Piątkowa GROmada #232 - Służby specjalne potrzebne dzisiaj, czyli historia serii Rainbow Six
Gdy w danym miejscu znajdzie się wielu ludzi o złych zamiarach (np. armia klonów Agenta 47), niejako z konieczności wysyła się służby specjalne. Przygotujmy więc grupę agentów, mapę do planowania i broń palną, bo będą one potrzebne podczas poznawania serii Rainbow Six. Czyli przygodzie o tym, jak pisarz z ulubionym deweloperem zdecydował się stworzyć grę.
Witam was w ramach 232 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przybliżę historię serii Rainbow Six – zaprojektowanej przez Red Storm Entertainment, a obecnie tworzonej przez Ubisoft. Są to przedstawiciele gatunku strzelanin taktycznych z silnym naciskiem na realizm. Gracz wciela się w „zarządcę” grupy służb specjalnych lub/i jego członka, a następnie dokonuje próby odbicia celu/obiektu. Rozpoczyna się to od fazy planowania/wyboru wyposażenia, a później faktycznego starcia. Tam nie liczy się pakowanie ołowiu we wszystko wrogie, co się rusza, a metodyczna eliminacja – zwłaszcza, że pomyłka w grze kosztuje dużo. Przez lata tworzenia serii tytuł doczekał się nie tyle masy rozszerzeń czy wielu głównych odsłon, co poważniejszych zmian w formule. Wszystko, by jako tako powrócić do formuły w ramach na ten moment ostatniej, czyli Rainbow Six Siege. Na horyzoncie jest kolejny projekt w serii, ale kiedy horyzont nadejdzie, nie wie pewnie sam Ubisoft. Zapraszam do lektury.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to mamy tutaj kilka ważnych firm:
- Na rynku polskim tytuł zadebiutował dzięki firmie Optimus (pamięta ktoś o takiej firmie?) – wydania PC-towe i bez polskiej lokalizacji (o konsolowych wydaniach w Polsce nie słyszałem, ale jeśli takowe były, to raczej nie od zapomnianego polskiego dystrybutora). Tutaj nie można też nie wspomnieć o szyldzie Play-It!, pod jakim wydano kilka produkcji z cyklu.
- Potem przez pewien okres tytuł pojawiał się dzięki Nicolas Games;
- Później dystrybutorem była Cenega Poland – lokalizacyjne progres, bo kilka wersji miało pełną lokalizację (za jej opracowanie odpowiadało Amadeusz Studio, współautorzy lokalizacji m. in. Twierdzy, Serious Sam: Pierwsze Starcie czy Tropico 2: Zatoka Piratów). Przez pewien czas swój udział miał też CD Projekt (zajmował się niektórymi wydaniami konsolowymi).
- Ostatnimi czasy ich funkcję przejął Ubisoft – chociażby ostatnia odsłona serii miała lokalizację kinową, ale we wszystkich wydaniach;
O piszącym książki, co zaczął projektować gry
I don't have any design documents relating to the original Rainbow Six (…) that's because there weren't any. There was a list of missions and a plot outline, but mostly we figured things out as we went along with the only 'documentation' being the code and the art files themselves. It was a stupid way to make a game, and a mistake we never repeated.
Nie mam żadnego dokumentu projektowego związanego z oryginalnym Rainbow Six (…) dlatego, że takowego nie było. Była tylko lista misji oraz zarys fabularny, a rzeczy wymyślaliśmy w trakcie rozwoju sytuacji z kodem oraz grafikami będącymi jedyną „dokumentacją”. Był to głupi sposób na tworzenie gry i błąd, jakiego nigdy później nie powtórzyliśmy.
Brian Upton, Za czasów produkcji Tom Clancy Rainbow Six jeden z dyrektorów projektu, źródło
Korzenie początków serii Rainbow Six sięgają 1984 roku, gdy to została opublikowana pierwsza książka pochodzącego z Baltimore Toma Clancyego. Polowanie na Czerwony Październik (ang. The Hunt for Red October), bo o niej mowa, spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem – zyskując przy rekomendację prezydenta USA Ronalda Reagana. Sukces ten spowodował, że autor dalej tworzył nowele z elementami szpiegowskimi czy wojskowymi. Później Tom Clancy doszedł do wniosku, że chciałby być znanym z czegoś więcej niż pisania dobrych książek. Pierwszymi tytułami na licencji od wschodzącej gwiazdy były The Hunt for Red October (Oxford Digital Enterprises/Argus Press Software) oraz Red Storm Rising (MicroProse Software/MicroProse). Później Tom rozszerzył to o założenie własnej firmy, a ta została nazwana Clancy Interactive Entertainment
Tom Clancy's Rainbow Six w wydaniu na Windowsa (rynek brytyjski)
Tom Clancy sam był graczem, a wśród ulubionych gier miał Colony (projektant David Alan Smith). Zdecydował się więc zainwestować w firmę Davida czyli Virtus, a następnie rozpocząć prace nad tytułem na bazie niewydanej jeszcze książki, SSN. Pisarz nie miał doświadczenia w projektowaniu tytułów z łodzią podwodną jako rdzeniem rozgrywki. Tak więc zaprosił do współpracy swojego znajomego Douga Littlejohnsa (były dowódca łodzi podwodnej), a następnie opracował on w dziewięć miesięcy grę wydaną wyłącznie na Windowsa. Za wydanie gry odpowiadał Simon & Schuster, co mimo dobrego odbioru nie przełożyło się na Virtus tak, jak powinno. Dodatkowo efekty tych prac były dobre, tak więc dzień po wydaniu gry Tom Clancy oraz Doug Littlejohns i 15 osób w Virtus zdecydowało się połączyć siły. I tak 13 listopada 1996 roku powstało Red Storm Entertainment* z nazwą nawiązującą do jednej z powieści Toma Clancyego, Czerwony Sztorm (ang. Red Storm Rising).
Jeszcze tego samego roku znający się głównie z prac nad SSN pracownicy studia przeprowadzili burzę mózgów na temat tego, co dalej. Efektem kilkudniowego wydarzenia było bardzo dużo koncepcji w tym kilka dalej realizowanych
- Pierwszym z nich był wydany w 1997 roku Tom Clancy’s Politika. Jest to strategia turowa przybliżająca alternatywną wizję Rosji, gdzie po śmierci Prezydenta Jelcyna kilka stronnic rozpoczyna walkę o władzę;
- Innym projektem był wydana w 1998 roku Dominant Species. Strategia czasu rzeczywistego w 3D, gdzie Ludzkość walczy z Obcymi. Tytuł miał niewiele wspólnego z autorem książek i nie został zbyt entuzjastycznie przyjęty.
- Anulowanym projektem był zarejestrowany w 1997 i opuszczony rok później Planet Texas. Bardzo krótki opis gry sugeruje, że planowany on był jako coś w stylu „bojowego rodeo w przyszłości”.
Z perspektywy historii bohatera dzisiejszego odcinka najważniejszą okazała się ta Mustafa „Moose” Thamera, czyli idea tytułu gdzie gracz, jako członek FBI, ratowałby zakładników. Pomysł został podbudowany przez Briana Uptona o m. in. mechanikę planowania czy rozgrywki. Denerwowało go bowiem bycie ogrywanym w Quake’a, tak więc zaproponował ideę siatki celowniczej - czas nieprzerwanego oddawania strzałów rozszerzałby ją, co wpływałoby na ogólną celność. Później na bazie modyfikacji do gry od id Software wizja ta została rozwinięta o mechanikę „One shot, One Kill”. I pokazała twórcom, że mają w swoich rękach coś, co warto eksploatować. Rozwijano więc tą koncepcję porzucając przy tym ideę FBI co rusz wrzucając nowe propozycje podbudowy fabularnej. W tym lubianą przez Uptona wizję nazwaną „Jackbooted Thugs”, czyli mrocznego/dystopijnego tytułu z antybohaterami. Jednak to nie ta dość nietypowa wizja zagościła na stale w historii rynku gier, tak jak jedna z nazw tego projektu „Black Ops”.
Gambler 12/1998
W tamtym to okresie spotkali się Doug Littlejohns oraz Tom Clancy, którzy to obgadywali ten koncept przy butelce whiskey – pisarz przyznał, że akurat zastanawiał się nad koncepcją książki o oddziale ratującym zakładników. Rozmowa ta trwała dość długo, bo mniej więcej do trzeciej godziny po północy, gdy to Douga wzięło na rozmyślania: Co w sytuacji, gdy w danym kraju dojdzie do porwania grupy osób, a przed wysłaniem trzeba przeprowadzić długie rozmowy z lokalnym rządem. Chwilę nad tym porozmyślali i doszli do wniosku, żeby na potrzebę realizacji wizji „powołać do życia” ogólnoświatową jednostkę ze wszystkimi protokołami już gotowymi. Koncepcja składu, gdzie dyskusja była zbędna, a liczył się czas wymagała nazwy. Początkowo zaproponowano nazwę „Rainbow” odnoszącą się do pojęcia ukutego w RPA kilka lat wcześniej (Rainbow Nation), niemniej to było za mało. Zdecydowano więc na dołożenie numeru rangi kapitana w Marynarce (Six) i tak narodził się Rainbow Six. Zarówno nazwa dla książki Toma Clancyego jak i doprawiony imieniem/nazwiskiem pisarza tytuł gry. Gry rodzący się w bólu, której proces powstania był dla wielu nie tyle momentem „crunchu”, co logistycznym potworkiem.
Produkcja była nim nie tyle ze względu na skalę projektu, co przede wszystkim brak dokumentu projektowego. Zamiast tego artyści tworzyli różne realistyczne lokacje** w oparciu o ogólne założenia, co ma się tam stać. Jak wspomina to John Sonedecker, główny projektant poziomów w tytule, było nim takie opracowanie poziomów, by były one wiarygodnie – drzwi nienaturalnej wielkości czy bardzo wysoki sufit burzyłyby immersję. Ci twórcy nie musieli martwić się o tworzenie gry z myślą o równolegle opracowywanej SI. Odpowiedzialne za nią osoby postawiły na stworzenie dwóch systemów: stałej jako patrolu i zmiennej reagującej na wydarzenia.
Realizm widoczny był także w mechanice – poza zasadą „One Hit, One Kill” istotnym było zaprojektowanie odpowiedniego sposobu poruszania się. Ewentualne wyobrażenia twórców mogły się tu spotkać z doświadczeniem osób zajmujących się odbijaniem zakładników. Spotkanie zaaranżowane przez amerykańskiego pisarza było jednym z nielicznych przykładów jego zaangażowania w proces produkcyjny. Poza nim była także inkluzja czujnika serca jako elementu wyposażenia czy kształt wątku fabularnego.
Z całością gracze po raz pierwszy mogli zapoznać się podczas targów E3 w 1998 roku – tam też gra spotkała się z bardzo entuzjastycznym odbiorem zarówno ze strony prasy jak i fanów. Tytuł ukazał się kilka miesięcy później (sierpień), a fabularnie przedstawiał losy Świata dotkniętego terroryzmem. Celem walki z tym zagrożeniem powołano międzynarodową jednostkę specjalną Rainbow – jej szefem został Major Generał John Clark. Ekoterroryści z grupy Phoenix decyduję się zaatakować kilka pewnych miejsc m. in. biorąc zakładników. Początkowo wydaje się, że wybrali te miejsca podczas losowania z kapelusza, ale bliższa analiza sugeruje jakiś plan. Zadaniem załogi jest więc odkryć autora tego planu i powstrzymać go przed jego pełną realizacją. Poza kampanią dla pojedynczą gracza Tom Clancy’s Rainbow Six oferuje także rozgrywkę sieciową zarówno w formie kooperacji jak i rywalizacji. Gracze dość szybko wykorzystali ten drugi element i rozpoczęli propagowanie prywatnych sieciowych lig, co pomogło propagować koncepcję esportu.
Mechanika rozgrywki oparta została o dwie fazy:
- Faza planowania, gdzie gracz planuje ścieżkę dla każdej z ekip drużyny Rainbow. Ustala trasę, istotne akcje jak wyważanie drzwi. Jeśli dla kogoś to dużo, mógł skorzystać z predefiniowanych i przygotowanych przez Red Storm Entertainment ścieżek. Niemniej myślę, że osoba decydująca się na to drugie rozwiązanie traciło sporo.
- Faza akcji, gdzie gracz jako szef jednej z drużyn rusza celem wykonania zadania (reszta ekipy idzie według wytyczonych ścieżek). Droga musi być rozważna, bo szybkie poruszanie wpływa znacząco na celność, a trafienie w 99,99% przypadków oznacza zgon. Co tyczy się zarówno terrorystów jak i członków ekipy Rainbow. A jeśli o tych drugich mowa, to gracz kompletował ich spośród różnych operatorów.
Official U.S. PlayStation Magazine (październik 1999)
Co można było do pewnego stopnia przewidzieć po prezentacji na E3 w 1998 roku, tytuł spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem i był jedną z lepiej ocenianych gier tamtego roku – mając później za konkurentów Unreal czy Half-Life. Chwalono przede wszystkim innowacyjne podejście do rozgrywki inne niż praktycznie wszystko, co ówcześnie było znane.
Nie była to jedyna wersja tego tytułu, jednak tylko za tą odpowiadał Red Storm Entertainment. Poza pierwszym wydaniem na Windowsa tytuł ukazał się na:
- Pod koniec 1999 roku na Macintosha – za tą konwersję odpowiadał Varcon Systems (współtworzył Twierdzę na Macintosha);
- W podobnym okresie, co poprzednia konwersja, wydano tytuł na Nintendo 64. Za jej opracowanie odpowiadało Saffire (współtwórcy StarCraft: Brood War);
- W tym samym czasie Rebellion Developments stworzył Tom Clancy’s Rainbow Six na PlayStation – w oparciu o to wydanie tytuł ukazał się potem, w ramach PSOne Classics, na PS3, PSP oraz PSVita (pierwsze dwie w 2009 roku, ostatnia w 2012 roku). Najmniej wierna ze wszystkich konwersji na konsole stacjonarne, bo nie ma w niej fazy planowana, a liczba operatorów na raz była zredukowana – zamiast tego w serii po raz pierwszy zawitały modele broni.
- W 2000 roku wersja rozszerzona o dodatek Eagle Watch ukazała się na Sega DreamCast. Została ona stworzona przez Pipedream Interactive (później przeportowali Soldier of Fortune: Gold Edition oraz Star Trek: Voyager - Elite Force na PlayStation 2);
- W 2002 roku tytuł wydano na Game Boy Color – za jej opracowanie odpowiadał Crawfish Interactive (twórcy Ready 2 Rumble Boxing na tą samą platformę). Choć zachowano ogólne założenia gry jak np. fabuła, tak ze względów technologicznych zmieniono mechanikę rozgrywki. Zamiast FPS-a ma się bowiem do czynienia ze strzelaniną z widokiem z góry;
Tom Clancy's Rainbow Six: Rouge Spear w wersji na Windowsa (rynek brytyjski)
Wersja na Windowsa otrzymała także pełnoprawne rozszerzenia, gdzie nie zmieniano ogólnych założeń – a dodano 5 misji, 4 operatorów i 3 nowe bronie. Niemniej to nie te elementy stanowiły o sile Eagle Watch, a nowy tryb sieciowy nazwany Terrorist Hunt. W jego ramach dwie drużyny walczyły o to, kto wyeliminuje więcej terrorystów – tryb został przyjęty na tyle ciepło, że zagościł w serii na stałe. Całość była zapowiedzią tego, co gracze mogli zobaczyć tego samego roku. Bowiem w 1999 roku wydana została pełnoprawna kontynuacja znana dzisiaj jako Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear. W ramach jej projektowania twórcy, z racji krótkiego czasu tworzenia gry, nie byli w stanie dokonać poważniejszych zmian. Zdecydowali się więc poprawić kilka elementów podstawki i wyeksponować zalety oryginału. Znaczniki przyjaciół otrzymały kolor w zależności od drużyny, a członkowie Rainbow otrzymali zdolność poruszania się podczas kucania czy wychylania się zza przeszkody i strzelania. Ponadto dodano nowe bronie czy znacznie większe mapy czy rozbudowano system sieciowy – dostał on wszystko to, co było w poprzedniej części. Dzięki czemu dalej spopularyzowano tryb Terrorist Hunt.
Początkowo wydano wersję wyłącznie na Windowsa – później tytuł ukazał się na:
- Macintosha (Varcon Systems, styczeń 2001);
- PlayStation (Saffire, luty 2001);
- Sega DreamCast (Pipedream Interactive, 2001, w pakiecie z pierwszym rozszerzeniem);
- Game Boy Advance (Ubisoft Milan/Ubi Soft Entertainment, 2002) – tak jak Tom Clancy’s Rainbow Six na GBC, ma zmienioną perspektywę.
Rogue Spear w wydaniu na system Microsoftu otrzymał osobno trzy rozszerzenia pełnoprawne (dwa pierwsze w 2000 roku, trzecie w 2001 roku) dodające więcej tego samego z kilkoma przyjemnymi dodatkami:
- Urban Operations (8 nowych misji, w tym i tych opartych o te z odsłony z 1998 roku). Największą nowością był system zarządzania modyfikacjami, co ułatwiało ich wykorzystywanie.
- Covert Operations (3 nowe misje do kampanii, 6 do trybu sieciowego) opracowany we współpracy Red Storm Entertainment z Magic Lantern oraz Zombie Studios. Początkowo projektowany jako symulator celem szkolenia funkcjonariuszy z powodów finansowych został wydany jako dodatek.
- Black Thorn, czyli więcej tego samego, za co fani pokochali serię Tom Clancy’s Rainbow Six.
Tom Clancy's Rainbow Six: Rouge Spear - Black Thorn w wersji na Windowsa (rynek polski, seria Nicolas Action)
Sukces marki oraz rozszerzeń zwrócił na nią uwagę rosnącego w potęgę francuskiego wydawcy Ubi Soft Entertainment. Ten zdecydował się zainwestować w firmę, czyli ją wykupić 29 sierpnia 2000 roku wraz z prawem do nazwy Tom Clancy. A to wszystko wtedy, gdy Red Storm Entetainment opracowywał kolejną markę (Ghost Recon) i powstawała jedna z ciekawostek serii. Tom Clancy's Rainbow Six: Take-Down – Missions in Korea, bo o nim mowa, to opracowany i wydany przez Kama Digital Entertainment Rainbow Six osadzony w Korei Południowej. I choć Red Storm Entertainment stwierdziło, że gra trafi do innych krajów, finalnie tytuł został tytułem dystrybuowanym wyłącznie w Korei.
Choć nie tą ciekawostką zakończę ten rozdział, a opracowanym przez Rebellion Developments tytułem wyłącznie na PlayStation. Ciężko tytuł było nie uznać za ciekawostkę nawet w momencie premiery, a to za sprawą kilku dość poważnych zmian w formule. I nie chodzi tu o poprawę w warstwie graficznej czy wykorzystaniu kontrolera, co wywalenie elementu drużynowego. Gracz bowiem, jako członek drużyny Rainbow Ding Chavez, wyruszał samotnie do Norwegii celem powstrzymania złych ludzi.
Tom Clancy's Rainbow Six: Lone Wolf (rynek amerykański)
Jeszcze nie kończę tego rozdziału, bo nie można nie wspomnieć o innej perełce wydanej wyłącznie na urządzenia mobilne – za nią odpowiadał francuski Gameloft (deweloperką zajmował się oddział z Bukaresztu, Rmunia). Tytuł z racji ograniczeń sprzętowych jest strzelaniną z widoku z lotu ptaka, niemniej z założeniami z podstawki. Tak więc gracz, jako członek drużyny antyterrorystów, ratuje zakładników, eliminuje terrorystów czy rozbraja bomby. Tym razem na międzynarodowym lotnisku w Nowym Jorku.
Skoro przeszliśmy wszystkie pomniejsze odsłony serii w końcu możemy przejść do kolejnej pełnoprawnej przygody w uniwersum – z kilkoma istotnymi zmianami. Ale o tym więcej w następnym rozdziale.
* - Innym pomysłem na nazwę było Patriot Games, ale ta była już zarezerwowana.
** - Jedną z takich był Red Wolf w swoich założeniach opartą o US Mint (element Departamentu Skarbu). Twórcy nie mogli zdobyć pełnej informacji o konstrukcji tamtej lokacji, tak więc skorzystali z zamiennika. Nim była siedziba The Raleigh News & Observer, amerykańskiego czasopisma.
Zmiany nie zawsze są dobre
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield w wydaniu na Windowsa (rynek polski, edycja SuperSeller)
Początek tego milienium mógł spowodować u graczy niemały mętlik, jeśli chodzi o tytuły z „Tom Clancy” w tytule – w 2001 roku rozpoczęto serię Ghost Recon (dla niektórych taki Rainbow Six, tylko na bardziej otwartych przestrzeniach). NIedługo później powołano do życia kultową serię Splinter Cell, gdzie zamiast całej drużyny był pojedynczy człowiek od zadań specjalnych z gadżetami, Sam Fisher. Nie były to pierwsze eksperymenty z nowymi seriami/tytułami pod z imieniem słynnego pisarza technotrillerów w tytule. Później bowiem wydano Tom Clancy’s EndWar, Tom Clancy’s H.A.W.X. czy Tom Clancy’s The Division.
My wróćmy do opowieści o trzeciej pełnoprawnej odsłonie serii, inaczej jak poprzednie przez kanadyjskie Ubisoft Montreal (choć Red Storm Entertainment miało swój udział w jej powstawaniu). Studio miało ciężki orzech do zgryzienia, bo gdy już po kupieniu Red Storm Entertainment powstawały rozszerzenia do Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue, konkurencja nie spała. Na rynku pojawiła się masa mniejszych/większych tytułów promujących aspekt taktyczny, kooperację czy mechanikę „One Shot, One Kill” – wśród nich m. in. Counter-Strike, Conflict: Desert Storm, Delta Force czy Medal of Honor: Allied Assault. Choć najbardziej widoczne to było przy serii opowiadającej o jednostce specjalnej SWAT.
PC Gamer US (listopad 2002)
Pierwsza poważna zmiana była w warstwie technologicznej. Wykorzystywany do tej pory silnik stał się dla serii obciążeniem, tak więc postawiono na Unreal Engine 2. Dzięki temu udało się uzyskać przeskok w liczbie poligonów na postaciach czy ogólną jakość szaty graficznej - nie były to jednak jedyne zmiany w trakcie kilkuletniego procesu produkcyjnego. Mniejsze/większe zmiany dotknęły także mechaniki rozgrywki, pozostawiając jej rdzeń niezmienionym. Gracz miał więc do czynienia ze strzelaniną taktyczną, gdzie w pierwszej fazie gracz przygotowywałby się do starcia poprzez m. in. wybieranie odpowiednich operatorów, a następnie akcji. Odbijanie zakładników czy eliminacja terrorystów była wskutek bardziej rozwiniętego SI trudniejsza, niemniej mógł w pewnych sytuacjach spróbować ich ograć drzwiami. Poza tym skromnym, ale istotnym detalem, gracz mógł teraz wydawać rozkazy członkom drużyny (nie jest ona więc bardzo silnie związane z wyznaczoną w fazie planowania ścieżką), a broń pod względem zachowania bardziej przypominała tą w rzeczywistości. Jeśli ktoś przeszedł kampanię i wciąż był głodny rozgrywki, mógł spróbować przejść ją w trybie kooperacji lub wejść w świat rywalizacji. Licząc w tym obecny od kilku lat tryb Terrorist Hunt.
Z całością gracze mogli zapoznać się w 2003 roku, gdy to tytuł ukazał się w pierwszym kwartale tegoż roku na Windowsa, a ostatniego na Macintosha (za konwersję odpowiadał i5works). Fabularnie gra została osadzona w 2005 roku, gdy to w Południowej Ameryce oraz Europie dochodzi do ataków na rafinerie/ośrodki biznesowe przeprowadzane przez neo-faszystkowskie organizacje. Głębsza analiza tych ataków ujawnia coś więcej i zadaniem zwalczającej terroryzm drużyny Rainbow jest to sprawdzić. Z tym gracz zapoznaje się nie tyle na drodze informacji od szefa grupy Rainbow na początku misji, co poprzez sceny przerywnikowe.
Produkcja doczekała się także dwóch pełnoprawnych rozszerzeń
- Athena's Sword wydana 9 marca 2005 roku, zawierała 8 map do rozgrywki dla pojedynczego gracza i 3 nowe tryby rozgrywki sieciowej. Fabularnie podejmowała dalszą eliminację terrorystów rozpoczętą w ramach "Raven Shield", bo jacyś pozostali. Celem tego gracz zwiedzi m. in. Bałkany (Rumunia).
- Iron Wrath, opracowane głównie prze Ubisoft Casablanca. Pierwotnie tytuł planowano wydać niedługo po premierze pierwszego dodatku, niemniej premiera była przekładana. W końcu gra będąca po prostu "więcej Rainbow Six" została wydana po 2 latach za darmo na FilePlanet - miał premierę 9 czerwca 2005 roku.
Tom Clancy's Rainbow Six 3 w wydaniu na Nintendo GameCube (rynek brytyjski)
Poza wersją na Windowsa oraz Macintosha tytuł ukazał się na inne platformy, niemniej zmian w nich było na tyle dużo, że są traktowane jako osobne gry. Mniej znanym jest wydanie przeznaczone wyłącznie na J2ME i opracowane przez Gameloft jest grą akcji z kamerą z lotu ptaka. Gracz, jako samotny żołnierz, przemierzał 3 lokacje, gdzie miał robić typowe dla serii zadania – w przypadku porażki mapa była do powtórzenia.
Bardziej znanym jest wydanie na konsole – Nintendo GameCube, Xboxa oraz PlayStation 2 - Tom Clancy's Rainbow Six 3. Pomimo podobieństwa w nazwie tytuły różnią się chyba wszystkim poza ogólnymi założeniami gry, a nie ich wykonaniem. Odpowiedzialny za nie Ubisoft Montreal wykorzystał silnie efekty prac nad serią Splinter Cell jak niektóre efekty fizyczne czy aktorzy głosowi - różnice widoczne były także w kwestii mechaniki rozgrywki. W jej ramach wprowadzono "asystę celowania", poziomy były mniej rozbudowane (by ograniczyć celowanie w górę i dół) czy był pasek zdrowia - jeśli coś pozostało, to m. in. wydawanie komend członkom drużyny. Całości dopełniała zmiana wątku fabularnego, gdzie zamiast neofaszystów wrogami drużyny Rainbow byli terroryści niebędący neofaszystami. Całość spotkała się z ciepłym odbiorem, co przekonało Ubisoft to szerszego zainteresowania się rynkiem konsolowym.
Wersja na Xboxa doczekała się także samodzielnego rozszerzenia Black Arrow będący tym, za co gracze pokochali Rainbow Six 3 na tą platformę. Istotnym elementem okazała się rodząca usługa sieciowa Microsoftu, Xbox Live!.
Tom Clancy's Rainbow Six Lockdown w wydaniu na Xbox (rynek brytyjski, wersja promocyjna)
Niedługo później na Xboxa ukazał się "The best of Rainbow Six 1&2" w nowszej szacie graficznej i rozgrywce będącej mieszankę tego, co znane z konsol oraz wersji na PC. Tom Clancy's Rainbow Six - Critical Hour przedstawia opowieść nowego szefa drużyny Rainbow Dinga Chaveza wspominającego stare dzieje, co gracz ma okazję przeżyć. Całość spotkała się z bardzo chłodnym przyjęciem i "dumnie" dzierży odznakę najgorszej głównej odsłony serii. Dodatkowo gra sprzedała się nie najlepiej, przez co planowana konwersja na PlayStation 2 została anulowana i tytuł - poza pożegnaniem dla powoli mijającej generacji - został grą na wyłączność Xboxa.
Co służby zrobiły w Vegas, zostaje w Vegas
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas w wydaniu na Windowsa (rynek brytyjski)
W tej części będzie krótko o odsłonach silnie związanych z Vegas, po których seria poszła na kilka lat w odstawkę (nie licząc edycji kompletnych czy mobilnego Tom Clancy's Rainbow Six: Shadow Vanguard od Gameloft).
W ramach odsłony będącej niejako przywitaniem serii z początkującą generacją zaproponowano zmiany zarówno w kwestii mechaniki rozgrywki jak i fabuły. Pierwszy element został oparty o 3 kroki (Obserwacja, Przygotowanie, Akcja) z dostosowywaniem się do rozgrywki "w locie". Obserwacja/Przygotowywanie zostało wzmocnione o nowe gadżety, a rozgrywka o trzecią perspektywę w trakcie osłony z możliwością strzelania na oślep. Dodatkowo system zdrowia został zmieniony na popularną wtedy regenerację zdrowia, a towarzysze gracza zamiast ginąć jak to bywało w m. in. pierwszej odsłonie cyklu, przechodzili w stan z jakiego mogli być wyratowani.
Drugi rdzeń (opowieść) zyskał dzięki nie tyle innemu podejściu do jej konstrukcji, co poprawie w warstwie graficznej (np. wykorzystanie motion capture). Jeśli chodzi o samą treść historii wydanej na PlayStation 3, Xbox 360 oraz Windowsa, to przedstawiała losy Logana Kellera, który wspólnie z dwójką towarzyszy wyrusza celem złapania pewnej terrorystki. I gdy już mają Irinę Morales złapaną, grupa zostaje zaatakowana, a będący z Loganem żołnierze znikają. W obliczu niepowodzenia zostaje ewakuowany z miejsca, a następnie z dwójką nowych współpracowników wyrusza do Vegas celem walki z terrorystami. Całość poprowadzona tak, że kontynuacja była kwestią czasu, co dodatkowo zostało przypieczętowane sprzedażą oraz ocenami tytułu. Choć pojawiła się krytyka dotycząca zbyt dalekiego odejścia od tego z czego gra.
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2 w wydaniu na Xbox 360 (rynek australijski)
Opracowując kontynuację do odsłony w Vegas deweloper zdecydował się na projektowanie według zasady "mniej znaczy więcej" . Nie licząc bardziej otwartych lokacji czy większego nacisku na modyfikację postaci w produkcję grało się praktycznie tak samo, jak w poprzednika - część graczy wiedziała więc, czego się spodziewać. Swoje przewidywanie mogli zweryfikować początkowo na Xbox 360 oraz PlayStation 3, a miesiąc później także na Windowsa - około 18 miesięcy po premierze Tom Clancy's Rainbow Six Vegas. Kontynuacja tej odsłony spotkała się z odbiorem na porównywalnym poziomie, co pierwsza związana z Vegas odsłona. Niemniej część graczy widziała zbyt mało zmian względem poprzednika, a ci zadowoleni raczej traktowali jej jako coś w stylu rozszerzenia (zwłaszcza, że był spokojnie do ukończenia w kilka godzin).
Po tej odsłonie seria niejako poszła w odstawkę, niemniej w końcu wróciła za sprawą znanej dzisiaj odsłony serii. Niemniej przed nią Ubisoft próbował stworzyć odsłonę z elementem poświęconym głównie kampanii. Ale o tym więcej w ostatnim rozdziale.
Patrioci torujący drogę do oblężenia
Zanim zajmiemy się ostatnią na ten moment odsłoną serii i tym, jak jej prezentacja z E3 ma się do rzeczywistości, kilka słów o anulowanym projekcie. Rainbow Six Patriots, bo o nim, został zapowiedziany w 2011 roku – mając podbudowane wiarygodnymi dowodami obawy o wyciek materiału wideo z 2010 roku zdecydowano się na stosunkowo wczesną zapowiedź tytułu. Wsparte przez późniejsze wywiady np. w GameInformer pozwoliło na szerszy obraz tytułu choć mającego rozgrywkę sieciową, tak skupiającą się na kampanii na pojedynczego gracza. Twórcy po kilku koncepcjach na kolejną odsłonę serii zdecydowali się na taktyczną strzelaniną z kilkoma istotnymi zmianami. Te nie dotyczyły podziału na fazę planowania czy akcji, co reakcji na eliminację cywili. Wcześniej śmierć cywila kończyła się niepowodzeniem, teraz miała być jednym z elementów rozgrywki.
Fabularnie gra miała wprawdzie w finałowym rozrachunku kontynuować koncepcję serii Rainbow Six, niemniej z dość nieoczekiwaną zmianą. Wrogiem miał być bowiem nie ktoś z zewnątrz USA, a wewnątrz – tytułowi patrioci znani jako True Patriots. Mieli oni szukać i wymierzać sprawiedliwość na własną rękę, a ekipa dowodzona przez zdolnego nawet do nieetycznych rozwiązań James Wolfe Rainbow miała ich powstrzymać. W ramach rozgrywki gracz miał nie tyle wcielać się w członka tytułem drużyny, co antagonistów. Całość wyglądała dość ambitnie, niemniej ze względu na problematykę spotkała się z nieprzyjaznym odbiorem, a w skrajnych przypadkach oskarżana o jawne negowanie idei patriotyzmu. Później doszły do tego istotne roszady w zespole dochodząc do znacznego obniżenia jej liczby (ze 150 do niewielu ponad 20).
Co w takim razie spowodowało, że tytuł oficjalnie anulowany w 2014 roku praktycznie zamarł w 2012 roku, a w 2013 roku GameStop anulował zamówienia przedpremierowe? Jako istotny podano technologię, bo choć ta miała zapewnić grafikę/rozwiązania godne roku wydania, spowalniała prace - AnvilNext miał działać dobrze przy Assassin's Creed, nie taktycznym FPSie. Dodatkowo później pojawiły się informacje o starości silnika nienadającego się do rozpoczynającej się w tamtym okresie generacji czy wypalenie załogi.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege w wydaniu na Xbox One (wersja cyfrowa)
Gdy losy tytułu opowiadającego o prawdziwych patriotach były już przesądzone, niewielka grupa deweloperów próbował wymyśleć, co dalej - istotnym elementem okazała analiza, co takiego stanowi o sile serii i implementacja tego do nowej gry. Tym czymś okazało się Taktyka, Napięcie, Współpraca, co zostało wzbogacone o system destrukcji niektórych ścian, a to w dość mocny sposób miało wpływać na rozgrywkę - co widać było w pierwszej nazwie gry, Rainbow Six Unbreakable. Finalnie ustawione tak, że część ścian była niezniszczalna (prawdopodobnie z powodu balansu), część mogła zostać zneutralizowana. Niemniej nie dawało to możliwości przejścia przez ściany z powodu stałych i blokujących drogę początkowo ukrytych wzmocnień.
I tak w 2014 roku na targach E3 pokazany został Tom Clancy's Rainbow Six Siege, gdzie przedstawiony została akcja natarcia na dom. Celem było odbicie zakładniczki z rąk porywaczy oraz ich eliminacja, co przedstawione było na dość widowiskowej akcji pokazującej powrót starych rzeczy jak i wprowadzone nowości. Całość spotkała się z przyjaznym odbiorem, co pewnie dało twórcom jakąś tam ulgę, ale nie oznaczało końca prac. Te trwały jeszcze rok i tak pod koniec 2015 roku tytuł ukazał się na Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox One, później wspierany przez masę zawartości do pobrania - a w 2020 roku także na obecną generację (PS5, XSX|S). Deweloperzy skupiali się na rozbudowaniu tytułu o operatorów, a niektórzy gracze zaczęli porównywać wydany co dopiero tytuł z prezentacją na E3 i zaczęli dostrzegać dość widoczne różnice. Nie był to odosobniony przypadek, zarówno z perspektywy rynku jak i dewelopera (ktoś pamięta Watch Dogs?).
Fabuła w tytule jakaś tam była, ale historia przedstawiająca walkę z jakąś tam organizacją była bardziej wprowadzeniem do głównego elementu, czyli rozgrywki sieciowej. W jej ramach dwie drużyny operatorów walczyły ze sobą, jedna w charakterze obrońców, a druga atakujących. Po wyborze operatorów (każdy z nich ma jakieś zdolności/wyposażenie jak np. młot) następuje faza przygotowania, gdzie obrońcy przygotowują się na natarcie w wybrany przez siebie sposób. Atakujący za to opracowują plan w trakcie zwiedzania lokacji jako operator drobnego pojazdu, jaki to może wkraść się na atakowany teren. Po określonym czasie następuje faza ataku, gdzie w określonym czasie trzeba wykonać cel (np. wyeliminować) w całości w sposób do pewnego stopnia przypominająca to, co gracze widzieli w Raven Shield - nie ma więc regeneracji zdrowia czy kamery z perspektywy trzeciej osoby, jest za to możliwość wychylania się zza osłony. Jeśli mówimy o osłonach, to nowością była częściowa wspomiana zniszczalność
Odbiór Rainbow Six Siege na premierę nie był najlepszy, głównie ze względu na problemy związane z kodem sieciowym czy balansem rozgrywki. W trakcie procesu wspierania deweloper początkowo tylko łatał błędy, zmieniał balans (by utrzymać tak uczciwe wyzwanie jak to możliwe). W obliczu późniejszego sukcesu zdecydował się także na wprowadzenie czasowych wydarzeń pozwalających spojrzeć na grę z innej perspektywy. W ramach jednego z takich wydarzenia (Operacja Chimera, wydarzenie Outbreak, rok 3 istnienia gry na rynku) twórcy zaprezentowali wydarzenia osadzone w Nowym Meksyku, gdzie pojawił się groźny pasożyt. Samo wydarzenie trwało kilka tygodni, niemniej ponad rok później pojawiły się informację o Rainbow Six Quarantine z planowaną datą wydania w 2020 roku. Niemniej projekt poszedł na wstrzymanie na później i obecnie planuje się wydać grę w roku fiskalnym rozpoczynającym się w kwietniu 2021 roku. Opóźnienia wynikają głównie z epidemii COVID-19 i wymuszonej tym pracy zdalnej, co z tej perspektywy może być utrudnieniem w pracy. O ile ta nazwa obowiązuje, bo w publikowanych w zeszłym miesiącu można wyczytać o zmianie na Rainbow Six: Parasite.
Tom Clancy's Rainbow Six nie jest wprawdzie najstarszą serią o jakiej opowiadałem w ramach Piątkowej GROmady (najstarsza będzie obchodziła we wrześniu tego roku okrągłą 40 rocznicę), ale jej wpływ na rynek gier jest nieoceniony. Zaistnienie nazwiska znanego amerykańskiego pisarza na rynku gier czy propagowanie strzelanin taktycznych to tylko kilka przykładów takiego wpływu.
Źródła
Dla głodnych taktyki wiedzy podsyłam źródła. Wyłącznie po angielsku.
Różni autorzy, GameSpy Retro: Developer Origins (p.11), zarchiwizowane w 2007 roku
Joe Keiser, The History of Tom Clancy Games (IGN), 17.01.2012
Jake Tucker, The agony and ecstasy behind the first Rainbow Six (eurogamer.net), 4.12.2015
Jake Tucker, A History Of Tom Clancy Games: From Rainbow Six To The Division (rockpapershotgun.com), 9.03.2016
Tom Ivan, Rainbow Six Quarantine is still coming in 2021 – but it could be renamed (videogamechronicles.com), 9.02.2021
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
-
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
-
Amerykańska gangsterka z czeskiej perspektywy, czyli historia serii Mafia
Historia marki utytułowanej marki czeskiego Illusion Softworks, Mafia. Przez prawie 20 lat seria doczekała się trzech odsłon i w każdym przypadku wielu o niej mówiło. Choć nie zawsze dobrze.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.