Czym nie jest gra wszech czasów, czyli Wiedźminów trzech w 2020 roku
Coś o serii gier, która wśród polskich graczy wywołuje największe emocje :).
Uwielbiam serię Wiedźmin. Pierwsza część mnie zupełnie oczarowała, od drugiej też nie mogłem się oderwać. Problem pojawił się przy trzecim Wiedźminie. W 2014 wyczekiwałem tej gry jak żadnej innej. Trailery (jak ten poniżej), kolejne już E3 itd. Problem w tym, że CD Projekt nie zdążył zaspokoić moich oczekiwań, przez co emocje związane z serią nieco osłabły. Na tyle, że kiedy trzecia odsłona miała swoją premierę, ja miałem inne sprawy na głowie i w nią nie zagrałem. Zakupiłem na jakiejś promocji, już po premierze ostatniego z dodatków, lecz wtedy wmawiałem sobie, iż mam za słaby PC, a tę grę należałoby doświadczyć w pełni jej możliwości. Zmieniłem sprzęt i zrobiłem pierwsze podejście. Pograłem 2 godziny - nie wciągnąłem się (uznałem, że będę musiał przejść najpierw W1 i W2 ponownie, tak aby w pełni docenić historię i wyciągnąć z niej wszystko). Lecz nim się za to zabrałem, nadeszła Zelda, która opanowała mnie na rok (był to okres, kiedy w gry grałem nieco mniej i przejście Breath of The Wild zajęło mi 150h, czyli 14 miesięcy). Przygoda przeżyta wraz z Linkiem była jednak moim św. Gralem pośród gier, a po jej ukończeniu postanowiłem, że chcę jakieś dobrej gry z otwartym światem – padło na Wiedźmina i to chyba najgorsze, co mogło się przytrafić grze CD Projekt Red. Zacząłem grać w Dziki Gon bez mapy oraz Hud – niczym w Zeldę. Po kilkugodzinnych męczarniach odinstalowałem tę grę (za bardzo chciałem, by jakaś gra dała mi chociaż namiastkę tego, co dała Zelda). Tematu Wiedźmina nie ruszałem aż do końcówki 2019, kiedy o serii, za sprawą serialu, zrobiło się znów głośno. Postanowiłem ograć wszystkie 3 gry, choćbym maił zgrzytać zębami.
Wiedźmin 1 średnio przetrwał próbę czasu. Aspekty technologiczne już w 2007 był lekko przestarzałe, a sama mechanika walki, chociaż wierna opisom książkowym, to od strony interakcji oraz uczciwego wyzwania ma się źle. Grę ratuje klimat świata oraz scenariusz.
W Wiedźmina 2 wpadłem po uszy. Historia zaciekawiła mnie jeszcze bardziej, niż przy pierwszym przejściu (w 2013). Technologicznie gra trzyma się bardzo dobrze – standardami rozgrywki nie odstaje od dzisiejszych produkcji. Trzeba przyczepić się jedynie do systemu walki, który przy jednym przeciwniku jeszcze się sprawdza, natomiast przy kilku, leży na kolanach.
Do dwóch powyższych będę się jeszcze odnosił w kontekście Wiedźmina 3, także spokojnie…
Nastawiony bardzo pozytywnie po zakończeniu Wiedźmina 2, chciałem poznać dalsze losy Geralta. Do tego kac po Zledzie już dawno minął, a po drodze grałem w parę nudnawych gier w otwartych światach i przeżyłem… Nadszedł czas to z siebie w końcu wyrzucić. Wiedźmin 3 Dziki Gon to najgorsza część serii (co nie oznacza, iż jest złą grą). Doznanie niesamowicie rozmyte; a boli to tym bardziej, że gra ma świetny klimat i masę potencjału w opowieści, do tego twórcy raczą nas świetnym dodatkiem (Serce z Kamienia), w którym doznanie jest jasne i skoncentrowane.
Ale od początku. Chcąc sięgnąć do podstaw opisywania doznania w grach, powinienem napisać o 8 sytuacjach estetyczny itd., ale ostatnio stałem się fanem upraszczania… Upraszczając więc – gry mogą być zbudowane na 3 filarach: świat, fabuła oraz rozgrywka (wyzwanie). Twórcy mają 100% do rozdzielenia pomiędzy te 3. Z grami przygodowymi typu The Walking Dead od TTG nie ma problemu. Jakieś 85% lub więcej to fabuła i gracz dostaje bardzo konkretne doznanie. Tak samo w przypadku sieciowych gier FPS, wyścigów, symulatorów sportowych, strategii – tam, zazwyczaj, jakieś 80% lub więcej stanowi rozgrywka (wyzwanie) – a gracz dostaje bardzo konkretne doznanie. Problem robi się przy innych gatunkach, a w szczególności RPG, gdzie proporcje są najbardziej wyrównane. Natomiast i tu, zazwyczaj, gracz otrzymuje grę z jednym przewodnim tematem - np. dla serii The Elder Scrolls czy Fallout (1,2 oraz NV) jest to świat; dla Kotora 1 jest to świat (poznawanie nowych miejsc: Manaan, Kashyyyk, Korriban… i zgłębianie świata SW), a dla Kotora 2 już fabuła (odwiedzamy miejsca raczej znane, zaś najważniejsza staje się Kreia oraz jej zamiary). Seria Wiedźmin też nie miała z tym kłopotów, aż do trzeciej odsłony. Tematem przewodnim była fabuła, chociaż świat i wyzwanie był też istotne, to chyba nikt nie miał wątpliwości, dlaczego gra w Wiedźmina i co najlepiej z niego zapamiętał. Dla Wiedźmina 3 też powinna być to fabuła, niestety, nie znam żądnej gry RPG z otwartym światem, której udałoby się postawić fabułę na pierwszym miejscu, a próby dokonania, kończył się zazwyczaj tym, czym dla mnie jest Wiedźmin 3 – doznaniem rozmytym. Otwartość świata sprawia, że historia nie ma swojego rytmu (pacingu), przez co nie jesteśmy w stanie przeżywać jej w należyty sposób, z naciskiem na określone emocje. Na początku gry, głównej linii fabularnej jest bardzo mało, później jest mocno przerywana otwartością Velen. W Novigradzie robi się na chwilę lepiej. Co dziwne, na Skellige jest pod tym względem naprawdę dobrze i szkoda, że tak nie mogła wyglądać cała gra (pocięta na mniejsze wysepki, gdzie każda ma coś do zaoferowania w kontekście fabularnym, a mniej tam „?”). Wiedźmin 2 pod względem pacingu opowieści jest dużo lepszy (bardziej zwarty) i nie ma wątpliwości co jest przyczyną tak rozbitej historii w Dzikim Gonie – otwarty świat. Do tego historia, kiedy już się pojawia na dłużej, jak np. w ostatnim rozdziale, ma kłopoty od stronny narracyjnej. Montaż jest nieprzemyślany (co chwilę przejścia z silnika gra na cutscenki poza silnikowe i to przejścia źle wykonane), a podstawy reżyserskie leżą (chyba jestem zbyt mocno przyzwyczajony do kadrowania i planowania Kojimy…). I wszystkie te wady znikają… w dodatku pt. Serce z Kamienia, gdzie podczas questów nie musimy już jeździć z jednego końca mapy na drugi, po drodze zaglądając w „ciekawe” miejsca* (…pacing opowieści).
[img]1431872[/img]
Sama historia już nie jest tą szarą, niejednoznaczną plejadą trudnych wyborów co w Wiedźminie 2 (która, oczywiście, poza światem gier byłaby dość dziecinna, ale dzięki interakcji dużo jej wybaczamy), lecz pełną naiwnych, 0-jednykowych sytuacji bajką. Ot źli źli ze złego Gonu są źli i robią źle. Zero ukrytych intencji, spisków, trudnych moralnie wyborów. Naprawdę szkoda tych wyborów, ponieważ niektóre mają spory wpływ na świat gry i chciałoby się przy ich dokonywaniu odczuwać większe emocje, niestety te najbardziej rozgałęzione dotyczą postaci pobocznych i są wyborami z bardzo ukrytymi konsekwencjami (najważniejszy wybór w grze, o największych konsekwencjach też co do przyszłości Ciri, nie dotyczy Geralta czy Jaskółki bezpośrednio, lecz Dikstry i jego nogi, a o ostatecznych skutkach tegoż dowiadujemy się jedynie z opowiadania Jaskra, na sam koniec gry…). Tak sobie myślę, że lepszym pomysłem byłoby skupienie się na wojnie i dramacie ludzi, czyli na świecie gry. To był oczywiście wybór CDP red, a ci wybrali obje opcje (będzie świat oraz intymna historia Geralta) przez co żadna nie wykorzystuje 100% potencjału (sorry, ale nie kupuje dramatu ludzkiego w postaci 100 zaginionych córek, ojców itd.).
Czy to oznacza, iż w W3 brak dobrych questów, z ciekawą fabułą, a są tylko same powtarzalne poszukiwania, odbicia wiosek czy wiedźmińskie zlecenia? Nie – są tam też ciekawe oraz wciągające zadania, np.:
- guślarz;
- Baron oraz Wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów.
Natomiast te questy opowiadają więcej o historii świata i ludzi go zamieszkujących, niż o Geralcie i Ciri, których relacja miała być tematem przewodnim, a do ostatniego rozdziału pojawiają się tylko tak - na kilka sekund co parę godzin. Jak więc, pomimo słabego pacingu oraz rzadkości pojawiania się głównego tematu, gracz ma być zżyty z Geraltem i Ciri na koniec, by odczuwać wielkie emocje? A jednak jakieś emocje odczuwałem, co jedynie potwierdza ogrom zmarnowanego potencjału Zireael.
Wracając jeszcze na chwilę do questów opisywanych powyżej - byłem dość mocno zaskoczony, gdyż jako pierwsze wykonałem zadania związane z Krzywuchowymi Moczarami, a dopiero później trafiłem do Barona. Konsekwencje? Uwolniłem ducha lasu, co finalnie przypieczętowało los Barona nim go jeszcze poznałem i szkoda, że tego wszystkiego musiałem domyślić się sam, po wykonaniu już questów z Baronem. Podsumowując, bardzo fajnie, że te zadania są tak nieliniowe, lecz szkoda, że bardziej nie wyeksponowano skutków emocjonalnych dla gracza. Tu niestety swoje grosze znów wtrąca otwartość świata – ponieważ, finalnie, większe emocje odczuwam z tych questów już poza grą, kiedy myślę o ich świetnym projekcie, niż podczas grania, kiedy pomiędzy A – uwolnieniem ducha lasu, a B – śmiercią Barona; mam 100 „?” i ze 3 sesje grania, przez co ładunek emocjonalny zostaje rozładowany. Na Skellige lub w dodatku wszystko miało swoje następstwa szybciej.
[img]1431873[/img]
Czas wrócić do *ciekawych miejsc - czyli nie takie które zaobserwowaliśmy, lecz takie, które są oznaczone „?” na mapie, a za każdym z nich kryje się jedynie kolejne gniazdo potworów, opuszczone miejsce, posterunek bandytów, strzeżony skarb lub kolejny Quest z historią… „znajdź mojego syna/córkę/ojca”. Tak, czas na projekt świata, czyli, jeżeli nie historia w RPG, to świat. Ale jak wyżej napisałem, projekt leży i do gier z dobry opowiadaniem historii mieszkańców świata, Wiedźminowi 3 naprawdę daleko. Świat jest płaski, mało intuicyjny, bez jakiś szczególnych punktów zaczepienia.
Np. w Fallout NV zrobiono to wybornie – tam ciekawe miejsce było ciekawe dlatego, że widzieliśmy je z oddali lub coś usłyszeliśmy od kogoś, a gdy już weszli do jakiejś krypty, to historia z miejsca pochłaniała nas nieraz na wiele godzin (np. samodzielne odkrycie Bractwa Stali lub Krypty 34). Sam świat gry jest otwarty, lecz z pewnymi ograniczeniami, tak by twórcy panowali na doznaniem płynącym z gry. Ścieżka podróży gracza ma kształt litery „J” i rozpoczyna się od końcówki „haczyka”. Od góry (powyżej haczyka) jest ograniczony zbyt silnymi przeciwnikami i radiacją, od boków górami, przez co gracz w naturalny sposób podąża ścieżka, zbaczając z niej, kiedy zobaczy coś ciekawego (środek ścieżki prowadzi przez płaszczyzny, a ciekawe miejsca są wywyższone lub jasno zaznaczone).
Np. w The Legend of Zelda BotW z „ograniczeń” świata zrobiono nagrodę dla gracza, łącząc każdą z mechanik ze światem gry (przede wszystkim mechaniki poruszania się). Gracz teoretycznie nie może dotrzeć tam, gdzie jest zbyt słaby (nie ma rozwiniętej wspinaczki), gdzie brak mu odpowiedniego ekwipunku (warunki pogodowe – np. góry i lód lub pustynie, natomiast gra równocześnie zachęca do stawiania czoła tym wyzwaniom i niesamowicie wynagradza za ciekawość, a karze za głupotę. Nie masz ubrania, by przetrwać a na mrozie? Wymyśl coś (zdobądź, rozpal ogień, poszukaj ukrytych przejść , użyj ognistych broni, umiejętności specjalnych itd.). W tej grze brak sztucznych barier, a każde ciekawe miejsce nie jest jedynie „?”, lecz widzianym przez gracza obiektem, do którego prowadzi droga z „problemem” do rozwiązania.
Wiedźmin 3 jest natomiast całkowicie otwarty. Nie posiada żadnych ograniczeń związanych z umiejętnościami bohatera, poziom przeciwników jest skalowany do naszego, a projekt opiera się o „ciekawe miejsca” w postaci „?” na mapie (fizycznie, w świecie gry, niewiele miejsc przyciąga wzrok). W takiej sytuacji, to projekt zadań powinien przejąć kluczową role w prowadzeniu gracza, ale tu pojawią się wiszący topór na głową gracza. Gdy tak, niczym pac-man, zjadamy kolejne kropki prowadzące nas po mapie do celu, pojawią się coraz więcej „?”, a my czujemy przymus sprawdzania ty miejsc, nawet jeżeli 80% z ich to jedynie kolejne gniazdo potworów, ukryty skarb, opuszczone miejsce, ponieważ bez tych „?” nie będzie expa, a bez expa nie będzie levelu, nie będzie fabuły.
[img]1431874[/img]
Na sam koniec w opisie świata pozostawiłem kwestię bezsporną i chyba najlepszą w całej grze - trzeba przyznać, że sam wygląd i klimat świata są niesamowite. Wioski, lasy, miasta wyglądają bajecznie w ostatniej przygodzie growego Geralta. Do tego wszystko jest okraszone fenomenalną oprawą dźwiękową. Krzywuchowe Morzari oraz Panie Lasu niewątpliwie zapamiętam na długo J
Trzeba też oddać, że system walki, chociaż nieidealny, to jest najlepszy spośród całej trylogii, a że starć w grze nie brakuje, to dobrze (jest bardzo responsywny, dynamiczny, a starcia z większą liczba wrogów nie irytują jak w poprzednich grach z serii). Alchemia oraz medytacja co prawda zostały uproszczone, ale to można wybaczyć.
Taki jest właśnie Wiedźmin 3 – bardzo rozmyty i nierówny, gdzie niesamowity klimat współtowarzyszy nierównej rozgrywce; gdzie genialne questy rozmywają się, będąc przerywane kolejnymi pytajnikami. Zdaje mi się, że projektanci CD Projekt gdzieś się pogubił podczas tworzenia tej gry i poświęcili zbyt dużo uwagi rzeczom mniej istotnym – niezwiązanym z interakcją i głównym tematem gry (np. na wyposażeniu i odwzorowaniu średniowiecznego rynsztunku, rzemieślnictwu itp.). Może gdybym zagrał w 2015 roku... Teraz mogę tylko gdybać i żałować, a sama gra jest dla mnie idealnym przykładem na to, iż nie powinno się próbować zadowolić wszystkich.
Na całość mojego opisu, należałoby wziąć poprawkę na to, iż Wiedźmin 3 to pierwsza tak duża gra polskiego studia, pierwsza w otwartym świecie, a do tego cholernie ambitna i odważna, stawiająca na innowacyjny projekt questów i dając graczowi wiele (chyba nawet zbyt dużo) władzy w realizacji tegoż.
W końcu trzeba też wziąć pod uwagę to, że jest rok 2020 i oceniam Dziki Gon miarą standardów roku 2020, a nie 2015 – mając już doświadczenie z grami zupełnie odmiennymi, innowacyjnymi pod względem budowy otwartego świata, jak Zelda, czy grami, które jawnie się inspirowały Wiedźminem 3 – jak Assassin Creed Origins; a do tego wszystkiego doszły olbrzymie oczekiwania, wynikające z branżowych recenzji oraz chęć skupienia się na fabule po ukończeniu Wiedźmina 2.
Więc, który z Wiedźminów trzech jest najlepszy w 2020?
Wiedźmin 2 – gdyż nie zestarzał się tak, jak W1 (nadal jest bliski standardom 2020 roku) oraz realizuje swój kluczowy filar dużo lepiej niż W3 (który chyba sam nie wie, co miało być dla niego najważniejsze, ale gry dla „wszystkich” już tak mają), przedstawiając zwartą, ciekawą, pełna intryg historię. Wracając jeszcze do tego, co napisałem na początku – w kontekście realizacji kluczowego aspektu doznania (świat, fabuła, mechanika), Wiedźmin 3 jest najgorszą częścią.
Powered by Raidenorius
PS Ciekawym porównaniem dla serii Wiedźmin może być seria Metal Gear Solid.
MGS 1-4 stawiały na fabułę w podobnym stopniu, co Wiedźmin 1 oraz 2 (czyli nie całkowicie, ale historia wiodła tam prym) i tak samo jak Wiedźmin, wraz z ostatnią częścią, przeniosła się do otwartego świata. Tu koniec podobieństw, ponieważ Kojima wiedział, iż w otwartym świecie nie może dalej stawiać tak mocno na fabułę, a dla tej, która się pojawia, musi zmienić nieco techniki narracyjne (mniej cutscenek, a więcej treści dostępnej cały czas dla gracza - m.in. taśm). Kluczową rolę zaczęła odgrywać rozgrywka, która świetnie sprawdzała się w otwartym świecie i tam mieliśmy efekt synergii.
Do głowy przychodzi mi jeszcze jedna gra, która chciała postawić na historię, pomimo otwartości świata i dużej problematyki gameplayowej, a pomimo to, lepiej poradziła sobie z pacingiem opowieści niż Wiedźmin 3. Star Wars The Old Republic (MMO). Fabuła jest tam dobrze dawkowana, ponieważ świat został podzielony na równe segmenty (planety, w ramach których otrzymujemy zawsze podobną dawkę historii głównej i pobocznych), a wewnątrz tych segmentów, jest graczowi ograniczany – przez sekcje niedostępne do pewnego momentu (instancje) lub zbyt wysokopoziomowych przeciwników w innych częściach planety. Te zagrywki pozwoliły utrzymać dobre tempo opowieści. Nie oznacza to, że SW:TOR pod względem przedstawiania historii jest ideałem – obecność masy innych mechanik typowych dla mmo odbiła się dość mocno na grze; natomiast TOR miał o tyle łatwiej, że nie próbował prezent owacji historii silnej emocjonalnie, a liczne historie szpiegowskie, bohaterskie itd.
PPS Co mnie najbardziej zadziwia, to fakt, że im więcej dni upłynęło od ukończenia przez mnie Wiedźmina 3, tym cieplej o nim myślę (być może to fakt, iż nie „muszę” już niczego w tym świecie robić; natomiast słucham ścieżki dźwiękowej, która jest genialna).