Piątkowa GROmada #237 - Postapokalipsa w ukraińskim wydaniu z robaczkiem w tle, czyli historia serii S.T.A.L.K.E.R.
Kilka tygodni temu przedstawiłem to, jak wizję świata po apokalipsie widzą ludzie z Interplay Productions. Dzisiaj powracamy do tej tematyki, niemniej bardziej swojskiej propozycji (bo od dewelopera z Ukrainy) i na mniejszą skalę. Przygotujmy więc gitary oraz kiełbasy dietetyczne z soi, bo będą one potrzebne przy serii, jaka przeżyła upadek i odrodzenia swojego twórcy. A mowa tu o przygodzie spod szyldu S.T.A.L.K.E.R. od GSC Game World.
Odetchnij sobie świeżym powietrzem i właź do środka
Sidorowicz
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii S.T.A.L.K.E.R. stworzonej przez ukraińskie studio GSC Game World. Jest to przedstawiciel strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby osadzonej w Zonie, gdzie mają miejsce niewyjaśnione zjawiska. Mowa tu głównie o elementach pochodzenia naturalnego lub częściowo naturalnego doprawionego elementem ludzkim. Gracz wciela się w jednego z przebywających tam ludzi, stalkera, i przemierza nieprzyjazny teren, zbiera drogocenny materiał czy walczy z nieprzyjaznym elementem. Pierwsza odsłona serii wyszła w 2007, a na ten moment ostatnia w 2009 roku – później zapowiedziano kolejną produkcję, ale prace nad nią zostały przerwane. Wszyscy niejako spisali główne odsłony na straty i nie liczyli na zmianę aż do pewnego momentu, gdy założyciel GSC Game World ogłosił pracę nad kolejną pełnoprawną odsłoną cyklu. Oczywiście ku uciesze fanów i – również oczywiście – zdecydowanie za wcześnie. Tak więc na ewentualne wydanie/datę premiery przyjdzie poczekać.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to w przypadku pierwszej oraz drugiej odsłony był to CD Projekt, a w ostatniej była to Cenega Poland. I o ile takiego typu przejście nie było niczym niespotykanym (z racji wydawcy zmiana mogła nastąpić przy premierze Czystego Nieba), tak jeśli chodzi o lokalizację, to mamy do czynienia – z perspektywy gier – z osobliwością. Po pierwsze wszystkie odsłony mają pełną lokalizację, po drugie nie mamy do czynienia z wieloma polskimi głosami, a jednym. Jego rolę przyjął głos znany mającym polskie wydanie Strangehold Mirosław Utta. Z tego, co wyczytałem na fanpage’u stalker.pl (informację wyczytałem wcześniej na stalker.pl, ale nie chciało mi się grzebać kiedy dokładnie :P) schemat lokalizacji wynikał z zaawansowania zasilającego grę silnika X-Ray. A dokładnie braku możliwości dodania napisów.
Zanim jednak zaproszę do lektury, zaproponowane rozwinięcie skrótu S.T.A.L.K.E.R. (wykorzystanego prawdopodobnie przez to, że Stalker było już zajęte przez film A. Tarkowskiego – co tłumaczy wstawienie kropek, bez rozwijania tego w coś więcej):
- Scavengers,
- Trespassers,
- Adventurers,
- Loners,
- Killers,
- Explorers
- Robbers
Skoro to mamy za sobą, mogę zaprosić do lektury – z klimatyczną muzyką w tle (dwie, jakby jedna się skończyła, a tekst nieprzeczytany). A po niej do quizu, jaki zrobiłem kilka lat temu - link
O Tropicielach, co wyruszyli do CEJ. Z Jawą w ręku
Cień Czarnobyla to projekt, który jest mi szczególnie bliski, uważam go za projekt z duszą, sporo w niego włożyłem. Pracowałem nad nim 5 lat i żartuję sobie, że tę pracę można porównać do odsiadki w więzieniu… ale warto było.
Q&A z Aleksiejem Sytjanowem (tłumaczenie: stalker.pl)
Mówiąc o serii postapokaliptycznych strzelanin tak naprawdę przybliża się historię ukraińskiego dewelopera – założonego w 1995 roku przez Siergieja Grigorowicza GSC Game World. Sama historia serii rozpoczyna się w okolicach 2000 roku, gdy to do życia zaczyna być powoływana nowa technologia studio. Pewnego dnia w progach młodego dewelopera pojawia się dwójka ludzi - Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk – ze swoim projektem (część twierdzi, że była to gra logiczna, a inni, że to symulacja bitwy morskiej w 3D). Niezależnie od tego czym był ten projekt pewnym jest, że zainteresował się nim założyciel studia. Zasugerował on przerobić go na grę akcji, co też stało się stosunkowo szybko, bo w kilka miesięcy. Finalnie wersja demo korzystająca z czegoś niczym żywcem wyjętego z Quake’a i na poziomie porównywalnym do DirectX-SDK została przygotowana. I tak Siergiej decyduje się przygarnąć znaną sobie wcześniej dwójkę do siebie i rozpoczyna się proces rozbudowy silnika, znanego dzisiaj jako X-Ray Engine. Podobno planowano go licencjonować, ale jeśli takowe plany były, to na nich się skończyło.
My wróćmy jednak do momentu, gdy narodził się szkielet technologii – jak wspomniałem wcześniej, zaczęto go rozbudowywać o m. in. system pozwalający na tworzenie gęstych lasów. Wtedy to świeżak w studiu Siergiej Karmalskij wymyślił, by opracować poziom z azteckimi piramidami. Zresztą z perspektywy historycznej zmiany w tamtym projekcie najczęściej oddają tzw. buildy z których najwcześniejszy datowany jest na 19 kwietnia 2001 roku. Wersja o oznaczeniu build #749 przedstawiała jedną mapę w azteckich klimat, gdzie gracz jako Quake’owy railgun z celownikiem z Poważnego Sama przemierzałby dość otwarte lokacje. W następnej wersji z numerem (build #756) pojawił się grywalny śmigłowiec czy można zauważyć zalążki sztucznej inteligencji. Projekt wtedy był bardziej zbieraniną jakiś elementów niż czymś z określoną ścieżką rozwoju, tak więc ot tak wspomniany wcześniej Karmalskij wrzucił do obecnej wtedy wersji roboty. Anton Bolszakow po zobaczeniu tej zbierany (część powiedziałaby bajzel, część artystyczny nieporządek) uznał, że coś trzeba z tym zrobić.
I tak po debacie narodziła się koncepcja tytułu nazwanego Oblivion Lost (nazwę zaproponował Siergiej Karmalskij) – gdzie gracz wcieliłby się w rolę Tropiciela podróżującego dzięki portalom, później doszedł cel: sprawdzenie, czy można dane miejsce skolonizować. Projekt, którego ważnym punktem był pozwalający na stworzenie żyjącego świata system A-Life, obrastał kolejnymi funkcjami (co można chociażby prześledzić biorąc się za build #788 z sierpnia 2001 roku). W pewnym momencie szef GSC Game World, Siergiej Grigorowicz uznał, że coś takiego można pokazać publicznie – i to nie w gazecie, a na targach. A dokładnie na ECTS we wrześniu 2001 roku, gdzie to gracze/dziennikarze mogli przekonać się, nad czym to dłubie studio mające już w swoim portfolio udaną strategię Kozacy: Europejskie Boje. Odbiór potencjalnych fanów oraz rodzimej prasy był bardzo entuzjastyczny, ci z Zachodu nie byli aż tak entuzjastyczny zarzucając grze zbyt duże podobieństwo do filmu Gwiezdne Wrota. Niemniej twórcy wrócili z pokazu pewnie zadowoleni, co było spowodowane ogólnymi wrażeniami osób spoza studia co do samej technologii. Bo sama gra nie tyle była jak na rok wydania piękna, to dodatkowo działała dobrze na stosunkowo średnim sprzęcie. Nie dziwota więc, że szersza zapowiedź tytułu o nazwie Oblivion Lost datowana na 13 listopada 2001 roku spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem – z zapowiedzianą na ECTS premierą w 2003 roku. Zanim jednak projekt wszedł w rok zmian w okolicy świąt Bożego Narodzenia twórcy podzielili się grafikami przedstawiającymi trzy bronie.
Fragment rozgrywki z Build 1098 datowanego na początek 2002 roku.
Z perspektywy historii studia istotnym momentem okazał się początek 2002 roku, gdy to pojawiły się dwa buildy – 1097 oraz 1098. Pierwszy z nich jest pomijalny ze względu na zawartość (jeden plik), drugi natomiast jest znacznie bardziej kompletny. Mamy tam bowiem do czynienia z dużą lokacją przywodzącą na myśl aztecką budowlą, dwie grywalne bronie czy jakieś strzelające mechy. Całość korzystała z API Direct-X 7.0 (system wspomagający generowanie części elementów warstwy audiowizualnej). Widziane tu elementy gracze mogli zobaczyć ogrywając FireStarter, chyba najgorszą grę studia (ps. ogrywając grę autentycznie nie mogłem pozbyć się wrażenia obcowania z produktem absolutnie nijakim). I gdy Oblivion Lost zabrano na festiwal Milia w Cannes, gdzie zaprezentowano wspomniany projekt, twórcy opuścili go z negatywnymi odczuciami. Nie z powodu słabej jakości, bo zaprezentowana tam technologia związana z cieniami czy animacją szkieletową robiła wrażenie. A czegoś, co pokrótce można było określić słowem „zwyczajność”, czyli pomysłu którego realizacja skończyłaby się czymś, co można najprościej określić „piękną wydmuszką” i produktem o jakim ludzie przestali by rozmawiać kilka dni po jego wydaniu. Dodatkowo, jak wspominał to związany wtedy z studiem Anton Bolszakow, koncepcja koncepcją, ale jej rozwinięcie wymagało od twórcy środków jakich nie mieli.
- Czyżby na te pozaziemskie cuda jeszcze ktoś miał apetyt?
- Tak.
- Zapewne ma pan na myśli stalkerów?
- Nawet nie wiem, co to takiego.
- Tak u nas, w Harmont, nazywają zuchwalców, którzy na własne ryzyko przekradają się do Strefy i wynoszą stamtąd wszystko, co im wpadnie w ręce. To nowy nieznany dotychczas fach.
Arkadij i Borys Strugaccy „Piknik na Skraju Drogi”
Rozpoczęły się więc rozmyślania nad zmianą koncepcji na coś, co przyciągałoby uwagę graczy – i o ile nie można określić źródła zmiany (jedna hipoteza wskazuje na „prikaz z góry”), tak ważnym okazała się na odpowiedź na pytanie zadane w 1998 roku Andriejowi Prochorowowi. Zapytany o coś, co byłoby dobrą podstawą na opracowanie scenariusza dla strzelanki, wskazał dwie pozycje: Władcy Marionetek” A. Heinleina (co wykorzystano projektując Venom. Codename Outbreak) oraz Piknik na Skraju Drogi Arkadija i Borysa Strugackich. Niezależnie od źródła podjęto decyzję o zmianie koncepcji gry na osadzoną w miejscu, gdzie doszłoby do katastrofy. Pierwsza idea zakładała osadzenie gry na Krymie w uniwersum, gdzie do tragedii w CEJ (Czarnobylska Elektrownia Jądrowa) by nie doszło, a zamiast tego miałaby ona miejsce w półwyspie – tamtejsza elektrownia miała ulec awarii (w rzeczywistości projekt elektrowni został porzucony, prawdopodobnie wskutek katastrofy w CEJ). Koncepcja terenu zamkniętego dla obcych z niewyjaśnionymi zjawiskami została zatrzymana, niemniej miejsce zostało zmienione. Sugestia Siergieja Grigorowicza podsunęła coś znacznie bliższego członkom ekipy projektowej, a dokładnie Strefę Wykluczenia – okolicy CEJ odgrodzonej po tragedii z 1986 roku. Koncepcja powstała prawdopodobnie po obejrzeniu przez niego dokumentu w marcu 2002 roku nie spotkała się z jakimś huraoptymistycznym odbiorem, głównie ze względów moralnych. By udowodnić swój pomysł, Siergiej spróbował zorganizować wyjazd do Strefy – pierwszy z nich był nieudany, bo ze względów formalnych (brak odpowiednich dokumentów) nie mogli przejść przez punkt kontrolny. Niemniej kolejna wyprawa się udała i tak 29 marca 2002 roku kilku czołowych pracowników studia (Aleksiej Sytjanow i Andriej Prochorow (scenarzyści), odpowiedzialny za X-Ray Engine Siergiej Karmalskij i oczywiście szef studia Siergiej Grigorowicz) udało się do Strefy. Tam też twórcy dokumentując wyjazd przy pomocy kamery czy zwiedzając ruiny obrośniętej zieleniną Prypeci zebrali masę materiałów. I tak rozpoczął się proces opracowywania na tej podstawie gry nazwanej dwa dni wcześniej Stalker: Oblivion Lost, z powodu potencjalnych problemów z cyklu „prawa autorskie” zmienioną niedługo później na S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Za aspekty fabularny projektu odpowiadali Sytjanow i Prochorow – ten pierwszy zresztą dołączył do studia z powodu wrażenia, jakie na nim wywarł na nim X-Ray. Za motyw istotny dla aspektu fabularnego wykorzystano pogłoski związane z instalacją w okolicach CEJ znaną jako Oko Moskwy – według niepotwierdzonych (a na 99,99% bzdurnych) informacji przy jej pomocy emitowano sygnał psioniczny w stronę Europy Zachodniej, co miało być zresztą elementem eksperymentu wojskowego mówiącego o „psychotropowym wpływie na ludzi”. Stąd narodziła się wizja drugiej katastrofy w Czarnobylu tym razem spowodowanej nie przez wypadek w trakcie działania elektrowni, a eksperymenty. Inną istotną inspiracją okazał się film Andrieja Tarkowskiego Stalker, a wśród tych mniej znanych także System Shock, Half-Life czy Deus Ex. Zmiana zresztą zaowocowała bardzo dobrym odbiorem ze strony fanów, którzy zaczęli nawet słać listy do studia - a ci, co mieli szczęście mogli popatrzeć na grę jak podczas targów w Lipsku. Dodatkowo początek 2003 roku upłynął pod znakiem wyboru wydawcy gry, tylko tym razem to nie GSC Game World szukało takowego, a to potencjalni partnerzy przyjeżdżali ugadać się co i jak. Finalnie zdecydowano się podpisać umowę z oferującym bardzo atrakcyjne warunki współpracy THQ, Inc., co zresztą zostało ogłoszone w maju 2003 roku. Ogólnie druga połowa 2002 i cały 2003 roku obfitował w różne zdarzenie czy rozbudowę gry o nowe lokacje, anomalie, tryby (sieciowy) Jeśli coś się nie udało, to osiągnąć pierwotnie zakładano terminu premiery na czwarty kwartał 2003 roku nie zostaje dotrzymana i zostaje ogłoszona nowa w postaci I połowy 2004 roku. Wtedy to, a dokładnie 6 lutego, następuje oficjalna zmiana nazwy gry - od tej pory projektowana jest jako S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Tytułu, który z zewnątrz wyglądał pięknie, ale chociażby brak pokazu na jednym z targów mógł sugerować, że coś jest z nim nie tak.
Niestety w 2004 roku gracze nie ujrzeli odsłony cyklu, ani też w 2005 roku - kiedy to został opóźniony do momentu znanego frazą "Kiedy będzie gotowy". Powodem takie stanu rzeczy był chociażby zawarty w grze system A-Life (podobno zdolny do przejścia gry) czy inne rozwiązania wymuszający dość rozbudowany i długotrwały proces przeprojektowania ważnych elementów tytułu - a zestawiając buildy z okresu z tym, co później wyszło, widać jakie elementy się ostały, a jakie nie. Fraza "When it's done" czasem stanowiąca stwierdzenie "Szykujcie się na anulowanie" tu się nie sprawdziła i to mimo kilku odejść z firmy - przykładowo Andrew Prokhorow, Oles Shyshkowtsow, and Alexander Maximchuk. Deweloperzy ci niezadowoleni z podejścia szefa studia zdecydowali się założyć własną firmę i rozpocząć pracę nad nową serią znaną dzisiaj jako Metro. Jakby to odejście było problematyczne, GSC Game World musiało mierzyć się także z wyciekiem danych czy modami powstającymi jeszcze przed wydaniem gry. Wspomniany wyciek miał prawdopodobnie miejsce w trakcie promocji trybu sieciowego (tak, ta seria ma tryb sieciowy - jakby ktoś był zdziwiony*) nie był pierwszym w historii marki - wcześniej miało to miejsce w 2003 roku.
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla w wydaniu na rynek ukraiński
Twórcy po przeprojektowaniu wielu elementów rozgrywki i twórcy mogli zająć się łataniem błędów (tych trochę było**) czy przeprojektowując lokacje jak przykładowo Jantar czy Wysypisko. Swój wkład w kształtowanie projektu miał Dean Sharpe. wysłany w pewnym momencie przez THQ Inc. celem patrzenia na projekt bezpośrednio. I tak po wyprawie do deweloperskiego piekła w drugiej połowie marca 2007 roku na Windowsa oraz 4 lata później na OnLive (streaming) ukazał się S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – u nas znany jako S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. A w jego ramach pewien człowiek jedzie sobie przez Zonę w ciężarówce - nagle uderza w nią piorun, a ona ląduje na zapomnianym terenie. Kilka godzin później podchodzi do niego tajemniczy stalker, który to bierze go na barki i zanosi do miejscowego handlarza, Sidorowicza. Tam przebudza się ów jegomość, a z racji amnezji zostaje mu nadana ksywa Naznaczony (ze względu na tatuaż S.T.A.L.K.E.R. na ręce). Ma on też tam zadanie „Zabij Striełoka”, tak więc wyrusza on w podróż z jednym celem – znalezieniem i eliminacją tego człowieka. Co skończy się w sposób, jakiego się pewnie nie spodziewał po wyruszeniu w nieprzychylne terytorium Zony.
Powtórzyłem sobie kilka razy: Każdy człowiek pozostaje człowiekiem, dopóki swoimi postępkami nie dowiedzie czegoś przeciwnego.
A. i B. Strugaccy, „Niedoskonali, czyli czterdzieści lat później”, 1988
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla to tytuł, gdzie jestem skłonny zrozumieć zarówno peany zachwytu jak i bardzo gorzkie słowa – z jednej strony mieliśmy bowiem do czynienia z tytułem dość mocno naszpikowanym błędami (wirujący w anomalii dzik był chyba najmniejszym problemem) czy niezbyt ciepło przyjętymi zmianami w rozgrywce. Z drugiej strony jednak gracze otrzymali grę piekielnie klimatyczną z atmosferą tak gęsta, że można ją kroić nożem czy pomysłem na świat przedstawiony z kategorii unikatowych. Niezależnie od podejścia czytającego do gry nie sposób odmówić mu statusu tytułu kultowego we Wschodniej Europie i trochę zapomnianego w Zachodniej Europie. W roku premiery zadebiutowała także produkcja będąca „udaną osobliwością” przeznaczoną na urządzenia mobilne. Przedstawiony na E3 w 2007 roku S.T.A.L.K.E.R. Mobile był przygotowaną przez Qplaze odsłoną serii z myślą o telefonach JAVA ME (o profilu MIDP 2.0 i wyższym). Taki wybór podjęto głównie ze względu na fakt, że GSC Game World nie miało (i w sumie nie ma) doświadczenia w projektowaniu gier mobilnych. Jeśli coś zasługuje na uwagę, to fakt wysokiej popularności tytułu, oczywiście głównie na rynkach Wschodniej Europy.
* - I jeśli tak miałby wyglądać w najnowszej odsłonie cyklu, to niech go sobie darują.
** - W jednym z późniejszych buildów pododawali Sidorowicza w wersji z odwróconą twarzą i słyszanym obok niego dziwnym dźwiękiem w każdej lokacji. Ktoś stwierdził, że miało to związek z łataniem gry w dość osobliwy sposób. Jeśli tak było, łatanie to było raczej machaniem ręką potrzebnym, by testować inne rozwiązania w międzyczasie szukając sposobu na eliminację tego jak i innych błędów.
O Najemniku i Wojskowym, co słyszeli o legendzie Strzelca, czyli rozszerzenia (ale nie do końca)
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo - Prolog w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Zarówno Czyste Niebo jak i Zew Prypeci były raczej dodatkami niż samodzielnymi grami, ponieważ całkowicie opierały się na pierwowzorze czyli Cieniu Czarnobyla.
Q&A z Walentinem Jełtyuszewem (tłumaczenie: stalker.pl)
W całym zgiełku niektórym fanom pewnie tylko mignęła informacja z końca 2007 roku, gdy to GSC Game World otrzymał certyfikat pozwalający na wydawanie gier na Xbox 360. Część może widziała kolejną odsłonę cyklu w wydaniu na konsole, ale niestety na tym (a przy promocji Zewu Prypeci także gdybania ze strony jednego z przedstawiciel iGSC Game World) się skończyło.
Cień Czarnobyla swoje zarobił, tak więc kolejne projekty w serii były pewne – niestety nie z THQ jako wydawcą, które to zdecydowało się na zakończenie współpracy (fani dowiedzieli się o tym 1 lutego 2008 roku). Wtedy do akcji wszedł Koch Media, co z perspektywy polskiego rynku mogło zakończyć się zmianą dystrybutora (partnerem KM była wtedy Cenega Poland). Niedługo później okazało się, że dystrybutorem w Polsce wciąż będzie CD Projekt, po raz drugi i jak potem wyszło ostatni. Nie tylko w Polsce było zamieszanie z momentem wydania gry, która to finalnie ukazała się w sierpniu 2008 w Rosji i w następnym miesiącu w USA (w międzyczasie w Polsce).
Fabularnie gra została osadzona przed wydarzeniami z Cienia Czarnobyla, a gracz kontroluje najemnika Szramę - Zew Prypeci za to po wydarzeniach z pierwszej odsłony cyklu. W trakcie prowadzenia ekspedycji naukowców przez Bagna zostaje zaskoczony Emisją na otwartej przestrzeni. Niemniej przeżywa on to zdarzenie, a następnie budzi się w bazie frakcji Czyste Niebo. Po krótkiej wyprawie dochodzi do drugiej emisji, którą nasz bohater także przeżył - przy następnej takiej konfrontacji nie będzie miał tyle szczęście. Musi więc, wiedząc czym są Emisje, znaleźć źródło tych wyładowań i ze zatrzymać - przy okazji zwiedzając zarówno stare lokacje w nowej aranżacji jak i te zupełnie nowe.
Osoby chcące pobawić się dłużej z odsłoną cyklu mogły - poza trybem sieciowym (zaskoczenie :P) - pobawić się w kiedyś planowany, a obecnie wtedy zrealizowany system wojen Frakcji. Gracz dołączając do jednej z nich uzyskiwał benefity czy uczestniczył w starciu z innym ugrupowaniem - bandyci, co jakoś średnio mi wytłumaczyć, są frakcją. Niestety realizacja tego elementu pokazująca chęć eksploracji dawnych idei nie wypadła najlepiej, ale od czego są fani. Ten element został bowiem rozszerzony w ramach The Faction War.
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci w wydaniu na Windowsa (rynek polski)
Rok 2009 obfitował w różne pozytywne zdarzenia związane z marką - pierwsze z nich było bardziej skierowane dla osób chcących poznać historię tworzenia pierwszej odsłony cyklu (GSC udostępniło bowiem wczesne wersje z 2004 roku, dokładnie 'xrCore' build 1935). W kwietniu tego samego roku gracze najpierw otrzymali informacje, a później potwierdzenie tego, że ma ukazać się kolejna produkcja z serii z podtytułem "Call of Pripyat", czy jak chciał polski dystrybutor "Zew Prypeci". Jeśli chodzi o wydawcę/dystrybutora to zmiany zaszły zarówno w Polsce (o czym gracze dowiedzieli się 14 października) jak i Świecie (co miało miejsce około 2 miesiące wcześniej) - wydawcą na Świecie został bitComposer Games, a w Polsce Cenega Poland. W przypadku naszego wydania początkowo pojawiły się obawy co do lokalizacji, finalnie zdecydowano się na tego samego lektora co poprzednio, a później także daty wydania. Finalnie gracze z Rosji (2 X), Niemczech, Austrii i Szwajcarii (5 XI) oraz Polski (27 XI) mogli zapoznać się z grą w 2009 roku, reszta z m. in. USA musiała czekać do 2010 roku.
Fabularnie gra osadzona została po wydarzeniach z pierwszej odsłony cyklu, a gracz przyjmuje tym razem rolę majora Aleksandra Diegtiariowa - wysłanego z racjami na dwa tygodnie do Zony. Jego zadaniem miało być zbadanie, dlaczego przygotowana przez wojskowych operacja Tor Wodny nie powiodła się mimo dość zaawansowanego planowania. Dodatkowo przyjdzie mu zainterweniować w innych lokalnych sprawach jak walka z najemnikami czy przeczesywania anomalii. Istotną zmianą było między innymi podejście do zadań pobocznych, które tym razem były znacznie bardziej rozbudowane niż to miało miejsce wcześniej. Całościowo skupiono się także na aspekcie dla pojedynczego gracza tak, by ten był tak dobry jak to tylko osiągalne.
W okolicach początków mówienia o Zewie Prypeci założyciel studia wspomniał także o tym, że członkowie studia na pewno zajmą się S.T.A.L.K.E.R. 2. Ale ta przygoda miała niestety inny niż wcześniej finał.
O projekcie, co nigdy się nie skończył i podtrzymywali go fani
Czarny kruk, czarny kruk. Krąży, nad grobem.
Stalker z Baru 100 Radów (pierwsza odsłona cyklu)
Ten fragment historii rozpoczyna się w sierpniu 2010 roku, gdy to oficjalnie zapowiedziano kolejną odsłonę cyklu S.T.A.L.K.E.R. 2. Tytuł miał być w swoich założeniach czymś nowym, co widać było już po planowanych platformach – początkowo tytuł miał ukazać się na Windowsa, a później także na Xbox 360 i prawdopodobnie PlayStation 3. Gra korzystałaby też z nowego silnika, bo jak w późniejszych wywiadach przyznawali pracownicy studia, X-Ray był technologią przestarzałą. Powstałą więc nowa w kluczowym dla historii firmy gotowa w około 70-80 procent i dostosowana do wspomnianych wcześniej platform Microsoftu. Fabularnie miała to być kontynuacja Cienia Czarnobyla z decyzjami moralnymi czy rozbudowanymi zadaniami pobocznymi. Dodatkowo planowano zaimplementować tryb sieciowy będący rozwinięciem idei wprowadzonych w ramach poprzednich odsłon cyklu.
Niestety wszystko miało swój smutny finał w 9 grudnia 2011 roku, gdy to – tuż przed zaprezentowaniem scenariusza – do siebie zaprosił szef studia GSC Game World i ogłosił, co następuje: zwolnienia oraz zamknięcie projektu. Wtedy to też zaczęły pojawiać się informacje mówiące o dość nieciekawej sytuacji w studiu, wśród których były zarówno te później potwierdzone jak i wyssane z palca plotki. Jak później wspominał Oleg Jaworowski, zaczęło się to od tego, że po wspomnianej rozmowie (inny pracownik studia, Aleksiej Sytjanow, wspomina także godzinę – dokładnie 13:00), był to efekt poczty pantoflowej po tym, jak uczestnicy spotkania zaczęli rozmawiać o tym z osobami trzecimi. I tak informacja poszła w świat, a później jak to bywa w przekazywaniu informacji od ucha do ucha, ktoś coś dodał, ktoś odjął. Tak samo mgliście jest w przypadku rozważań nad tym, dlaczego szef studia podjął taką decyzję.
Niemniej wkrótce później faktycznie studio opustoszało, a część deweloperów postanowiła założyć własną firmę – Vostok Games. Część z nich chciała wcześniej nawet pracować nad marką znaną niektórym od prawie dekady, ale założyciel studia nie dał się do tego przekonać (choć prywatnie pewnie sobie ufali). Samo Vostok Games zaczęło wtedy prace nad produkcją znaną dzisiaj jako Survarium. Nie wszyscy ostali się w tym studiu, a jedną z takich osób jest pracujący nad A-Life Dmitrij Jasenew. W lipcu 2020 roku z jego profilu na LinkedIn można było wynotować jego powrót do GSC Game World.
Dmitrij Jasenew - twarz taka jakby znajoma dla fanów Zewu Prypeci. Nie jest to absolutnie złe odczucie fanów Sokołowa ze wspomnianej odsłony cyklu, bo kilka osób użyczyło swoich twarzy do gry (inni to np. Maxim R. Popenker, znawca broni)
Po tym smutnym zakończeniu co i rusz pojawiały się plotki o tym, jaki jest los marki. I ciężko byłoby opowiedzieć o wszystkich, niemniej wybrałem 3 bardziej głośne i czasem wymagające nawet oficjalnej wypowiedzi:
- Ta najgłośniejsza dotyczyła tego, jakby prawa do marki przejęła Bethesda Softworks. Finalnie zdementowana przez GSC Game World;
- Inną równie głośną była ta związana z West-Games, studia odpowiedzialnego za finalnie anulowany Areal (znanym także jako STALKER: Apocalypse). Sprawa jest o tyle ciekawa, że ów deweloper odpowiadał za grę przeglądarkową mającą być „podtrzymaniem zainteresowania przed premierą S.T.A.L.K.E.R. 2” – projekt finalnie anulowano ze względu na błędy. Zaczerpnęli oni kilka idei do swojego projektu czy reklamowała się, jakoby byłą spadkobiercą GSC Game World. Zresztą do sprawy odniósł się chociażby długo związany z twórcą marki Walentin Jełtyszew stwierdzając nawet, że gdyby doszło do pozwu sądowego, GSC pewnie by wygrało.
- Na koniec kilka słów o sprawie związanej z bitComposer, wydawcy odpowiedzialnego w kilku krajach za wydanie ostatniej odsłony cyklu. Tutaj sprawa jest o tyle prosta (i skomplikowana zarazem), że komuś się pomyliło i uznał, że pozyskanie praw do „Pikniku na Skraju Drogi” oznacza, że pozyskał prawa do S.T.A.L.K.E.R. (o czym nie zawahał się napisać). Podczas gdy tak naprawdę pozyskał prawa do STALKER, a to nie jest to samo. Zresztą w oficjalnym oświadczeniu GSC podkreśliło, że niezbyt ciepło wspominają współpracę z niemieckim wydawcą. No i są jedynym właścicielem praw do wersji kropkowej, a nie Borys Strugacki (Arkadij zmarł w 1991 roku – po tym Borys próbował coś pisać, ale to chyba nie było to samo). Borys Strugacki zmarł w 2012 roku.
W tym całym gąszczu mogło wydawać się, że wraz z tym zamrożeniem marka pójdzie w odstawkę i zostanie zapomniana – zwłaszcza biorąc pod uwagę kondycję studia. Niemniej marka wciąż żyła i zaczęły pojawiać się do niej liczne modyfikacje - z dość widocznym polskim udziałem - a niektóre z modyfikacji otrzymywały nawet swoje modyfikacje (jak The Armed Zone do Misery). Na wymienienie wszystkich brakowałoby mi czasu, no i nie wszystkie są warte, by o nich wspominać. Sam wciąż mam koszmary po Zewie Monolitu - Ukrytych Ścieżkach, gdzie balans wprost nie istnieje, ale chyba na przekór niektórych ciepło wspominam Misery, Lost Alpha, SGM 2.2 czy Autumn Aurora.
O studiu, co powstało z martwych
Po wydarzeniach z grudnia 2011 roku wielu uznało, że jakakolwiek nowa odsłona cyklu niebędąca modyfikacją jest nierealna. Seria żyła dzięki grupie oddanych fanów, co rusz pojawiały się dementowane później plotki, grafiki z S.T.A.L.K.E.R. 2 wypływały na światło dzienne, a czas płynął. I tak płynął aż do grudnia 2014 roku, gdy to świat obiegła informacja o reaktywacji studia GSC Game World. Pierwszym, chyba współtworzonym z innym studiem, projektem zostali Kozacy 3 będący, czego nazwa oczywiście nie sugeruje, przebudowaną wersją pierwszych Kozaków. Projekt dystrybuowany w Polsce dzięki cdp.pl nie spotkał się z huraoptymistycznym odbiorem i dziś chyba ma status zapomnianego. Niemniej to nie na tą wiadomość czekali fani studia, a tą zamieszczoną 15 maja 2018 roku przez założyciela i szefa studia. Brzmiała ona następująco (szczerze prędzej spodziewałbym się hiszpańskiej inkwizycji niż czegoś takiego):
Dzisiaj 15.05.2018 r. informuję oficjalnie: GSC Game World pracuje nad S.T.A.L.K.E.R. 2
Powiedzieć, że niektórzy fani marki oszaleli, to jakby nic nie powiedzieć. Niemniej rozpoczęło się zbieranie materiałów w całość, czytanie Q&A z pracownikami studia czy oglądanie zapowiedzi tego, że będzie zapowiedź (albo samej zapowiedzi, jeśli takowa się pojawiła). Z tej całości można zebrać następujące detale:
- Tytuł nie korzysta z dobrodziejstwa w postaci X-Ray Engine, a technologii z rodzinki Unreal Engine (co zresztą przypadkowo wyjawili twórcy z Epic Games – szybko usunęli takową informację, ale nic w przyrodzie nie ginie. Później potwierdzone to zostało przez GSC Game World);
- Ekipa projektowa jest widocznie większa niż w przypadku poprzednich projektów studia – wśród niej ma być podobno osoba odpowiedzialna za scenariusz w The Sinking City czy człowiek znający się na fotogrametrii. Dodatkowo projektant poziomów był z wizytą w Strefie Wykluczenia, no i pojawiła się informacja o jednej z map. Mowa o Mrocznym Lesie, będącym pewnie odpowiednim Czerwonego Lasu z pierwszej/drugiej odsłony cyklu. Zresztą nie jedyny element, jaki powróci – poza broniami twórcy pokazali także wizualizację członków dwóch najbardziej znanych frakcji, czyli Wolności i Powinności. Swoją drogą ci pierwsi przeszli modyfikację, jeśli chodzi o wygląd.
- Obowiązkowe wsparcie dla modyfikacji (ma to być rozwinięte w przypadku wydania konsolowego);
- Nowy system SI, A-Life 2.0, kreujący życie w Zonie także w miejscach, gdzie nie ma gracza. Jeśli chodzi o samą Zonę, to ma być ona większa niż cokolwiek co gracz widział wcześniej w serii. Oczywiście bez ekranów ładowania (i raczej bez mikrościń obecnych w serii S.T.A.L.K.E.R.);
- Nieliniowa opowieść z wieloma różnymi zakończeniami;
- Poza wersją na Windowsa (wszędzie pojawia się PC, ale ja szczerze wątpię w tą odsłonę na Linuksa czy Macintosha) zapowiedziano także wersję konsolową – Xbox Series X. Nie po raz pierwszy pojawia się taka zapowiedź, ale mam nadzieję, że tym razem na zapowiedziach się nie skończy. O innych platformach na ten moment nie wiadomo lub ich nie będzie, tak więc zgodnie z tym co pokazuje świeża związana z innymi tytułami historia wstrzymam się od głosu. )
- S.T.A.L.K.E.R. 2 ma w momencie premiery trafić do usługi Xbox Game Pass;
I tak oto kreuje się historia serii osadzonej w Zonie, mającej inaczej niż by się wydawało prawie 10 lat temu szczęśliwe zakończenie. A przynajmniej mam taką nadzieję, że gra tym razem nie będzie przekładana w nieskończoność i wyląduje wtedy, kiedy będzie pierwotnie zapowiedziana. I po raz pierwszy na konsolach – w międzyczasie polecam wskoczyć na dobre GOG.com i wziąć całą trylogię, a następnie poinstalować mody w ilościach iście hurtowych. Myślę, że do premiery zdążycie spokojnie przejść wszystkie znane. Misery, SGM, Lost Alpha, Autumn Aurora, AtmosFear, Gunslinger czy wiele wiele innych.
Źródła
Chętni na wyruszenie do Zony pogłębienia wiedzy o cyklu, serwuje źródła. Pisane po polsku, słuchane po angielsku (w jednym przypadku z domieszką niemieckiego)
różni autorzy, stalker.pl (cykl "Od Zera do stalkera", tłumaczenie Q&A z osobami mającymi na pewnym etapie związek z GSC Game World - Walentin Jełtyszew, Aleksiej Sytjanow, Sasza Nikolski, Oleg Jaworski)
Historia S.T.A.L.K.E.R.a (spis części wydarzeń z podziałem na daty, gdy miały miejsce, Forum stalker.pl).
clearsky.pl, Oleg Jaworski dla Clearsky.pl!
Sieroża, Archiwalny wywiad z Sokołowem, czyli Dmitrijem Jasenewem (centrumzony.pl), 18.07.2020 - tłumaczenie wywiadu przeprowadzonego przez osobę z GSC-fan
Sieroża, Archiwalny wywiad z Wano, czyli Jewgienijem Jabłonem (centrumzony.pl), 06.07.2020 - tłumaczenie wywiadu z 2011 przeprowadzonego przez osobę z GSC-fan
Ankieta
Standardowo ankietka - do wyboru 3 tematy historyczne oraz 3 tematy niehistoryczne. Dane zbieram do poniedziałku do 22.00
Ankieta - Tematy historyczne:
-
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
-
Postapokalipsa w wersji globalnej z książką w tle, czyli historia serii Metro
Była ukraińska seria gier wideo, więc dla odmiany proponuję ukraińską serię gier wideo. Tym razem bardziej rozpoznawalne Metro od 4A Games.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.