Piątkowa GROmada #229 - Krwawa droga do czegoś wielkiego, czyli historia serii God of War
Z serii z bohaterką pierwotnie tworzoną z myślą, że nie jest to morderca przechodzimy do opowieści, gdzie brutalny protagonista jest jej rdzeniem – i to wszystko po raz pierwszy na silniku gry wyścigowej. Przygotujmy więc topór i miecze z łańcuchami, bo będą one ważne w trakcie poznawania jednej z popularnych na tym portalu serii. Serii będącej dla Sony powodem do dumy, znanej wszystkim jako God of War.
Witam was w ramach 229 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię God of War – opracowywanej głównie przez Sony Interactive Entertainment Santa Monica Studio (we współpracy z m. in. Ready at Dawn) serii gier akcji z rozbudowaną mechaniką walki. Gracz kontroluje Kratosa i przemierza, nie licząc ostatniego GoW-a, tereny Starożytnej Grecji i spotyka się ze istotami z ichniejszej mitologii celem ich brutalnej eliminacji. Pierwsza odsłona cyklu zadebiutowała jeszcze na PlayStation 2, a ostatnia miała premierę kilka lat temu na PlayStation 4. Niezależnie którą odsłonę ma się na myśli (czy to poboczną czy główną), miała ona co najmniej ciepły odbiór ze strony prasy/graczy.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to prawdopodobnie mówimy to firmach blisko związanych z Sony – Sony Poland w przypadku GoW na PS2 i Sony Computer Entertainment Poland (później Sony Interactive Entertainment Poland) w przypadku GoW na PSP, PS Vita, PS3 i PS4. Tylko ciężko to będzie jednoznacznie stwierdzić, bo niestety niektóre wydania konsolowego z okresu nie mają informacji o polskim dystrybutorze na pudełku (a przynajmniej ja takowej nie widzę). Jakby co, SCEP i Sony Poland to różne firmy – Sony Poland powstało w 1992 roku (link), a SCEP 1 kwietnia 2008 roku (zapowiedziane 17 października 2007 roku - link). Swoją drogą miałem zgłosić ten błąd w encyklopedii, tylko nie wiem jaki powinien być zamiennik. Po tych rozmyślaniach zapraszam do lektury:
Nota nr. 1 – W marcu planuję bonusowy odcinek poświęcony bohaterce poprzedniego odcinka, Larze Croft, z niegrowej perspektywy: cosplay, filmy, komiksy i takie tam. W końcu wypada setna prowadzona przeze mnie GROmada, więc trzeba to jakoś uczcić.
Nota nr. 2 - Ktoś mógłby pomóc w rozwianiu moich wątpliwości? :)
Wyścigi będące podstawą dla krwawej rzezi
God of War w wydaniu na m. in. rynek polski (edycja Platinium)
Historia marki God of War to z grubsza opowieść o tworzącym go głównie deweloperze, czyli założonym w 1999 roku przez Allana Beckera SCE Studio Santa Monica (od 1.04.2016 znane jako SIE Santa Monica Studio). Powstała celem "wyrwania się z korporacyjnej grupy Foster City" firma pierwotnie była sąsiadem Naughty Dog, później została przeniesiona do Santa Monica w Kalifornii - tak by być trochę na uboczu Sony. W tym okresie pracownicy studia podjęli też decyzję o tym by skupić się na PlayStation 2 i to na niego wydać pierwszą grą. Tak więc najpierw opracowali oni autorską technologię, a na jej bazie grę wyścigową znaną dzisiaj jako Kinetica*. I o ile nie jest to szczególnie wybitny czy pamiętany tytuł, tak był on dowodem zdania przez ekipę testu z kategorii "Możemy stworzyć grę" - każdy z pracowników wyciągnął coś dla siebie. Nie tyle udało im się dowieść tytuł przed czasem czy w zaplanowanym budżecie, co opracować autorską technologię znaną jako Kinetica. A ta okazała się niezwykle przydatna z perspektywy kolejnego projektu studia. Tym projektem stał się produkt stojący w jawnej sprzeczności ze stwierdzeniem, że dobra przygodowa gra akcji nie może wyjść spod klawiatur zachodnich deweloperów. Twórcy ze studia praktycznie bez doświadczenia potrzebowali około 3 lata, licząc w tym dość długi okres preprodukcji - pierwszy poziom gry powstał w tym etapie najpóźniej.
Tuż po premierze Kinetica miało miejsce spotkanie Shannon Studstill z już wtedy dobrze znanym fanom Sony Davidem Jaffe celem omówienia, co dalej. I to w tamtym okresie Dave podsunął ideę stworzenia gry łączącej grecką mitologię z lubianą przez siebie "dorosłością", efektem czego zaczął rodzić się projekt pod roboczą nazwą Dark Odyssey. Pierwszy element dał nie tyle świat przedstawiony, co wiele mechanik jak wzrok meduzy czy walkę z cyklopami. Drugi natomiast to przemoc, w którą to wkomponowano istotną z perspektywy całości wściekłość nie tyle w sposobie mowy, co czynach. Wizja tej wściekłość służyła głównemu artyście Charliemu Whenowi podczas projektowania Kratosa**, co udało mu się mimo szczątkowej wtedy historii - pierwsze koncepcje zakładały dość opancerzonego wojownika. Na bazie tego zaczęły powstawać wersje przedstawiające Kratosa bez tarczy czy jakiegoś elementu pancerza, a łącznie było ich około piętnastu. Z tych wszystkich "wizji wściekłości i szaleństwa" wybrano ten znany dzisiaj, czyli jegomościa praktycznie bez pancerza (coś tam na pasie można chyba uznać za pancerz :P) z mieczami na łańcuchach. Do tego bardzo wściekłego, co było słychać dzięki głosowi Terrenca Connora Carsona.
Podczas projektowania mechaniki rozgrywki twórcy starali się zaprojektować coś, co będzie godne miana "gry przygodowej akcji nowej generacji" z dużą dawką brutalności - jak twórcy przyznali na jednym z E3, inspirowali się przy tym takimi tytułami jak Devil May Cry czy Onimusha. Całość po skończeniu podlegała dość brutalnemu procesowi testowania w specjalnie przygotowanym do tego pomieszczeniu, gdzie nie tyle poprawiano błędy, co czytelność. Choć i tak nie udało się przetestować wszystkiego, co jak lata później wspomniał Cory Barlog najbardziej widać w poziomie umiejscowionym w (spoiler):
[spoiler]Hadesie. Kto przechodził, ten chyba się domyśla skąd taka opinia.[/spoiler]
Dave Jaffie wspominał, że chcieli skorzystać z filmów jako źródła inspiracji, ale ku swojemu zaskoczeniu nic poza 2-3 dość specyficznymi produkcjami nie prezentowało szukanego "przywiązania do brutalności". A wspomniane przywiązanie do tego detalu przyczyniało się, w połączeniu z upartością Jaffiego, do konfliktów - dobrym przykładem tego była kilkukrotnie modyfikowana animacja brutalnego morderstwa meduzy. Sam Jaffi wspominał potem, że doprowadzał projektantów do wściekłości swoim ciągłym narzekaniem, że coś je za mało brutalne. Gracz miał przecież oszaleć/zwariować, a nie czuć się jak osoba zbierająca kwiatki u ciotki za lasem.
Jeśli chodzi o technologię, to gra korzystała nie tyle z silnika Kinetica, co doświadczeń Sony z platformą - przez te kilka lat jak druga konsola Sony była na rynku, główne problemy zostały rozwiązane. Wystarczyło więc tak zaprojektować grę, by wykorzystywała możliwości konsoli lepiej niż pozostałe i to tak, by osiągnąć 60 klatek na sekundę (wynik nie do końca osiągnięty). Całość osadzona oczywiście w Starożytnej Grecji z mniejszym/większym przywiązaniem do mitologii, ale znanymi stworzeniami. Gracze mogli się w tej scenerii wściekać i mordować w widowiskowy sposób najwcześniej 22 marca 2005 roku na PS2 (4 lata później na PS3), a wspólnie z nimi Kratos. Który po dokonaniu zbrodni na bliskich wyrusza - a jakże przepełniony wściekłością, niczym niektórzy gracze w ostatnim czasie - zemścić się na sprawcy swojego nieszczęścia, który wcześniej uratować go od pewnej śmierci.
Wizualizacja wściekłości Santa Monica Studio naprowadzona przez wizję szaleństwa współtwórcy Twisted Metal spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem. Jak lata później wspomniał znany wcześniej z prac nad Requiem: Avenging Angel Cory Barlog zaskakującym. Nie tyle noty drugiego tytułu studia były bardzo wysokie a pochwał było co nie miara (zwłaszcza w kwestii krwistej mechaniki rozgrywki), co dodatkowo była sprzedażowym hitem. Do czerwca 2006 roku tytuł sprzedał się w nakładzie miliona kopii w samych Stanach Zjednoczonych. Raportowana sześć lat później przez Sony sprzedaż światowa wskazuje na 4,6 miliona egzemplarzy.
Jak to bywa w projektowaniu, często zdarza się, że pewne idee muszą zostać wykasowane - i o ile kilka z nich zawitało w późniejszych iteracjach, tak niektóre wyleciały na stałe. Wśród takich są między innymi:
- [spoiler]Starcie z przeciwnikiem bezpośrednio pilnującym Puszki Pandory. Nie, nie chodzi tu o jakąś wersję Minotaura, a coś w rodzaju powiększonej harpii - pomieszczenie z Puszką byłoby jej legowiskiem. Walka z nią opierałaby się na niszczeniu jaj i wykorzystywaniu jej małych jako przynęty.[/spoiler]
- Oryginalny projekt harpii zakładającą coś w stylu "latającego szkieletu", finalnie został przycięty do znanej z God of War wielkości.
- Poziom, który zamieniałby się w labirynt i przy braku odpowiednich interakcji takowym pozostawał.
- Dość zaawansowany w pracach i pokazywany prasie poziom, gdzie Kratos uciekałby na windzie przed czymś w rodzaju "świadomej burzy piaskowej". Ta miała gonić i próbować zabić protagonistę God of War, gdy ten był w tyle za windą. O ile był on oteksturowany i miał zbudowane ogólne założenia, tak brakło czasu na dopracowanie np. samej burzy piaskowej. W efekcie tego podjęto, jak wspomina Dave Jaffie "brutalną", decyzję o wycięciu tego ukochanego przez niego poziomu. Czy w efekcie tego był wściekły? Nie wiem, choć się domyślam.
- Bardzo wczesny prototyp gry, pokazujący tak naprawdę zdolność jej tworzenia, gdzie Kratos ma miecz i tarczę. I tak średnio wygląda jak Kratos, a bardziej jak jego bardzo bardzo wczesna wersja.
* - Pierwsze wydanie Kinetica było jedynie w USA, ale jeśli ktoś chciałby dzisiaj zapoznać się z tym tytułem, może to zrobić za sprawą wydania na PS4 (cyfrowe wydanie z 2016 roku).
** - Później ówczesny szef działu animacji, Cory Barlog, wspomniał o tym, że Dave mówił o Kratosie jako kimś w rodzaju Martina Riggsa (Zabójcza Broń) czy Maximusa (Gladiator). Sam Cory miał też być jedną z pierwszych osób, jaka bawiła się w cosplay protagonisty serii - sam uznaje ten moment za "żenujący".
Jeszcze więcej krwi
God of War II w wydaniu na niektóre rynki europejskie
God of War spotkał się z na tyle ciepłym odbiorem, że oczywistym była kontynuacja, tym razem dowodzony nie przez pomysłodawcę. Na czele tego projektu miał stanąć człowiek, według Shannon Studstill mający duży wkład w to, że poprzedni projekt nabrał postępu - Cory Barlog. Podczas prac nad skryptem przestudiował on dość dokładnie mitologię grecką celem wyboru istot do brutalnej eliminacji. Później ze wszystkich tych koncepcji musiał on wybrać te nie tyle pasujące do historii jako całości, co akceptowalne przez społeczność - i by koniec końców nie przeładować pod kątem fabuły. Poza wątkiem dla pojedynczego gracza pojawiały się dyskusje/rozmyślania o trybie sieciowym. Niemniej z racji traktowania God of War jako tytułu przeznaczonego dla jednego gracza, skończyło się na dyskusji.
Problemem w sytuacji nadchodzącego PlayStation 3 okazała się także platforma, na jaką ma być wydany God of War II. Z jednej strony ludzie z Santa Monica Studio wiedzieli, jak tworzyć GoWa na PS2, tak więc wystarczyło podszlifować to, co wcześniej nie do końca zadziałało i dodać nową zawartość. Z drugiej niektórzy programiści studia byli wręcz głodni pracy nad grą na PlayStation 3 - co przyczyniłoby się do opóźnienia prac, wskutek czego finalnie dwuletni okres produkcyjny byłby nierealny. Niemniej i tak w studiu rozgorzała dość poważna dyskusja, gdzie do głosu dochodziło wielu pracowników studia. Finalnie do akcji wkroczył Shuhei Yoshida, który podjął decyzję - gra ma być projektowana z myślą o PlayStation 2. Koniec końców God of War II ukazał się także na PlayStation 3, ale dopiero pod koniec 2009 roku (wersja na PS2 jest z 2007 roku).
Rdzeń mechaniki rozgrywki pozostał niezmieniony, czyli gracz wciąż miał do czynienia z grą akcji przeplataną elementami zręcznościowy czy zagadkami środowiskowymi. Jeśli coś zdecydowano się poprawić/unowocześnić, to rola magii (dla części zmarginalizowanej względem poprzednika) oraz bossów. W ramach pierwszej części opracowano system bardziej zintegrowany z całością gry w drugim postawiono zarówno na ich jakość (co widać już we wprowadzeniu) jak i ilości. Gracze mogli sprawdzić to po raz pierwszy w pierwszym kwartale 2007 roku na PlayStation 2, a później w pakiecie na PlayStation 3 (zarówno osobno jak i w pakiecie) oraz PS Vita (God of War Collection). Wątek fabularny przybliża historię wciąż wściekłego Kratosa (i to na tyle, że zabicie go jest chyba nierealne) i jego podróży przez pełną mitycznych stworzeń Starożytną Grecję celem realizacji znanego fanom od lat celu.
God of War II spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony prasy (noty na poziomie 90+ procent były standardem) - nie inaczej było w przypadku graczy, którzy nie mogli być absolutnie wściekli. Uznany później za najbardziej godne pożegnanie z PlayStation 2 chwalono było za to, że był to po prostu God of War, tylko lepszy. Po tym momencie Santa Monica zamilkło na chwilę, by powrócić w chwale z Bogiem Wojny na PlayStation 3 - jednak zanim o ukoronowaniu "Greckiej Ery", kilka słów o trzech odsłonach na urządzenia przenośne.
Mobilny Bóg Wojny razy 3, finalnie tylko 1 raz
Okres 2007-2010 był chyba najbardziej owocnym w historii serii - poza dwiema głównymi odsłonami gracze otrzymali w swe ręce aż 3 poboczne projekty. To była nie tyle okazja do wykazania się młodemu deweloperowi jak Ready at Dawn Studio, co dobrym miejscem do wykorzystania części wyrzuconych koncepcji - jedną z nich był znany z Ducha Sparty Deimos.
God of War: Betrayal w wydaniu cyfrowym
Po premierze bohatera poprzedniego rozdziału God of War wychodził także na urządzenia przenośne. I zanim zajmę się dwiema bardziej znanymi odsłonami na urządzenia przenośne od twórców The Order 1886, pora o perełce. Nie tyle innej gatunkowo, co przede wszystkim jedynym tytule z serii niewydanym na urządzenia Sony. Mowa tu God of War: Betrayal z 2007 roku, który ukazał się na BREW oraz J2ME - jego deweloperami były Javaground, WayForward Technologies oraz Sony Online Entertainment Los Angeles, a wydawcą Sony Pictures Mobile. Istotny głos mieli tu także pomysłodawca serii, Dave Jaffe, oraz silnie zaangażowana w jej tworzenie Shannon Studstill - jak i inni pracownicy Santa Monica Studio (np. Marianne Krawczyk czy Eric Williams). Ich udział w tworzeniu marki można by podsumować krótkim "by mobilny God of War miał w sobie to, co jest rdzeniem God of War". A przy okazji dawać uwagi co do całości tytułu, którego projektowanie zajęło 9 miesięcy. Czas ten, jak na platformę dość długi, przekraczał pierwotnie planowany o 3 miesiące (dokument projektowany autorstwa Phila Colena datowany jest przez niego na wrzesień/październik 2005 roku).
Platforma wpłynęła na mechanikę rozgrywki - tytuł jest przedstawicielem gier akcji w 2D z Kratosem idącym/skaczącym w lewo lub prawo. Gracz ma do wyboru dwie znane z pierwszej odsłony bronie, przemierza starożytne miasto i walczy zarówno ze zwykłymi żołnierzami jak i postaciami z mitów (bossów jest mało, bo tylko dwóch). W tej materii postawiono na tak wierne odwzorowanie marki na mobilki jak to tylko możliwe, jest więc dużo krwi, a wrogów z małą ich ilością można w efektowny sposób wykończyć. Za takim podejściem stał nie tylko udział pracowników Santa Monica Studio, co głównego projektanta, a prywatnie fana marki, Phila Cohena.
W okolicach premiery (a i lata później) wspomniany fan marki mówił o problemach projektowych związanych z tym, na jaką platformę przeznaczona jest gra:
- Mechanika rozgrywki w trakcie tworzenia której SOE Los Angeles korzystało z doświadczeń z prac nad mobilnym Casino Royale. Koniec końców najwięcej problem był z kluczową dla serii mechaniką, czyli otwieraniem skrzyń czy wykonywaniem ruchów wykończeniowych. Pierwotna koncepcja nie była zła, ale ze względu na brak precyzji w sterowaniu mogącym w skrajnym przypadku skutkować śmiercią, zdecydowano się na zmianę.
- Bardzo ograniczona pojemność platformy w połączeniu z wymaganiami sprawiły, że projektowanie warstwy graficznej oraz audio były bardzo problematyczne. Zwłaszcza, jeśli chciało się stworzyć w miarę różnorodne lokacje wierne uniwersum God of War. Finalnie twórcy osiągnęli zadowalający dla siebie wynik, choć za cenę przykładowo bardzo ubogiego audio.
Z tym tytułem gracze mogli zapoznać się w czerwcu 2007 roku, kilka miesięcy po premierze God of War II. Niedługo później ekipa zaprojektowała wersje na około 200 mobilnych urządzeń z systemem BREW i J2ME. Fabularnie gra została osadzona między pierwszymi dwoma odsłonami God of War (nieokreślone względem Ghost of Sparta), a głównym jej bohaterem jest znany z podstawki Kratos. Ten w trakcie podboju miast trafia na sługę Hery, Argosa, oraz tajemniczego zabójcę* - po tym spotkaniu decyduje się dodatkowo poznać jego tożsamość. Finalny kształt opowieści różnił się od tego pierwotnego i to dość znacznie. Gracz miał bowiem poznać nie historię Kratosa, a bliskiego mu Deimosa i jego podróży celem zemsty, co doprowadzało go do szaleństwa. Finałem tego miała być konfrontacja Kratosa i Deimosa, gdzie protagonista pierwszego GoWa miał dokonać dość trudnego wyboru. Musiał bowiem zdecydować między zjednoczeniem się rodziny a zabiciem bliskiej mu osoby celem zakończenia jej tyranii.
Tytuł spotkał się z dobrym odbiorem ze strony prasy zyskując kilka nagród - niemniej dzisiaj jest to gra pomijalna. Nie tyle ze względu na platformę i wynikającą z tego mechanikę rozgrywki, co wątpliwości co do jej kanoniczności (ta jest w kategorii "Nie można potwierdzić, nie można zaprzeczyć"**). Co mniej wiadomo to fakt, że jak lata później przyznał pracujący nad grą Phillip Cohen, powstał poziom na potrzeby czegoś na wzór kontynuacji. Ta miała przybliżać podróż Kratosa do rzeki Styx (a także pewnie przez samą rzekę). Ekipa jednak stała się ofiarą własnego sukcesu i prace nad tym projektem, gdzie poza nową historią pochylono by się także nad urozmaiceniem mechaniki rozgrywki, anulowano zapewne zanim na dobre się rozkręciły. Tym samym późniejsze mobilne odsłony mogły mieć koncepcje do wykorzystania, zresztą nie po raz pierwszy w serii.
God of War: Chains of Olympus w wydaniu na rynek australijski
Bardziej znaną od God of War: Betrayal odsłoną serii nie od Santa Monica Studio jest opracowany przez Ready at Dawn Studio God of War: Chains of Olympus. Idea na opracowanie odsłony na tego typu sprzęt została zarzucona jeszcze przed premierą ich pierwszego tytułu (Daxter) - szukali oni kolejnego wyzwania, a nim zdecydowanie nie był Daxter 2. Wtedy to wyszedł God of War, który przypadł pracownikom studia do gustu. I to na tyle, że poszli do Santa Monica Studio z "God of War na PSP". Twórcy marki opowiadającej o losach wściekłego Kratosa chcieli rozszerzać uniwersum, wskutek czego już na początku rozmów z autorami marki ci dali zielone światło dla projektu.
W ramach tworzenia historii twórcy z Ready at Dawn Studios znali już historię God of War i tego, jakie pytania mogą pojawić się po jego ograniu tego tytułu. Zdecydowali się opracować opowieść nie tyle próbującą odpowiedzieć jakoś na te pytania, co rozszerzającą ją o nowe wątki. Całość miała działać na autorskiej technologii studia poddanej wcześniej modyfikacjom poprawiających np. zachowanie płynów. Studio nastawiało się na opracowanie gry na platformę z procesorem o taktowaniu 222 MHz, co było dla jego pracowników dość sporym ograniczeniem. Szczęśliwie udało się przekonać Sony do wypuszczenia łatki poprawiającej taktowanie o 50%, co pozwoliło m. in. na poprawę istotnej z perspektywy serii krwi (przy okazji ulepszono SI, ale to detal :P). Niestety poszło za tym skrócenie okresu życia baterii, co mogło wprowadzić gracza we wściekłość. Tak jak Kratosa obserwowanego z perspektywy wysoce zbliżonej do wydań z konsol stacjonarnych.
Po ukończeniu prac nad grą dyrektor tytułu przyznał, że z powodu ograniczeń czasowych musieli wyciąć część zawartości w trybie dla pojedynczego gracza - dodatkowo zrezygnowano z trybu sieciowego. God of War: Chains of Olympus spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem zdobywając nie tyle wysokie noty, co tytuł jednej z lepiej ocenianych gier na PSP. Tytuł chwalono nie tyle ze względu na mechanikę rozgrywki, co przede wszystkim za warstwę technologiczną oraz graficzną. Nie była to jednak ostatnia odsłona serii od Ready at Dawn Studios.
God of War: Duch Sparty w wydaniu na rynek amerykański
Trzecim i na ten moment ostatnim mobilnym Bogiem Wojny jest God of War: Ghost of Sparta, u nas wydany jako God of War: Duch Sparty. Został on osadzony między God of War I oraz II i nieokreślony względem God of War: Betrayal, głównie ze względu na widoczną tam pustkę narracyjną. Tytuł został zapowiedziany w maju 2010 roku na PlayStation.Blog***, a pierwsze teksty o grze sugerowały, że będzie on większy i lepszy względem poprzednika. Twórcy mieli osiągnąć ten cel w 23 miesiące z inną osobą w charakterze szefa projektu - nieobecnego z powodu harmonogramu Ru Weerasuriya zastąpiony został przez Dana Jan, projektantem poziomów z Chains od Olympus.
Technologicznie gra wyciskała z platformy wszystko na co było ją stać - niemniej i tak udało się wprowadzić parę dodatkowych elementów do rozgrywki jak większa liczba wrogów. Gracze z tymi nowościami mogli zapoznać się w listopadzie 2010 roku - God of War: Duch Sparty spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony prasy z notami minimalnie niższymi względem poprzednika - jednej z wyżej ocenianych gier na PSP, dla wielu tytuł "must have" dla posiadaczy tej platformy. Nie tyle ze względu na historię mającą parę momentów, co przede wszystkim rozgrywkę będącą drobną ewolucją rozwiązań z "Łańcuchów Olimpu".
Finalnie z trzech proponowanych jako mobilne status ten utrzymał jedynie projekt na telefony komórkowe - pozostałe trafiły także na PlayStation 3. Początkowo osobno w Japonii, później w pakiecie jak God of War: Origins Collection z 2011 roku czy God of War: Saga.
* - Swoją drogą jest to jedyny wróg Kratosa, który przeżył spotkanie z spartiatą. Co do tożsamości zabójcy, to:
[spoiler]Ta nie zostaje ujawniona, ale jedna z hipotez sugeruje, że jest to Hermes. Przy czym tak samo jak w przypadku kanoniczności tej gry jest to stwierdzenie z kategorii "Nie można zaprzeczyć, nie można zaprzeczyć".[/spoiler]
** - Pojawił się jednak głos Bruno Velazqueza (Game Animator w GoW II, III, Ascension oraz odsłonie z 2018 roku), że ta gra jest kanonem serii źródło.
*** - Inna forma promocji tytułu była dostępna dla tych, co zdobyli platynę w God of War III (dokładnie osiągnięcie King of the Hill). W opisie tego osiągnięcia podana była strona spartansstandtall.com, gdzie widoczna był deszczowy krajobraz z tarczą spartiaty i miernikiem do wypełnienia. Wspomnianego wcześniej czwartego maja miernik osiągnął maksimum, dzięki czemu fani marki mogli zobaczyć Kratosa i oficjalne logo Ducha Sparty.
Przeskok generacyjny
God of War III w wydaniu na rynek polski
Projekt God of War III rozpoczął swoje życie jeszcze stosunkowo niedługo po premierze drugiej odsłony cyklu - szefem projektu został Cory Barlog. Ten po napisaniu skryptu do historii czy zarzuceniu kilku pomysłów zdecydował się odejść ze studia. Jego rolę przejął pracujący wcześnie jako m. in. dyrektor artystyczny Stig Asmussen, który w oparciu o opracowane przez Barloga materiały kontynuował proces produkcyjny. W międzyczasie Stig rozmawiał o niektórych rozwiązaniach z twórcą marki, Davidem Jeffą.
Technologicznie gra była widocznym przeskokiem względem poprzednika - wprawdzie skorzystano z silnika Kinetica, ale w tak zmodyfikowanej wersji, że niemal miało się do czynienia z czymś zupełnie nowym. Widać to było nie tylko w skali, co stopniu rozbudowania lokacji/postaci czy przeciwnikach. Gracze z tą skalą mogli zapoznać się już w pierwszej misji, gdy gra została wydana w I kwartale 2010 roku. Gdzie, a jakże wściekły, Kratos dalej walczył ze znanymi ze Starożytnego Olimpu postaciami.
W pewnym momencie przedyskutowywana była opcja rozszerzenie rozgrywki o tryb dla wielu graczy. Jednak jak przyznał drugi dyrektor God of War III tryb ten nie pasował do doświadczenia, jakie chcieli zaoferować i finalnie zrezygnowano z tego pomysłu.
Jak to niejednokrotnie bywa w przypadku tworzenia gier wideo, także God of War III miał trochę nieprowadzonej, a planowanej, zawartości - jednak tutaj jest ona dość pokaźna. Mowa bowiem o diametralnie innym wątku fabularnym znanym wśród niektórych jako "Historia wg. Davida Jeffa". W jej ramach istotne zdarzenie z końca gry miało mieć miejsce na początku, a wskutek niego do akcji weszliby inni bogowie i związane z nimi istoty (np. Spinx). Kratos widząc bezcelowość w metodycznej eliminacji w ich najsilniejszym stanie, napuszczałby bogów na siebie, by ich osłabić - a następnie wyeliminować. Wskutek tego oraz spowodowanym wewnętrzną walką odpływem wiernych, religie te by zniknęły dając podwaliny pod te bardziej współczesne. A Kratos "wypoczywałby" z rodzinką w Hadesie.
Ale dostał też planowaną wcześniej zawartość - choć tu mowa chyba jedynie o planowanym przy God of War II Herkulesie. Wyciętym kilka miesięcy przed premierą tamtego tytułu, gdzie miał coś dźwigać (czy to coś było pokaźne, nie wiem).
God of War III miał być końcem trylogii, ale nie końcem marki (choć pierwotne stwierdzenia ze strony Sony sugerowały to drugie). I o ile faktycznie wątek grecki nie był już kontynuowany, tak gracze mieli okazję jeszcze raz zagłębić się w przygody Kratosa w Starożytnej Grecji. Widać, ciepłe ukoronowanie to było za mało i twórcy chcieli dalej ciągnąć serię, tylko z perspektywy innej części historii.
* - Mówiąc o technologii nie sposób nie wspomnieć uwagi dyrektora artystycznego God of War III Kena Feldmana. Stwierdził on raz, że samo załadowanie modelu Kratosa z GoW III wymagałoby użycia mocy równoważnej PlayStation 2 razy 2.
Gdy formuła wymaga zmian
God of War: Wstąpienie w wydaniu na rynek brytyjski
God of War III miał być konkluzją znanej od 2005 roku historii, ale nie zakończeniem przygody z marką - tak więc niewiele ponad rok po premierze ostatniej przygody Kratosa zaczęły pojawiać się plotki o God of War 4. Wśród trwającej rok opowiastki najczęściej przejawiały informacje o trybie sieciowym czy premierze w 2012 roku. Wszystko ewentualne spekulacje zostały przecięte w kwietniu 2012 roku, gdy to najpierw pojawił teaser na profilu Sony na Facebooku - tydzień po tym pojawiła się oficjalna zapowiedź (z drobną przeszkodą w postaci informacji ze strony Amazonu). Na czele projektu stanął Todd Papy, projektant poprzednich odsłon serii, zastępując w tej roli pracującego nad innym tytułem Stiga Asmussena. Na przedstawienie daty premiery gracze musieli czekać do E3, gdzie zapowiedziano premierę 12 marca 2013 roku.
Technologicznie oraz pod względem mechaniki rozgrywki twórcy postawili bardziej na ewolucję niż rewolucję. Pierwszy z nich oparty został o zmodyfikowaną technologią God of War III, a drugi o dodanie broni do podniesienia jako dodatkowego oręża - choć i tak starcia do najłatwiejszych nie należały (ze względu na trudniejszy niż w poprzednich odsłonach system wytrącania wrogów z równowagi, co jest istotne przy nabijaniu kombinacji ciosów).
Gdy pojawiły się pierwsze oficjalne informacje na temat gry w kwietniu 2012 roku, jasnym stał się też element fabularny - tytuł miał być bowiem prequelem całej serii God of War, licząc w tym spin-off Chains of Olympus. Wciąż z Kratosem jako protagonistą, choć nie wiem, czy przed tym jak stał się wściekły
Największą nowością była rywalizacyjna rozgrywka sieciowa, wcześniej będąca jedynie w kategorii "dyskusji". W jego ramach gracze byli rzucani na arenę jako jedna z postaci z wybranymi słabościami/mocnymi stronami. Czy z perspektywą rozgrywki to pasowało, gracze mogli przekonać się w 2013 roku - tytuł był ostatnią odsłoną serii na PlayStation 3. Zaraz obok kilku pakietów ze skórkami do trybu sieciowego.
Choć nie jedynego, bo God of War: Wstąpienie nosi "zaszczytny" tytuł najgorzej ocenianej odsłony serii autorstwa Santa Monica Studio, choć wciąż mówimy o notach na poziomie ponad 75 procent. Jeśli coś było krytykowane, to przede wszystkim tryb sieciowy (z perspektywy serii chyba największa aberracja), a czasem brak jakichkolwiek większych innowacji względem poprzednika czy historię. Całość pokazała, że tak dalej nie można i seria potrzebuje nowego startu. I z tego to powodu marka ucichła na kilka lat, by powrócić w chwale - drodze, jaka mogła zakończyć się przedwcześnie.
Gdy formuła została zmieniona o 180 stopni
God of War w wydaniu na rynek brytyjski
God of War: Wstąpienie, mimo wysokich not zarówno ze strony jak i graczy, uświadomił studiu, że formuła na Erę Grecką się wyczerpał - dodatkowo ile można eksploatować jedną mitologię, podczas gdy takich zestawów jest bardzo dużo. Zdecydowano się więc na małą rewolucję i choć dla wielu pasowało do nie sformułowanie "reboot", tak później w wywiadach Cory Barlog wolał korzystać ze słowa "reimaginacja". Głównie dlatego, że ciężko jest mówić o czymś w rodzaju restartu marki, gdy tworzy się fabularną kontynuację. Nawet jeśli ta wychodzi diametralnie inna niż poprzednia odsłona cyklu.
Początki prac nad "nowym początkiem" ciężko nie opisać inaczej niż ekstremalnie trudne. Nie tyle firma zmieniała siedzibę/nazwę/logotyp, co dodatkowo opracowywany przez nich projekt został anulowany - dołóżmy do tego redukcję załogi i mamy dość nieciekawy klimat. Przynajmniej Santa Monica Studio mogło ponownie pracować z dyrektorem God of War II, który mając więcej życiowych doświadczeń mógł spróbować wymyślić coś nowego.
O ile pierwsza koncepcja fabularna zakładała dzieciaka, tak nie był on zakładany jako dzieciak Kratosa - ten przemierzałby tereny wyglądające na egipskie, niemniej ten koncept się nie ostał. Stanęło więc na na nordyckiej mitologii, Kratosie jako ojcu przez całą grę (nie w roli przesłanki jak wcześniej, a bardziej integralnego elementu rozgrywki). Rdzeń rozgrywki był przedyskutowywany w niewielkim kilkunastoosobowym zespole.
Celem zebrania materiału do opracowania nordyckiej lokacji kilku członków Santa Monica Studio, w tym i Shannon Studstill, do kraju najbardziej pasującego do klimatu. Islandii, nie tyle ze względu na ukształtowanie terenu, co wykorzystywany tam język stosunkowo blisko spokrewnionego z nordyckim. Zwłaszcza ten element był przydatny dla kompozytora Beara McCrearyego, który po wysłuchaniu historii gry zabrał się za kompozycję muzyki. Nie sam, bo nagrywanie chórów miało miejsce w m. in. Londynie czy Pradze.
Zmiany dotknęły prawie wszystkich elementów gry w tym też aktora głosowego. T.C. Carson, choć dla wielu głosowo pasował do gry, tak jego wątła budowa sprawiała, że nie pasował do modelu, gdzie z jednej osoby zgrywano zarówno głos jak i jej "obraz". Znalezienie nowej osoby było na tyle trudne, że stosunkowo niewiele brakowało do poddania się, ale finalnie udało się znaleźć odpowiednią osobę. Nią był Christopher Judge, nie tyle z odpowiednio niskim głosem, co budową wprost idealną do odgrywania roli Kratosa z brodą. Sam scenariusz go zmylił, bo go przeczytaniu wziął go na bok i zadał mu pytanie, czy to aby na pewno audycja do roli w gry wideo - to, co tam widział, bardziej pasowało mu do castingu do filmu czy serialu.
I tak w 2016 roku zaczęły się pojawiać plotki o God of War 4 na E3 - twórcy znając prawdę musieli czuć spory dyskomfort, gdy ktoś pytał ich o prawdę. Choć i tak był on pewnie nieporównywalny z tym, jak czuł się główny pomysłodawca diametralnie innej wizji gry, także w kwestii mechaniki rozgrywki. Cory Barlog przyznał otwarcie, że ludzie stwierdzą "Are you serious?" albo '"Are you serious? That's awesome." i jakiekolwiek prognozowanie tej reakcji było bezcelowe. Na odpowiedź musiał czekać do pokazu na wspomnianych targach, gdzie wspólnie z odpowiedzialnym za warstwę audio chórem pokazał 10 minut i 45 sekund gry - wyobraźcie sobie zgranie gościa i grupy, którzy się nie widzą. Ale udało im się zgrać, tak jak licznym oglądającym pokaz czy to na miejscu czy online zwłaszcza, jak z cienia wyłonił się Kratos z brodą. A później tylko niedowierzanie, że jakiś element się pojawił. Z perspektywy deweloperów, zwłaszcza Cory'ego, początkowo radość (a i pewnie w jakimś stopniu ulga), a później przerażenie - stworzenie tego elementu zajęło im 18 miesięcy, teraz mają dokładnie tyle samo czasu, by opracować pozostałe 30 godzin. Pierwotnie w marcu 2018 roku, później przesuniętego na kwiecień tego samego roku. Głównie celem załatania błędów i to tych bardziej krytycznych, obecnych w momencie gdy zakładano brak poważniejszych bolączek.
Rewolucyjny na wielu płaszczyznach tytuł będący o być i nie być Santa Monica Studio stał się sukcesem widocznym nie tyle w notach czy sprzedaży, a bardziej emocjonalnych reakcjach. Z bardziej widocznych było nagranie dyrektora produkcji z dość emocjonalną reakcją na oceny. Choć raczej prawdopodobnym jest to, że nie był on jedynym członkiem SIE Santa Monica Studio, który albo był bliski uronienia łzy albo ją wręcz uronił. Część przeżywała także bardziej prywatne momenty jak głos Kratosa uświadamiający sobie swoje podejście do rodziny czy odpowiedzialna za głos Faye przechodzącą wtedy przez rozwód.
I ten God of War zamyka na ten moment historię serii. Nie jest to oczywiście koniec "Ery Nordyckiej", bo opracowywana jest pełnoprawna kontynuacja o roboczej nazwie God of War: Ragnarok - na ten moment jedynie wiadomo, że będzie (co w obliczu wyników sprzedażowych czy ocen było oczywiste i bez tej wiadomości). Z mojej strony pozostaje życzyć kolejnej dobrej gry i do zobaczenia za tydzień z kolejną porcją informacji o grach. Czy to historycznych czy recenzenckich.
Źródła
Głodnym krwi wiedzy o God of War, zostawiam źródła. Są to głównie "The Making of.." dołączane do niektórych odsłon czy wywiady z deweloperami.
A. Yoon, Phil Cohen talks up God of War: Betrayal (endgadget.com), 29.08.2007
Matt Leone, God of War: Chains of Olympus - Exclusive screens and in-depth interview.(1up.com, zarchiwizowane), 2007
Marc Nix, The House That God of War Built: Sony Santa Monica (ign.com), 21.03.2012
Chris Bratt, God of War director explains why entire game has no camera cuts (eurogamer.net), 21.06.2017
Josh Griffith, God of War 2018: Why Kratos Was Recast (screenrant.com), 03.10.2017
Różni autorzy, God of War (series) (mobygames.com), 2021
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
-
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
-
Obalanie reżimów w stylu Michaela Baya, czyli historia serii Just Cause
Seria, jakiej pewnie nikt się nie spodziewał. Just Cause od Avalanche Software, gdzie biedne kraje obala się na drodze robienia ich bardziej biednymi – nie mam tu na myśli nowych danin, a wysadzanie wszystkiego, co jest do wysadzenia.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.