Piątkowa GROmada #235 - Postapokalipsa w krzywoprostym zbugowanym zwierciadle, czyli historia serii Fallout
Twórcy różnego rodzaju mediów zawsze zastanawiali się, jak Ludzkość mogłaby sobie poradzić po tragedii o randze globalnej. „War, War never changes.” to słowa, jakie idealnie opisują wizję tego stanu rzeczy wykutą w studiu z Los Angeles. Przygotujmy więc kombinezony radioaktywne (z materiałem biologicznym w prezencie) i wyruszmy na Pustkowia, by poznać historię perły w koronie amerykańskiego gamedevu – Fallouta.
Witam was w ramach 235 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę przez długą, prawie 25-letnią historię serii Fallout. Są to przedstawiciele gatunku gier fabularnych osadzonych w świecie lata po wojnie jądrowej. Ta pozostawiła za sobą zgliszcza cywilizacji, ludzi gotowych na wszystko byle przeżyć – zarówno na drodze brutalnej eliminacji jak i rozmowy – jak i masę mutantów. Tytuł zadebiutował w 1997 roku pierwotnie z myślą o Windowsie, MS-DOSie oraz Macintoshu, później zaczął otrzymywać wersje konsolowe. W trakcie swojego istnienia seria przeszła nie tyle w ręce innego dewelopera, co metamorfozę w schemacie rozgrywki czy podejściu do „lore”. Zapraszam do lektury, gdzie opowiem także o kilku skasowanych ideach/tytułach, bo tych seria trochę ma.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to tytuł zawitał u nas dzięki CD Projekt w polskiej kinowej wersji językowej – później dystrybuował także spin-offy, jeden po angielsku a drugi z pełną lokalizacją. Od Fallout 3 do teraz za dystrybucję gry odpowiadała Cenega, zarówno jako Cenega Poland jak i Cenega S.A. Początkowo z polskim dubbingiem później jeśli tytuł ma polską wersję to mówimy o lokalizacji kinowej.
Mówiąc o serii nie sposób nie wspomnieć o kultowej frazie „War. War never changes” – za jej powstanie odpowiada mający, jak sam przyznał, średnie zdolności w pisaniu scenariuszy Tim Cain. Jeden z producentów tuż przed wyjazdem z Hollywood podszedł do niego z informacją, że trzeba opracować coś dla wstępu – co Tim zrobił w trakcie oglądania Simpsonów. Inne anegdotki z procesu tworzenia gry dotyczą m. in. Stimpacka, przez wielu traktowaną jako broń (finalnie trzeba było zmienić ikonę) czy piosenki zespołu Ink Spots. Początkowo zakładano wykorzystaną przy F3 „I don’t want to set the world on fire”, ale ze względu na koszt licencji musieli zdecydować się na inną..
Na koniec coś bardziej nietypowego - projektujący poradnik do gry Leonard Boyarsky posiłkował się podręcznikiem terenowym US Navy przyniesionym przez kogoś ze studia (prawdopodobnie Thomas Decker). Samo w sobie nie było to dziwne, ale ów podręcznik został podobno znaleziony w koszu na śmieci.
My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun
Moim zamiarem jest poznanie większej ilości świata i etyki świata postnuklearnego, a nie stworzenie lepszego karabinu plazmowego.
Tim Cain
Jak z silnika stworzona grę, a potem w rok przebito jego sukces
Wasteland w wydaniu na Commodore 64 (rynek amerykański)
W latach 80., gdy Activision czy Electronic Arts dopiero rosły w potęgę jaką są dzisiaj, bardzo prężnie działał Interplay Productions (później przemianowane na Interplay Entertainment). Deweloper ten opracował wiele tytułów fantasy/przygodowych, spośród których największy sukces odniósł The Bard’s Tale. Potem, jak lata później wspominał to Brian Fargo, Interplay chciał opracować jakiś inny tytuł z gatunku RPG poza kontynuacją The Bard’s Tale. Z połączenia tego tytułu z Ultimą oraz zamiłowaniem Fargo do postapokalipsy (głównie za sprawą filmu Mad Max) zaczął się dość długi proces powstawania Wasteland. Tytuł zasługiwał na uwagę nie tyle ze względu na bardzo rozbudowaną historię czy bycie jednym z pierwszych sandboxów, co proces tworzenia. Z dzisiejszej perspektywy 3 lata nie robi wrażenia przy rozbudowanym tytule, ale jak na lata 80. odpowiedź byłaby diametralnie inna. W tym przez ponad rok opracowywana była opowieść, co było spowodowane głównie przez konieczność opracowania wielu możliwych ścieżek (w końcu mówimy o ambitnych ludziach chcących zrobić pełnoprawny tytuł bez chodzenia na skróty).
Produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem i oczywistym była kontynuacja – ta się istotna ukazała, ale była bardziej „duchowym sequelem” niż czymś, co można nazwać Wasteland 2. Wasteland 2 istotnie powstawał jako Meantime, ale ze względu na deweloperskie piekło w jakim znalazł się tytuł oraz koniec ery 8-bitowych komputerowych sprawiły, że tytuł trafił do kosza. Później całość została dopełniona przez nieudaną próbę pozyskania praw autorskich oraz premierę Ultima VII: The Black Gate (na jego tle Meantime wypadał słabo) i pomysł na tytuł trafił do kosza. Wprawdzie Wasteland 2 się ukazał, ale dopiero w 2014 roku, co było dla serii nowym startem.
Grafika przedstawiająca jedną ze starszych wizji dzisiejszego Fallouta
Krótkie wspomnienie Wasteland jest istotne, bo bohater dzisiejszego odcinka jest traktowany jako pełnoprawny i faktyczny duchowy następna kultowego RPGa lat 80. Jego początki silnie związane z Timem Cainem, pracującym początkowo jako freelancer przy The Bard’s Tale: Construction Set, potem zatrudnionym w studiu. Pierwszym projektem młodego dewelopera był „Rags to Riches: The Financial Market Simulation”, czego nie wspominał zbyt ciepło – głównie dlatego, że obok opracowywano grę na bazie Lords of the Ring (a sam był jego fanem). Później pracował nad Stonekeep, tytuł wydany zdecydowanie za późno i tworzony zdecydowanie za długo. Następnie opracował narzędzia do paru gier studia ułatwiające mu prace, a zwolniony dzięki temu czas wykorzystywał na opracowanie technologii od zera. Wśród nich był silnik 3D (jak wspomina Tim Cain bardzo powolny) czy korzystający z voxeli, również odrzucony. Finalnie stanęło na czymś prostszym, bo korzystającym ze sprite’ów w 2D oraz rzutem izometrycznym. Początkowo był silnik, a później nastał też system tworzenia postaci oparty o papierowy system znany szerzej jako GURPS, jaki można wykorzystać w innych grach studia.
Projekt był początkowo bardziej mieszanką wielu nie do końca pasujących do siebie materiałów niż tym z czego znany jest dzisiaj. Źródłem inspiracji dla zawartych tam rozwiązań były dwa ważne tytułu okolic 1994-1995: UFO: Enemy Unknown oraz Crusader: No Remorse. Gdy technologia zaczęła mieć ręce i nogi Cainowi zaczęli oficjalnie pomagać Jason Taylor oraz Jason Anderson, a nieoficjalnie także Leonard Boyarsky. Nie był on jedynym nieoficjalnym pracownikiem, ale przecież wyciąganie ich mogło skończyć się oskarżeniem o kradzież zasobów – niemniej zaradzono temu w dość osobliwy sposób. Tim Cain zdecydował się bowiem zapraszać na „wieczorki z pizzą”*, gdzie planował dyskutować nad nowym tytułem. I gdy pojawiły się zarzuty o podbieranie zasobów, odpowiedź Caina była prosta: to jest po pracy, ludzie mogli pójść do domu, ale z jakiegoś powodu zostali.
Początkowe rozmyślania były wokół tytułu fantasy, niemniej ze względu na przesycenie rynku tytułami tego typu pomysł został wyrzucony. Rozpoczęła się więc istna burza mózgów w efekcie której powstały takie koncepcje jak:
- Gra opowiadająca o ataku ze strony Obcych;
- Produkcja, gdzie motywem przewodnim byłyby Dinozaury. Historia przedstawiałaby losy faceta, którego dziewczyna została porwana. W pogoni za nią trafiałby do pokoju ze statuetką, a po interakcji z nią pojawialiby się kultyści. Ci mieli wygrać z protagonistą i zaciągnąć go do swojego leża, gdzie byłby obiektem modłów. Wskutek przeprowadzenia tego otwierałby się portal, a protagonista za jego pomocą przenosiłby się do okresu, gdy rodziła się ludzkość. Po podróży dotarłby do statku kosmicznego, ale żeby go otworzyć musiałby zabić mającą klucz małpę (silnie związaną z Ludzkością). Po zdobyciu klucza gracz wyruszałby w kolejną eskapadę, tym razem kończącą się konfrontacją z czarodziejem korzystającym z piorunów – pokonanie go było możliwe dzięki przewodzącej prąd bieliźnie. Uratowany dzięki temu zdarzeniu inny czarodziej wysyłałby protagonistę w czas, ale wskutek zabicia wspomnianej małpy Świat byłby pełny dinozaurów. Te korzystające z zaawansowanej technologii istoty zamknęłaby go w Zoo, skąd uratowałaby go grupa PETA, a jej naukowiec wysłałby bohatera w czas do momentu konfrontacji z małpą. Następnie protagonista byłby przeniesiony w „tryb uśpienia” i finalnie zostałby pomnikiem – dzięki temu ratował dziewczynę i eliminował kultystów.
Finalnie jednak stanęło na przygodzie, gdzie istotną rolę grałyby Krypty (Vaults). Nie mniej ważnym był papierowy system GURPS (Generic Universal Role Playing System) opracowany przez Steve’a Jacksona ze Steve Jackson Games – z racji wypalenia oraz porażek z licencjonowaniem systemu dopiero oferta finansowa przekonała go do nawiązania współpracy, a nie bogate portfolio wydawcy. Osadzony w postapokalipsie tytuł został nazwany Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure co w pewnym stopniu uratowało go od anulowania. Interplay Productions uzyskało bowiem prawa do kilku uniwersów fantasy (np. Forgotten Realms) i chciało to wykorzystać tworząc gry – zwłaszcza, że projekt Tima Caina był w dość wczesnej fazie i w efekcie tego można było go „zamrozić”. Cain porozmawiał o tej materii z Brianem Fargo i przekonał go do tego, że nie warto tego robić, bo projekt finalnie nazwany Fallout nie będzie „kanibalizował” sprzedaży gier fantasy studia. Później pojawiło się, inspirowane Diablo, gadanie o zrobieniu z Fallout tytułu w czasie rzeczywistym, ale na gadaniu i spowodowanym tym chwilowym wstrzymaniem projektu, się skończyło. Przeniesienie całości w czas rzeczywisty wymagałoby od studia bardzo dużo wysiłku i w efekcie tego zapewne skutkowałoby śmiercią projektu.
Sam projekt pierwotnie miał być po prostu postapokalipsą, niemniej Leonard Boyarsky w trakcie podróży samochodem, wpadł na pomysł, by „dodać” coś więcej. Ogólnie ekipa chłonęła inspiracje z różnych źródeł i wśród nich, poza oczywiście Mad Maxem, były także:
- Ultima III: Exodus;
- Papierowe RPG Wiz-War oraz Gamma War, zwłaszcza ten drugi osadzony w post-apokaliptycznym uniwersum, gdzie ludzie walczą z Obcymi;
- A Boy and his Dog, dający do myślenia jeśli chodzi o mutacje
- Down Under, będący bazą dla opracowania rdzenia gry, czyli Krypt
- The Day After pokazujący jak szybko nastałby koniec Ludzkości po dużej tragedii.
- Forbidden Planet, dzięki któremu Fallout zawdzięcza to "coś więcej" - chodzi tu o futuryzm według tego, jak widzieli go ludzie w latach 50. XX wieku
- City of Lost Children, często puszczany w trakcie opracowywania aspektu artystycznego
- La Jette, opowiadający o cywilizacji starającej się podnieść po Katastrofie (niezależnie od jej przyczyny)
- Książka A Canticle for Leibowitz, opowiadająca o tym jak ludzie docenialiby technologię po wielkiej zagładzie. Na bazie tego stworzono jedną ze słynniejszych organizacji serii, Bractwo Stali, zajmującej się odzyskiwaniem/przechowywaniem przedwojennej technologii.
- I am Legend, na bazie której zawarto koncepcję człowieka radzącego sobie w izolacji/samotności.
- On the Beach (z filmem na jego podstawie) – gdzie grupa ludzi, po katastrofie jaką według nich mieli przeżyć tylko oni, musiałaby sobie radzić w nowej sytuacji.
Poważny problem pojawił się również wtedy, gdy doszło do konfliktu między autorem GURPS a Interplay – poszło o intro oraz o Vault-Boya (o dziwo nie przemoc samą w sobie). Wydawca tytułu chciał dogadać się z autorem systemu, ale kilkutygodniowe debaty spełzły na niczym, a przedstawienie Vault Boya jako maskotki (coś jak osoba widoczna na planszy w Monopoly) go nie przekonała. Tak więc twórcy musieli dość szybko wymyślić jakiś zamiennik tego projektu, albo cały trafiłby do kosza. Całość procesu zajęła 2 tygodnie – efektem tego był kultowy już system SPECIAL, dla niektórych „GURPS Lite” . Zmiany były także w końcowej fazie tworzenia gry, czego świadectwem są np. obecność kompanów podróży czy nazwa tytułu. Odpowiedzialny za grę zespół ciągle tworzył go pod nazwą „Vault 13”, ale ta nie była ciepło odbierana przez marketing Interplay sugerujący coś w stylu „Post Nuclear Game”. Finalnie z pomocą Briana Fargo udało się opracować pasującą wszystkim nazwę, czyli Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game, zwykle skracaną do samego Fallout.
Fallout w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Ktoś mógłby zapytać kiedy to Interplay (pracownicy raczej niezwiązani z Falloutem) zaczął dostrzegać w tym projekcie coś więcej? Z perspektywy Briana Fargo mógł to być moment, gdy wziął ogrywać dostępną wersję Fallout do domu i dzwonił na prywatny numer Tima Caina, gdy utknął w trakcie przechodzenia gry. Z perspektywy działu Q&A był to moment, gdy jego pracownicy woleli przyjść i na weekendzie za darmo dokończyć przechodzenie gry na danej wersji (istniało ryzyko niekompatybilności zapisów przy kolejnym buildzie, a standardowe 40 godzin to było za mało by przetestować grę) zamiast za kasę inne tytuły. I taki projekt, mimo poważnych problemów w trakcie procesu produkcyjnego, Fallout ukazał się we wrześniu 1997 na MS-DOS oraz Windowsa (w Polsce 2 czerwca 1998 roku, w tym samym momencie, co Forsaken). Przygoda została osadzona w uniwersum, gdzie w pewnym momencie wskutek problemu z dostępnością do paliwa dochodzi do wojny, która przeradza się w nuklearną apokalipsę. Mieszkańcy USA mogli skorzystać z pomocy Krypt, których część działała 1:1 tak jak ją reklamowano. Lata po wojnie w jednej z takich Krypt dochodzi do awarii elementu odpowiedzialnego za system wodny (dzięki czemu członkowie społeczności mają dostęp do czystej wody). Jeden z jej mieszkańców zostaje wysłany w nieprzychylny teren po to, aby odnaleźć zepsuty element, co musi zrobić w określonym czasie. Decyzja ta podzieliła studio, a lata później Tim Cain przyznał, że gdyby mógł to wywaliłby to ograniczenie.
Fallout 2 w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Historia Fallout 2 rozpoczyna się jeszcze zanim zakończyła się ta związana z pierwszą odsłoną cyklu. Obok zespołu dokonujące szlifów przy Fallout 1 istniał poboczny zespół opracowujący kolejną odsłonę cyklu (nie po raz pierwszy zarówno w historii marki jak i firmy). Roszada nastąpiła w firmie - część załogi poszła założyć Troika Games - a załoga, pracująca w zespołach, musiała w stosunkowo krótkim czasie opracować grę większą i lepszą. Niewątpliwym ułatwieniem była technologia i rozgrywka, niezbyt zmieniona względem poprzedniej odsłony cyklu. Był więc czas na opracowanie nowej historii, rozbudowanie lore czy wrzuceniu masy odwołań do elementów popkultury
I tak niewiele ponad rok po premierze Fallout ukazała się druga odsłona cyklu opowiadająca historię osadzoną lata po wydarzeniach z Fallout 1 – a bohaterem został daleki przodek protagonisty tamtej odsłony. Wyrusza on znowu w nieprzyjazny teren, tym razem po to, by znaleźć G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) i tym samym wspomóc swoich w potrzebie. Całość spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, a sprzedaż mogła spokojnie być powodem do zadowolenia. I to mimo tego, że wskutek krótkiego okresu tworzenia gry nie została ona bardzo solidnie przetestowana i miała na premierę masę błędów zarówno małego jak i dużego kalibru.
* - Jak lata później wspomniał Tim Cain, spodziewał się „tłumów”. Zamiast tego przychodziło góra 8 osób.
Poboczne projekty przepisem na katastrofę, choć nie zawsze
Fallout Tactics - Postnuklearna gra taktyczna w wydaniu na Windowsa
Późniejszy okres był z perspektywy marki wyprawą na nowe, nieznane wody - jakby ewentualne zmiany były małym problem, studio z powodów problemów natury finansowych musiało rozpocząć współpracę z francuskim Titusem. Wspomnianą wyprawą na nieznane wody było powierzenie Fallouta mało znanemu deweloperowi Micro Forte (miał on na swoim koncie m. in. Enemy Infestation) wspartemu przez dewelopera anulowanego Fallout: Extreme - wybór padł głównie ze względu na technologię. Tytuł był na wielu płaszczyznach eksperymentem zarówno w kwestii rozgrywki jak i podejścia do fabuły - do tego stopnia, że zaczęły pojawiać się opinie, że nie jest to częścią kanonu marki. W końcu nie było wyborów fabularnych czy rozbudowanych dialogów, a istotny element stanowiła akcja. Całość jednak spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony prasy, za czym nie poszła dobra sprzedaż.
Kontynuacją końca projektu „Fallout i Interplay” okazał się Fallout: Brotherhood of Steel, czyli Fallout tworzony z myślą o konsolach. Projekt będący dość widocznym, nawet dla mniej spostrzegawczych, odejściem od formuły do jakiej przyzwyczaił nad Tim Cain oraz Leonard Boyarsky. Mowa bowiem o grze akcji w czasie rzeczywistym przeznaczoną wyłącznie na konsolę. I jeśli komuś średnio do gustu przypadł poprzedni eksperyment, pewnie uronił łzę widząc to, co zrobił Interplay - tytuł zarówno miał złą sprzedaż jak i fatalne noty ze strony prasy,
Fallout: Brotherhood of Steel w wersji na Xboxa (rynek brytyjski, edycja z oznaczeniem PEGI)
I to niestety było tyle, jeśli chodzi o poboczne projekty w uniwersum Fallout z okresu 1998-2004, bo reszta została anulowana:
- Kontynuacja Fallout Tactics: Brotherthood of Steel została wyrzucona do kosza stosunkowo wcześnie. Proces produkcyjny rozpoczął się niedługo przed premierą FT: BoS i finalnie został przerwany w grudniu 2001 roku – tym samym gra nie wyszła z fazy koncepcji. Pod względem rozgrywki zakładała pewnie poprawki względem oryginału, jeśli natomiast chodzi o fabułę, to jej rdzeniem miał być G.E.C.K., znany z Fallout 2. Gracz miałby za zadanie znaleźć sposób na eliminację zepsutej wersji tego narzędzia, która wskutek błędów tworzyłaby agresywną roślinność. Jednym z planowanych przeciwników był zmutowany krokodyl.
- Przed Fallout Tactics: Brotherhood of Steel współtworząca go dywizja deweloperska Interplay znana jako 14° East opracowywała Fallout: Extreme – prace nad tym tytułem trwały około 6 miesięcy i tytuł nie wyszedł poza fazę koncepcyjną, a dodatkowo brakowało mu ekipy deweloperskiej z pełnego zdarzenia. W ogólnych założeniach tytuł byłby strzelaniną z taktyką jako istotnym elementem rozgrywki przeznaczoną na konsole (PS2/Xbox). Gracz, jako członek ruchu The Cause, początkowo walczyłby z Bractwem Stali, a następnie wyprawiłby się do Chin celem zażegnania zagrożenia nuklearnego – w trakcie jej poznawania gracz mógł tak poprowadzić jedną misję, by ułatwić sobie kolejną. Planowano także, obok istotnego elementu dla pojedynczego gracza, komponent sieciowy składający się z m. in. trybu deathmatch czy capture the flag.
Wybrane projekty, jakie nie przeżyły zmiany
Problemy finansowe Interplay Productions spowodowały w długim okresie utracenie praw do marki Fallout. Zarówno to pierwsze jak i drugie doprowadziło to tego, że jakiś projekt studia został anulowany – w odróżnieniu od wspomnianych we wcześniejszym rozdziale były bardziej zaawansowane w projektowaniu niż koncepcja. Pierwszy z nich jest bardzo znany i przywrócenie części jego elementów spotkało się z ciepłym odbiorem. Drugi z nich jest w większości zapomniany i próba jego wskrzeszenie pod innym tytułem spotkała się z chłodnym odbiorem. A gdy jego idea została zaimplementowana w ramach marki Fallout, ludzie byli wobec niej nieufni. I było to tylko początkiem tragedii, ale nie uprzedzajmy faktów o grze bijącej się na premierę z Fallout: Brotherhoood of Steel o odznaczenie „Najgorsza odsłona serii Fallout”.
Tym bardziej znanym jest Fallout 3: Van Buren, przy czym ten Fallout 3 nie był pierwszym Falloutem 3 – on powstawał ma NDL, technologii będącej przodkiem dla tej, na jakiej powstał F3 od BGS. Jakby Fallouta była za dużo w tym zdaniu, to napomknę tylko, że z tego pomysłu powstał Icewind Dale. Pełnoprawny Fallout 3 od Black Isle Studios powstawał na silniku Jefferson i był dla serii małą rewolucją. Pierwszym istotnym elementem było przejście w 3D, dodatkowo jego wczesne opracowywanie opierało się na "rywalizacji" dwóch ekip. Fabularnie miał być osadzony 11 lat po wydarzeniach z Fallout 2. Protagonistą były więzień osadzony w miejscu zarządzanym przez SI znane jako Odysseus - gracz miał wybrać - od gracza zależałoby, czy był to efekt błędu. Ważnymi frakcjami byłoby Bractwo Stali czy RNK, a antagonistą Victor Presper dążący do oczyszczenia planety. Niestety wskutek problemów finansowych Interplay związanych częściowo z francuskim Titusem czy utratą praw do D&D (w efekcie czego Baldur's Gate III: The Black Hound trafiło do kosza) studio musiało anulować kilka projektów – wśród nich był Fallout 3: Van Buren. W grudniu 2003 roku prawie ukończona gra oraz Black Isle Studios oficjalnie przestały istnieć, niemniej nie była to ostatnia próba Interplay, by stworzyć coś w uniwersum Fallout.
Jedna z grafik koncepcyjnych Project V13
Bo kilka lat po tym projekcie nastał Fallout Online, kiedyś zasugerowany przez Briana Fargo – jednak ze względu na wysoki koszt pomysł został odrzucony, nawet jak miał zajmować się nim Micro Forte. Historia projektu rozpoczyna się w okresie 2006/2007, gdy to marka zmienia właściciela, którym to stała się Bethesda Softworks. W umowie opiewającej na prawie 6 milionów dolarów była klauzula, że mimo pełnych praw do marki Interplay mógł na pewnych warunkach podjąć się stworzenia gry sieciowej – wśród warunków był moment od rozpoczęcia umowy (24 miesiące) oraz pieniądze, jakie Interplay musiał zabezpieczyć na poczet projektu (30 milionów dolarów). Listopadem 2007 roku wydawca pierwszego Fallout na powrót otworzył się na deweloperskie podboje i zatrudnił Jasona D. Andersona do projektu. Na początku 2009 roku istotnym graczem stało się także bułgarskie Masthead Studios. Po upływie wspomnianego w umowie czasu rozpoczęła się batalia prawna finalnie zakończona ugodą w 2012 roku, w tym samym co Project V13 oficjalnie przestał istnieć.
Tym jeszcze mniej znanym była kontynuacja Fallout: Brotherhood of Steel (konkurenta z F76, jeśli chodzi o najgorszy odbiór na premierę) - prace nad nim rozpoczęły się niedługo przed premierą wspomnianego wcześniej tytułu. Fabularnie wykorzystywał on rozwiązania z anulowanych odsłon serii Fallout, a pod względem rozgrywki był rozwinięciem poprzednika. Jednak ze względu na odbiór F: BOS projekt został, mimo widocznego zaawansowania prac nad nim, wyrzucony do kosza. Później do Internetu trafił dokument projektowy, kto chce go poczytać odsyłam tutaj.
Stara seria pod nowym/starym przewodnictwem
Fallout 3 w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Bethesda Softworks (od momentu premiery TES III także Bethesda Game Studios) to firma, która w momencie premiery pierwszej odsłony serii Fallout była już znana w świecie. Przyczynił się do tego głównie odbiór serii The Elder Scrolls, zwłaszcza trzeciej odsłony cyklu. I gdy proces produkcyjny tego tytułu na dobre się rozpoczął, 12 lipca 2004 m. in. portal GameSpy poinformował o tym, że to Bethesda będzie odpowiadała za trzecią odsłonę cyklu - początkowo było to opracowywanie grafik koncepcyjnych. Prace pełną parą ruszyły dopiero po premierze czwartej odsłony serii The Elder Scrolls, a za miejsce akcji wybrano okolice Waszyngtonu. Pierwotnie koncepcja nie miała jakiegoś huraoptymistycznego odbioru, niemniej im dłużej byli z tym konceptem, tym więcej osób się do niego przekonywało. Dodatkowo pracownicy studia mieli rzut beretem do Waszyngtonu, mogli wiec bez problemu wysłać kogoś by porobić zdjęcia. Całość miała korzystać z dobrodziejstw technologii znanej jako Gamebryo.
Tytuł był rewolucją także w kwestii rozgrywki, albowiem była to gra w czasie rzeczywistym z kamerą FPP (z możliwością zmiany na TPP) - z możliwością skorzystania z inspirowanym Burnoutem (system odtwarzania kraks) systemem V.A.T.S. Wtedy to gra się zatrzymywała, a następnie wycelować w określoną część ciała przeciwnika korzystając przy tym z punktów akcji. Zmiany te, czy ta najważniejsza w postaci dewelopera, mogła dla wielu wydawać się nienajlepsze czy zwiastować tytuł pełen błędów - ci mający wątpliwości mogli je rozwiać albo potwierdzić w 2008 roku w wersji na Windowsa, PlayStation 3 lub Xbox 360.
Fabularnie gra została osadzona na terenie Waszyngtonu i okolic lata po wojnie atomowej. Gracz wcielałby się w narodzonego w krypcie człowieka, który lata później jest świadkiem/uczestnikiem niepokojów Krypcie. Gdy wtedy to znika jego/jej ojciec, a mieszkaniec tego miejsca wyrusza w podróż w Pustkowia, by odnaleźć swojego rodzica. Co zaprowadziło go w miejsca, jakich się chyba początkowo nie spodziewał. Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, a dodatkowo zebrała parę nagród czy sprzedała się bardzo dobrze.
Po premierze podstawki tytuł otrzymał pięć pełnoprawnych rozszerzeń do gry dodających nowe linie fabularne, zadania czy lokacje.
- Operation Anchorage, będący w większości symulacją przeszłych zdarzeń.
- The Pitt (w Polsce znany jako Dzióra, i nie jest to błąd).
- Point Lookout,
- Broken Steel.
- Mothership Zeta, czyli idea obcych atakujących okolice Waszyngtonu. Nie pytajcie, kto uznał ten pomysł za właściwy.
Fallout: New Vegas w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Po premierze Fallout 3 oraz rozszerzeń do tego tytułu twórcy z Bethesda Game Studios ruszyli całą parą, by dokończyć Skyrima – tak więc trzeba było znaleźć kogoś, kto mógłby pociągnąć markę przez najbliższy czas. Poszukiwania nie zajęły zbyt długo, ponieważ Bethesda Softworks od jakiegoś czasu miało kontakt z Obsidian Entertainment, firmy założonej przez byłych pracowników Black Isle Studios. Propozycja spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, tak więc prace nad tytułem zostały rozpoczęte. W jego trakcie silnie związany z anulowanym Van Buren Chris Avellone mógł wykorzystać koncepcje z tego tytułu jak przykładowo Legion Cezara. Powróciły także inne frakcje z poprzednich odsłon jak np. Bractwo Stali, starano się przy tym zaprojektować je tak, by nie były jednoznacznie złe lub dobre - a bardziej odpowiednie dla danego podejścia gracza.
W finalnym rozrachunku w 18. miesięcy udało się stworzyć kolejną odsłonę cyklu i tak na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360 ukazał się Fallout: New Vegas – dla wielu prawdziwy następca Fallout 2 (pierwsza koncepcja zakładała interquel Fallouta 2 oraz 3, ale ta idea została odrzucona przez Bethesdę). W jego ramach przedstawiona została historia Kuriera, złapanego przez jegomościa w garniturze, który zarobił potem kulkę w głowę. Normalnie skończyłoby się to śmiercią, ale nie w przypadku naszego bohatera, któremu udało się wykaraskać z tego trafienia. Po załataniu ze strony Doc Mitchella wyrusza on w daleką podróż celem spotkania się z człowiekiem, który chciał go zabić, a jedynie spowodował niewidoczny uraz. A przy okazji odmienić tamten teren, a tylko od niego zależy którą stronę wybierze - m. in. Legionu Cezara czy RNK (Republika Nowej Kalifornii).
Po premierze podstawki tytuł otrzymał sześć rozszerzeń do gry - cztery z nich dodały nowe linie fabularne, zadania czy lokacje, a dwa elementy destrukcji. I jeśli komuś do gustu przypadł
- Dead Money (Krwawa Forsa), gdzie motywem przewodnim było kasyno
- Honest Hearts (Szczere Serca), gdzie istotną rolę grały elementy plemienne
- Old World Blues (Smutki Starego Świata), tym razem z technologią jako motywem przewodnim
- Lonesome Road (Droga przez Pustkowia), gdzie pod koniec gracz podejmował istotną dla Mojave decyzję;
- Gun Runners/Courier's Stash, czyli wspomniane dodatkowe elementy do walki czy to dostępne domyślnie czy do zakupienia u odpowiedniego handlarza
Powrót do nowego przewodnictwa z późniejszą katastrofą
Fallout 4 w wydaniu na Windowsa (rynek czeski, polski oraz węgierski)
Po Fallout: New Vegas seria na kilka lat poszła w odstawkę, co jedynie wzmogło głód fanów – którzy to chłonęli ewentualnie rozmyślania/plotki itp. z całym dobrodziejstwem inwentarza. Ewentualne plotki zostały rozwiane na targach E3 w 2015 roku, gdy to pokazano czwartą pełnoprawną odsłonę cyklu. I tak jak Fallout 3 zmienił wiele elementów serii znanych z F1 czy F2, tak Fallout 4 także zmienił wiele rzeczy wprowadzonych w pierwszej odsłonie od BGS. Mechanika rozgrywki została poprawiona, co było dopiero początkiem zmian dotykających także sposobu opowieści. W jej ramach zdecydowano się na pełne udźwiękowienie głównego bohatera i ograniczenia opcji dialogowych, co dla części fanów było dość sporym zubożeniem tego elementu. Wspomniane ograniczenie mówiło o 4 opcjach dialogowych, a podejście do rozgrywki sprawiało wrażeni
Fabularnie gra przedstawiała historię rozpoczynającą się w momencie katastrofy kończącej świat, a gracz jako członek rodzinki uciekł do Krypty. Tam też został poddany hibernacji na wiele lat, niemniej później dochodzi do tragedii w postaci śmierci drugiej połówki oraz porwania dziecka. Jakiś czas po tych wydarzeniach, wskutek błędu systemu, bohater budzi się na stałe z kriogenicznego snu i wyrusza na postapokaliptyczne pustkowia, by znaleźć odpowiedź na nurtujące go pytanie: Gdzie jest mój dzieciak?. A przy okazji zmienić okolice miejsca gry, Boston, nie do poznania, co w pewnym stopniu zależało od tego, jaką stronę konfliktu przyjął gracz.
W finałowym rozrachunku tytuł spotkał się z ciepłym odbiorem zyskując masę nagród – wśród których dla części zaskoczeniem były te związane z aspektem fabularnym. Bo jeśli coś najczęściej było krytykowane, to właśnie historia, zwłaszcza pod kątem potem powtarzalnych zadań. Dodatkowo dość często zaczęły pojawiać się głosy co do tego, jak przedstawiony w grze "lore" ma się do tego, co gracze widzieli w Fallout 1 czy 2. Ale jeśli komuś przypadło to do gustu, mógł później zapoznać się z kilkoma rozszerzeniami:
- Automatron
- Wasteland Workshop
- Far Harbor
- Contraptions Workshop
- Vault-Tec Workshop
- Nuka-World
Fallout 76 w wydaniu na Xbox One (wersja cyfrowa, trzecia wersja okładki)
Najlepszym podsumowaniem długiej eskapady będzie tytuł, którego premiera będzie w głowie pracowników studia na długo. Fallout 76, bo to o nim mowa, rozpoczął swój żywot niedługo przed premierą Fallout 4 jako efekt rozmyślań nad trybem sieciowym w czwartej odsłonie cyklu. Początkowo część pewnie chciała rozszerzyć F4 o sieciową rozgrywkę, podjęto jednak decyzję o wypuszczeniu tego projektu jako osobnego. Oficjalnie produkcję zapowiedziano w E3 w 2018 roku, obok także testów B.E.T.A. (Break-it Early Test Application) dostępna tylko dla tych, co kupili kota w worku - 23 października na XONE i tydzień później na Windowsa i PlayStation 4. Premiera miała miejsce w listopadzie tego samego roku i przedstawiała wydarzenia osadzone lata po apokalipsie, jaka dotknęła USA. I gracz, tak jak w przypadku F3 i F4 wyruszał na Pustkowia szukać kolejnej osoby, która to wyruszyła w nieprzyjazny teren.
W finałowym rozrachunku tytuł zaliczył falstart, którego ciężko nie opisać inaczej niż ogromny. Problemy z płynnością, błędami (licząc w to zatrzymanie aplikacji) czy balansem/rozwiązaniami to dopiero początkiem wpadek - wspomnę chociażby hełm kolekcjonerski wycofany ze względu na ryzyko związane z pleśnią czy torby robione z taniego materiału. Finalnie jest zdecydowanie lepiej niż to było wcześniej, niemniej przez długi czas twórcy musieli mierzyć się z problemami zastanawiając się przy tym, czy aby premiera nie była za wczesna. A modyfikacje w sposobie opowieści nie były zbyt daleko idące.
Podsumowanie
„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia” to słowa idealnie opisujące historię w marce, ale nie historię marki – do niej lepiej pasowałoby „Fallout, Fallout często się zmienia”. I mimo ich istnienia, często wywracających przy tym grę o 540 stopni, ma swoją oddaną grupę fanów, co jak na prawie 24 letnią markę robi wrażenie. Do następnego tygodnia. ;)
Źródła
Chętni zapoznania się z Pustkowiami pogłębienia wiedzy o serii, zapraszam do zapoznania ze źrodłami. Wyłącznie po angielsku.
R. Scott Campbell, The Origins of Fallout (zarchiwizowane), No Mutants Allowed,
Rainier Van Autrijve, Bethesda to develop new Fallout 3, 12.07.2004
Ankieta
Standardowo ankietka - do wyboru 3 tematy historyczne oraz 3 tematy niehistoryczne. Dane zbieram do poniedziałku do 22.00
Ankieta - Tematy historyczne:
-
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
-
Człowiek promień na ratunek francuskim braciom, czyli historia Raymana
Podróż, jakiej się nie spodziewałeś – głównie dlatego, że wydaje się martwa. Czyli tego, jak panowie z Francji postawili na coś dla wielu średnio sensownego, ale dzięki temu otrzymali swoją pierwszą serię.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.