Cho Ren Sha 68K
Zaczęła swój żywot już jako relikt z minionych czasów - w 1995 r. jej autor, Yoshida Koichi wydał ją na komputer Sharp X68000, który w tamtych czasach był odpowiednikiem Amigi - najlepsze czasy miał za sobą. Ale to właśnie ta platforma najlepiej nadawała się na taką grę - scrollowany shooter dla zahartowanych graczy, którzy zmarnowali młodość w salonach arcade, zasilając żetonami automaty takich firm jak Toaplan, Taito czy Irem. Żadnej fabuły, żadnych skomplikowanych mechanizmów i jednocześnie wystarczająca ilość sekretów, by zaspokoić najbardziej dociekliwych łamaczy klawiatur.
Tu by się ta historia skończyła, ale imć Y.K. w 2001 r. wrócił do swojej gry, napisał jej natywny port pod Windows, i wydał jako freeware. CRS68K wtedy się rozplenił po różnych stronach zbierających niszowe ciekawostki z Japonii, w tym Home of the Underdogs, i nareszcie grę dostrzegł tzw. zachodni odbiorca.
Jako się rzekło, CRS68K to shmup z gatunku klasycznych - lecisz w górę ekranu, strzelasz do niekończących się flot wrogów, zbierasz power-up'y, starasz się w ten sposób dojechać do samego końca. Z pozoru nie ma w niej żadnych innowacji, nic przykuwającego uwagę ani wyróżniającego spośród tłumu. Dopiero gdy niczym jury w programie kulinarnym rozdłubiemy ten tytuł widelcem, ujawni się twardy rdzeń solidnego shootera, idealnie zbalansowany do męczenia tygodniami.
Wrogie statki spływają falami, najwyżej po kilka sztuk. Czasem jest to garść "popcornów", czasem para większych pojazdów, czasem mieszanka. Co prawda nie ma autofire, ale nasz statek wystrzeliwuje salwę pocisków na tyle dużą, że ciągłę klepanie w klawisz Z nie sprawia trudności by odeprzeć ataki. Jest też bomba która czyści ekran, ale wiadomo, profesjonaliści uważają używanie takich wynalazków za wyraz braku umiejętności. Co jakiś czas pojawia się czerwony statek, którego zniszczenie wyrzuca triadę obracających się bonusów - upgrade działka pokładowego, dodatkowa bomba oraz tarcza, osłaniająca przed jednym śmiertelnym strzałem. Można wybrać tylko jedno... chociaż... jeżeli uda ci się wślizgnąć pomiędzy ten trójkąt, i pozostać w nim przez kilka sekund, zostaniesz nagrodzony wszystkimi trzema znajdźkami. Super ryzykowne, ale warte wyuczenia.
Tyle, i aż tyle musi ci wystarczyć, by przetrwać najpierw pierwotne siedem etapów, a potem 2 kolejne "pętle", z rosnącym poziomem trudności. Podobno tych pętli jest 8, jeżeli się wybierze opcje "continue" po skończeniu trzeciej, ale kto to wie na pewno? Nie ma co się tym przejmować, zanim takie dylematy się pojawią, czekają długie godziny rozgryzania kolejnych etapów, uczenia się lokalizacji kolejnych fal wrogów, ćwiczenia zbierania trzech power-up'ów oraz baczne obserwowanie - ciekawe, że gdy w pierwszym etapie zniszczy się te dwa wielkie statki odpowiednio szybko, w następnej fali pojawia się para cyber-aniołów, normalnie niewidoczna nigdzie indziej? Albo że można przeczekać bossa z drugiego levelu, żeby ponabijać sobie punktów na flocie "jednostrzałowców" które ten przyzywa w pewnym momencie? I o co chodzi z tym ukrytym menu, o którym wszyscy mówią? I ten soundtrack, szkoda że czteropłytowy boxset jest tak trudny do dostania, nie?
Cho Ren Sha 68K to podstawa gatunku. Nie jest tak efekciarska ani poprzerastana gimmickami jak nowe tytuły, nie ma jej też na żadnej konsoli (ale ktoś napisał port na Atari Falcon w 2015 r, holy crap). Za to mieści się na dyskietce, dacie wiarę? Chcecie wiedzieć, ile neonowych pocisków mieści się w niecałym megabajcie danych? Tutaj jest download: http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html a poniżej jest superplay, dla tych którzy wolą patrzeć, niż grać: