Piątkowa GROmada #230 - Obalanie reżimów w stylu Michaela Baya, czyli historia serii Just Cause
Z serii gdzie bohater siał chaos i zniszczenie celem zemsty przechodzimy do opowieści, gdzie bohater tworzy zamęt i powoduje straty ogromnych rozmiarów celem ratowania ludzi. Przygotujmy więc linkę oraz cysterny z paliwem, bo będą one potrzebne podczas poznawania historii serii autorów jednego z growych Mad Maxów, Avalanche Studios.
Witam was w ramach 230 odcinka Piątkowej GROmady (i chyba przy okazji mini-serii w serii „Poznaj grową serię”), gdzie przeprowadzę was przez proces powstawania Just Cause. Ta bardzo młoda seria (15. urodziny w tym roku), czasem przedstawiana jako klon serii Grand Theft Auto, jest reprezentantem gatunku gier akcji w otwartym świecie – jednak w odróżnieniu od produkcji firmy założonej jako DMA Design Limited stawia nie na historię, a zniszczenie w skali jakiej pozazdrościłby chyba sam Michael Bay. Ciężko jest mówić o tych tytułach jak o najlepszych grach w historii, co widać zwłaszcza przy ocenach, niemniej seria ta ma swoją oddaną grupę fanów robiącą w niej jedną rzecz, czyli wybuchy. A, że później trzeba będzie odbudować zdewastowane rafinerie/drogi to detal dla fanów Cywilizacji, a nie jakiegoś Rico Rodrigueza.
Co do nazwy serii, to często można natknąć się na dwa wytłumaczenia:
- Just (be)Cause, czyli proste tłumaczenie na zachowanie gracza w grze polegające na wysadzaniu rzeczy w powietrze – „bo mogę”.
- Nawiązanie do przeprowadzonej w 1989 roku w Panamie przez służby USA operacji Just Cause - jej przewodnim celem było obalenie dyktatora Manuela Noriegi. W sekcji „Fun facts” na swojej stronie twórcy zaprzeczyli, jakby gra była oparta o tą operację, tak więc to wytłumaczenie nazwy jest średnio prawdopodobne. Ale ta teoria pojawia się dość często, tak więc o niej wspominam.
Twórcy zaprzeczyli przy tym, aby tytuł w jakikolwiek sposób nawiązywał do filmu Just Cause z 1995 roku.
Jeśli chodzi o polskiego dystrybutora, to z racji wydawcy (Eidos Interactive, później Square Enix) jest nim Cenega – przy JC i JC 2 Cenega Poland, przy JC 3 i JC 4 Cenega S.A. Mówiąc o tym dystrybutorze nie sposób nie wspomnieć o polskiej wersji językowej - ta od zawsze była kinowa. W przypadku wydań na Windowsa jest obecna z serią od początku, użytkownicy konsol otrzymali ją dopiero w ramach Just Cause 3. Zapraszam do lektury.
Andy (Andrew Ogier, BlogCritics Magazine – dop. autora bloga): What would you say to gamers who aren't quite sure of buying Just Cause that would convince them to put this in their videogame collections?
Christofer (Christofer Sundberg, dyrektor generalny Just Cause – dop. autora bloga): If you want a game that is different and gives you the freedom you’ve always missed in other games, Just Cause belongs on your shelf.
Interview: Just Cause Directors - Christofer Sundberg and Linus Blomberg, 08.09.2006
Wysadzanie z przeszkodami
Just Cause w wydaniu na Windowsa (rynek amerykański)
Historia Just Cause to z grubsza historia tworzącego go dewelopera, czyli Avalanche Studios, zarówno szwedzkiej jak i amerykańskiej części. Jednak zanim to się stało, w 2001 roku Christofer Sundberg oraz Linus Blomberg założyli Rock Solid Studios. Deweloper ten nie tyle opracował autorską technologię*, co zaczął tworzyć swój pierwszy pełnoprawny tytuł. Nie był to autorski projekt, a gra na licencji serii filmowej Tremors (w Polsce znana pod nazwą „Wstrząsy”), jaka miała wyjść na PS2, GC, PC oraz Xboxa. Gra miała nie być bezpośrednio związana z historią któregoś z filmów, a bardziej ze społecznością Golden Rock oraz niektórymi potworami z filmów. Całość była przedstawicielem gatunku survival-horror z perspektywy trzeciej osoby przeznaczoną wyłącznie dla jednego gracza.
Tytuł miał wyjść w 2002 roku, jednak po drodze coś się stało i to coś było na tyle poważne, że sama gra została cichaczem wyrzucona do kosza. Założyciele studia zmuszeni byli zrobić restart, tak więc Rock Solid Studios zostało zamknięte. Christofer Sundberg oraz Linus Blomberg zdecydowali się wystartować po raz drugi i w marcu 2003 roku powstało znane dzisiaj Avalanche Studios AB. Rozpoczęli prace nad nową autorską technologią znaną dzisiaj jako Avalanche/Apex. I to na niej pierwotnie tylko na Xboxa zaczęła powstawać nowa gra, tym razem niebędąca grą na licencji. Po dziesięciu miesiącach tytuł stracił status ekskluzywnego ze względu na początek prac nad wersją na PS2, a w grudniu 2005 roku rozpoczęto prace nad wersją na Xbox 360 – w pewnym momencie podjęto decyzję o rozszerzeniu platform, na jakie miał ukazać się ten tytuł, o Windowsa. Wersja na Xbox 360 zasługuje na wspomnienie i nie tyle dlatego, że powstawała bardzo krótko (6 miesięcy), co przeszła certyfikację przy pierwszej próbie. W zasięgu twórców było udoskonalenie jej na tle pozostałych wersji konsolowych o tekstury wyższej rozdzielczości, motion-blur oraz dynamiczne nanoszenie błota na pojazdy – na tle wydania na Windowsa wyróżniała się obecnością HDR**. Poza zasięgiem twórców była jej cena (w Polsce PC-tową sprzedawana była za 99,90 zł, wersję na PS2 za 179,90 zł, a na X360 za 259,90 zł), na którą wpłynął wydawca.
Gdy wspomniany wyżej silnik był składany w całość przez część Avalanche Studios (tej części przewodził Linus Blomberg), powoli zaczął rodzić się projekt nowej gry. Po pierwsze gra miała być z ogromnym otwartym światem, do czego zresztą silnik był projektowany, a po drugie z masą pojazdów. Ewentualne rozmyślania o części istotnych elementów rozgrywki zostały rozwiane w trakcie zakrapianej rumem imprezy, gdzie zdecydowano się na umiejscowienie gry na Karaibach. Dodatkowo ówczesny dyrektor artystyczny projektu, Nils Gulliksson narysował obrazek przedstawiający uzbrojonego w dwie bronie gościa z dredami lądującego ze spadochronem na samochód. Koncepcja ta wyewoluowała potem w znaną wielu niejako parodię bohaterów filmów akcji Rico Rodrigueza, od którego to imienia wzięła się robocza nazwa projektu, czyli Rico: Terror in the Tropics. Zbiór koncepcji przerodził się w prototyp z jakim znalezienie wydawcy okazało się nie aż tak trudne, a wśród tych znalezionych był Eidos Interactive, mający swoje budynki w Europie. I to ten czynnik, razem z faktem, że ważnymi postaciami w europejskiej części byli Dave Rose oraz Martin Alltimes, spowodował, że to Eidos został wydawcą gry. Dzięki czemu Avalanche Studios mogło rozbudować swoje studio zarówno o doświadczonych twórców jak i uczniów/studentów i dalej rozwijać grę wydaną finalnie jako Just Cause – co, licząc wszystkie etapy, trwało 3,5 roku.
Na czele projektu stała (według niektórych członków ekipy stoi) idea, że tytuł nie powinien kontrolować gracza, a fabuła jest bardziej tłem niż motorem napędowym. Tak więc deweloperzy „dawali” celowo skonstruowanemu jako białą kartkę Rico Rodriguezowi jakieś zadanie z wybuchami w tle, a następnie oczekiwali jego realizacji. Istotnym elementem siania tego chaosu, poza granatami, wybuchami czy wyposażeniem od Agencji była linka. Zaproponowana trochę na uboczu – według niektórych w trakcie przerwy na lunch – a nie jako główny koncept rozgrywki, niemniej w pewnym momencie pojawił się prototyp. Ta bardziej zmaterializowana idea pozwalała graczowi na łączenie linki jak broni ze spadochronem celem szybszego przemieszczania się. Przypadło to twórcom do gustu i tak element ten stał się integralną częścią gry, jak lata później wspomina to główny projektant Magnus Nedford, bez pełnej realizacji jej potencjału. Samo doprowadzenie tej idei do poziomu z jakiego można było z niego korzystać wymagało, by twórcy uporali się z samą liną – opracowanie jej było dość problematyczne.
I tak 22 września 2006 roku na Windowsa, Xboxa, PlayStation 2 oraz Xbox 360, a później na OnLive i PlayStation 3 ukazał się Just Cause. Fabularnie gra przedstawiała losy młodego agenta z Agencji, pochodzącego z Meksyku i wychowanego w Medici (Italia) Rico Rodrigueza. Zostaje on wysłany na wyspę San Esperito, gdzie jest dyktator i trzeba go obalić, bo może robić/robi bardzo złe rzeczy – oczywiście na drodze robieniu chaosu. Ale jakby co, to dobry chaos dokonywany na obszarze o powierzchni 1024 km2, licząc w tym zarówno obszar wodny jak i lądowy. Ten chaos musiał się odcisnąć na jego psychice, bo pierwsza wizja intro do kontynuacji zakładała, że po walce na San Esperito Rico wyjedzie w rodzinne strony (Meksyk), gdzie będzie spędzać dnie na piciu.
Jak to bywało w przypadku bohatera poprzedniego odcinka, także przy Just Cause pojawiły się idee, jakie finalnie nie trafiły do gry. Wśród nich są m. in.
- Wielkość mapy – pierwotnie planowano mapę o wielkości 64 km2 (10486 mil kwadratowych), a dokładnie 64km x 64km. Zostało tylko to, że przechodzenie przez mapę odbywało się sposób płynny.
- W ramach fabuły nie tyle miało być faktyczne zagrożenie bronią masowego rażenia czy przemytem narkotyków, co miało dojść do porwania papieża (skąd taki pomysł, nie wiem :P);
- Pierwsza koncepcja Rico, zmieniona ze względu na odzew testerów co do stereotypowości postaci z tym wyglądem. W początkowych etapach powstawania gry mógł być piratem czy kierowcą rajdowym z zakazem uczestniczenia w rajdach.
- Twórcy z Avalanche Studios AB zakładali także stworzenie parodii filmów akcji;
Finalnie Just Cause nie zwojował rynku, choć recenzenci docenili projekt gry jako wielkiej piaskownicy, gdzie jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia gracza. Niemniej, ciężko było się cieszyć tą piaskownicą zwłaszcza w wersji na PlayStation 2, która to miała mieć sporo błędów w tym takich blokujących postęp w historii. Ze wspomnianej historii najgorzej wypadały zadania poboczne. Niemniej tytuł swoje zarobił w efekcie czego deweloper ze Szwecji rozpoczął prace nad pełnoprawną kontynuacją.
* - Ta technologia, znana jako RSSTech, posiadała pewnie rozwiązania przydatne przy generowaniu wielkich obszarów. Z licencji na ten silnik skorzystał brytyjski Codemasters, dla którego było to istotne narzędzie przy projektowaniu MMO Dragon Empires.
** - W jednym z wywiadów twórcy musieli zdementować informację, jakoby Microsoft zapłacił im za zaimplementowanie tej technologii w wersji na X360 pomijając przy tym wydanie na Windowsa. Jeśli coś się przyczyniło do ekskluzywności tego rozwiązania, to myślę, że był to brak czasu.
Co zrobić, by wysadzanie było przyjemniejsze
Just Cause 2 w wydaniu na Windowsa (wersja cyfrowa)
Just Cause to tytuł, jaki ciężko uznać za arcydzieło gamedevu 2006 roku – zwłaszcza na tle Gears of War z tego samego roku – ale swoje zarobił. Tak więc niedługo później rozpoczęły się prace nad pełnoprawną kontynuacją, choć nie był to jedyny projekt studia. Ale nie zajmujemy się tu serią theHunter współtworzoną z Emote Games, a Just Cause. Ponieważ mogę. :)
Przystępując do prac nad pełnoprawną kontynuacją, deweloperzy przejrzeli co nie do końca zadziałało, zarówno w kwestii błędów jak i zmarnowanego potencjału. Do tej pierwszej kategorii zaliczała się przede wszystkim włączenie zadań pobocznych do głównych oczywiście przy pozostawieniu założenia o robieniu *bum*, poprawki w SI czy prowadzeniu pojazdów. W drugiej kategorii było miejsce przede wszystkim dla linki, tym razem bardziej integralnej w rozgrywce - w efekcie eksperymentowania/rozmyślania z przyczepiania się do obiektów narodziła się koncepcja, by przyczepiać jakieś obiekty do siebie. To musiało się kiedyś skończyć, choć jak lata później żartował Magnus Nedfors (Game Director w JC 2) nie byli w stanie powiedzieć sobie "stop!". Ostatnią w pełni zaimplementowaną ideą było dodanie możliwości robienia rakiet w postaci butli za kilkadziesiąt dolarów. Niemniej z całości projektu są dumni w tak dużym stopniu, że w sekcji "Fun fact" poświęcony tej grze sugerują, że ten element w innej grze jest albo tanią kopią odpowiednika z JC 2 albo hołdem dla jego genialności.
Całość technologicznie hulała na zmodyfikowanym silniku poprzednika Apex 2.0, co widać zwłaszcza w kwestii fizyki obiektów czy eksplozji. Twórcom wypadło to w poprzednim tytule dobrze, tak więc powtórzyli to w większej skali i to takiej, że nie powstydziłby się tego chyba sam Michael Bay. Tak samo została przeniesiona koncepcja, że gracz dostaje jakieś zadanie, a sposób jego rozwiązanie zależy od gracza. Dopełniała tego historia, ale ta traktowana była jako podstawa do robienia rozwałki na masową skalę w sposób, jaki był w wielu elementach ograniczony jedynie wyobraźnią gracza. Żądni eksplozji mogli to przetestować w pełnej wersji w marcu 2010 roku (po obsuwie) na Windowsa, PlayStation 3 i Xbox 360 - później w ramach wstecznej kompatybilności także na Xbox One. Fabularnie gra przedstawia historię Rico Rodrigueza, wybawiciela z opresji na drodze wysadzania dóbr o łącznej wartości tak dużej, że nikt nie jest w stanie tego policzyć. Tym razem wyruszył on na inspirowany Hawajami/Nową Zelandią Panau, gdzie aby wywabić miejscowego dyktatora, musi spowodować chaos. A to, jak go spowoduje, zależy już od wyobraźni gracza.
W finałowym rozrachunku ewolucja pierwszej odsłony cyklu spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, zyskując tytuł najwyżej ocenianej odsłony serii. Chwalono głównie rozwój serii i poprawę kilku bolączek obecnych w Just Cause, choć wciąż gra miała nienajlepszą historię czy problemy techniczne na premierę. Ale nie tyle swoje zarobił, co miał dość długą historię – zarchiwizowane w 2013 roku (informacje ze strony wskazują, że mogły być opublikowane najwcześniej 15.11.2012) dane wskazują, że:
- Każdego tygodnia w tytuł grało 200 tysięcy unikatowych osób;
- Do momentu opublikowania statystyk gracze przejechali 387 milionów kilometrów (ponad 2,5 razy więcej niż odległość z Ziemi do Słońca) czy wywołali miliard eksplozji.
- Gracze wyeliminowaniu 2,8 miliarda osób, które niefortunnie stanęły na drodze szaleństwa Rico Rodrigueza. Jeśli miało to miejsce w trakcie strzelania ze śmigłowca, gracz mógł usłyszeć protagonistę nucącego „Ride of the Valkyries”.
- Proces powstawania gry był tak długi, że w jego trakcie wydawca gry (Eidos Interactive) został przejęty dwa razy;
Części mógł przeszkadzać także brak trybu sieciowego (JC 2 tworzony był z myślą o rozgrywce dla pojedynczego gracza), ale od czego są moderzy. Idea na tryb sieciowy narodziła się w okolicach premiery drugiej odsłony przygód Rico Rodrigueza, a pomysł przypisywany jest osobie o ksywie Trix - pewnego dnia wyobraził sobie Panau pewnie sterowanych przez żywe osoby postaci. Miały one siać śmierć i zniszczenie, a te braki musieli wypełnić nie tyle doświadczeniem z prac nad trybem sieciowym w GTA: San Andres. Niedługo po zapowiedzi tytuł "zszedł do podziemi", gdzie był aż do 2012 roku. W drugiej połowie tegoż roku nie tyle zaczęły pojawiać się oficjalne informacje o modyfikacji, co udostępnić finalnie popularną wersję beta. W 2013 roku multi JC2 najpierw trafił na Steam, a później oficjalny deweloper zdecydował się udostępniać JC 2 w tej wersji w obniżonej cenie - zaczęło się więc nakręcanie popularności zarówno trybu jak i gry. Finalnie jeden z pracujących nad tym projektem moderów znalazł zatrudnienie w Avalanche Studios.
Wysadzanie na wyspie po raz trzeci
Just Cause 3: Złota Edycja w wydaniu na Xbox One (rynek polski)
Trzeci Just Cause był mniejszą/większością ewolucją pod względem rozgrywki i rewolucją w przypadku dewelopera. Bo o ile wciąż mówimy o Avalanche Studios, tak za JC 3 miała odpowiadać nowa filia studia z Nowego Jorku (Avalanche Studios New York). Szwedzi byli bowiem zajęci pracą nad innym projektem – finalnie okazał się nim być growy Mad Max z 2015 roku.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, gra stawiała bardziej na ewolucję niż rewolucję, a w centrum tych rozważań stała linka. Projektując grę Joe Ishikura zauważył, że jeśli w JC 2 przypnie się obiekty to następuje reakcja m. in. zmieniająca je automatycznie - i to automatycznie. Zdecydował się więc nie tyle rozszerzyć to o rozszerzenie tej mechaniki tak, by działo się to w określonym momencie - to zaniósł do Francesco Antoliniego (Principal Director), któremu ta koncepcja przypadła do gustu. Prototyp ten został potem nie tyle rozwinięty, co o narodzony, także na drodze prototypowania, wingsuit. Ideą twórców było stworzyć wielki teren pełen lokacji, dać narzędzia do rozwałki, by gracze z tego mogli korzystać w sposób jaki uznali za słuszny. Z tymi zabawkami (i wysadzaniem, rzecz jasna) w pełnej wersji gracze mogli zapoznać się najwcześniej w grudniu 2015 roku w wydaniach na PlayStation 4, Xbox One oraz Windowsa.
Fabularnie gra przedstawia losy Rico Rodrigueza, tym razem w wyprawie do pewnego stopnia rodzinnych stronach, czyli Medici w Italii. Jest tam dyktator w ukryciu i aby wywabić go z ukrycia, trzeba wywołać kilkaset wybuchów. Tym razem z minimalnie bardziej rozbudowaną i poważniejszą historią, ale wciąż w stopniu będącą niczym więcej niż pretekstem do masowej rozwałki.
Finalnie tytuł spotkał się z odbiorem na poziomie tym z pierwszego Just Cause, a wśród przedmiotu krytyki często pojawiała się kwestia narracji oraz przygotowania technicznego (zwłaszcza w kwestii błędów czy systemu zabezpieczeń wersji na Windowsa, który miał w istotny sposób wpłynąć na liczbę FPS-ów). Było więc co poprawiać, a czy się udało to zrobić? Gracze na to pytanie mogli odpowiedzieć stosunkowo szybko, bo trzy lata później. W międzyczasie delektując się mniejszymi pakietami do JC 3 dodającymi jeszcze więcej zabawek do gry.
Wysadzanie z tornadami (i bugami) w tle
Just Cause 4 w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Na ten moment ostatnią odsłoną główną serii jest zapowiedziany na związanym z Xbox panelu na E3 w 2018 roku i wydany w grudniu tego samego roku Just Cause 4. Prace nad grą rozpoczęły się jednak tuż po premierze Just Cause 3 jeszcze w trakcie, gdy Avalanche Studios New York opracowywało dodatkową zawartością - liderem projektu został Francesco Antolini (Principal Director JC 3), który zajął miejsce zwolnione po odejściu z firmy Rolanda Lesterina (Game Director JC 3). Z ofertą do Francesco przyszedł sam założyciel Avalanche Studios AB, Christofer Sundberg, a ten zadał Antoliniemu proste pytanie. Ten mając przed sobą wizję zrealizowania marzenia, jakie miał od momentu skończenia 4 lat, zgodził się stosunkowo szybko, a później zabrał się do pracy - pierwszym krokiem była analiza recenzji JC 3 celem stwierdzenia, co wymagało poprawy. Takim elementem okazały się lokacje, w przypadku poprzedniej odsłony projektowane w sposób, dla wielu dość szybko, ograniczającym "poczucie odkrywania czegoś nowego".
Technicznie gra korzystała z rozwiązań, jakich kształt miał być odpowiedzią na narzekania na warstwę techniczną trzeciej odsłony cyklu - efektem rewizji technologii było stworzenie praktycznie nowej technologii. Dodatkowo sposób rozmyślania społeczności czy sposób wykorzystywania przez nich mechanik JC 3 przyczynił się także do rozwoju kultowej z perspektywy serii linki. Ta w trakcie powstawania gry otrzymała wiele mniejszych/większych modyfikacji z jakich ostały się jedynie te, które deweloperzy uznali za sensowne. Jednak jak wspomina to Francesco Antolini, problemem było zaprojektowanie odpowiedniego interfejsu.
Z całością gracze zapoznali się z dokładnością do kilku dni 3 lata po premierze Just Cause 3 - Rico Rodriguez wyrusza w kolejny region, tym razem osadzone w Ameryce Południowej Solis. Tam też robi jedną rzecz do której został stworzony, czyli siać chaos i zniszczenie tak, by uwolnić region z rąk kolejnego tyrana. Tym razem nie bardziej osobistą, ale w towarzystwie tornad, silnie reklamowanego elementu gry - z jakim oczywiście można było wchodzić w interakcje. Przy okazji wykonując popisy kaskaderskie czy latając na spadachronie.
W finalnym rozrachunku gracze otrzymali w swoje ręce odsłonę serii ocenianą na poziomie podobnym, co Just Cause na PS2. Z chyba dla serii typowego narzekania pojawiły się zarzuty co do warstwy fabularnej czy stanu gry na premierę. Z rzadziej spotykanych w przypadku recenzji JC elementów pojawiły się obiekcje dotyczące spadku jakości niektórych elementów grafiki (i to mimo widocznego wzrostu wymagań sprzętowych wersji na Windowsa) – je udało się załatać, ale tylko częściowo. To przyczyniło się do tego, że pomimo czystej frajdy z wysadzania rzeczy po raz czwarty, produkcja sprzedała się słabo. I to na tyle, że miało widoczny wpływ na wynik finansowy Square Enix w 2018 roku.
Co dalej z tym wysadzaniem?
Po ostatniej odsłonie marki Just Cause jedyne, co przykuwa ewentualne uwagę graczy, to plotki/domysły i tym podobne przypadkowe wydarzenia – ot przykładowo pojawia się oferta pracy w Avalanche Studios. Niemniej marka, co mogła sugerować sprzedaż poprzedniej odsłony cyklu, nie została odłożona na półkę czy zamieniona w pachinko. Square Enix zapowiedziało bowiem Just Cause Mobile, czyli pierwszą odsłoną serii tworzoną z myślą o urządzenia mobilne (iOS oraz Android) – za jej powstawanie odpowiada zespół Square Enix.
Just Cause: Mobile to tytuł planowany jako F2P (Free 2 Play) z niesprecyzowanymi na dzień publikacji bloga mikrotransakcjami, kampanią dla pojedynczego gracza oraz trybem PvP. Nie jest to port jakiejkolwiek odsłony serii, a autorski projekt zawierający kluczowe elementy serii jak linka, spadochron czy wybuchy. Square Enix, w ramach FAQ o tej „mobilnej zagładzie”, pytany o główną odsłonę odpowiada, że nie może nic na ten moment potwierdzić. Niemniej nie planują zrobić z serii mobilniaka, tak więc może coś powstaje. Tak, by wieloletni fani mogli wrócić do gry i dokonywać więcej wybuchów, tworzyć programy kosmiczne za 20$ czy angażować się w historię o formacie 1 kartki A4 zapisaną czcionką o wielkości 32 - a deweloperzy dalej poprawiać najlepsze narzędzie zniszczenia, czyli linkę. Choć może wcześniej będzie film, bo takowy jest planowany. Ale bez rozpiski o tym, gdzie, kiedy i jak (choć pewnie z wybuchami :P).
I to było na tyle z opowieści o Just Cause, serii znanej z czynienia ludźmi biedniejszymi, by zostali uwolnieni z rąk dyktatora. Do następnego odcinka. ;)
Źródła:
Dla ciekawych wybuchów informacji o grze, podsyłam źródła. Wyjątkowo skromne, bo i seria, choć wybuchowa, jest skromna.
Informacje ze strony Avalanche Studios o Just Cause (zarchiwizowane)
Informacje ze strony Avalanche Studios o Just Cause 2 (zarchiwizowane)
Andrew Ogier, Interview: Just Cause Directors - Christofer Sundberg and Linus Blomberg (zarchiwizowane)
Monokoma, Tremors: The Video Game [Cancelled – GameCube, Xbox, PS2, PC] (unseen64.com), 2020
kombo, Just Cause 2 Interview: Game Director Magnus Nedfors (wersja zarchiwizowana), gamezone.com, 19.03.2010
Katalog gier dystrybuowanych przez Cenega Poland (zarchiwizowane 05.12.2006)
Just Cause 2 Multiplayer (justcause.fandom.com)
Just Cause Mobile (Square Enix) - FAQ jest na dole
Oficjalny kanał Just Cause na Youtube
Surej Singh, ‘Just Cause’ movie adaptation lands ‘Stuber’ director (nme.com), 16.07.2020
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
-
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
-
Przygody najbardziej znanego zabójcy, czyli historia serii Hitman
Stosunkowo niedawno swoją premierę miała przygoda agenta 47, tak więc by niejako uczcić ten moment, proponuję temat o najsłynniejszym łysym gier wideo.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.