Piątkowa GROmada #239 - O księciu co długo czekał na powrót, czyli historia serii Duke Nukem

BLOG
1772V
Piątkowa GROmada #239 - O księciu co długo czekał na powrót, czyli historia serii Duke Nukem
BZImienny | 30.04.2021, 01:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Bohaterów poprzednich dwóch odcinków łączyło to, że mimo poważnych problemów w trakcie tworzenia gier udało im się doprowadzić projekty do szczęśliwego końca. Niestety w przypadku historii z dzisiejszego odcinka, gdzie liczba fraza „rozpoczynamy od zera” padła co najmniej 5 razy, tak nie było. Odrzućmy więc pancerze i weźmy spluwy, bo będą one potrzebne przy poznawaniu historii marki 3D Realms znanej dzisiaj jako Duke Nukem.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Duke Nukem – początkowo platformówek, a potem głównie strzelanin z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Gracz, jako tytułowy książę, przemierzał różnorodne lokacje i walczył z istotami/ludźmi chcącymi zrobić coś złego światu. Marka pamiętana jest za sprawą humoru w przypadku Duke Nukem 3D, a także bardzo długiego procesu produkcyjnego, jeśli chodzi o Duke Nukem Forever. Niemniej o każdej z głównych odsłon serii było głośno i warto zagłębić się w ewolucję, liczne rewolucje oraz ostatni gościnny występ w polskim tytule. A właściwie odświeżenie lekkiego kalibru dobrej gry z fatalną sprzedażą, czyli Bulletstorm (a odświeżenie – Bulletstorm: Full Clip Edition).

Jeśli chodzi o polską dystrybucją, to najwcześniej (ja przynajmniej wcześniejszej nie znalazłem) datuje się wydanie dystrybuowane przez Mirage Media – 1996 rok i Duke Nukem 3D. Później w promowanie marki w Polsce poprzez rozprowadzanie tytułów marki udział miały m. in. Onet.pl, Comat, LiComp EMPiK Multimedia, Wydawnictwo Bauer (CD Action) czy Cenega Poland. Lokalizacyjne jest znacznie bardziej ubogo niż to wspomniałem tydzień czy dwa temu, ale z obowiązku wspomnę. Pełną polską lokalizację otrzymał spin-off Duke Nukem: Manhattan Project (dystrybutor: LEM) oraz reedycja Duke Nukem 3D (ta od Onet.pl) – pozostałe, jeśli wydane, to w angielskiej wersji językowej. Zostawiam was z polskim Księciem Zagłady (ktoś poznaje ten głos?) i zapraszam do lektury.

Na początek ciekawostka z kategorii „z czapy” – jak przyznał swego czasu Randy Pitchford, były dość poważne plany na danie Duke’owi pewnego rodzaju kompana. Samo w sobie nie jest to nawet dziwne, ale tym kompanem miał być homoseksualny robot z dość istotną rolą w opowieści.

Niemy Nukum w 2D

Duke Nukem w wydaniu kompletnym w wersji na MS-DOS (USA)

Historia serii Duke Nukem jest dość silnie związana z założonym w 1986 roku Apogee Software, firmy znanej z propagowania systemu dystrybucji "Shareware". Ważnymi osobami w projekcie firmy znanym początkowo jako "Heavy Metal" byli Scott Miller, George Broussard oraz programista Todd Replogle (temu ostatniemu pomagał John Carmack z id Software). Produkcja z bohaterem silnie inspirowanym aktorami z lat 80. jak Arnold Schwarzeneger miała nigdy nie traktować się megapoważnie, co zresztą widać po wyglądzie bohatera - osiłek w różowym podkoszulku lubujący się w głosie Oprah Winfrey. Jeśli chodzi o rozgrywkę, twórcy postawili na popularny ówcześnie gatunek gier platformowych 2D z większą od standardowej interakcji z otoczeniem. Ów interakcja odbywała się oczywiście głównie na drodze strzelania do wrogów czy jakiś obecnych na mapie obiektów. 

I tak w 1991 roku na MS-DOS ukazał się Duke Nukem – tworzący go niejako przegapili, że już istnieje postać o tej nazwie (chodzi o gościa z serialu Kapitan Planeta). Tak więc twórcy trochę chyba przerażeni wizją pozwu od właściciela marki z DN (DiC Entertainment) zmienili go na Duke Nukum. Później okazało się, że obawy te są absolutnie nieuzasadnione ze względu na brak rejestracji i na potrzeby rozwoju marki stała się znana ponownie jako Duke Nukem. Rozwoju rozpoczynającego się z wysokiego poziomu, bo gra spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony graczy przynosząc tworzącemu go Apogee masę zielonych dolarów. Oczywistym więc było, że powstanie ewentualna kontynuacja – a na nią przyszło czekać 2 lata.

Duke Nukem II: Escape from Alien Abductors w wersji na MS-DOS (edycja od WizardWorks na CD, USA)

Duke Nukem II był rewolucją także w kwestii głosu postaci, bo to nie DN3D był pierwszym gdzie Duke mówił - tego głosu udzielił nie znany później radiowiec, a pracownik Apogee Software Joe Siegler. Dali mu za zadanie wygłosić jakąś kwestię będącą parodią fraz z filmów akcji, czego wyrazem było "I'm back". Tytuł korzystał z przebudowanego silnika pierwszej odsłony cyklu, dzięki czemu zyskał bardziej rozbudowaną mechanikę rozgrywkę (możliwość strzelania prosto w górę) czy bardziej kolorową

Wydany w grudniu 1993 roku Duke Nukem II: Escape from Alien Abductors osadzony jest po wydarzeniach z pierwszej odsłony cyklu. Duke Nukem, który to na jednym ze spotkań opowiada jaki to on nie jest super (a nawet ma książkę z tytułem „Dlaczego jestem taki wspaniały”), zostaje porwany przez Obcych. I teraz musi za wszelką cenę uciec z niewoli, a przy okazji pozwolić, by pechowcy z innej planety zasmakowali tego, jaki jest on super i w ogóle. Niestety, odbiór gry nie był już tak super jak mogłoby się to wydawać, głównie ze względu na to, że użytkownicy MS-DOS woleli strzelaniny FPP (klony Dooma). I właśnie taki miał być następny ogromny projekt studia, o którym więcej opowiem w następnym rozdziale.

Później obie odsłony serii trafiły na nowocześniejsze systemy operacyjne (Windows, Macintosh), a druga odsłona serii także na iOS (autorstwa Interceptor Entertainment). Dodatkowo Torus Games, odpowiedzialne także z Duke Nukem: Advance, opracowało inspirowaną druga odsłoną cyklu produkcję. Ta została wydana w 1999 roku na Game Boy Color jako Duke Nukem.

Duke w „3D” z głosem

Duke Nukem 3D w wersji na MS-DOS (rynek czeski)

Historia tej, co by nie powiedzieć chyba najlepszej, odsłony serii rozpoczyna się w 1994 roku. Kiedy to Apogee miało za sobą chociażby współpracę z id Software oraz kończyło tworzyć Rise of the Triad: Dark War. By rozróżnić tworzone przez siebie gry Apogee zdecydowało się podzielić na dwa dodatkowe zespoły, samemu wciąż zajmując się platformerami (oraz wydawaniem i tworzeniem innych gier z klasycznego portfolio firmy). Pinball Wizards miało zajmować się Pinballem, natomiast 3D Realms dostało zadanie opracowywać strzelaniny 3D. Niedługo później 3D Realms stała się tym najważniejszym elementem całości, jaki rozsławił studiu - dywizja od Pinballa miała okazję opracować tylko jeden tytuł, Balls of Steel z 1997 roku.

Na początku prac nad tytułem panowie z 3D Realms mieli jedynie zalążki postaci przedstawione z DN II i silnik (o którym za chwilę). Trzeba było więc wypełnić tą całość czymś więcej, przy czym istotnym elementem było bardzo luźne podejście do bohatera czy filmy. Otóż pracownicy studia lubili często, w ramach relaksu po pracy, spotykać się celem wspólnego oglądania filmów akcji lat 80.,* dzięki czemu zaczęła formować się mieszanka tekstów z tamtych tytułów. Deweloperzy często, jak mieli jakiś zabawny pomysł, umieszczali go w grze, efektem czego tytuł w pewnych miejscach ewoluował. Dobrym sposobem na sprawdzenie zmian jest także ogrania buildów z wersji, gdy to jeszcze Duke nie miał głosu. W wersji z przełomu 1994 i 1995 roku, pieszczotliwie zwanej LameDuke. uwidacznia zmiany np. systemu leczenia (wcześniej była to cola, później apteczki), lokacji czy przeciwników.

Motywem muzycznym gry został Grabbag napisany przez kompozytora Lee Jacksona - nazwa odnosiła się do tego, że była to mieszanka wielu różnych motywów. Sam nie był z niej w pełni zadowolony, ale z braku alternatyw zdecydował się na umieszczenie jej w grze. Warto było, bo piosenka ta stała się motywem serii doczekując się nawet oficjalnego covera.

Mówiąc o trzeciej odsłonie cyklu dość poważnym błędem byłoby nie wspomnieć o dwóch ważnych osobach odpowiedzialnych za ten sukces – programiście Kenie Silvermanie, autorze silnika Build, oraz pracującemu ówcześnie w San Diego radiowcu Jon St. Johnie.

Historia silnika Build datowana jest na 1992 rok, gdy to Apogee Software wydało Wolfenstein 3D. Tytuł id Software zaskarbił sobie fanów strzelanin, a dodatkowo zainspirował niejednego młodego gracza, by zrobić coś więcej. Do tej drugiej grupy zaliczał się 17-letni Ken Silverman, który to zdecydował się opracować silnik graficzny i na jego bazie stworzył drobny tytuł – Ken's Labyrinth. Niedługo później Ken skontaktował się z 3D Realms, pogadał i nawiązał szerszą współpracę, który to w sierpniu 1993 roku został pracownikiem studia. Nazwa technologii będącej jednym ze szczytowych osiągnięć FPS-ów w „3D” – Build Engine – wzięła się z nazwy pliku wykonawczego, build.exe. Pierwszymi grami oficjalnie** korzystającymi z silnika były Witchaven oraz William Shatner’s TekWar, później dobijając do około 10. Spośród nich, poza DN3D, najbardziej znane są Shadow Warrior oraz Blood.

Inną, co może być trochę zaskakujące dość późno wprowadzoną, rzeczą stanowiącą o sile tytuł był mówiący protoganista Zaimplementowana po tym, jak twórca odsłony z 1991 roku, George Broussard, natknął się na Full Throttle i narratora z intra - zapragnął on, by Duke Nukem mówił tak, jak wspomniany narrator. Nim okazał się radiowiec z San Diego Jon St. John***, wtedy już jako dyrektor spotkał w studiu Lani Minellę - miała ona brać udział w nagrywaniu ścieżki audio do jakieś reklamy. Zaczęła wtedy "robić dziwne głosy", później dołączył do niej Jon St. Johnem ze swoimi "dziwnymi głosami". Lani pozytywnie zaskoczona zasięgiem głosowym radiowca zasugerowała mu, by ten spróbował bycia aktorem głosowym w grach wideo. Początkowo głos Duke'a nie był temu aż nazbyt chętny (wtedy nie było VA w grach jako takiego, przynajmniej w znanych w USA tytułach jak DOOM), niemniej udało się go przekonać. Następnego dnia, jeszcze z San Diego, Lani zadzowniłąa do George'a Broussarda - za motyw przewodni miał Jonowi służyć Brudny Harry. Odpowiednio wypowiedziane "Go ahead, make my day" i George dał jasne polecenie, że to radiowiec z wieloletnim stażem stał się głosem księcia - nagrania miały miejsca zdalne.

I tak w 1996 roku początkowo na MS-DOS, a później na inne platformy wydano Duke Nukem 3D. A w jego ramach tytułowy książę musi stawić odpór kosmicznej inwazji m. in. latających obcych, by uratować Świat. Już w premierowej wersji gra okazała się sukcesem sprzedając się lepiej niż ciepłe bułeczki i zyskując przy tym tytuł pamiętanego po dziś dzień klasyka. Później użytkownicy innych platform mogli nacieszyć się księciem:

  • W 1997 roku w wydano konwersje na PlayStation (Aardvark Software) oraz Sega Saturn (Lobotomy Software). Tak wierne wersji na MS-DOS jak to możliwe, biorąc pod uwagę np. ograniczenia w sprzęcie. I było to znacznie bardziej udane niż w przypadku wersji na Game.com przygotowanej przez Tiger Electronics (czarnobiała, czasem przyrównywana do dungeon-crawlera).
  • W 1998 roku w Brazylii (poza nią przyszło czekać aż do 2015 roku) Tec Toy Indústria de Brinquedos wydał przygotowaną przez siebie konwersję na Sega Mega Drive
  • Lata później (2011) MachineWorks Northwest wydało przygotowane przez siebie konwersje na urządzania mobilne (BlackBerry, Android, iOS)

Duke Nukem 3D: Atomic Edition w wersji na Windowsa (rynek polski, seria Remake)

Fani byli głodni więcej, a produkcja okazała się hitem – dodatkowo proste konwersje to było po prostu za mało. Tak więc niedługo później fani dostali w swoje ręce masę mniejszych/większych rozszerzeń albo rozbudowanych pakietów z Duke Nukem 3D. 

  • Początkowym był Duke Nukem 3D: Atomic Edition - przeznaczony na PC (MS-DOS, Linuks, Macintosh, Windows), później wydany na Xbox 360. Na MS-DOS wydano także Duke Nukem 3D: Plutonium PAK.
  • Bardziej oficjalnym są także Duke Nukem's Penthouse Paradise oraz Duke Nukem 3D: Kill a Ton Collection, wydane przez GT Interactive. Pierwszy z nich opracowany przez Intersphere Communications jest jedynym oficjalnym dodatkiem do DN3D dostępnym za darmo, drugi jest zbiorem. Na niego składają się zarówno oficjalne materiały (np. Duke Nukem 3D, Duke Nukem II) jak i nieoficjalne (np. Duke it Out in DC add-on). Jeśli chodzi o te nieoficjalne, to w okresie 1996-1997 wyszła ich cała masa, a wśród wydających je firm są m.in. WizardWorks Group, Micro Star Software czy CDV Software Entertainment 

* - Inspiracje filmami z okresu widać już na okładce. Projekt autorstwa Roberta Grace'a bardzo przypomina plakat promujący film Evil Dead 3 Army of darkness, znany w Polsce jako Armia Ciemności.

* *- Istotne słowo, bo nieoficjalnie pierwszym tytułem korzystającym z dobrodziejstwa w postaci silnika Kena Silvermana był Rock'n'Shaolin: Legend of the Seven Paladins 3D z 1994 roku (Accend/SKC Soft Land). Projekt z perspektywy 3D Realms uznany za nieukończony i przede wszystkim niewydany, nieoficjalnie wyszedł tylko w skromnym rejonie Azji i nie w USA, tak więc zrezygnowano z drogi sądowej. Ponadto odpowiedzialne za ten projekt studio Accend pracowało nad drugą grą na silniku Build, ale ta nie dotarła nawet do wersji demonstracyjnej. Za przyczynę anulowania prac nad tymi tytułami Ken Silverman podał problemy natury komunikacyjnej. ">Fragment rozgrywki z tej ciekawostki dla zainteresowanych 

*** - Sam Jon St. John wspomina, że do pracy w radiu zainspirowali go znajomi ze szkoły słysząc, jak ten impersonifikował komika George'a Carlina (za inspirację brał album FM & AM z lat 70. XX wieku). Zgodnie z ich sugestiami, że ten brzmi jak radiowy DJ z prawdziwego zdarzenia, poszedł do lokalnego radia gdzie to prawie natychmiast otrzymał pracę w weekendy. Mając wtedy 14 lat.

Poboczni Duke’owie w ilościach hurtowej

Duke Nukem: Zero Hour (rynek australijski)

Między pierwszą zapowiedzią DNF a jego faktycznym wydaniem minęło trochę czasu, czemu zresztą poświęcę cały kolejny rozdział. Niemniej w trakcie tego marka nie spała, co było zasługą trzecich deweloperów – i teraz o nich, jak i anulowanych projektach w uniwersum. Bo tych kilka było. Motywem przewodnim prawie wszystkich tych tytułów było, że celowały one w rynek konsolowy omijając przy tym platformę, na jakiej gra się narodziła. Pierwszymi takimi grami była przygodowa gra akcji Duke Nukem: Time to Kill na PlayStation silnie inspirowany Tomb Raider (chociażby plecaczek Księcia) oraz Duke Nukem: Zero Hour. Ta druga gra przeznaczona na Nintendo 64 to przedstawiciel gry akcji, gdzie Duke Nukem jak to drzewiej bywało, tylko tępi obcych, czasem dla odróżnienia tępiąc kolejnych obcych. Jeśli coś łączyło te dwie gry pod względem fabularnym, to poza walką z najeźdźcami z innego wymiaru, podróże w czasie stanowiące istotny element historii.

Swoistym pożegnaniem GT Interactive z marką był Duke Nukem: Land of the Babes - stworzony przez autorów DN: Time to Kill i tak jak on wyłącznie na PlayStation. Tytuł zostałby zapewne zapomniany, gdyby nie jedna prosta, ale genialna zmiana. Otóż to tam twórcy zaproponowali, że zamiast zdrowia kosmici będą ranić ego tytułowego bohatera. Jednak to za mało, by zapoznać się z tym za uznawanym za jedną z najgorszych odsłon serii - tutaj przoduje o dziwo nie DNF, a Duke Nukem: Critical Mass wydany na konsolę Nintendo DS.

Najlepszym podsumowaniem dla tego okresu będzie tytuł, jaki wspominam dość ciepło - Duke Nukem: Manhattan Project,  platformówka zaprojektowana przez Sunstorm Interactive i wydana początkowo tylko na Windowsa. Początkowo zakładano doktora Protona jako antagonistę serii, jednak ze względu na uniknięcie zamieszania natury fabularnej zmieniono go na inną postać. Sama gra przyjęła się ciepło stając się jedną z lepszych odsłon serii, niestety dodany do niej edytor poziomów Prism3D nie wytworzył wokół siebie jakieś rozbudowanej społeczności.

Zrzut ekranu prezentujący Duke Nukem 4Ever

Jeśli chodzi o anulowane projekty, to pierwszym najistotniejszym była kontynuacja DN3D. Nie ta znana jako Duke Nuke Forever, a Duke Nukem 4Ever. Tytuł, w odróżnieniu od poprzednika, miał być hybrydą rozwiązań z DN3D z rozgrywką z pierwszych dwóch odsłon cyklu. Zachowane zrzuty ekranu/materiały sugerują mieszankę 2D z 3D będąca platformerem – niemniej twórcy musieli skierować się na projekty będące łatwym zastrzykiem gotówki i ta wersja została zamrożona. Później zdecydowano się na rozpoczęcie prac od zera, a stworzoną w ramach prac nad tą wersją Księcia technologię zdecydowano się sprzedać firmie Inner Circle Creations. Ci skorzystali z niej tworząc, a jakże platfomówkę, znaną dzisiaj jako Alien Rampage. Pierwotnie grę miało wydać Apogee Software, finalnie jednak był to Softdisk

Duke Nukem D-Day

Duke Nukem D-Day (alternatywnie Duke Nukem: Men of Valor) miał być trzecim projektem stworzonym przez studio N-Space, a wydaniem miał zająć się Rockstar Games. Prace nad nim rozpoczęły się w 1999 roku, a jeden z twórców marki, George Broussard, nakreślił później główny wątek fabularny. Gra miała być osadzona w okresie II WŚ, Duke miał uczestniczyć w ważnych starciach z okresu i walczyć z nazistowskimi obcymi (tak wiem, brzmi to durnie). Projekt finalnie został anulowany w 2003 roku, do czego przyczyniła się nie konsola, a jak to określił 3D Realms w swoim FAQ „Brak progresu w powstawaniu tytułu”.

Duke Nukem: Endangered Species, za produkcję którego miał odpowiadać Action Forms (twórcy m. in. Chasm: The Rift)  zapowiedziany w 2000 roku z premierą w drugiej połowie 2001 roku. Tytuł miał być przedstawicielem gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, gdzie rolę wrogów miały pełnić zmodyfikowane genetycznie zwierzęta – niezdolne do poradzenia sobie z zagrożeniem służby porządkowe miały wezwać Duke’a na pomoc. Więcej detali zdobył Nach0, założyciel Duke Nukem Wiki, w wywiadzie z Andriejem Szaranewyczem, ale ze względu na NDA niewiele więcej wiadomo. Projekt został oficjalnie anulowany w grudniu 2001 roku, miał korzystać z technologii AtmosFear z serii Carnivores. Dodatkowo Action Forms wykorzystało część zaprojektowanych dla niego elementów w Vivisector: Beast Within z 2005 roku.

Duke Nukem: Endangered Species - źródło

Duke Begins, znany także jako Duke Nukem Begins, był projektem opracowywanym w okresie 2007-kwiecień 2009, przerwanym prawdopodobnie z problemów finansowych 3D Realms (później Gearbox Software coś wspominało o tytule o tej nazwie*, ale na wspomnieniach się skończyło). O samym projekcie wiadomo tylko tyle, co ze sporu między 3D Realm i Gearbox Software i zapowiedzi ujawnionej w 2019 roku przez Gregora Punchatza (później potwierdzone przez Andrew Hulshulta). Gra miała być TPS-em tworzonym raczej z myślą o konsolach i miał kilka konceptów, jakie są bardzo podobne do tych widzianych w DNF.

Dwie odsłony planowanej trylogii rozpoczętej przez Duke Nukem: Critical Mass. Wspomniany projekt, który ukazał się niedługo po premierze DNF, spotkał się z katastrofalnym przyjęciem. Nie dziwne więc, że plany sięgające dalej zostały wyrzucone do kosza – licząc w tym zarówno port tej części na PlayStation Portable jak i następne odsłony. Choć wspomnę, że na DN: CM w wersji na PSP (za przygotowanie której odpowiada Frontline Studios z główną siedzibą w Bydgoszczy) odkopał David Gibson w archiwum Biblioteki Kongresu Stanów Zjednoczonych. To niecodziennie miejsce na znalezienie gry, co nastąpiło w sierpniu 2014 roku, dość łatwo wytłumaczyć. Otóż wczesna wersja została wysłana celem zastrzeżenia praw autorskich, a nawet przesłana do Sony celem finalizacji ostatnich formalności, ale projekt skasowano w 2011 roku.


Ostatnim i zdecydowanie najgłośniejszym anulowanym projektem w serii, który przyczynił się batalii sądowej, był Duke Nukem: Mass Destruction - za produkcję miał odpowiadać Interceptor Entertainment, a wydaniem miał zająć się 3D Realms. To nie spodobało się Gearbox Software i tak w 2013 roku rozpoczęła się rostrzygnięta w 2015 roku batalia o to, kto ma prawa do serii. Wyszło z niej, że to Gearbox Software zarządza teraz marką i jakiekolwiek zlecanie przez 3D Realms projektu o księciu nie było możliwe prawnie. Tak więc finalnie, o ile koncept gry z Księciem wyrzucono do kosza, tak sama gra zyskała drugą młodość. Otóż zdecydowano się zastąpić Duke’a postacią kiedyś planowaną w DNF, Shelly "Bombshell" Harrison, dodatkowo usuwając wszystkie elementy tego uniwersum. Samą grę przemianowano na Bombshell wydaną finalnie na początku 2016 roku wyłącznie na Windowsa. Zresztą następny projekt w tej zapoczątkowanej po batalii sądowej serii także miał problemy ze względu na nazwę. Chodzi tu o Ion Maiden, finalnie wydany jako Ion Fury.

* - Artykuły z 2011 roku sugerowały, jakoby po premierze Alien: Colonial Marines (ktoś pamięta ten wyrób?) zajmą się Duke Begins. Ale premiera tamtego tytułu miała miejsce lata temu i jedyne, co gracze dostali, to wspomniane wcześniej nowe iteracje DN3D. I księcia w Bulletstorm: FCE

Duke z drogą trwającą ponad 10 lat. Zakończonej zderzeniem ze ścianą

Całość procesu powstawania gry można by podsumować jednym równaniem - George Broussard + Feature Creep. On jest znany, pojęcie natomiast jest chyba mniej znane. Chodzi tu o sytuację w której dodaje się funkcjonalności w dawce dla oprogramowania krytycznej, co doprowadza do komplikacji w jego projektowaniu (niekontrolowane rozrastanie się projektu). Zresztą pracownicy 3D Realms żartowali sobie, że George Broussard powinien przez pewien czas nie oglądać/grać w gry po to, aby znowu mu się nie przewidziało czegoś dodać. Znaczne modyfikacje formuły przyczyniły się do narodzin serii The Elder Scrolls czy Total War, ale to wyjątki potwierdzające regułę. 

Poniżej troszeczkę dłuższa wersja. ;)

Duke Nukem Forever w wersji na Windowsa (rynek brytyjski, wersja Duke's Kick Ass Edition)

Proces produkcyjny Duke Nukem Forever rozpoczął się niedługo po tym, jak pierwsza koncepcja Księcia od 3D Realms trafiła do kosza (o której wspomniałem w anulowanych projektach z serii). Jedną z pierwszych decyzji było porzucenie Build Engine głównie ze względu na fakt, że był to silnik 2,5D i na tle takiego Quake'a wyglądało to słabo. Deweloper zdecydował się więc na wysupłanie zawrotnej kwoty (mówi się o 500 tysiącach dolarów) na technologię od id Software. I to na jej podstawie zostaje opracowane demo pokazane na targach E3 w 1998 roku - gracze oczywiście zareagowali bardzo pozytywnie, choć nie mogli liczyć na więcej niż zapowiedź wideo. I jeśli ktoś liczył na szybką premierę tytułu, musiał się szybko rozczarować ze względu na Unreal. I spowodowane tym przenosiny na Unreal Engine, co tak naprawdę oznaczało stworzenie gry od nowa, później oczywiście przeniesionych na nowszą wersję silnika. To niestety zaczęło wpływać na tworzenie gry i nie było pierwszym momentem, gdy tytuł został zrestartowany (niektórzy doliczają się nawet 6 takich momentów w trakcie ponad 13-letniego procesu produkcyjnego).

Przeciągający się proces produkcyjny spowodował też, że gry nie mogło wydać GT Interactive - które to zostało kupione przez Infogrames w 2000 roku. Wydawca m. in. Cywilizacji III nie widział miejsca dla Duke Nukem, efektem czego jego rolę przejął GoD Games (Gathering of Developers), a później Take 2 Interactive. Transakcja opiewała na 12 milionów dolarów, co musiało robić wrażenie - no i niektórzy chyba wciąż mieli jeszcze wiarę w to, że DNF wyjdzie w miarę rozsądnym terminie. Część liczyła, że z okazji 10-lecia marki będzie coś więcej, ale niestety na kilkuminutowej zapowiedzi się skończyło. Efektownej zapowiedzi przedstawiającej dobrą grafikę, wysoką interaktywność, destrukcję otoczenia, ale nie datę premiery. Zamiast niej pojawia się owiane kultem zdanie "When it's done" mówiące, poza funkcjonalnościami, tylko to, że gra żyje - nikt z 3D Realms nie jest w stanie, ew. nie może, podać nawet zbliżonej daty premiery.

 Rok 2003 upłynął pod znakiem dość napiętych stosunków 3D Realms oraz Take 2 Interactive i to do tego stopnia, że na jednym z forów George Broussard prosi, w dość ostrych słowach, Take 2 o zamknięcie twarzy. Niestety zarówno 2004 jak i 2005 roku Duke Nukem Forever nie trafia do sprzedaży - w międzyczasie pojawiają się finalnie zdementowane plotki, jakoby gra miała zostać przeniesiona na silnik Doom 3. 2006 rok minął bez echa, więc nie dziwne, że nie jeden zaczął otwarcie wątpić w wydanie gry (choć pierwsi zaczęli pewnie lata wcześniej), więcej informacji przyniósł dopiero 2007 i teaser przedstawiający księcia na siłce. Zapowiedź ta jedynie zaczęła pieczętować Duke Nukem Forever jako tytuł "na jaki czekają wyłącznie fani", bo całość spotyka się z dość chłodnym odbiorem. Poza fanami marki mało kto chyba czeka na ten projekt i dla wielu tylko kwestią czasu było ogłoszenie, że tytuł umarł.

I taka informacja istotnie miała miejsce, ale nie w 2008 roku. Dopiero 7 maja 2009 roku do graczy dotarła informacja: Duke Nukem Forever umarł, a razem z nim 3D Realms - przyczyną są kwestie finansowe (samo w sobie raczej nie zaskakuje, jednak część pewnie zdziwiona była momentem). Take 2 Interactive rozpoczęło batalię sądową (przegraną w 2010 roku), a fani chyba rozgoryczeni (część pewnie odczuła ulgę) zaczęli robić listę, co się stało od momentu pierwszej zapowiedzi gry do jej anulowania. Część osób pracujących nad serią nie chciała pogodzić się z tym werdyktem i w zaciszu domowym zaczęła pracować nad marką w zaciszu domowym - ci byli później znani jako Triptych Games. Z pomocą przyszedł Randy Ptichtord (fan marki) stwierdził, że jak to Duke może myśleć o śmierci czy przejściu na emeryturę - Gearbox Software kupuje więc prawa do marki, co miało miejsce w 2009 roku (ogłoszono to w 2010 roku). Poza Triptych Games istotnym deweloperem staje się także Piranha Games, którego celem jest opracowanie konwersji na konsole oraz stworzenie trybu sieciowego. Jego celem miało być zwiększenie potencjalnej bazy graczy nowego tytułu.

Oficjalne ogłoszenie wskrzeszenia marki miało miejsce 3 września 2010 roku w trakcie Penny Arcade Expo 2010, gdzie to mogli przetestować wersję demonstracyjną. Niedługo później świat obiegła, z perspektywy marki niesłyszana od dekad, informacja o tym, że tytuł osiągnął status złoty. Premiera została ustalona na maj 2011 roku, jednak jak to bywa, została ona opóźniona o miesiąc. Tak więc dopiero 10 czerwca 2011 roku gracze mogli przekonać się o tym, czy warto było czekać te kilkanaście lat. Wtedy to bowiem na Windowsa, Xbox 360 oraz PlayStation 3 (a później także Macintosha, OnLive oraz Xbox One – ta ostatnia w ramach wstecznej kompatybilności) ukazał się Duke Nukem Forever. Fabularnie rozpoczynał się wspomnieniami z wydarzeń z DN3D, a później przeskakiwał lata w przód. Książe spijał śmietankę sukcesu tamtych wydarzeń, co zostało brutalnie przerwane przez atak ze strony obcych – robiących straszne rzeczy jak niszczenie miast czy przede wszystkim porywaniem kobiet. Duke nie może więc czekać, bierze więc dwie spluwy w ręce i wyrusza w podróż celem skopania paru niemilców i korzystania z gumy do żucia.

Niestety w trakcie tej długiej podróży skończyła się nie tyle guma do żucia, co dobra passa księcia zagłady. Bo choć odsłona się sprzedała i ma do tego grupę fanów, tak krytyka była częsta i gęsta - gra zresztą ma noty na średnim poziomie 50-60 procent, co jest słabym wynikiem. Jeśli coś najczęściej wytykano księciu to fakt, że tytuł wyglądał po prostu staro. Tak więc pewnie nie zagłębiali się w żadne z dwóch rozszerzeń:

  • Hail of the Icons Parody Pack, przygotowanym dla tych kilku osób, co grają w tryb sieciowy DNF.
  • The Doctor Who Cloned Me, czyli rozszerzenie fabularnie ze starym znajomym serii w roli głównej.

Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me w wersji na Windows (wersja cyfrowa)

W całym tym galimatiasie najlepiej wyszły pewna osoba oraz grupa osób. Mówiąc o pewnej osobie mam na myśli gościa, który złożył zamówienie przedpremierowe w GameStop w 2001 roku (tytuł wyszedł, tak wiec trzeba było to uhonorować :P). Mówiąc o grupie osób mam na myśli fanów Duke Nukem 3D, którzy to dzięki dobrodziejstwu m. in. Devolver Digital zaczęli otrzymywać kolejne reedycje/pakiety z kultową odsłoną jako rdzeniem (a przy okazji dodatkowymi materiałami). Mam tu na myśli chociażby Duke Nukem 3D: Megaton Edition (2013) oraz Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour (2016). Ten drugi zawiera dodatkowy zestaw misji Alien World Order stworzony przez niektórych twórców oryginału z 1996 roku.

I na tym kończy się historia księcia, który czekał lata na powrót – choć nie jeden zadawał sobie pytanie, czy warto było. Fani natomiast chyba bardziej czekali na ewentualne reedycje/nowe porty Duke Nukem 3D, czy to samego czy w pakiecie z czymś. Co do samej marki, to o jej przyszłość pytajcie Gearbox Software, bo ja tam nie wiem. Jedyne co pewne, to do zobaczenia za tydzień.

Źródła

Chętni na zostanie Księciem Zagłady poszerzyć swoją wiedzę o marce, odsyłam do źródeł. Jedno po polsku, reszta po angielsku.

Duke Nukem w pigułce (arhn.eu, kanał na Youtube), 2011

Joe Siegler, History of the Build Engine, 12.03.2018

Rock'n'Shaolin: Legend of the Seven Paladins 3D (aktualizacja 2018)

Ankieta

Standardowo ankietka - do wyboru 3 tematy historyczne oraz 3 tematy niehistoryczne. Dane zbieram do poniedziałku do 22.00

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Przygoda absolutnie (nie) z tego świata, czyli historia serii Oddworld

Przegląd historii serii/dewelopera tak nierzeczywistego, że ma to odzwierciedlenie w jego nazwie. Mowa tu o „cinematic platformerach” od amerykańskiego dewelopera Oddworld Inhabitans

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
39

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Przygoda absolutnie (nie) z tego świata, czyli historia serii Oddworld
114%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
114%
Historia Creative Assembly
114%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
114%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
114%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
114%
Pokaż wyniki Głosów: 114

Komentarze (188)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper