkę albo nawet zgon, z drugiej strony upływ czasu ma znaczenie więc nie można odsypiać każdego zadrapania.
COME GET SOME
Prawie wszyscy wrogowie działają identycznie - są to powolne typy z równie powolnym zasięgowym atakiem, choć sporadycznie zdarzają się wyjątki - a to gość jest odporny na niemagiczne środki, a to atak jest wyłącznie melee ale potężny, a to atak jest magiczny i nie można przed nim po prostu uskoczyć. Bardziej nietypowe okazy zresztą będą bardziej częścią strony zagadkowej - a to trzeba znaleźć magiczny kryształ, a to gogle IR, a to jeszcze co innego. Do tego trzy typy służące za swoistych bossów: jeden twardy ale samotny, jeden niezniszczalny, jeden teoretycznie słaby ale posiadający bardzo obszerną obstawę. Ponieważ gra wymaga wracania na poprzednio odwiedzone poziomy, twórcy dali przeciwnikom losowy, nie za częsty ale zauważalny, spawn rate. To znaczy, żee nie można po porostu wyczyścić mapki do zera i mieć już spokój - zawsze można trafić na jakąś niespodziankę. Można przyczepić się do wyglądu stworów - większość z nich wygląda po prostu... niepoważnie. Rozdęta latająca rybka to "koszmar", pierwszy boss wygląda jak dinozaur barney rysowany przez trzylatka, latające jaszczurki mają pozę niczym z filmów kung-fu.
???
Część przygodowa gry toczy się wokół naczelnego celu, jaki został przydzielony graczowi - zejść tak głęboko jak to tylko możliwe i dokonać tam dotancji małego ładunku nuklearnego. Są tu trzy główne problemy i szereg mniejszych - przede wszystkim postać gracza tej bomby nie ma, posiada ją ktoś inny z oddziału, trzeba go znaleźć. Ponadto istnieje twardy limit czasowy - gra rozpoczyna się w sobotę rano, a do detonacji musi dojść najpóźniej w piątek wczesnym popołudniem. Przy okazji warto by detonację przeżyć, zatem trzeba albo znaleźć działający sygnalizator dla ekipy ewakuacyjnej, albo dać sobie dość czasu aby na piechotę uciec dostatecznie daleko od ładunku nuklearnego. Aby jednak w ogóle dojść na sam dół trzeba będzie dokładnie eksplorować poziomy i rozwiązać szereg mniej lub bardziej ezoterycznych zagadek - a to znaleźć piekielne dudy i zagrać na nich w konkretnym miejscu, a to znaleźć przenośny generator trzęsień ziemi, a to klucz czy inny wihajster. Na szczęście w eksploracji pomaga całkiem używalna automapa, a w rozwiązywaniu zagadek nie będzie trzeba uciekać się do znanej metody "użyj wszystkiego na wszystkim" - jest w tej kwestii całkiem niespodziewane wsparcie. Zaraz na prawie samym początku gry jest do znalezienia magiczny kryształ, który wydaje się nie mieć żadnego efektu, ale który też nie ulega zużyciu. Jeśli zostanie użyty nad ludzkimi zwłokami, zainicjowany zostanie dialog z denatem! Wpisując słowa-klucze np. "death" czy "name" i na podstawie uzyskanych odpowiedzi zadając dalsze pytania można dowiedzieć się wielu rzeczy niezbędnych do ukończenia gry. Patent ciekawy i całkiem użyteczny... Gdyby nie garść mankamentów. Po pierwsze, część słów które faktycznie ujawnią co ważnego dany ex-żyjący ma do powiedzenia jest trudna do trafienia, w związku z czym można nabyć przekonania, że ten NPC nie ma nic ważnego do powiedzenia (zdarza się) i gdzieś dalej się zaklinować. Po drugie nawet przy pomocy wskazówek część zagadek jest naprawdę piekielnie trudna do pokonania - pierwsze co nasuwa się na myśl to pokój duszący (powietrza starczy na dwie godziny, drzwi otworzą się po trzech), ale jest też parę innych rzeczy (zielone gluty, latające jaszczurki...). Co do zaś limitu czasowego to dość trudno mi wyobrazić sobie sytuację gdy jest nieadekwatny - pierwsze przejście gry skończyłem już we wtorek wczesnym rankiem choć z początku wciąż się stresowałem że za dużo czasu spędzam na odpoczynku i leczeniu.
no siemka
Nietypowy czterookienkowy interfejs okazał być się na dłuższą metę całkiem wygodny, choć ma parę kiksów do uregulowania - przede wszystkim zarządzanie większą ilością amunicji jest wybitnie upierdliwe, szczególnie gdy okazało się że bronie z różnymi typami amunicji nie ładują tego co już było załadowane, a pierwszy magazynek z góry listy. Ponadto okienko z logiem robi bardzo niewiele, głównie sygnalizuje gdy stoimy centralnie nad runą zapisywania gry albo centralnie nad zwłokami. Od strony sterowania naprawdę przydałaby się możliwość zmiany obłożenia sterowania, a prędkość ruchu postaci przypomina bardziej ospałego żółwia niż wytrenowanego żołnierza. Nie jestem też fanem zwrotu akcji występującego na końcowych poziomach, które są obłożone teleportami - każdy jeden teleport kompletnie wymazuje zawartość automapy, co do stresu walki z wybitnie uciążliwymi trującymi pająkami dodaje stres orientacji w terenie.
W temacie oprawy wreszcie za wiele nie ma do powiedzenia. Grafika jest jak widać na screenach - bardzo jaskrawa i... komiksowa. Nie jestem wielkim fanem ale w końcu jakoś się przyzwyczaiłem. Dźwięków nie ma za wiele ale wszystkie są poprawne - broń palna brzmi zawsze bardzo dobrze, a potwory wydają odpowiednio potworne głosy.
"flaming smokey dude" - Bungie
:^)
coolczesc.png