Piątkowa GROmada #238 - Postapokalipsa w wersji globalnej z książką w tle, czyli historia serii Metro

BLOG
1414V
Piątkowa GROmada #238 - Postapokalipsa w wersji globalnej z książką w tle, czyli historia serii Metro
BZImienny | 23.04.2021, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W przedstawianej w poprzedniej GROmady historii mówiłem o okresie, tworzące go studio było w dość burzliwym okresie – jednym z momentów tego okresu było odejście czwórki, która to zdecydowała się pójść własną ścieżką. By poznać tą ścieżkę, przygotujmy wojskowe naboje oraz maski przeciwgazowe, bo będą one potrzebne podczas jej poznawania. A znana jest ona dzisiaj jako Metro.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę historię serii Metro – strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby z elementami survival-horror produkowanej przez ukraińskie studio 4A Games, a osadzonej w uniwersum stworzonym przez Dmitrija Głuchowskiego. W dużym skrócie jest to uniwersum osadzone w latach 30. XXI wieku, kilkanaście lat po wojnie atomowej w efekcie której świat stał się miejscem niezdatnym do życia. Zarówno wszechobecna radiacja jak i mutanty sprawiają, że ludzie muszą chować się w schronach wyłącznie po to by przeżyć. W przypadku serii rosyjskiego pisarza mówimy o dość rozbudowanym moskiewskim metrze, gdzie jak to bywało na powierzchni, ludzie się podzielili na frakcje – te bardziej pacyfistyczne jak i te dążące do konfrontacji. Tak więc choć sytuacja była dla ludzi nowa w kwestii np. ekonomii (pociski wojskowe jako waluta), tak wiele rzeczy pozostało po staremu.

Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to początkowo tytuł zawitał u nas dzięki CD Projekt – późniejsze odsłony pojawiały się dzięki Cenega Poland (Metro: Last Light, Metro: Redux), Techland (Metro: Exodus) czy Koch Media Poland (Metro: Redux w wersji na Nintendo Switch). To, co je pod tym względem łączy, to kinowa lokalizacja (nie zawsze, bo Metro 2033 na Xbox 360 nie było zlokalizowane) – zresztą polski dubbing by się pewnie nie przyjął. Bo chyba mało kto ogrywał tytuł z dubbingiem innym niż rosyjski (jak ktoś ukończył grę z angielskim głosem, cicho sza :P).

Pierwsze pytanie jakie się pewnie wielu nasuwa brzmi: Skąd nazwa firmy? Otóż imiona wszystkich założycieli zaczynają się na A, a do tego dołożyli słowo Games. Zresztą w przypadku zeszłotygodniowej GROmady jej bohater, GSC Game World, wziął swoją nazwę od inicjałów założyciela Siergieja Grigorowicza (a dokładnie Grigorowicz Siergiej Konstantynowicz). Po tym wstępie oraz załączeniu klimatycznej muzyki zapraszam do lektury.

Jak ktoś zna rosyjski, bonus w postaci prototypu tytułu finalnie znanego jako Metro 2033 (pierwszy rozdział zarchiwizowano w 2002 roku). Na dole każdego rozdziału (aż do ostatniego 13) jest przycisk odsyłający do następnego. 

Exodus do Metra i rosyjskiego pisarza

Metro 2033 w wydaniu na Windowsa (rynek rosyjski)

Okres 2004-2006 był dla tworzącego S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla GSC Game World bardzo burzliwy i trudny. Musieli oni przeprojektować wiele elementów gry na nowo, a dodatkowo ze studia odeszło kilku istotnych pracowników. Wśród nich byli m. in. Andrew Prochorow, Oles Szyszkowtsow (w dokumentach Alex Szyszkowstow), Aleksander Maximczuk oraz Andriej Tkaczenko*. W lutym w 2006 roku w Kijowie na Ukrainie sformowali oni dewelopera 4A Games i później rozpoczęli oni prace nad nowym silnikiem, znanym dzisiaj jako 4A Engine.** Chcieli oni stworzyć coś nowego, a wprost idealna okazja była niejako związana z ich jedną z niegrowych pasji – Metro. Jak lata później wspomina to Andriej Prochorow, wyszła ona niejako z polecenia jego znajomego. Andriej w wolnym czasie pisał scenariusz nowej odsłony S.T.A.L.K.E.R. mówiącej o życiu w kijowskim metrze (Zona miała się poszerzyć i dotknąć swoim działaniem nie tyle Ukrainę, co Rosję oraz Białoruś). Gdy dał jeden ze szkiców znajomemu, co miało miejsce w 2003 roku, ten nie był jakoś szczególni zachwycony realizacją owej idei. Ów osoba zasugerowała mu, żeby poczytał nowelę Dmitrija Głuchowskiego, dostępną za darmo w Internecie wyłącznie w języku rosyjskim. Andriej dość szybko polubił ten, jak się później okazało, szkic i zadzwonił do autora, przedstawił mu się i powiedział, że zrobi grę na bazie książki. Zanim Głuchowski się doczekał realizacji tej prośby, został już znanym rosyjskim pisarzem z uniwersum, jakie podbiło serce wielu. A skoro o tym dziennikarzu mowa, krótkie wtrącenie co do samej książki.

W 2002 roku mieszkający ówcześnie we Francji Dmitrij Głuchowski opublikował dość pokaźnej długości skrypt dostępny za darmo - myślę, że prace nad ogólną koncepcją można datować na 1998 rok (kto otworzył stronę ze wstępu, zauważy "Copyright" na górze z tą datą. Idea na napisanie powieści osadzonej w metrze była z Dmitrijem od jego wczesnych lat edukacji. Wtedy to często korzystał z metra jako środka transportu do szkoły ze stacji WDNCh (mieszkał przy niej, stąd jej istotna rola w Metro 2033) do stacji Smolenskaja. W trakcie jednej z tych podróży zaczął rozmyślać jak by wyglądała rzeczywistość, gdyby powierzchnia była niezdatna do zamieszkania, przykładowo wskutek katastrofy nuklearnej. Po opracowaniu takowej koncepcji w wieku 19 lat zaniósł ją do kilku wydawnictw, gdzie ją odrzucono - sam Dmitrij wspomina, że materiał ten zaczął żyć w Internecie jako swego rodzaju opowiadanie.

Przedstawiciel Gameinator (lewo) i Dmitrij Głuchowski (prawo), listopad 2009

Ale o ile wydawnictwo było nieprzychylne, tak ludzie odnosili się do opublikowanej w 2002 roku koncepcji bardziej pozytywnie. I tak pisarz bez renomy oraz doświadczenia zyskiwał sympatyków przed narodzinami uniwersum, a przy okazji otrzymywał także cenne spostrzeżenia, jak ulepszyć całość. Kontynuował on potem ten proces "twórczego tworzenia" publikując kolejne rozdziały celem zdobycia cennych uwag (a przy okazji pewnie pozyskania nowych fanów). Uzbrojony w tą wiedzę zaczął ponownie szukać wydawcy i tym razem los się poszczęścił, bo projekt został zauważony przed wydawnictwo Eksmo i ukazał się w 2005 roku – stając się w miejscu wydania, Rosji, prawdziwym hitem (później także m. in. w Polsce). Nie dziwne więc, że ktoś chciał skorzystać z dobrodziejstwa, a sama idea adaptacja w postaci gry wideo była wprost wyborna (Dmitrij jest ich fanem i ciepło wspomina chociażby Fallouta czy serię Sid Meier’s Civilization). 4A Games nie była pierwszym studiem chętnym na taki układ, ale dopiero firma byłych pracowników GSC Game World zaoferowała Dmitrijowi to, czego szukał. I tak w 2006 roku rozpoczęły się prace nad pierwszą odsłoną cyklu, znaną wtedy pod roboczym tytułem Metro 2033: The Last Refuge. Mając miejscowego inwestora oraz markę mogli opracować technologię oraz wersję demonstracyjną, by z tym znaleźć większego gracza. Pierwsze kroki w branży były dla starego-nowego studia dość trudne, bo potencjalny wydawca miał znaleźć się po pół roku (co powiedzieli finansiście studia), ale zajęło to 3 razy tyle czasu. Zostało nim, ku pewnemu zaskoczeniu Andrieja Prochorowa, współpracujący z GSC Game World THQ Inc. Firma ta początkowo była niechętna ze względu na perypetie wokół serii S.T.A.L.K.E.R. - zresztą podobno rozmawiano o wydaniu gry z EA oraz Ubisoft, ale ci nie byli chętni głównie ze względu na brak doświadczenia firmy. Dopiero premiera Cienia Czarnobyla przekonała ludzi z THQ, że może warto spojrzeć na studio łaskawszym okiem.

Jednak myślę, że to nie ten element jest najciekawszym z początków istnienia 4A Games, a dokument znany jako Metro: Nightmare's World. Jest tam parę dziwnych i finalnie wywalonych rzeczy jak gadka o trybie sieciowym, 2040 jako okres moment gry (no i zamiast Metro 2033 jest Metro 2003), możliwość wyboru płci bohatera czy mini gra "wyścig szczurów" (największe WTF wywołuje chyba nakreślana tam przyszłość serii jako czegoś z elementami MMO).  Sami możecie wyrobić sobie zdanie o tym dokumencie - link przetestowany i działa. No i jest po angielsku, tak więc chyba łatwiej go zrozumieć niż jakby był po rosyjsku. Słowem prywaty szczerze cieszę się, że wiele tych pomysłów skończyło na papierze i twórcy ich nie zaimplementowali, czy to z powodu rozmyślań nad sensem tych rozwiązań czy kwestii finansowych.

">

Wczesny build Metro 2033, wtedy jeszcze z podtytułem The Last Refuge.

My jednak wróćmy do momentu zapowiedzi Metro 2033: The Last Refuge, czyli sierpnia 2006 roku - wtedy to na konwencji w Lipsku pokazano pierwsze materiały dotyczące tego tytułu. Początkowo rozważano FPS z elementami RPG w otwartym świecie (coś wam to przypomina?), finalnie stanęło na strzelaninie z liniowymi poziomami. I aby wiernie oddać moskiewskie metro, pracownicy 4A Games niejednokrotnie odwiedzali tamte rejony. Zresztą gracze mogą na własną rękę poznać początki projektu za sprawą builda o numerze #375. W przypadku Metro 2033 jest to jedyny taki build pozwalający na ogranie wczesnej wersji - w przypadku bohatera poprzedniego odcinka są ich dziesiątki. Mamy tam dziwnie podobne tekstury (do z tych z serii S.T.A.L.K.E.R.), Andrieja Prochorowa mówiącego po angielsku czy poczciwego kałacha. Oraz mutanty do ubicia.

Przez następujący po tym okres o grze było stosunkowo cicho, bo nie dorobiła się zbyt medialnej prezencji - w 2007 pojawił się materiał wideo w j. rosyjskim, a dodatkowo udostępniony został press-pack poświęcony Metro 2033: The Last Refuge. Niemniej gra doczekała się wielu modyfikacji w różnych elementach i poza wspomnianym gatunkiem było także podejście do materiału źródłowego. Jak wspomniał to później Dmitrij Głuchowski, pierwsze wersje zakładały stosunkowo wierne przeniesienie książki (wtedy ukończenie gry mogłoby zająć nawet 40 godzin). Po pokazaniu tego pomysłu THQ, Inc, zdecydowano się na wprowadzenie zmian w konstrukcji całości. Z pomocą scenarzystów ze studia (w jednym z wywiadów Dmitrij Głuchowski opowiada o "holllywoodzkim elemencie") historia została uzupełniona i dostosowana do medium, jakim są gry wideo. Stąd też pewnie wynikają pewnie różnice między grą a książką, choć ze względu proces tworzenia pisarz i deweloper niejako się przenikali. 

Jeśli chodzi o rozgrywkę, zdecydowano się na strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby z liniowymi lokacjami - miejsca walki są przeplatane bardziej spokojnymi regionami. W trakcie pacyfistycznych momentów można było dostosować uzbrojenie korzystając przy tym z dość oryginalnej waluty, jaką są naboje wojskowe. W trakcie "bojowych epizodów" gracz mógł albo skorzystać z opcji skradankowej albo "ura i do przodu". Choć ta druga opcja rzadko kiedy była zalecana jako do wyboru gdy takowy wybór istniał, a to głównie ze względu na poziom trudności. Dodatkowo trzeba było bacznie obserwować poziom zasobów. 

Zapowiedź Metro 2033: The Last Refuge, datowany na czerwiec 2007

I tak w 2010 roku na Windowsa oraz Xbox 360, a później także na OnLive (streaming) ukazała się pierwsza odsłona cyklu znana dzisiaj jako Metro 2033. Twórcy nie mieli sił przerobowych na port na dwie różne konsole, tak więc zdecydowali się platformę Microsoftu, bo według twórców silnika gry (Oles Szyszkowtsow, Aleksander Maksimczuk) wersja ta była łatwiejsza w produkcji.*** A w jej ramach historia młodego Artema**** (Artyoma), który zdecydowaną większość swojego życia spędził w moskiewskim metrze. Miejsce to, podzielone później na wiele frakcji według stacji, jest miejscem ciągłych walk i ludzi starających się przetrwać w nowym nieprzyjaznym środowisku. W tej całości pojawia się zagrożenie ze strony istot znanych jako Czarni z którymi nikt by sobie nie poradził. Artem wyrusza więc w podróż celem znalezienia wsparcia w walce z tym zagrożeniem. Poza tym gracz jedyne co mógł, to prowadzić historię tak, aby doprowadzić ją do szczęśliwszego zagrożenia dokonując odpowiednich wyborów. Twórcy bowiem nie mieli zamiaru implementować rozgrywki sieciowej w jakiejkolwiek formie, a tytuł stał wyłącznie rozgrywką dla pojedynczego gracza także w wersji Redux czy kontynuacji.

Grafika promocyjna z wersji na Windowsa (Steam)

Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem i choć był tytułem piekielnie klimatycznym, tak miał on trochę błędów mniejszego/większego kalibru. Wśród nich były zarówno te natury technicznej (błędy, spore wymagania techniczne) jak i związane z rozgrywką, gdzie najbardziej wybijały się frustrujące trudne fragmenty "skradankowe". Tak więc pod względem odbioru ludzie mogli mieć nieodparte wrażenie, że dałoby się wykorzystać podsumowania pierwszej odsłony serii S.T.A.L.K.E.R., co objawiło się także w odbiorze - ten niestety nie był zbytnio zauważalny na Zachodzie, a istotnym winowajcą był tu marketing. Niemniej oczywistym więc było, że powstanie kontynuacja - finalnie warunki jej tworzenia nadawałaby się do umiejscowienia w grze jako element jednej z gorszych lokacji. Choć sama wyszła z tego obronną ręką tak, że wielu pewnie było zaskoczonym informacjami od Jasona Rubina. Ale nie uprzedzajmy faktów. :)

* - Później ważnymi postaciami stali się Siergei Karmalski i Dean Sharpe. Ten drugi człowiek wysłany był wcześniej do GSC Game World przez THQ Inc. celem posprzątania panującego tam bajzlu

** - Wspomniany silnik spowodował później jakiś dziwny spór, bo w 2010 uaktywnił się w tej materii szef GSC Game World. Stwierdził on bowiem, że zasilający Metro 2033 4A Engine korzysta z rozwiązań X-Ray Engine (nie to były zarzuty byle jakiego kalibru, ale nagłówki artykułów z okresu korzystają ze sformułowań w stylu "oskarżenia o plagiat"). Niemniej już krótka analiza wyszczególnia problemy X-Ray Engine, jakich nie miał 4A Engine (np. wielowątkowość). No i z nim deweloper byłby, bez gruntownej przebudowy, zmuszony wydać grę wyłącznie na Windowsa. Tłumaczenie, jakie część odebrała jako "X-Ray to średnia technologia".

*** - O tej wersji wspomina jeden z założycieli, Andriej Prochorow, w Q&A wyszczególnionym w źródłach. W niektórych informacjach z portali internetowych można natknąć się także na „argumentację o podłożu biznesowym”, czymkolwiek ta argumentacja jest.

**** - Nasuwa się tu proste pytanie: Dlaczego Artem jest w trakcie gry niemową (a słychać go najwyżej między poziomami)? Otóż deweloperzy wyszli z założenia, że takie podejście będzie budowało poczucie, że gracz to Artyom. A to pozwalało lepiej wczuć się w obecny w grze system moralności.

Exodus w poszukiwaniu jasnego światła

Metro: Last Light - Wydanie kompletne w wersji na Windowsa (rynek polski, edycja Pomarańczowej Kolekcji Klasyki)

Metro 2033 to tytuł z jednej strony piekielnie klimatyczny z drugiej z kilkoma mniejszymi/większymi problemami. Niemniej mimo bolączek i chyba braku wiary ze strony wydawcy tytuł okazał się sukcesem i ewentualna kontynuacja była kwestią czasu. Dość krótkiego czasu dodatkowo przy bardzo niesprzyjających okolicznościach pracy czy nieprzewidzianych konsekwencjach. Co później zostało podlane dodatkowo kontrowersją.

Historia powstawania drugiej odsłony rozpoczyna się niedługo po premierze Metro 2033, gdy to twórcy przysiedli rozmyślać nad tym, co dalej - zielone światło otrzymali jeszcze przed wydaniem pierwszej odsłony cyklu. Początkowo rozważanym konceptem była egranizacja Metro 2034, ale ze względu na strukturę fabularną nie było to do realizacji - mówiący o tym w wywiadzie Andriej Prochorow wspomniał o Left 4 Dead (no i przez inny zestaw postaci ciężko byłoby mówić o pełnoprawnej kontynuacji). Następną ideą było przedstawienie losów jednego z bohaterów serii, Huntera, co ze względów fabularnych było także do odrzucenia. Finalnie postawiono odpowiedzieć na pytanie "Co się dalej działo z Artyomem?", której treść opracowywał pierwotnie samotnie Dmitrij Głuchowski - później przekazał ten scenariusz 4A Games. Stąd też wyszła niejako konieczność nowej nazwy pod którą tytuł jest znany dzisiaj. Metro: Last Light. Jeśli chodzi o rozgrywkę, twórcy zdecydowali się przeanalizować to jak mechanika wypadła w pierwszej odsłonie cyklu. Głównym celem przy polepszenie wrażeń z obcowania z grą bez naruszania jej rdzenia. Efektem tego poprawiono system SI zwłaszcza, gdy gracz przechodził tytuł skradając się, czy skrócono czas niektórych animacji związanych z m. in. wymianą filtra w masce przeciwgazowej. Pozostawiono przy tym minimalistyczny HUD czy wspomniane animacje uwidaczniające graczowi w jakim świecie przyszło żyć ludziom po katastrofie nuklearnej.

Poza nim opracowywano także pełnoprawny tryb sieciowy zarówno w formie rywalizacyjnej jak i kooperacyjnej, a o przywiązaniu do niego świadczył jeden z wewnętrznych testów. Tam też otrzymał on maksymalną liczbę punktów i był lepiej oceniany niż kampania (staram się to zrozumieć, ale nie potrafię. Ktoś pomoże?). Niemniej wszystko szło w miarę dobrze do przodu, a wydawca gry, czyli THQ, tym razem przekazał na to bardziej widoczny marketingowe działania. Najpierw gracze mogli przekonać się o tym na E3 w 2011 roku, gdy to tytuł został oficjalnie zapowiedziany, a wydawca mógł przedstawić największe nowości. Niestety, o ile gracze w końcu się o tym przekonali, tam THQ nie miało tyle szczęścia

Reklama Metro: Last Light (PC Gamer (UK), numer 253, 2013)

Niestety w ostatnim roku powstawania gry pojawiły się poważne problemy związane z wydawcą, THQ Inc. - i to na tyle, że zdecydowano się tam sprowadzić Jasona Rubina (założyciela Naughty Dog). Rubin postanowił, jak się później okazało jako pierwszy, odwiedzić 4A Games, a widok jaki tam zobaczył wprawił go w chyba osłupienie podlane gęstym sosem niedowierzania. Miał bowiem do czynienia z firmą ze złymi krzesłami/biurkami, studiem mającym problem sprowadzić devkity konsol czy brakami w elektryczności - pracownicy 4A Games musieli przynosić generatory prądu widziane na placach budowy. Dodatkowo czasem zmagali się z brakiem ogrzewania, co do pewnego stopnia tłumaczy konieczność przycięć z zawartością, wśród których nie było wersji na PlayStation 3. Jakby tego było mało, studio miało problem z certyfikacją/oceną wersji konsolowej, w drugim przypadku przyczynił się do tego pewien niecodzienny problem. Otóż ktoś z agencji oceniającej zwrócił, na tydzień przed wysłaniem tytułu do certyfikacji, uwagę na to, że w jednym momencie w przypadku striptizerki w rejonie między nogami widać zdecydowanie za dużo. Deweloperzy zebrali się omówić ten niecodzienny problem i doszli do wniosku, że to efekt połączenia gry świateł i wybujałej wyobraźni danej osoby, Aby utwierdzić ją w przekonaniu, że nie może być tam widoczne za dużo, bo to co dostrzegł tak naprawdę w grze nie istnieje, wysłali odpowiednią teksturę. Gdzie nie widać było tego, co człowiek mówił, że widać - sam Prochorow odebrał sytuację z oceną gry jako sukces, bo pokazała mu, że całość została zrobiona w sposób wiarygodny.

I tak 3 lata po premierze Metro 2033 na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360 ukazała się kontynuacja znana dzisiaj jako Metro: Last Light* – w jej ramach gracz dalej zwiedza nieprzyjazny teren moskiewskiego metra. Podróż z zakończeniem, jakiego się nie spodziewał, rozpoczyna się od odkrycia istoty z rodzaju uznanego za wymarły. Jeśli komuś było mało, mógł zawsze przejść grę w inny sposób, zdobyć osiągnięcia czy poczekać na późniejsze dodatki. I to tyle, bo choć początkowo rozważano tryb sieciowy i nawet opracowano jego prototyp, tak później wskutek zmian w zarządzie THQ tryb raz był zamrażany raz odmrażany. Finalnie w październiku 2012 roku poinformowano o wyrzuceniu go do kosza, tak więc nie trafił on do gry wydanej z dwumiesięczną obsuwą w związku ze zmianą wydawcy. Zamiast znanego założycielom od 10 lat THQ Inc. został nim Deep Silver. Nie była to jedyna długofalowa modyfikacji w strukturze, a to ze względu na to, że studio przeżywało także problemy w 2014 roku z racji wydarzeń na Ukrainie. I choć udało im się przejść suchą nogą przez ten niespokojny okres, tak uświadomiło im, że pora na zmiany. I tak zdecydowano się na to, by siedziba studia była na Malcie. Co też miało ułatwić pozyskiwanie dev-kitów konsol, problematyczne zwłaszcza przy zdobywaniu materiałów związanych z Xbox One oraz PlayStation 4. 

Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, niemniej po raz pierwszy i ostatni grze oberwało się z powodu dziwnej decyzji natury biznesowej. Wszystko dlatego, że ktoś uznał pomysł „Poziom trudności jako płatne DLC” za dobry - kto chciałby się zagłębić w ten problem, tutaj krótkie wyjaśnienie ze strony wydawcy gry. Nie było to jednak jedyne rozszerzenie do Metro: Last Light:

  • Tower Pack, czyli gracz na arenach będących symulacją walczy z mutantami albo ludźmi. Podobno po to, by gracze mogli bardziej zapoznać się z mechaniką rozgrywki, ale efekt jest słaby. Ogólnie jest on do pominięcia i to bez jakiejkolwiek straty, sam szczerze zastanawiam się nad tym, kto dał zielone światło do wypuszczenia tak nijakiego produktu.
  • Developer's Pack, gdzie gracz ma 3 tryby: historyczny (obrazy), arenę (gdzie może nastawić mutanty naprzeciw siebie) oraz strzelnicę. Z bonusowym dodatkiem w postaci misji, gdzie jako stalker trzeba uciec z leża pająków. Pierwsza część jest ciekawostką, druga niestety za szybko się skończy.
  • Chronicles Pack, gdzie można poznać fragment historii z perspektywy 3 postaci z serii Metro - Anny, Khana oraz Pavla. Dobre poprowadzone opowieści, ale mam wrażenie, że zyskałyby one będąc przynajmniej o długości rozszerzenia The Two Colonels do Metro: Exodus. Zamiast tego są przygody, które dla niektórych kończą się zanim na dobre się zaczną.
  • The Faction Pack, czyli Chronicles Pack tylko, że zamiast znanych osobistości mamy 2 członków szeregowych frakcji (tych, do których gracz zwykle jako Artyom, strzela) i stalkera. I to ta ostatnia przygoda jest z całości chyba najlepiej skonstruowana, niemniej pozostałe też są warte uwagi.

Metro: Redux w wydaniu na Windowsa (rynek polski, edycja Premium Games)

Epizod ten najlepiej zakończy wspomnieniem Metro: Redux, czyli pakietu odświeżonych dwóch odsłon cyklu (także dystrybuowanych osobno) m. in. na Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox One – z późniejszym wydaniem na Nintendo Switch, co zostało zapowiedziane już w okolicach premiery Metro: Last Light. Deweloperzy zarówno poprawili aspekt graficzny/techniczny Metro 2033, co dodali wprowadzone później elementy rozgrywki. Dla wielu całość jest obecnie jedynym dobrym sposobem na zapoznawanie się z serią, niemniej niektóre głosy wskazują jakoby zmiana w oświetleniu była niekoniecznie przemyślana. Chodzi tu o porównanie z Metro 2033 i rozjaśnionym otoczeniem podobno częściowo burzącym immersję.

Nie wspomniałem jednak o ofierze tamtego ciężkiego okresu - Deep Six, jakim 4A Games miał zająć się po premierze Metro: Last Light. Osadzonym w alternatywnej rzeczywistości, gdy Ziemia zostaje zalana przez kosmitów, ale na planach czy szkicach się skończyło. 

* - Początkowo planowano także wersję na Wii U, ale ze względu na moc konsoli idea ta została szybko zarzucona.

Exodus poza znane wcześniej granice

Metro: Exodus w wydaniu na Windowsa (rynek polski)

Historia ta rozpoczyna w momencie wydania Metro: Last Light, gdy to niebezpośrednio Andriej Prochorow wspomniał o tym, że w przyszłości może zajmą się dwoma projektami. Był on bowiem niejako zmęczony znaną z Last Light filmowość i chciał popracować nad czymś niezwiązanym z postapokalipsą. To pewnie skutkowało powstaniem tytułu na wirtualną rzeczywistość (to mogą sugerować słowa o "wstrzeleniu się w niszę") znanym dzisiaj jako Artkika.1, ale nie o nim mowa. A o grze zapowiedzianej w 2017 roku jako Metro: Exodus. Będącej w wielu elementach niemałą rewolucją. Niestety bez, jakby nie patrzeć jednego z ojców serii, który musiał ze względów zdrowotnych wycofać się jakiś czas przed jego ukończeniem. Andriej Prochorow (bo to o nim mowa), będący z projektem do tworzenia wersji beta, był bardziej niż zadowolony z finalnego efektu długich prac.

Czym więc był ten wspomniany finalny efekt prac 4A Games zarówno z Malty jak i Ukrainy (z masą mniejszych pomocników, jakich wymienić się po prostu nie da)? W wielu miejscach okazał się on małą rewolucją o skali, której osiągnięcie było dla studia pewnie niemałym wyzwaniem. Pierwszym był będący efektem ewolucji obszar, który to został znacznie poszerzony do rangi wielkiego świata, choć bardziej odpowiednio byłoby "Otwarte światy" z motywami przewodnimi. Każdy z nich miał odznaczać się czymś wyjątkowym. Jeśli coś je łączyło, to mechanika walki stawiająca na motyw moralności i bardzo wymagające starcia z ewentualną możliwością przejścia ich w trybie "stealth", co mógł skutecznie utrudnić brud (osadzając się na broni, rzecz jasna). Z racji otwartego terenu gracz otrzymał więcej swobody w modyfikacji oręża czy naprawy, co poskutkowało także głównym łupem - nim już nie były wojskowe naboje, a zasoby pozwalające na tworzenie własnych przedmiotów.

Filozofię projektową były dwie rzeczy: Atmosferyczność oraz realistyczność (chodzi tu o to, by wydarzenia przedstawione w grze były dla niego naturalne). Objawem tej realistyczności mogło być dodanie cienia rzucanego przez niewidzialną głowę Artema (wcześniej była tylko niewidzialna głową). W sumie nie wiem co gorsze, kontroler w serii S.T.A.L.K.E.R. czy bezgłowy mutant udający człowieka. 

I tak po obsuwie - pierwsza zapowiedź wskazuje 2018 rok jako moment premiery - w lutym 2019 roku na Windowsa, PlayStation 4, Xbox One, a później Macintosha, Linuksa oraz Google Stadia ukazała się na ten moment ostatnia główna odsłona cyklu. A w jej ramach, jak wskazuje na to sama nazwa, Eksodus w nieznane tereny. Z przygodami, jakich gracz by się pierwotnie nie spodziewał. Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, niemniej nie ustrzegła się komplikacji, tym razem pod nazwą "Epic Games Store". Otóż w styczniu 2019 roku, na mniej niż miesiąc przed wydaniem gry, zostało wszem i wobec ogłoszone, że wersja na Windowsa będzie początkowo dostępna wyłącznie na Epic Games Store - kto kupił tytuł w przedsprzedaży na Steam, ten otrzymał go w ten sposób. Umowa trwająca rok, po której końcu tytuł trafił także do sprzedaży poprzez GOG, nie spotkała się z najcieplejszym odbiorem ze strony społeczności. Myślę jednak, że na tle problemów jakie z powodu tego typu umowy miał Phoenix Point czy Shenmue III, to co spotkało Metro: Exodus było raczej drobną niedogodnością.

Wzorem poprzednika tytuł doczekał się rozszerzeń, tylko tym razem dwóch i bardziej kompletnych – krótszego The Two Colonels oraz dłuższego Sam’s Story. Oba zostały osadzone w okolicach końca głównego wątku, tak więc zalecam zabierać się za nie po ukończeniu podstawki. Od premiery ostatniego z nich minęło 14 miesięcy, tak więc trochę czasu upłynęło i pewnie jeszcze trochę upłynie, zanim będzie kolejne Metro.

Co z przyszłością Metra?

Metro: Exodus - Sam's Story w wydaniu na Xbox One (dystrybucja cyfrowa)

I tak dochodzimy do kwietnia 2021 roku, gdy to cyfrowa seria Metro ma się, tak jak papierowa, świetnie – samo studio 4A Games jest już od stosunkowo niedługiego czasu częścią Embracer Group. Na horyzoncie są zarówno stary tytuł w nowszej wersji (Metro: Exodus na PS5, XSX|S oraz w wersji Enhanced na PC) jak i nowa gra w serii. Tym razem z nowością w postaci trybu sieciowego, za opracowanie którego ma odpowiadać Saber Interactive (Will Rock, Wiedźmin III: Dziki Gon – Edycja Kompletna*). O nowym Metro wiadomo tylko tyle, co część mogła można spokojnie założyć, czyli to tytuł na obecną generację konsol (no i Windows 10 rzecz jasna :P) i że jest współtworzona przez 4A Games. Co do Metro: Exodus w wersji na konsole 9 generacji to wiadomo coś więcej:

  • 4k/60fps na PS5 i XSX i 1080p/60fps na Xbox Series S – jak i masa mniejszych/większych udogodnień czy poprawek. Mają one uprzyjemnić rozgrywkę zarówno pod względem graficznym (Ray Tracing i takie tam) jak i technicznym (skrócone ładowanie poziomów);
  • Wersja będzie dostępna za darmo dla posiadaczy Metro: Exodus, w przypadku wersji na konsole Microsoftu dostarczona za pomocą Smart Delivery;
  • Wszystko to tyczy się zarówno podstawki jak i rozszerzeń;

Jeśli chodzi o wersję Enhanced na PC, to będzie ona dostępna za darmo dla posiadaczy Metro Exodus (i to przez wszystkie platformy dystrybucji – EGS, Steam, GOG). Jeśli chodzi o unowocześnienia techniczne, to będą to usprawnienia z wersji konsolowych z dodatkiem wsparcia dla DLSS 2.0 oraz Ray Traced Reflections. Niestety data wydania (zarówno EE jak i nowego Metro) jest nieznana, czyli trzeba czekać na coś więcej w tej materii. Jedyne co wiadomo, to że następna GROmada za tydzień – do zobaczenia. :macharękąizapraszanagrubąimprezę:

* - Jakby kto się zastanawiał nad brakiem nazwy platformy, to wynika ona z tego, że tak właśnie nazywa się The Witcher III: Wild Hunt – Game of the Year Edition w wersji na Switcha w Polsce. Pozostałe wersje znane są jako Wiedźmin III: Dziki Gon – Edycja Gry Roku. Nie pytajcie mnie, skąd różnica w nazwie, bo nie wiem. :P

Źródła

Chętni na wyprawę do moskiewskiego metra zgłębienie wiedzy na temat serii, podsyłam źródła. Pisane po polsku albo angielsku, wideo po angielsku albo rosyjsku (oczywiście bez jakichkolwiek napisów). :)

Q&A Andriej Prochorow (tłumaczenie: stalker.pl), 5.05.2013

Jakiś admin (:P), The Metro Exodus PC Enhanced Edition Announced (metrothegame.com), 15.02.2021

Historia serii Metro (daty), metrothegame.com

">The Making of Metro: Exodus (Youtube, kanał: metrovideogame) 

Ankieta

Standardowo ankietka - do wyboru 3 tematy historyczne oraz 3 tematy niehistoryczne. Dane zbieram do poniedziałku do 22.00

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • O księciu co długo czekał na powrót, czyli historia serii Duke Nukem

Wcześniej mówiliśmy o historii gry, która z sukcesem wyszła z przeciągającego się procesu powstawania. Tym razem proponuję przygodę z marką, która dość boleśnie przekonała się o tym, jak nieodpowiedni powrót może być szkodliwy. Nawet jeśli główny bohater wciąż jest charyzmatyczną postacią na swój sposób.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
42

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
109%
O księciu co długo czekał na powrót, czyli historia serii Duke Nukem
109%
Historia Creative Assembly
109%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
109%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
109%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
109%
Pokaż wyniki Głosów: 109

Komentarze (180)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper