Piątkowa GROmada #226 - W oddali słychać płacz, czyli kilka słów o Far Cry

BLOG
1527V
Piątkowa GROmada #226 - W oddali słychać płacz, czyli kilka słów o Far Cry
BZImienny | 29.01.2021, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Od autora gier akcji przechodzimy do jednego z bardziej widocznych jego przedstawicieli. Serii, gdzie niewielka grupka przyjaciół musi stawić czoła wielkiej organizacji czy plemieniu i obierać ich imperium niczym cebulę. Panie i Panowie, przed wami historia serii powstałej z dema technologicznego – Far Cry.

Witam was w ramach 226 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Far Cry – stworzonej przez Crytek, a obecnie zarządzanej przez Ubisoft (głównie Ubisoft Montreal). Niezależnie od miejsca gry czy zawartych tam mechanik, są to przedstawiciele gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby osadzone w otwartym świecie. Gracz ląduje na wielkim obszarze, gdzie samotnie albo wspólnie z innymi walczy ze złem na danym obszarze skrycie albo na wariata, zdobywa materiały i zwiedza zbierając skarby. A przy okazji łowi ryby.

Jeśli chodzi o dystrybucję gry w Polsce, to w przypadku pierwszej odsłony była to Cenega Poland, a od momentu, jak marka została sprzedana, tytuł jest dystrybuowany przez Ubisoft Polska. Pierwsza odsłona miała pełną lokalizację (dwa różne warianty – pierwszy był krytykowany za wykonanie, tak więc został poprawiony w ramach późniejszych reedycji), później w przypadku głównych odsłon mówimy o lokalizacji kinowej.

Nie przedłużając, zapraszam do lektury. ;)

Daleki płacz z Niemiec

Częściowo pisałem o tym w ostatnim odcinku Piątkowej GROmady w 2020 roku (nie licząc podsumowania) - link

By zrozumieć początki serii Far Cry, musimy cofnąć się do 1999 roku. Gdy to chodzący na programistyczne studia Cevat Yerli, syn tureckich imigrantów z Giresun zapragnął wprowadzić swoje związane z grami idee w życie. Jednak ambicje czy bycie zapalonym graczem to było za mało, wciągnął więc w to swoich braci, a następnie wyruszył na poszukiwania innych programistów. Poszukiwania nie zakończyły się wielkim sukcesem z prostego powodu - średnio kto wierzył w to, że trójka młodych ludzi, dwójka z nich była tuż po zakończeniu studiów, byłaby w stanie stworzyć coś wybitnego.

Niemniej, chyba na przekór wszystkiemu i wszystkim, braciom udało się zaprojektować pierwszą technologię – CrySpace, i działającą na nim grę, Silent Space. Ale to było za mało, tak więc nie tyle zaczęli tworzyć nowy silnik, co założyli własną firmę – i tak w sierpniu/wrześniu 1999 roku w Couburg powstało przedsiębiorstwo znane dzisiaj jako Crytek (później przeniesione do Frankfurtu). I na tym silniku, CryEngine, firma opracowała demo technologiczne X-Isle, przedstawiające dość zalesioną tropikalną wyspę z dinozaurami. Gracze mogli nie tyle napawać się widokiem, co bliżej przestudiować istoty, drzewa czy inne elementy – a to wszystko z jakością, o jakiej wielu mogłoby pomarzyć. Pewny sukcesu tego dema Cevat wziął go na E3 w 2000 roku, gdzie zauważył go przedstawiciel produkującego karty graficzne giganta Nvidia. Oczarowany jakością materiału od niedoświadczonego dewelopera zdecydował się nabyć licencję na pokazany przez Yerliego materiał – demo zostało potem wykorzystane w tym samym roku podczas ECTS do prezentacji możliwości karty Geforce 3.

O ile Crytek rozplanował sobie potem 3 inne tytuły do opracowania z premierą nie tyle na Windowsa, co także konsole (Nintendo GameCube, PlayStation 2, Xbox), tak ze wszystkich trzech ostało się jedynie X-Isle. W lipcu 2002 roku Ubisoft ogłosił bowiem, że zakontraktował Crytek, by ten przerobił demo technologiczne na pełnoprawną grę. W trakcie opracowywania gry zdecydowano się wymienić dinozaury na najemników, do starć z którymi można było podejść na więcej niż jeden sposób – duża w tym była zasługa rozległej tropikalnej mapy. I tak Far Cry ukazał się, mimo przeszkód w postaci m. in. kontroli w firmie po otrzymaniu informacji o wykorzystywaniu przez Crytek nielegalnego oprogramowania, na początku 2004 roku wyłącznie na Windowsa. A w jego ramach były wojskowy Jack Carver ląduje na mapie pełnej najemników – choć później okazuje się, że jest tam coś jeszcze.

To „jeszcze” obecne w późniejszej części gry spotkało się z nienajlepszym odbiorem, tak jak dość wyśrubowane wymagania sprzętowe – rzec można, że to Crysis przed Crysisem z 2007 roku. Niemniej, jak ktoś odpalił grę, otrzymywał w swoje ręce nie tyle piekielnie grywalna grę, co przede wszystkim jak na rok wydania piękną. I wydawać by się mogło, że coś takiego jest wprost idealnym materiałem na kontynuację, ale nie dla tworzącego go studia Crytek. Ten zdecydował się bowiem na układ z Electronic Arts (miał opracować strzelaninę), a dodatkowo nie chciał robić kontynuacji Far Cry – bali się zbyt silnego przywiązania do jednego IP. Tak wiec finalnie nie tyle powzięli decyzję o opracowaniu nowj marki, co o trwałym pożegnaniu z marką Far Cry, która to wraz z prawami do pierwszego CryEngine została sprzedana Ubisftowi. Ten stosunkowo szybko wypuścił pierwszą konsolową odsłonę serii Far Cry, czyli Far Cry: Evolution – wydaną w 2005 roku wyłącznie na Xbox, choć pierwotnie planowano także wersję na konsolę Sony (9 lat później także na Xbox 360 oraz PlayStation 3). I choć tytuł nie był aż tak rozbudowany pod względem graficznym jak oryginał sprzed roku, tak miał w pewnym stopniu zmienioną historię (co widać już na samym początku gry) czy częściowo zmienioną mechanikę rozgrywki.

Daleki płacz w Afryce

Pierwsza zaprojektowana wyłącznie przez Ubisoft odsłona była idealną okazją, by zarówno zaadresować bolączki Far Cry, co spojrzeć na jego założenia z innej perspektywy – i jak finalnie się okazało, różnic było dość dużo. Pierwszą podstawową było pożegnanie się z Jackem Carverem (w opiniach o FC dość często przewijał się argument o „nijakości głównego bohatera”) i zastąpienie go grupą predefiniowanych „milczków”, każdy z innym tłem historycznym czy wyglądem. Nowością była też mechanika śmierci opierająca się na tym, że zamiast konieczności wczytania gry, gracz mógłby skorzystać z pomocy najemnika – ten przybywałby na pole walki i leczył gracza (rozwiązanie to miało swoje konsekwencje, bo narażałoby to najemnika na śmierć). To wszystko osadzone zostało w świecie ze swobodą co najmniej porównywalną z tą z Far Cry i poważną historią z wyraźniej zarysowanymi postaciami – osoby mające za sobą lekturę „Jądra ciemności” Josepha Conrada znajdą wiele odniesień w FC 2. Czy to w kształcie opowieści czy niektórych postaciach/miejscówkach.

Jak wspomniałem wcześniej, Ubisoft przy kupnie praw do Far Cry otrzymał też prawa do zasilające go silnika CryEngine. Jednak zamiast wykorzystać technologię Crytek, zdecydowali się na jej bazie opracować silnik specjalnie dla nowej odsłony cykl. Nie tyle chciano stworzyć coś bardziej rozbudowanego, co lepiej przystosowanego do sprzętów ze średniej półki (Far Cry był grą dość wymagającą). Finalnie udało się zaimplementować m. in. częściową zniszczalność otoczenia, zaawansowany system rozprzestrzeniania ognia, efekty pogodowe czy tryb dnia i nocy w czasie rzeczywistym. Z technologią nazwaną Dunia Engine (Dunia w języku arabskim oznacza Świat) mieli bowiem zapoznać się nie tyle korzystający z PC-tów z Windowsem, co także konsol: PlayStation 3 oraz Xbox 360.

Istotnym elementem, jaki wpłynął na finalny kształt otoczenia w Far Cry 2 było safari w Kenii*, na które to m. in. Louis-Pierre Pharand (producent) czy Alex Amancio (dyrektor artystyczny) wybrali się w lipcu 2007 roku. Ta trwająca kilkanaście dni wyprawa uzmysłowiła im, co w będącym wtedy w opracowywaniu projekcie brakuje, by był tak wiarygodny jak to tylko możliwe. O ile założy się brak mięsożerców (są za to roślinożerne stworzenia), których brak jest podobno spowodowany problemem z ich interakcją z tymi bardziej przyjaznymi (choć przy skradankowym stylu walki problematycznymi) stworzeniami – dokładnie to mogły je zjeść i paść z głodu.

Zapowiedź gry miała miejsce 23 lipca 2007 roku w Paryżu, gdzie nie tyle zakomunikowano kto odpowiada za tą odsłonę cyklu, co zarzucono datę premiery – październik 2008 roku. Później machina promocji ruszyła i poza informacjami o grze na wydarzeniach pokroju Ubidays zdecydowano się na założenie bloga – znany on jest jako „War Unlimited. My journey throught a warzone”. W nim to pochodzący z regionu dziennikarz Reuben Oluwagembi (zbieżność absolutnie nieprzypadkowa) opowiadał o swoich przygodach w Afryce jak np. spotkanie z pewnym handlarzem bronią czy zbrodniach na ludności cywilnej.

Z nową wizją marki gracze mogli zapoznać się 21 października 2008 roku (USA, Europa dwa dni później) na PlayStation 3, Xbox 360 oraz Windowsa. Historia poszukiwań handlarza bronią Szakala (The Jackal) spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony prasy – chwalono nie tyle lokację i wynikający z niej klimat, co system SI. Jeśli coś dawało się we znaki, to poza posterunkami z odradzającą się załogą (realizm, nie pytajcie :P) były to problemy m. in. natury technicznej (zatrzymanie aplikacji czy psucie zapisów gry).

W ramach wsparcia gry Ubisoft Montreal zdecydował się początkowo na wypuszczenie rozszerzenia z uzbrojeniem czy mapami do rozgrywki sieciowej (Fortune’s Pack), później rozszerzając to o tryb Hardcore czy możliwość założenia rozgrywki sieciowej. Dodatkowo w Niemczech została wydana powieść Far Cry 2: Blood Diamonds autorstwa Michaela Bhattyego. Niemniej to nie te elementy w pełny sposób skorzystały z rdzenia Far Cry 2, a kolejna część cyklu znana dzisiaj jako Far Cry 3.

* - „The Making of Far Cry 2” z sekcji „źródła” przybliża sam kształt ten wyprawy. Jak szczepienia czy przebywanie obok „ochroniarza z kałachem”.

Czy znasz definicję szaleństwa?

Preprodukcja przygód z „człowiekiem mówiącym o szaleństwie” miała swój początek w 2008 roku. Znany z poprzedniej odsłony Ubisoft Montreal był głównym deweloperem gry, ale nie jedynym – pomagało mu m. in. Red Storm Entertainment (odpowiedzialne za prawidłowe przygotowanie wersji na Windowsa) czy West Studio (grafiki koncepcyjne przedstawiające finalnie usunięte elementy jak park rozrywki). Pierwsze plany zakładały jakąś formę kontynuacji wątku fabularnego z Far Cry 2, jednak w 2010 roku w obliczu odejścia kilku istotnych osób (np. Raphaela van Lierop, który przeszedł do Relic Entertainment) zdecydowano się na częściowy restart produkcji.

Ubisoft Montreal powziął decyzję o osadzeniu rozgrywki na tropikalnej wyspie, niemniej ten powrót do korzeni przyczynił się do powstania problemu z tym, jak zaprojektować lokacje – tradycyjne składanie klocków nie działało i trzeba było postawić na coś innego. Tutaj z pomocą przyszedł silnik Dunia Engine, który to po otrzymaniu „przepisu” z tym, co ma się znaleźć, generował następnie testowany i poprawiany ręcznie obszar. Te poprawki dotyczyły głównie bardziej kosmetycznych spraw jak np. obecność zwierząt w klatce. Po wprowadzeniu tego planu „proceduralnie generowanych scenariuszy” w życie istotnym było odpowiednie umiejscowienie tego tak, by świat był wiarygodny – za inspirację posłużył Red Dead Redemption (swoją drogą gra obchodzi w tym roku 10. urodziny) czy seria The Elder Scrolls. Wciąż w tym gąszczu istniało ryzyko, że gracz mógł umrzeć z nudów, nawet jeśli świat nie jest przygnębiający, a wygląda na pierwszy rzut oka jak sielanka. Tak więc by zaradzić tej monotonii deweloper zaimplementował 250+ różnych starć z mechanizmem blokującym jego powtórzenie tak długo, jak wszystkie nie będą ograne tyle samo.

Projektując rozgrywkę twórcy postawili bardziej na ewolucję niż rewolucję – zaczęto więc od ewaluacji rozgrywki w Far Cry 2. Wskutek tego procesu zespół usunął z kontynuacji FC 2 elementy zmniejszające przyjemność z rozgrywki jak malaria czy psująca się broń, a rozwinął przykładowo koncepcję handlarzy bronią czy modyfikacji oręża. Jeśli coś wymagało dodania do tamtego schematu, to uwidocznienie wpływu gracza na świat przedstawiony, co było spowodowane chęcią stworzenia „cywilizacji z jaką gracz się może zmierzyć”. Dodatkowo jej uszczuplanie, dokonywane po cichu lub w otwartej konfrontacji z realistycznie opracowanymi wrogami (mniej doświadczeni mieliby większą tendencję do popełniania błędów) miałoby być widoczne chociażby w eksploracji. Wsparta nie tyle przez wątek fabularny, co liczne misje poboczne pozwalające na poznanie miejscowej kultury czy elementy do znalezienia.

Niemniej nie tylko wyspa z gry jest jej bohaterem, co przede wszystkim jej opowieść – i o ile przy FC 2 istotna była książka Josepha Conrada, tak przy FC 3 postawiono na komentarz inspirowany takimi tytułami jak Łowca Jeleni czy Apocalypse Now. Dodatkowo mechanika rozgrywki stała się więc czymś więcej niż sposobem na interakcję z otoczeniem – sposobem na przedstawienie tego, jak realizacja danego celu może wpłynąć na postać (wsparte później przez kontrast z niektórymi przyjaznymi postaciami czy pewne fabularne elementy). By to uwydatnić, zrezygnowano z systemu oceny moralnej pewnych zdarzeń oceniającej postępowanie graczy. Zamiast tego gra była bardziej „samo świadoma” i wchodziła w interakcję z graczem na innym poziomie (czy realizować cel, czy go ignorować i zbierać pamiątki).

Początkowo antagonistą miał być łysy i dość umięśniony Bull (osoba z dość rozległą blizną na twarzy), plan ten jednak uległ zmianie, gdy na castingu pojawił się Michael Mando. Drugi projekt zakładał Pyro, osobę mniej umięśnioną, za to z rozległymi bliznami wywołanymi zapewne poparzeniem. Ten efekt rewizji skryptu również trafił do kosza, gdy Mando został przyjęty i zaczął odgrywać swoją rolę – blizny zniknęły, dzięki czemu obecna od pierwszego przeprojektowania postaci emocjonalna i zmienna osobowość została uwidoczniona. No i nazwa Pyro została zastąpiona jako Vaas i to pod nią jest znana ta dla wielu kultowa (i jedna z lepszych w serii) postać.

I taka mieszanka ukazała się 29 listopada 2012 roku na Windowsa, PlayStation 3, Xbox 360 i około 6 lat później na PlayStation 4 oraz Xbox One z dopiskiem „Classic Edition”. A w jego ramach Jason Brody (początkowo miał mieć głos Eliasa Toufexisa, dwa lata po wyborze zmieniono go na Gianpaolo Venutę) wyrusza ze znajomymi w podróż na tropikalną wyspę. Na miejscu cała jego ekipa zostaje złapana i rozdzielona, razem z bratem zostaje od nich odseparowany. Dzięki temu mogą uciec, niemniej kiedy już wszystko wydaje się powoli wychodzić na prostą, członek rodziny Jasona ginie z rąk Vaasa Montenegro. Gdy jakimś cudem Brody ucieka z rąk szaleńca (choć pytanie, kto tam jest szaleńcem :P), decyduje się nie tyle uratować przyjaciół, co powziąć zemstę na człowieku znającym definicję szaleństwa. I to właśnie on stał się siłą tego tytułu, tak jak ukształtowanie wyspy czy usprawnienia w mechanice rozgrywki. A sama gra, poza wysokimi notami, była także sprzedażowym hitem (choć nie zwiastowały tego, z perspektywy Ubisoftu rozczarowujące, wyniki w przedsprzedaży) - w 2014 zakomunikowali oni wynik na poziomie 10 milionów egzemplarzy.

Podróż do Kyratu oraz jego zaginiony przodek

Jakiś czas po wydaniu FC 3 ekipa z Ubisoft Montreal zaczęła rozmyślać o tym, co dalej z marką - poza nim w pracach nad tytułem uczestniczyły także m. in. Ubisoft Kyiv (opracowanie wersji na Windowsa), a same one ruszyły w 2012 roku po premierze Assassin's Creed III. Pierwotne plany zakładały kontynuację fabularną Far Cry 3 osadzoną na tej samej wyspie i dać ponownie zapoznać się z kultowym Vaasem czy Jasonem Brody z innej perspektywy. Dość szybko, bo cztery dni od jej zaistnienia, koncepcja ta trafiła do kosza  Zaczęto więc na nowo rozmyślać o Far Cry 4 i wśród przewijających się wtedy pomysłów była rozbudowa aspektu wertykalności czy dodanie słoni jako źródła transportu. Wszystkie te wymienione elementy doprowadziły do osadzenia gry w górzystym terenie z niewielkim elementem z Far Cry 3 w formie dwóch postaci.    O ile fabularnie tytuł nie czerpał prawie nic z FC 3, tak pod względem mechaniki rozgrywki była to ewolucja tego z czego znana była poprzednia odsłona cyklu - tytuł traktowany był bardziej jako ewolucja niż rewolucja. Tak więc wciąż byłoby odbijanie tym razem większej posterunków przy pomocy oręża bardziej rozbudowanego, jeśli chodzi o jego modyfikowanie. Jeśli coś było nowością, to wspomniane wcześniej pojazdy latające - ich wdrożenie do nowej odsłony Far Cry w pewien sposób wpłynęło na to, na jak ukształtowanym obszarze umiejscowiono grę. 

Projektując mapę do gry deweloper zdecydował się na obszar bardziej rozbudowany "w górę" i bardziej zróżnicowany niż ten z Far Cry 3. Podobnie jak w przypadku Far Cry 2 i wyprawy do Afryki, tak przy Far Cry 4 część ekipy poleciała do Azji do Nepalu, gdzie spędziła kilkanaście dni. Wszystko to nie tyle po to, by poznać kilka historii z terenu Nepalu/Tybetu, co zebrać materiał przydatny przy tworzeniu gry - wyprawa okazała się owocna w skutkach. Nie tyle udało się tak zmienić świat, by ten był wiarygodny, co zmianie uległ projekt samego tytułu w nowym wariancie silnie inspirowany wojną domową w tym kraju. W efekcie tego powstał niejako łączący Indie, Nepal i Tybet teren Kyrat, gdzie między dwiema stronami jednego kraju doszło do poważnego konfliktu. Z strony tej złej stał Pagan Min, projektowany tak, gracz nie przechodził obojętnie wobec każdego spotkania z nim - choć sam w sobie miał być zarówno pewny siebie jak i sadystyczny. Ubisoft wśród kandydatów na głos Pagana rozważał m. in. Troya Bakera (Min miał być charyzmatyczną postacią), zaproszonego potem na próbę. Podczas odgrywania przykładowej sceny Baker zdecydował się nie iść po linii skryptu, a zaimprowizować scenę, gdzie jako Min groził pozbawieniem kogoś twarzy. Scena ta wywarła na prowadzącym tą rozmowę duże wrażenie i tak Troy Baker trafił do gry.

Sami gracze mogli się o tym przekonać 18 listopada 2014 roku, gdy to Far Cry 4 jako tytuł "crossgenowy" wyszedł na PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One oraz Windowsa. W jego ramach poznawali oni historię Ajay Ghale, który wyruszył do Kyratu, by tam spełnić ostatnią wolę swojej zmarłej matki. W efekcie tego trafia w samo centrum konfliktu, gdzie musi zdecydować, co począć - czy tylko spełnić prośbę matki czy zrobić więcej i wyzwolić kraj z rąk złego człowieka.

Mówiąc o Far Cry 4 nie można nie wspomnieć o jego zaginionym przodku, bo choć osadzonym w rejonie Karpat w Europie, to z mapą bardzo podobną do tej z czwartego „płaczu”. Far Cry: Primal, bo o nim, to odsłona serii osadzona daleko w przeszłość względem poprzednich gier serii (czy studia) – mowa bowiem o grze osadzonej w prehistorii. Idea na osadzenie gry w tym okresie istnienia ludzkości (finalnie w okresie mezolitu, a dokładnie 10,000 p.n.e.) datowana jest na okolice wydania Far Cry 3. Jednak dopiero wydanie Far Cry 4 spowodowało, że studio w pełni zajęło się tym dość odważnym projektem. I dość szybko natrafiło na szereg mniejszych/większych problemów związanych czy to z rozgrywką czy językiem. Bo o ile nawet w Far Cry w Afryce dało się umieścić postacie mówiące po angielsku i zwłaszcza z reprezentacją białych postaci wyglądało to całkiem wiarygodnie, tak gra osadzona p.n.e z ludźmi mówiącymi w tym języku wyglądałoby dziwnie. A jako, że wykorzystanie jakiegokolwiek innego języka też byłoby słabe, Ubisoft zdecydował się na szalony krok – zaprojektowanie języka specjalnie dla tej gry. Poniżej opis w skróconej wersji, w ramach dłuższej polecam wywiad z lingwistą ze źródeł.

O ile pracownicy Ubisoft mogli w oparciu o malowidła czy rozmyślania zaprojektować świat gry lub mechanikę rozgrywki, tak z językiem było trudniej. Tutaj zdecydowano się na podjęcie współpracy ze znawcami języka, którzy potrafiliby nie tyle zaprojektować wiarygodny język dla 3 plemion, co zrobić to w wiarygodny sposób – podjęto więc współpracę z Andrew Byrd (profesor lingwistyki) oraz Brenną Byrd (nie tyle lingwistka, co nauczycielka mowy)* z Uniwersytetu Kentucky, do których dołączyłi później trzy osoby. Zdecydowali się oni niejako zaprojektować dwa języki (jeden z dwoma dialektami**, choć pierwotnie zakładano trzy języki każdy dla innego plemienia) z czego najbardziej zaawansowane plemię miało język będący czymś w rodzaju przodka proto-indoeuropejskiego, a inny będący jego wersją proto – czy bardziej czymś, czym ewentualnie mogli się posługiwać. Tworzenie słownictwa opierało się na rekonstrukcji opierające się np. na tym, jak to słowo brzmiało w j. łacińskim, greckim i sanskrycie, a następnie stworzenie odpowiednika w tym stosowanym w FC: Primal. Nie zawsze się to sprawdzało (takie problemy stwarzało chociażby słowo „Tak” czy „Jaki”), ale wtedy decydowano się na opisanie tego słowa i tłumaczono ten opis, czasem skracając go tak, by mogło być bardziej użyteczne.

Rekonstrukcja języka na przykładzie słowa "brat" 

To wszystko wyżej było projektowane także z myślą o tym, by aktorzy głosowi mogli nie uczyć się kwestii na pamięć, a nauczyć się języka –przed Brenną Byrd jako trenerką języka czy innymi osobami jako trenerami ruchu stanęło zdanie przekazania tej wiedzy aktorom głosowym tak, by całość występu był wiarygodny. I mimo zajęć z immersji (pod koniec, chyba trochę mimowolnie krzyczeli czy przedstawiali się w języku Wenja) czy godzin trenowanie wielu doświadczonych aktorów głosowych jak T.C. Carson było to wyzwanie. Gracze jakość tego wyzwania mogli ocenić dopiero 23 lutego 2016 roku na Windowsa, Xbox One i PlayStation 4.

* - Pierwszą reakcją małżeństwa na tą propozycję było „e, to pewnie spam”. Ale przyjrzeli się wiadomości od kogoś z Ubisoftu i uznali „chyba to na serio”, co dla fana gier Andrew Byrda było powodem do radości.

** - Dialekt różnicuje słownictwo Udam i Wenja (Izila mają bardziej zaawansowany język, co jest fabularnie wyjaśnione). Ci pierwsi mieli być początkowo bardzo „neandertalczykowi”, ale wskutek ich prawdopodobnego sposobu mowy (bardzo wysokim głosem, co z perspektywy gry wyglądałoby komiczne) zdecydowano się na zrobienie „bardziej intensywnej” i powolnej wersji mowy Wenja. Więc teoretycznie mogliby się dogadać.

Wyprawa do Montany

Piąta odsłona serii Far Cry opracowywana była głównie przez Ubisoft Montreal oraz Ubisoft Toronto - istotną osobą w tym projekcie był Dan Hay (rola producenta przy Far Cry 3, przy FC 5 dyrektor kreatywny). Projektując tą grę zdecydowano się wykorzystać zarówno technologię (Dunia Engine) jak i sposób na projektowanie lokacji. Tak więc grupa ze studia wyruszyła na kilkunastodniową wyprawę do Montany w Stanach Zjednoczonych nie tyle fotografując okolicę, co rozmawiając z tymi żyjącymi na uboczu. To wykorzystano do tego, by fikcyjne New Hope wyglądało tak wiarygodnie jak to tylko możliwe. Co przy okazji zainspirowało twórców do dodania mechaniki łowienia ryb.

Motywem przewodnim dla otoczki fabularnej (z rozbudowaną liczbą "głównych" antagonistów (uznano, że jedna taka osoba to za mało) była filozofia znana jako separacjonizm - w skrócie chodzi o wyodrębnienie się z jakieś większej całości. Wspomniany wcześniej Dan Hay silnie inspirował się przy tym własnym dzieciństwem/młodością, które przypadało na okres Zimnej Wojny w trakcie którego nie czuł się do końca bezpiecznie. Później doszła do tego spowodowana m. in. atakami terrorystycznymi czy kryzysem ekonomicznym sprzed ponad 10 lat erozja koncepcji "globalnej wioski". To niejako popchnęło Dana do rozpoczęcia w 2014 roku pisania historii o kulcie zagłady, później uzupełnione o analizę okupacji Narodowego Rezerwatu Przyrody w Oregonie (jakaś forma dowodu na separatyzm). Idea kultu wyrosła niejako z koncepcji Ojca (The Father), który w swoich założeniach miał brzmieć wiarygodnie - i żeby to osiągnąć, Ubisoft zdecydował się zasięgnąć opinię eksperta w tej materii, Ricka Alana Rossa. Całość miała być bowiem w opinii Dana Haya komentarzem do tego, co się stanie, gdy pewne wierzenia zostaną doprowadzone do poziomu ekstremalne.

Z racji antagonistów czy umiejscowienia gry w USA Far Cry 5 stał się mimowolnie dla wielu tytułem budzącym pewne kontrowersje - do tego stopnia, że powstała petycja, by zmienić miejsce gry np. na Kanadę (choć później pojawiły się głosy, że to była jakaś forma satyry). Niezależnie od tego, jak było faktycznie, tytuł przyjął się ciepło zarówno pod względem not (średni poziom ~80 procent), a zajmujący się w Montanie turystyką weszli we współpracę z Ubisoftem, by w ten sposób rozreklamować teren.

Płacz w samotności po raz szósty

[img]1432241[/img]

Far Cry 6 to kolejna odsłona zapoczątkowanej przez Crytek serii - tak jak Far Cry 4 "crossgenowym" z premierą początkowo planowaną na 18 lutego 2021 roku. Później przedstawiciel Ubisoft zapowiedział przesunięcie premiery na bliżej nieokreślony termin, ale na pewno po 1 kwietnia 2021 roku. Prezes firmy, Yves Guillemot, argumentował to obecną sytuacją na świecie (pandemia koronawirusa) przez którą osiągnięcie danego poziomu wymaga więcej czasu. Później wprawdzie pojawiały się informacje o momencie premiery (chociażby ta ze strony MS Store sugerująca maj 2021), ale nic na ten moment nie zostało oficjalnie potwierdzone. Były za to dementi, a ono dotyczyło swego czasu popularnej teorii, że widoczny na okładce młodzieniec to młody Vaas z Far Cry 3.

Fabularnie tytuł ma być osadzony na - szok i niedowierzanie - otwartej przestrzeni (karaibski fikcyjny kraj Yara) i przedstawiać walkę (raczej będącą ewolucją tej z Far Cry 5) ze złym kontrolującym dany obszar. Protagonistą ma być partyzant Dani Rojas, a głównym antagonistą pokazywany na zapowiedziach Anton Castillo (jego rolę gra Giancarlo Esposito znany z serialu Breaking Bad).

Poboczne tory, czyli o niektórych spin-offach słów kilka

Poprzednie odcinki poświęciłem głównym odsłonom serii, niemniej w trakcie tej długiej przygody z marką Ubisoft wypuścił także niezliczone rozszerzenia czy poboczne projekty – i każdy z nich zasługuje co najmniej na wspominkę. O ile to nie walutka czy inne tego typu „wyroby gropodobne”.

Pierwsze trzy spin-offy pojawiły się stosunkowo niedługo po narodzinach cyklu i wszystkie dotyczyły w jakimś stopniu Far Cry: Instinct – pierwsze z nich to rozszerzenie/kontynuacja z dopiskiem Evolution, tak jak FC:E przeznaczone wyłącznie na pierwszą konsolę Microsoftu (później spakowane i wydane na Xbox 360). W ich ramach twórcy bardziej stawiali na drobną ewolucję niż rewolucję, co zresztą kontynuowali przy Far Cry: Vengeance (pierwsze FC z dodatkiem przeznaczone na Wii) czy Far Cry: Paradise Lost. To niejakie pożegnanie z pierwszą odsłoną cyklu zasługuje na wspomnienie nie ze względu na pokazanie tej samej historii 2-3 raz, co mechanikę rozgrywki (strzelanina na szynach) czy dewelopera (inny niż Ubisoft).  

[img]1432242[/img]

Na informację o kolejnym większym spin-offie przyszło graczom czekać aż do marca 2013 roku, gdy to na brazylijskiej stronie zajmującej się oceną gier pojawiły się informacje o nowym FC - tego samego miesiąca pojawiły się informacje sugerujące platformę na jaką miał być wydany (Xbox 360). 1 kwietnia tego samego roku Ubisoft zdecydował się na wypuszczenie zapowiedzi gry, co wielu potraktowało jako Prima Aprillis. Musieli oni zmienić zdanie, gdy niedługo później na SoundCloud zespół Power Glove umieścił muzykę - dodatkowo wyciekły zrzuty ekranu.

Nie był to jednak jedyny wyciek, bo 7 kwietnia 2013 roku doszło do ataku na usługę Ubisoftu, Uplay, co zostało dość szybko załatane. Dzień później zapowiedziano, że tytuł zostanie wydany na przełomie kwietnia i maja i tak się stało - 30 kwietnia na PlayStation 3 i 1 maja na Windowsa i Xbox 360, wsparte wcześniej przez promocję w postaci m. in. filmu Blood Dragon: The Cyber War, w cyfrowej dystrybucji (były dyskusje o wersji płytowej, ale na dyskusji się skończyło - jest wprawdzie pudełkowe wydanie na Windowsa, ale z kodem na Uplay). Tytuł spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem będąc sprzedażowym sukcesem, choć we znaki mógł dać się dość krótki czas gry.

[img]1432243[/img]

Tą część, jak i odcinek najlepiej posumować ostatnim, chyba najgorzej przyjętym pobocznym, projektem w uniwersum Far Cry, czyli Far Cry: New Dawn. Tytuł powstał jako efekt obecnego w najważniejszym deweloperze serii, Ubisoft Montreal, pragnieniu stworzenia "postapokaliptycznego" Far Cry'a. W ramach projektowania tej postapokalipsy zdecydowano o unikaniu smutnych kolorów z jakiego tego typu setting jest znany, a zamiast tego na radosne kolory. Z tym wycenionym na pomniejszy projekt gracze mogli zapoznać się 15 lutego 2019 roku na Windowsie PlayStation 4, Xbox One - 17 lat po zdarzeniach z FC 5 jest nowy diabelny duet do eliminacji. Odbiór tej przygody był bardziej chłodny niż ciepły, a sprzedaż była na wyraźnie niższym poziomie niż w przypadku niewiele wyżej ocenianego Far Cry: Primal.

Źródła:

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać o Far Cry, odsyłam do źródeł – warte uwagi są zwłaszcza te bezpośrednio od dewelopera/wydawcy. Poza jednym wszystkie po angielsku.

Robert Purchese, Elder Scrolls series a "huge" inspiration for Far Cry 3 (zarchiwizowane) (eurogamer.net), 27.09.2012

Mike Futter, [Updated] Ubisoft's Uplay Service Hacked, Far Cry 3 Blood Dragon Leaked (zarchiwizowane) (gameinformer.com), 9.04.2013

Mitch Dyer, Far Cry 3: The Vaas That Never Was (ign.com), 10.01.2013

Mitch Dyer, The development secrets of Far Cry 3 (ign.com), 30.01.2013

Stephany Nunneley, Far Cry 3.5 was a thing – for about four days, says Ubisoft (vg247.com), 15.10.2014

Paul Tassi, 'Far Cry Primal' Recycled Far Cry 4's Entire Map Layout (forbes.com), 3.03.2016

Dean Takahashi, Far Cry 5 focuses on a terrifyingly realistic armed cult (zarchiwizowane) (venturebeat.com), 26.05.2017

Opeteh, Co wiemy o Far Cry 6 i dlaczego nadal tak niewiele (ppe.pl, sekcja blogów), 08.01.2021

">

 

">

">

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Brutalna wojna z ukrytym motywem, czyli historia serii Gears of War

Było o istotnym twórcy serii Gears of War, pora więc wspomnieć coś o tej serii – Gears of War. Świecie Lancera, Locustów oraz nietypowo biegających żołnierzy. ;)

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
38

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
121%
Brutalna wojna z ukrytym motywem, czyli historia serii Gears of War
121%
Historia Creative Assembly
121%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
121%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
121%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
121%
Pokaż wyniki Głosów: 121

Komentarze (191)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper