Piątkowa GROmada #233 - Amerykańska gangsterka z czeskiej perspektywy, czyli historia serii Mafia
Lata 20. XX wieku w USA zaznaczyły początek pewnej epoki, bo wtedy to tam w USA najpierw narodziła się, a potem rozwinęła mafia. Okres ten stanowił później inspirację dla scenarzystów filmowych czy deweloperów. Dzisiaj zajmiemy się jedną z taką wizją osobliwą nie ze względu na wysoką jakość, co miejsce jej pochodzenia. Przygotujmy więc kapelusze i Tommy Guny i przyjrzyjmy się perle w koronie nieistniejącego Illusion Softworks – Mafia.
Witam was w ramach 233 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Mafia. Jest to przedstawiciel gatunku gier akcji w otwartym świecie stworzony przez Illusion Softworks, a ostatnio będąca pod egidą 2K Games oraz Hangar 13. Motywem przewodnim serii jest przedstawienie świata gangsterów z USA z XX wieku z typowymi dla niej elementami – szemrane interesy, walka o pozycję, kapelusze czy typowa broń. Przez prawie 20 lat serii odsłona doczekała się jedynie 3 głównych odsłon, 2 odświeżeń (w tym jednego kompletnego) oraz kilku rozszerzeń. Widać więc, że seria choć popularna i pełnoletnia, jest spokojnie do ukończenia w krótkim czasie.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to tytuł zawitał na naszym rynku dzięki współpracującemu z wydawcą Play-It. Niemniej to dotyczyło jedynie wydania na Windowsa, po później za dystrybucję odpowiadała Cenega (Mafia (PS2), Mafia II – Cenega Poland, Mafia III, Mafia Trylogia – Cenega S.A.). Lokalizacyjnie jest też dobrze, bo od początku gra miała jakąś wersję z polskimi napisami. W przypadku Mafii to było jedynie w przypadku wydania na Windowsa, a od Mafii II dotyczy to także wersji konsolowych.
Dystrybutor, co zapragnął tworzyć grę
Developers spend an insane effort creating detailed worlds, but then they fill them with clichés, crappy stories; boring macho characters and cheap tricks...we wanted players to taste the cruelty of the life Tommy had chosen
Deweloperzy dwoją się i troją tworząc rozbudowane światy gry, ale następnie zapełniają je kliszami, słabymi historiami, nudnymi postaciami macho i tanimi sztuczkami.. chcieliśmy, by gracze zasmakowali przemocy wybranego przez Tommyego życia
Daniel Vavra, źródło
Mafia w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Lata 90. to był początek zmian zarówno ustrojowych jak i w mentalności krajów wychodzących ze Związku Radzieckiego – nie inaczej było w przypadku Czechosłowacji (później rozdzielone na Czechy i Słowację). Tam też swoje pierwsze kroki w branży stawiał Peter Vochozka, założyciel Vochozka Trading, firmy dystrybuującej m. in. komiksy oraz gry wideo. Biznes ten przyniósł mu trochę drobnych, tak więc zdecydował się rozszerzyć tą działalność o tworzenie gier. I tak przy wsparciu finansowym funduszu inwestycyjnego Cash Reform Group (ważną osobą tam był znajomy Petera, Jan Kudera) zdecydował się powołać do życia Illusion Softworks. I już w 1997 roku pojawiła się pierwsza gra studia Lurid Land (puzzle), a rok później wydali oni przygodówkę Leto s Oskarem (Lato z Oskarem). Odbiór obu tytuł zachęcił twórców zarówno do opracowywania bardziej ambitnych projektów jak i poszukania zachodniego wydawcy – bo ambitny projekt wymagał więcej pieniędzy. I tak firma rozpoczęła współpracę z Take 2 Interactive, głównych wydawcą ich pierwszego dużego tytułu. Hidden & Dangerous , bo o nim mowa, to gra taktyczna niejako przyćmiona przez bohatera zeszłotygodniowej GROmady, Tom Clancy’s Rainbow Six. Niemniej swoje zarobił rywalizując z takimi tuzami jak Kingpin: Life of Crime, co dało studiu skrzydła do prac nad trzema projektami. Pierwszym była kontynuacja H&D, drugim opracowywana wspólnie z sąsiadującymi z nimi PTERODON gra lotnicza Flying Heroes, a trzecim – i z perspektywy tej GROmady najistotniejszym – tytuł, gdzie fabuła grałaby pierwsze skrzypce.
Dokładnie to tytuł ten miał być przedstawicielem gatunku RPG z elementami fantasy, niemniej koncepcja ta spotkała się z bardzo chłodnym odbiorem na targach. Zaczęto więc rozmyślać, czym można by zastąpić tak źle przyjętą ideą efektem czego pojawiło się kilka odpowiedzi. Wśród nich była ta mówiąca o tytule z gangsterami w tle inspirowana takimi filmami jak Goodfellas (pol. Chłopcy z ferajny). Pomysł mógł wydawać się ryzykowny głównie ze względu na to, że nikt się tego nie podjął, niemniej idea przypadła wszystkich do gustu. Początkowo rozważono policjanta jako protagonistę, ale została ona wyrzucona do kosza, tak jak pierwotne skupienie się na elemencie wyścigowym (zakładano coś bliskiego serii Driver). Projekt ten został jednak wywrócony, gdy istotny głos zaczął mieć Daniel Vavra – zatrudniony w Illusion Softworks jako grafik przy okazji końca prac nad Hidden & Dangerous. Jego udział oraz wpływ na całość był tak wielki, że nie dało się go nie zauważyć, tak jak fascynacji Mafią oraz opowiadającymi o niej filmami. Stał się więc głównym liderem projektu współodpowiedzialnym także za powstanie scenariusza.
Opowieść była jedną z pierwszych skończonych rzeczy, która to w istotny sposób wpłynęła na całość gry, licząc w to mechanikę rozgrywki. Starcia zaprojektowano tak, by wyglądały realistycznie (liczba przeciwników), a pojazdy czy policjanci projektowano tak wiarygodnie, jak to możliwe. Wszelkie samochody z gry miały realistyczne zarówno prowadzenie (co dla części graczy było źródłem problemów) jak i system uszkodzeniem. Co do służb porządkowych, to te mogły ukarać za nawet drobne przewinienia. W skrajnych przypadkach miały ścigać gracza czy otworzy ogień, ale jeśli wyeliminowała się je na odludziu, alarm cichł i gracz nie musiał korzystać z alternatywnych środków. Wspomniany wcześniej realizm był widoczny także w projekcie lokacji - fikcyjne Lost Heaven, przeprojektowane co najmniej 3 razy, składało się z typowej dla okresu (lata 30. XX wieku) architektury. Jak Daniel Vavra przyznał w wywiadzie z sierpnia 2000 roku, tworzenie miasta oraz jego elementów było dla studia największym koszmarem. W tym samym wywiadzie przyznał, że gra była wtedy skończona w 70 procentach.
Oryginalne plany zakładały premierę na długo przed 2002 rokiem, niemniej w pewnym momencie okazało się, że wykorzystywany silnik się nie nadaje i zmiany są potrzebne. Tak więc podjęto decyzję o wymianie technologii z H&D na LS3D, opracowany przez innego dewelopera z Pragi. Prace mogły ruszyć dalej, ale i tak koniec końców nie wszystkie pierwotnie planowane elementy zostały zaimplementowane. Wśród największych wyciętych był tryb sieciowy, gdzie prawdopodobnie wykorzystano by mapę świata gry podstawki. Dodatkowo jednym z planowanych trybów był deathmatch, można domniemywać, że byłyby to walki gangów niczym z lat 20. i 30. XX wieku. W pewnym momencie rozważano także kamerę z perspektywy pierwszej osoby, ważny także z perspektywy wspomnianego trybu sieciowego czy pakiety map do niego.
I tak w 2002 roku tytuł ukazał się początkowo wyłącznie na Windowsa – użytkownicy PlayStation 2/Xboxa musieli czekać do początku 2004 roku, gdy to ukazała się konwersja na te platformy. Fabularnie opowiedziała ona historię człowieka z lat. 30, który znalazł się w złym miejscu i złym czasie, dokładnie taksówkarza Thomasa Angelo. Ten pewnego dnia pomaga uciec ze strzelaniny członkom grupy Salieri – Pauliemu oraz Samowi. Akcja się powiodła, tak więc ci proponują mu szerszą współpracę, na co Tommy reaguje odmową. Niemniej niedługo później sam się do nich zgłasza po tym, jak członkowie rywalizujące z Salieri gangu niszczą jego środek transportu/zarobku. Tam więc Angelo staje się biznesowym kumplem Pauliego i wyrusza celem pracy dla mafii Don Salieriego wykonując typowe aktywności. Są więc dystrybucja gorzały czy płatne zabójstwo – w tym wszystkich Tommy musi dbać zarówno o życie zawodowe jak i prywatne. Dodatkowo gracze mogli pobawić się w trybie "Free Ride", gdzie otrzymywaliby punkty za wykonywanie określonych akcji jak np. fizyczna eliminacja gangsterów.
Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony społeczności i fanów. W historii jeden z trudniejszych momentów wymagającym od gracza zarówno cierpliwości jak i precyzji**, a miasto wydawało się puste. Niemniej gracze pokochali przede wszystkim klimat oraz opowieść, podlaną opracowaną w Czechach muzykach (orkiestra symfoniczna) jak i licencjonowaną (z oczywistych względów nieobecna w reedycji na platformie GoG). Dodatkowo tytuł swoje zarobił, tak więc kontynuacja była raczej kwestią czasu, finalnie dość długiego.
* - Deweloper oryginału nie był odpowiedzialny za tą konwersję, dodatkowo miała ona braki względem oryginalnej wersji. Z tego to powodu była ona gorzej oceniana.
** - [spoiler]Chodzi o wyścig. Kto grał w tytuł, ten pewnie wie jak tamten moment był irytujący. [/spoiler]
Ewolucji fabularnego majstersztyku
Prace nad pełnoprawną kontynuacją ruszyły między premierą Mafii na Windowsa a PlayStation 2/Xbox - za sterami projektu stanął Daniel Vavra. Z racji archaiczności wykorzystanej w poprzedniku technologii LS3D, zdecydowano się na skorzystanie z dobrodziejstwa firmy trzeciej. Tą firmą okazał się brytyjski Criterion Games i jego RenderWare, zresztą wykorzystywany już w seriach z otwartym światem. Dzięki temu Vavra mógł w spokoju opracowywać skrypt będący ewolucją tego, co było w pierwszej odsłonie cyklu. I stosunkowo szybko, bo już w 2004 roku dział techniczny mógł się pochwalić zmianami w fizyce względem poprzednika.
Twórcy niestety zostali zaskoczeni informacją, jakiej nie spodziewali się tak samo jak przypadkowi ludzie hiszpańskiej inkwizycji. Okazało się bowiem, że EA poszło na zakupy i kupiło właściciela RenderWare, Criterion Games. Dalsza praca nad Mafią II na tym silniku była więc niemożliwa, co postawiło studio w podwójnie złej sytuacji. Bo samo w sobie nie byłoby to problemem, ale moment anulowania z konieczności sprawił, że wersje na PS2 i Xbox traciły rację bytu. Oczywistym było więc, że Mafia II musi ukazać się na rodzącą się wtedy generację, czyli PlayStation 3 i Xbox 360, co było tylko początkiem problemów. Nawet z konsolidacją firmy i skupieniem się na jednym celu czy rosnącą załogą studia, wskutek czego firma przeniosła się do większej siedziby niedaleko od ich oryginalnego miejsca pracy - dodatkowo zatrudnili osobę odpowiedzialną za kontakty z wydawcą.
Za nową-starą technologię wzięto silnik LS3D, zmodyfikowany później na tyle, że stał nową technologią nazwaną Illusion Engine - dopiero w 2007 roku silnik stał się "używalny". Do tego momentu lokacje opracowywano albo w ciemno bez wiedzy, czy do siebie pasują, a tworzenie mechanika rozgrywki opierało się na rozmyślaniu i zapisywaniu rozmyślań na papierze. Dopiero wspomniana "używalność" pozwoliła na implementację tych rozwiązań, co wprowadziło tytuł do kategorii godnych generacji. Wśród tych był m. in. śnieg, dodany na potrzebny prologu, unowocześniona mechanika strzelania czy większa interaktywność ze światem przedstawionym.
Mafia II w wersji na PlayStation 3 (rynki polski oraz czeski)
Wspomniane wcześniej przejęcie nie było jedynym, jakie wydarzyło się w trakcie długiego procesu produkcyjnego Mafii II. Tylko tym razem dotyczyło to ich samych, bo w 2008 roku stali się oficjalnie częścią 2K Games (wtedy też przemianowano ich na 2K Czech). Razem z nimi przejęte zostało sąsiadujące z nimi studio PTERODON, a członkowie jego ekipy zostali wcieleni do prac nad kolejną odsłoną serii o gangsterach z USA. Decyzja ta spotkała się z bardzo negatywnym odbiorem ze strony pracowników PTERODON, a do dlatego, że projekt nad jakim pracowali – Moscow Rhapsody – trafił do kosza. Efektem tego, choć kilku członków zostało i miało widoczny udział w prac Mafia II, tak widoczna część odeszła. Niedługo później w obawie przed „korporacyjnym podejściem” oraz w obliczu odrzucenia koncepcji na Mafia III, ze studia odchodzi Daniel Vavra. Ten później współtworzy Warhose Studios i ich największy projekt, Kingdom Come: Deliverance. Wspomniani byli pracownicy PTERODON współtworzyli potem Vatra Games, twórców jednej z odsłon serii Silent Hill.
Jeśli chodzi o Mafię II, to ta zaczęła być coraz bardziej kompletna zarówno pod kątem technicznym jak i rozgrywki. Niestety znowu w grę weszły nadciągające terminy i część zawartości poszła pod topór. Tym razem jednak dotyczyły wątku fabularnego w tym i proponowanego przez Vavrę zakończenia historii (">detale tutaj) i związanych z nim lokacjami. Część tych elementów została prawdopodobnie wykorzystana przy projektowaniu rozszerzeń. A skoro przy nich jesteśmy, to Mafia II otrzymała 3 rozszerzenia - wydane na te same platformy, co podstawka z 2010 roku (Windows, Macintosh, PlayStation 3, Xbox 360).
- Jimmy’s Betrayal (Zdrada Jimmy'ego), gdzie gracz kierowałby Jimmym wykonującym brudne zadania. Czyli eliminacja
- Kontynuacją tej opowieści zostało rozszerzenie Jimmy’s Vendetta (Wendetta Jimmy'ego), gdzie kontynuowano wątek poprzedniego dodatku. Tak więc Jimmy wychodzi wkurzony z więzienia i robi to, co robił przed pójściem za kratki. Zmienia się tylko ofiara tego, co robił.
- Związanym z głównym wątkiem fabularnym było rozszerzenie Joe Adventures (Przygody Joe). - tytuł można określić "interquelem". Był on bowiem osadzony na początku opowieści z Mafia II i przybliżał to, co się działo w trakcie pobytu protagonisty Mafia II w więzieniu.
Na koniec ciekawostka - gra jest w TOP, jeśli chodzi o przekleństwa w grach wideo. Zostało to nawet uwzględnione w Księdze Rekordów Guinnessa, gdzie Mafia II rywalizowała pod tym względem Scarface: The World Is Yours (Radical Entertainment/Sierra Entertainment).
Gdy chcesz rozwiązać problemy poprzednika, ale do końca nie wiesz jak
Mafia III w wydaniu na PlayStation 4 (rynek australijski)
Mafia II zaskarbiła sobie serca fanów, niemniej tytuł nie sprostał założeniom finansowym - dodatkowo proces powstawania gry był znacznie dłuższy niż to pierwotnie zakładano, co odcisnęło. Z perspektywy wydawcy istotnym były także roszady w wydawcy, a w obliczu braku pomysłu na Mafię III do przyjęcia przez 2K Games założenie Hangar 13. I zamiast opowiem o jej wizji, kilka słów o tym, jak kontynuację cyklu widział jeden z ojców serii, Daniel Vavra. Jego koncepcja Mafia III zakładała tytuł osadzony w okresie, gdy prezydentem USA był JFK. Historia miała być przedstawiania z perspektywy dwóch osób: gangstera oraz funkcjonariusza, których wątki przeplatałaby się wzajemnie. Tak więc gracz jako gangster uczestniczyłby w jakimś czynie przestępczym, a następnie funkcjonariusz musiałby poskładać dostępne wskazówki w całość. O ile Daniel Vavra nie chciał się w niego wgłębiać ze względu na możliwe umowy o poufności, tak stwierdził, że scenariusz zdecydowanie nie był w powijakach. Finalnie z całości uchował się jedynie okres w jakim gra została osadzona.
Niemniej Mafia III powstawała, ale historia tego powstawania była na tyle pogmatwana, że projekt trzeba było restartować aż 7 razy - w końcu wydawca zdecydował się zainterweniować. Zdecydował więc na powołanie nowego dewelopera nazwanego Hangar 13. Wezwano więc na pokład Roda Fergussona, odpowiedzialnego za posprzątanie bajzlu przy BioShock: Infitte (co mu się udało). Niemniej Rod zobaczył ten bajzel i dość szybko się ewakuował, a jego miejsce zajął Haden Blackman związany kiedy LucasArt. 2K Czech przesłało silnik/dokumentację do Hangar 13, ale jako, że silnik był czeski i dokumentacja do niego była w j. czeskim, ewentualna jego modyfikacja była trudna. Niemniej twórcom się udało się doprowadzić silnik do stanu używalności, a następnie dodanie kilku nowych elementów związanych z oświetleniem czy ładowaniem tekstur.
Gdy technologia była doprowadzana do stanu używalności, Haden Blackman oraz William Harms dyskutowali nad lokacją oraz historią. Rozważania nad lokacją, zakładające m. in. powrót do miasta z Mafia, finalnie postawiono na nową miejscówkę w Luizjanie (zainspirowani filmami, których akcja została tam osadzona). Następnie zajęli się oni protagonistą, a odpowiedzią na to kim miałby być taki bohater było zarówno umiejscowienie czasowe jak i motyw przewodni bohaterów poprzednich odsłon - zauważyli oni bowiem, że zarówno Tommy jak i Vito byli ofiarami swoich czasów. Całość rozgrywki oraz została zaprojektowana tak, by otwarty świat grał większą rolę niż w poprzednich odsłonach cyklu (część krytyki Mafii oraz Mafii II dotyczyła tego, że świat był tam tłem i praktycznie niczym więcej).
Fabularnie gra przedstawiała losy weterana wojny z Wietnamu, czarnoskórego Lincolna Claya. Pewnego dnia, by spłacić długi bliskiego mu Sammyego Robinsona, decyduje się wejść we współpracę z Salem Marcano. Skok na bank się udał, ale to co, co było potem Lincoln chyba nie przewidział - został bowiem zdradzony i ciężko ranny w głowę. Wyszedł z tego z w miarę dobrą krzepą i gdy był już w pełni sił, wspólnie z kiedyś związanym z CIA Johnem Donovaem decyduje się obrać imperium Marcano jak cebulę. Tylko płakać miał nie Lincoln, a Sal i współpracujący z nim ludzie - najpierw raniąc ich biznes, a następnie ich samych (i tym razem śmiertelnie). Niestety twórcy albo nie zauważyli, albo zauważyli zbyt późno i z racji nałożonego przez 2K Games terminu nie byli w stanie naprawić, że sposób tego obierania (detalem była droga, cicha albo głośna przy akompaniamencie karabinu maszynowego potocznie zwanego The Pig mógł wywołać płacz także u graczy. Którzy roniąc łzy, co było możliwe najwcześniej 7 października 2016 roku (Windows, PlayStation 4, Xbox One, później także Macintosh), przykrywali ogólny główny wątek historii mający swoje momenty. Historii będącej zdecydowanie jednym z jaśniejszym elementów opowieści, niemniej przykrytym przez masę cieni.
Cienie te sprawiły, że finałowym rozrachunku gracze otrzymali tytuł przez większość okrzyknięty jako „średni, czasem bardzo naciągany”. Bo o ile historia czy bohaterowie jakoś się bronili, tak tytuł miał masę mniejszych/większych błędów zarówno projektowych jak i technicznych. Tak więc jak gracze uporali się z wylotami do pulpitu, błędami w teksturach czy blokadą liczby klatek na sekundę (Windows), musieli zmierzyć się z powtarzalnością czy pozostawiającą wiele do życzenia SI. Nie dziwne więc, że choć miał jakąś sprzedaż, tak tytuł zyskał najgorszej odsłony serii – bo o ile dało się poprawić błędy techniczne, tak tych projektowych nie dało się zmienić. A wydane później rozszerzenia przybliżające związane z protagonistą/jego znajomymi historie nie były w stanie tego zmienić. Tak jak losu 2K Czech, który to stał się częścią Hangar 13 w 2017 roku, kiedy to zarówno marka jak i deweloper miał poważne problemy. Od (nie)rozwiązywania których zależało dalsze być albo nie być zarówno Hangar 13 jak i Mafii.
Przyszłość marki z edycjami definitywnymi w tle
Odbiór Mafia III sprawił, że zarówno twórcy marki z Hangar 13 jak i marka znalazły się na zakręcie. Widoczne odejścia z firmy sprawiły, że przyszłość serii stanęła na włosku – do tego stopnia, że gdy pojawiła się koncepcja kontynuacji inspirowanej filmem Kasyno, spotkała się z kontrpropozycją w postaci „Zróbcie nowe IP”. I tak musiało się stać, a życie rozpoczął projekt o roboczej nazwie Rhapsody*, osadzony w Berlinie lat 80. XX wieku, gdzie gracz wykonywałby zadanie przy pomocy wymyślnych gadżetów. Idea ta była zmodyfikowana i to dość znacznie (muzyka jako istotne narzędzie), po czym wyrzucono ją do kosza. To zapewne sprawiło, że stosunkowo niewiele dzieliło Hangar 13 od zamknięcia, a samo studio dalej utwierdzono było w byciu „Cieniem dawnej światłości”. Ratunkiem okazali się pracownicy niegdyś pracujący nad starszymi odsłonami serii Mafii i około miesiąc po zakończeniu łatania Mafia III zasugerowali zbudowanie pierwszej odsłony od podstaw – idea ta spotkała się z dobrym odbiorem ze strony Hadena Blackmana. Rozpoczęły się więc prace nad w pełni przebudowaną pierwszą odsłoną cyklu, gdzie wykorzystano by zdobyte przez lata doświadczenia.
Mafia: Trylogia w wersji na Windowsa (wydanie cyfrowe)
I jak bywało to drzewiej w historii serii, także w przypadku Mafia: Edycja Ostateczna doszło do poważnego zaburzenia procesu tworzenia – tym razem nie z powodu czynników wewnętrznych, a zewnętrznych. Obecna z nami epidemia spowodowała, że musieli wprowadzić szereg zmian, licząc w tym także sposób zapowiedzi. I tak razem z wydaniem kompletnym Mafii III czy odświeżeniem Mafia II: Edycja Rozszerzona (Mafia II: Edycja Ostateczna, zaprojektowana przez d3t), ukazała się informacja o Mafia: Edycja Ostateczna. Gracze otrzymali wtedy w swoje ręce tytuł będący rekreacją tytułu z 2002 roku, niestety nie w 100 procentach wierną - nie mam tu na myśli mechaniki rozgrywki, będącej czymś w rodzaju rekreacji rozwiązań z Mafii III, a historii. Nie umknęło to uwadze ojca oryginału, który niedługo wcześniej dołożył do swojego portfolio Kingdom Come: Deliverance. Ten, choć pochwalił kilka drobnych zmian w opowieści orbitujących głównie wokół postaci Sarah, skrytykował poważniejsze zmiany w scenariuszy w istotny sposób wpływające na odbiór całości. Z jego perspektywy złe modyfikacje były także w kwestii rozgrywki (liczba wrogów czy interakcje z otoczeniem/pojazdami). Niemniej produkcja ta spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, a dodatkowo była sprzedażowym sukcesem.
Mafia: Edycja Ostateczna sprawiła, że stworzona przez Illusion Softworks seria przedstawiająca problematykę amerykańskiej gangsterki zaczęła być przedstawiana pozytywnie nie w kategorii przeszłej "kiedyś to były czasy, synek". Ale co będzie następne na ten moment możemy się domyślać, niemniej w odróżnieniu od tego co było w 2017 roku, barwy tej przyszłości są raczej jasne.
* - O tym projekcie zrobiło się głośno w 2020 roku, kiedy to komuś - w Mafia III: Edycja Ostateczna - ">komuś udało się wtedy dokopać do mapy przedstawiającej Berlin lat 80.
Źródła
Dla głodnych gangsterki wiedzy podsyłam źródła. Prawie wyłącznie po angielsku (jedno jest po czesku, ale z angielskimi napisami).
Justin Bracken, Mafia Preview (neoseeker.com), 25.08.2000
Edward Smith, 10 Years On: Interview With Mafia Director Daniel Vavra (ibtimes.com), 29.11.2012
admin, The director of the first Mafia criticized the changes in the plot of the remake, but was glad to get rid of the awkward love scene (4youdaily.com), 2020
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
-
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
- Najsłynniejszy rozpad połowiczny w historii gier, czyli historia serii Half-Life
Było o kilku bardzo wpływowych seriach, pora teraz na kolejną wpływową serię. Pokazującej nie tyle, że fabuła w strzelaninie może być istotna, co czerpiąca siłę z klimatu. A przy okazji tego, jak rozpalać oczekiwania we właściwy sposób i tworzyć dobrą memiczność.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.