Piątkowa GROmada #241 - Czterej jeźdźcy zagłady, czyli historia serii Darksiders

BLOG
1968V
Piątkowa GROmada #241 - Czterej jeźdźcy zagłady, czyli historia serii Darksiders
BZImienny | 14.05.2021, 02:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W ramach cyklu opowiadałem o seriach, gdzie ważnym punktem była zagłada dotykająca całego świata – dzisiaj powracamy do tego tematu, tylko z trochę innej perspektywy, bo z elementami bardziej kojarzonymi z fantasy. Przygotujmy się więc na spotkanie z Czterema Jeźdźcami, bo to oni oprowadzą nas po historii jednej z ostatnich głośnych marek THQ, znanej jako Darksiders.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę przez historię marki znanej jako Darksiders. Za jej stworzenie odpowiada nieistniejące już Vigil Games, a obecnie jest pod opieką Gunfire Games oraz Airship Syndicate. Tytuły są przedstawicielami gatunku gier akcji w przypadku głównych odsłon z perspektywy trzeciej osoby. Protagonistą w każdej z odsłon jest jeden z Czterech Jeźdźców (poza ostatnim spin-offem, gdzie jest ich aż dwóch na raz). Gracz przemierza lokacje osadzone na zniszczonym terenie (np. Ziemi), tępi demony, rozwiązuje zagadki środowiskowe czy lamentuje, że nie może się gdzieś dostać – bo nie ma odpowiedniej mocy. Pierwsza produkcja z serii zadebiutowała w 2010 roku, natomiast ostatnia pod koniec 2019 roku (spin-off, jeśli mowa o głównych odsłonach cyklu, to jest to koniec 2018 roku).

Jeśli chodzi o polską dystrybucję serii, to zadebiutowała ona dzięki CD Projekt (w przypadku odświeżenia Darksiders pod nazwą CDP.pl) – później odsłony serii były dystrybuowane także przez Cenegę czy Koch Media Poland. W odróżnieniu od bohatera poprzedniego odcinka, Oddworld, Darksiders to seria lokalizowania od zarania dziejów (początkowo tylko w wersji na Windowsa, później także konsolowych) i mam nadzieję, że się to nie zmieni w przyszłości. W przypadku D1 i D2 są to napisy, przy DIII oraz Genesis pełna lokalizacja (z możliwością przełączenia na angielskie audio bez zabawy w zmianę ustawień platformy – patrzę na ciebie, DOOM: Eternal). Tyle celem wstępu, zostawiam z drobnymi bonusami i zapraszam do lektury.

Darksiders już pojawił się w ramach cyklu w formie wrażeń z ogrywania tytułu (przekopywałem przy pomocy oznaczenia "Darksiders", co np. nie obejmowało komentarzy):

Darksiders Warmastered link 

Darksiders II: Deathinitive Edition link  (wyjątkowo także dużo wcześniej, bo w 39 odcinku, gdzie o Darksiders II wspomniał BlondSpaceBoro - link)

Darksiders III: Deluxe Editionlink

Darksiders: Genesis – link

O Wojnie, co prawie nie wyruszyła na wojnę

">

Historia dwóch pierwszych odsłon cyklu może być spokojnie utożsamiana z powstaniem tworzącego go studia Vigil Games – nie pierwszej firmy swoich założycieli w jakiej pracowali:

  • David Adams, który wcześniej pracował m. in. w Realm Interactive nad anulowanym Exarch (MMORPG). To w okolicach wydania tego projektu rozpoczął początkowo hobbystyczne prace nad własnym silnikiem. Ta sama technologia zasilała później pierwsze dwie odsłony Darksiders.
  • Wspomniany Joe Madureira, znany w środowisku czytelników komiksów artysta – to spod jego narzędzi kreślarskich wyszła m. in. seria komiksów Battle Chasers* czy niektóre odsłony serii The Uncanny X-Men. Na rynku gier mógł zaistnieć za sprawą Dragonkind od Tri Lunar, niemniej projekt ten został zamknięty wskutek zakończenia działalności przed dewelopera. Potem współpracował z Realm Interactive (praca na odległość), gdzie też spotkał Davida Adamsa - który to chwalił mu się wspomnianym wcześniej silnikiem, ze względu na np. system oświetlenia.
  • Marvin Donald - wcześniej pracujący w Cinematix Studios (Revenant, jako jeden z Animatorów), po pracy nad Darksiders dołożył swoją cegiełkę do The Unmaking czy Days Gone (także pracując nad animacjami)
  • Ryan Stefanelli, dla którego początkiem z rynkiem gier była staż w Professor Fog's Workshop, gdzie miał udział w powstawaniu Steel Tide. Później, w identycznym charakterze, pracował także w Realm Interactive, gdzie spotkał Davida oraz Joe.

Zrządzeniem losu czwórka ta zdecydowała się zwolnić swoje miejsce pracy i podążyć za marzeniem "Opracowania własnej gry"  - założyli więc w 2005 roku własną firmę. I tu pojawił się problem, bo trzeba było wybrać odpowiednią nazwę na nowej grupy. Zainspirowany opowieścią o tym, skąd pochodzi Blizzard Entertainment, Ryan Stefanelli zdecydował się postąpić tak jak panowie z legendarnej "Zamieci". Niestety bez skutku, bo co rusz przypadkowe słowo brzmiało okropnie, trzeba było więc przedsięwziąć alternatywne środki. Tym okazała się książka żony Ryana związana z Inżynierią środowiskową, gdzie to z jakiegoś powodu znajdowało się słowo "vigilant". Propozycja Vigilant Games spotkała się z entuzjastycznym odbiorem, a artysta Joe Madureira opracował nawet kilka szkiców logotypu. Niestety było za wcześnie na odtrąbienie sukcesu, bo okazało się, że nazwa ta jest już zajęta - deweloperzy nawet napisali do jej właściciela z pytaniem, co chciałby za odstąpienie praw do niej. Po przedstawieniu z jego strony oferty z kategorii "abstrakcyjnej" twórcy musieli coś wymyśleć. Zdecydowano więc ściąć kilka ostatnich liter z pierwszego słowa i stanęło na Vigil Games z logotypem w formie gościa z lampą patrzącego w dal. Na co patrzył, nie wiem, ale mogę przypuszczać, że na plany twórców na tytuł o roboczej nazwie tak długiej i bezsensownej, że nie ma co jej przytaczać. Zresztą można ją spokojnie złożyć patrząc na nazwę kodową silnika "Oblivion" jak i tytuły będące inspiracją dla twórców - wśród nich był m. in. Prince of Persia czy Zelda. I to właśnie tytuł Nintendo ukształtował to, czym miał być przyszły Darksiders, zanim ten otrzymał świat przedstawiony znany dzisiaj - czymś na modłę Zeldy, finalnie z elementami Devil May Cry w formie mechaniki walki. Gracz miał więc zwiedzać lokacje korzystając przy tym z pozyskanych wcześniej mocy, rozwiązywać zagadki i przy okazji walczyć z różnymi przeciwnkiami.

Jeden z projektów logotypu Vigilant Games, zanim ten stał się Vigil Games

Twórcy, nie po raz ostatni w historii powstawania pierwszej odsłony cyklu, byli w dość poważnej kropce – żadne, nawet „spotkanie ostatniej szansy”, nie dawało dobrych założeń fabularnych (a lista tych pomysłów, wśród których było m.in. opowieść o gościu z robo-ramieniem czy osobie z dość dużą liczbą rąk, była pokaźna). I jak pewien redaktor w trakcie jazdy wpadł na pomysł, w dłuższej perspektywie będący przyczynkiem powstania tego portalu, tak Joe Madureira zaczął rozmyślać o grze opowiadającej o Czterech Jeźdźcach z innej niebiblijnej perspektywy. Przekazał on tą sugestię członkom ekipy, a ich reakcja była bardzo entuzjastyczna, tak więc Joe mógł zacząć robić to, na czym się znał - rysować. Początkowo chciano zrobić wszystkich na raz z rozbudowanym trybem sieciowym, ale inspiracje i szaleństwo z kategorii "zrobiliśmy, bo nie wiedzieliśmy o niemożności" później dało o sobie znać. Koniec końców postawiono na to, by opowiedzieć przygodę jednego Jeźdźca bardzo dobrze, co dla wielu było już powodem do dumy. Pojawiły się przy tym, później zmienianie, koncepcje całej czwórki za opracowanie których odpowiadał Joe Madureira - oczywiście z późniejszymi zmianami. Najczęściej przeprojektowywano Wojnę ("Halo Wojna" czy "RoboWojna"), natomiast Waśń była z grubsza niezmieniona przez cały okres życia marki. Otrzymując najwyżej drobne szlify jak Furia czy Śmierć.

Twórcy mieli koncept i bardziej zmaterializowaną jej wizualizację, niemniej studio było za małe i miało za mało kasy, by chociażby wydać grę. Zdecydowali się więc wziąć to, co mieli, i udać się na targi E3 z prostym celem: zdobycia inwestora na projekt. I stwierdzenie, że poszukiwanie takiej firmy były katastrofą niczym to, co widać we wprowadzeniu do Darksiders to jak nic nie powiedzieć. Sytuacje, gdzie przedstawiciele w najlepszym razie reagowali "Meh, dajcie spokój." sprawiły, że sami twórcy zaczęli wątpić w całe przedsięwzięcie. Do tego stopnia, że gdy na liście zostało tylko znane z wydawania gier na licencji THQ, początkowo nawet wątpili w sens tego spotkania. Niemniej w końcu zdecydowali się, że może warto do członka dawnego Toy Headquaters zawitali ludzie z Vigil Games celem zaprezentowania dema - jedni i drudzy byli już późno, a Tim Campbell z THQ miał już dość i chciał iść do domu. Niemniej postawiono sprzęt, podpięto kontroler i Tim dostał go do ręki, po czym rozpoczęła się rozgrywka (a ona, jak wspomniałem wcześniej przykuwała uwagę swoim wykonaniem). Już sana zmiana postawy, chyba niczym na kanapie w Demon's Souls gdy jest boss, zaczęła sugerować zainteresowanie tytułem. Później wyszedł on na chwilę i zaprosił inne osoby, by popatrzyły na wersję demonstracyjną. O finalnym zainteresowaniu projektem zadecydował też to pewnego stopnia fakt, że THQ chciało mieć nowe IP niebędące produktem na licencji (mieli tam zarówno wpadki jak Where's Waldo, ale też sukcesy jak RTS-y od Relic). Niezależnie od tego, dlaczego THQ zdecydowało się wejść w szerszą współpracę z Vigil Games, Joe Madureira i jego współpracownicy mogli odetchnąć z ulgą i zabrać się do pracy. Ewentualne formalności zajęły bardzo długo, bo wszystko zostało w tej materii domknięte jesienią następnego roku. Niestety na samą grę przyszło czekać bardzo długo, bo licząc od momentu przejęcie Vigil Games - co miało miejsce w 2006 roku - 3,5 roku.

[img]1432385[/img]

Pierwsze dwa lata projektowania gry upłynęły pod znakiem dość częstych zmian w całości. przykładowo ustawienie balansu między stylem komiksowym/fantastycznym (sama implementacja tego była skomplikowana w przypadku budynków) a bardziej współczesnym - dopiero kilka prototypów dało odpowiedzieć na to, jak to powinno wyglądać. Wszystko wynikało zarówno z ambicji twórców jak i tego, że czym innym jest stworzenie porządnych elementów (rozgrywka była dla wielu bardzo dobra), a czym innych połączenie ich w spójną całość. Momentem przełomowym okazało się ukończenie katedry i przejście Katedry (Twilight Cathedral), co dało twórcom do myślenia jak ma wyglądać reszta. Poza tym deweloperzy doświadczyli crunchu czy projektowali niektórych jednostek tak, że koncepcja powstawała przed projektem - w przypadku mechaniki rozgrywki było to przeplatane koncepcji prototypowaniem. To co tyczyło się jednostek zwykłych miało też swoje odniesienie do bossów, za projekt których odpowiadała "Team Boss" w postaci Davida Adamsa oraz Steve'a Madureiry. Zwłaszcza ten pierwszy odznaczał się w materii pozytywnym szaleństwem i odpowiadał za przeistoczenie jednego z żartów w faktyczny element rozgrywki. Chodzi o pierwsze starcie z bossem w grze i

[spoiler]Podnoszenie ulicy. W końcu jest wielki jak wieżowiec, to podniesienie ulicy nie powinno być dla niego problemem, co nie?[/spoiler]

W tym trudnym procesie tworzenia gry istotny był także Joe Kelly, sprowadzony do Vigil Games celem uporządkowania wątku fabularnego. Zdecydował się wziąć dobre momenty, wywalając te nie do końca udane zostawiając przy tym te istotne z perspektywy rozgrywki, a następnie złożył wszystko całość ogarniając tym samym wytworzony w trakcie projektowania gry bałagan. Ogólnie dość sporo elementów nie przetrwało tego burzliwego procesu tworzenia, jak Well of Souls oraz związanego z nimi bossów, Lord of Hollow. Z tym przeciwnikiem został nawet związany jeden z kodów do gry odblokowujący pewne wyposażenie. Mimo tych wycięć i zmian całość udało się dograć i tak w 2010 roku (5 styczeń Świat//Europa, Polska 8 stycznia) na PlayStation 3 oraz Xbox 360, potem także na Windowsa (wrzesień), OnLive (także wrzesień - USA, rok później Europa) i poprzez PlayStation Now (2014 w USA) ukazała się pierwsza odsłona cyklu. Lata później Kaiko przygotował jej odświeżenie na Wii U, Switcha, PS4, XONE oraz Windowsa.

Reklama Darksiders (amerykańskie wydanie Metro 2033 też wydanego przez THQ, wersja na Xbox 360)

Fabularnie produkcja przedstawiał koniec Ludzkości, jaką znamy, w wersji mniej realistycznej niż ta pokazana np. w serii Metro 2033 - czyli meteoryty, anioły, demony i ogólna pożoga. Jednak pożoga ta nie przebiegła zgodnie z planem w kilku elementach (i to na tyle istotnych, że nie można ich zignorować), I teraz zadaniem jednego z jeźdźców, Wojny (raczej z przymusu niż chęci), jest odkopanie co poszło nie tak - i ukaranie sprawców tego stanu rzeczy, słuchając przy okazji głosu Jokera i rycerza Jedi w jednym, Marka Hamilla. Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem zyskując noty na poziomie 80/85 procent, jednak to nie ten element najbardziej cieszył twórców, a podejście społeczności graczy. Dodatkowo THQ było zadowolone pod względem finansowym, tak więc twórcy doskonale wiedzieli, że ewentualna kontynuacja to nie pytanie "Czy?" ale "Kiedy?". Początkowo nawet myślano o rozbudowie o większą liczbę Jeźdźców, ale finalnie uznano, że na coś takiego jest zdecydowanie za wcześnie i lepiej postąpić po staremu. Czyli wziąć nowego bohatera z Czwórki i wysłać go na kolejne eskapady.

* - W jednym z wywiadów założyciel Naughty Dog, Jason Rubin, przyznał, że ten komiks był jednym ze źródeł inspiracji stojącym za powstaniem serii Jak & Daxter. Z innych mniej znanych rzeczy na temat ostatniego prezesa THQ, to poza opisaniem warunków prac nad Metro: Last Light, jeszcze za czasów prac w ND zdobył taki rozgłos, że otrzymywał propozycje matrymonialne (">źródło, ostatnie kilka minut).

O Śmierci, która szuka pomocy

">

Historia tej odsłony rozpoczyna się w okolicach 2010 roku, gdy to na rynku ukazała się pierwsza odsłona cyklu - jak wspominał to Joe Madureira, w trakcie wywiadów mówiących o Darksiders: Wrath of War ludzie często pytali się, dlaczego na protagonistę wybrano Wojnę, a nie bardziej kojarzoną Śmierć. Takie sytuacje niejako przyczyniły się do tego, gdy rozpoczął się proces powstawania drugiej odsłony cyklu, postawiono właśnie na wspomnianego Jeźdźca. Finalnie ten projekt ukształtował coś, co dla części jest jednym z ważniejszych elementów Darksiders - każda odsłona, choć ma wspólne elementy, tak różni się względem poprzednich odsłon serii. Druga odsłona cyklu wciąż opierała się na zwiedzaniu znacznie różniących się od siebie lokacji, rozwiązywaniu zagadek środowiskowych czy eksploracji. Zmiany dotknęły przede wszystkim skali oraz mechaniki rozgrywki, to drugie wynikające z m. in. tego, jakim bohaterem jest protagonista (dodatkowo, jak wspominał to David Adams, twórcy byli "dziwni w pozytywnym tego słowa znaczeniu", co oznaczało znaczne modyfikacje w rozgrywce - z bardziej rozbudowanym elementem RPG). To pierwsze wynikało także z tego, że część pracowników czuło zmęczenie tworzeniem gry osadzonej na Ziemi i gra wyleciała poza znany wcześniej teren.

I tak w 2012 roku po kilkumiesięcznej obsuwie (pierwotnie miał być czerwiec, finalnie był to sierpień) na Windowsa, PlayStation 3, Xbox 360 ukazała się druga odsłona cyklu* przedstawiająca graczom kolejnego z Czterech Jeźdźców - tym razem była to Śmierć starająca się wspomóc swojego brata, Wojnę. Szukając odpowiedzi na pytania czy wycinając w pień istoty wystarczająco głupie, by stanąć jej na drodze. Jeśli ktoś spodziewał się, że przy mniejszym crunchu (niestety wciąż obecnym) oraz krótszym czasie produkcyjnym udało im się stworzyć krótszą grę, musiał być dość srogo zdziwiony. Pierwsza odsłona cyklu to 15-20 godzin zabawy bez robienia wszystkiego na 100 procent, w przypadku jej kontynuacji trzeba nawet 2 razy tyle. Jak lata później wspomniał to Ryan Stefanelli, bardziej skondensowana gra miałaby szanse być tytułem z ocenami na poziomie nawet 90+ procent. Niemniej i tak gra miała wysokie noty, a jej sprzedaż bardziej niż zadowalająca - niestety za mało, by można było uniknąć nieuniknionego. W oczekiwaniu na ten moment gracze mogli posłuchać ścieżki dźwiękowej skomponowanej przez Jespera Kyda, autora muzyki do wielu gier jak np. istotnego z perspektywy zainteresowania osobą Jespera The Chronicles of Spellborn. W retrospekcji ojciec marki, Joe Madureira, zachęca do przesłuchania tego w niektórych momentach małego dzieła sztuki.

Materiał promocyjny z Presspacka przedstawiający Jeźdźca ze swoim wierzchowcem

Po premierze gracze mogli zapoznać się także z całą masą rozszerzeń, wśród nich największe są trzy oferujące nowe lokacje oraz bossa w każdym przypadku. Uzupełniają one pewne drobne fragmenty głównego wątku fabularnego (takie bardzo drobne) - jeśli komuś do gustu przypadła podstawka, warto się nimi zainteresować: Gdzie coś złego stało się z i trzeba to posprzątać albo znaleźć. Co w przypadku Darksiders oznacza jeszcze więcej bałaganu i przy okazji masę wrogów do ubicia.

  • Argul's Tomb;
  • Abyssal Forge;
  • The Demon Lord Belial;

W tym momencie niestety urywa się historia odpowiedzialnego za powstanie serii Vigil Games – pod koniec 2012 roku THQ kończy działalność i rozpoczyna się wyprzedawanie dóbr wieloletniego wydawcy (bolało, ale z perspektywy tamtego okresu była to trochę kwestia czasu). Wśród kupionym elementów THQ nie było twórców Darksiders, wskutek czego w styczniu 2013 roku firma oficjalne kończy działalność, a wraz z nim projektowany od jakiegoś czasu Warhammer 40,000: Dark Millennium. Część twórców została przygarnięta na krótką chwilę przez Crytek (sformowali oni Crytek USA), gdzie pracowali nad HUNT: Horrors of the Gilded Age. Projekt ten nie wypalił, studio zostało zredukowane do aspektów związanych z CryEngine – zaoferowano im posady w Crytek we Frankfurcie, ale pracownicy nie byli tym zbytnio zainteresowani.  Zdecydowali się oni zostać w USA, czy to stając się częścią istniejących firm (Retro Studios) czy zakładając nowe. I to ten drugi przypadek ucieleśnił się w formie Gunfire Games, deweloperze założonym przez byłych pracowników Vigil Games (w tym m. in. Davida Adamsa). Nie była to jedyna firma powstawała na gruzach opowiadających o losach Jeźdźców Apokalipsy, bo wspomniani na początku Joe Madureira oraz Ryan Stefanelli odpowiadają za powstanie Airship Syndicate Entertainment. 

[img]1432386[/img]

I jakby ktoś się zastanawiał, to jeszcze za życia Vigil Games były rozmowy na temat Darksiders 3 czy dalszych planach na rozwój marki - choć deweloperzy chcieli troszeczkę od marki odsapnąć. A plany te zakłady tytuł z Czterema Jeźdźcami jednocześnie z walką z Lucyferem w Piekle czy w alternatywnej rzeczywistości po odrodzeniu się Ludzkości. W ostatnim przypadku Czterej Jeźdźcy będący śmiertelnikami na terenie inspirowanym Dzikim Zachodem. Wszystkie je łączy to, że skończyło się jedynie na mniej/bardziej zaawansowanej dyskusji.

* - W tym samym roku wydano także wersję na Wii U, zawierającą poza podstawką wszystkie wydane do tamtego momentu rozszerzenia (z większych brakuje The Demon Lord Belial). Inne dodatkowe wydania dotyczyły wyłącznie wersji na PlayStation 3, czy to mowa o Darksiders II: First Edition (D2 + kilka pomniejszych dodatków oraz Argul's Tomb) czy Darksiders II: Ultimate Edition (wersja kompletna).

O Furii, co chciała być trudna (ale jej to jakoś nie wyszło)

Rok 2013 przyniósł kilka poważnych zmian w serii - Vigil Games przestało istnieć, co z perspektywy historii studia (następny tytuł studia był w bardzo wczesnej fazie powstawania), nie było dla kilku jego pracowników wielkim zaskoczeniem. Prawa do marki przejęło studio Nordic Games (później przemianowane na THQ Nordic), a ważną osobą w tym procesie był Reinhard Pollice*. Ten zdecydował się skontaktować się z byłymi pracownikami Vigil Games pół roku po przejęciu praw do marki, ale okazało się to być za wcześnie na realizację poważniejszych planów. Okres spokoju w rozwijaniu historii Jeźdźców zdecydowano się poświęcić na odświeżeniu części wydanych przez THQ - pierwszy na tapet wzięty został doszlifowany przez Gunfire Games Darksiders II, nazwany Darksiders II: Deathinitve Edition i zapowiedziany w połowie 2015 roku. W 2016 roku zakomunikowano o pracach nad Darksiders: Warmastered (konwersję opracował Kaiko) wydanym jeszcze tego samego roku. O samych edycjach można powiedzieć to, że jest to pełny pakiet dla każdej z tych odsłon (drugi Darksiders miał 3 fabularne dodatki) z polepszoną grafiką i usprawnieniami w warstwie technicznej. Zarówno ci, dla których było to pierwsze spotkanie z serią jak i jej weterani zadawali sobie jedno pytanie: "No dobra, ale co potem? Może Darksiders 3?".

Jedna z grafik do Darksiders 3, maj 2017

Początkowo, jak to bywa w przypadku niejednej marki, pojawiały się jedynie plotki oraz sugestie i to do momentu przecieku z 2 maja 2017 roku. Wtedy to Amazon wtedy zamieścił na swojej stronie informację o Darksiders 3 w wersji na Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox One. Jedyne, co pozostało w tej sytuacji, to oficjalnie potwierdzić tą nowinę, co stało się tego samego dnia. Za powstanie gry miał odpowiadać Gunfire Games, a wydaniem zajął się THQ Nordic. Nowy-stary deweloper, nowy wydawca, co do polskiego dystrybutora sprawa była niewiadomą aż do roku wydania. Nim, co niezaskakujące, została Cenega S.A., zlecając - z perspektywy serii po raz pierwszy - wykonanie pełnej polskiej wersji językowej.

Trzecia odsłona cyklu była, podobnie jak poprzednik, projektowana z myślą o byciu ewolucji w serii przenosząc kilka kluczowych elementów z tamtych gier - nim było przywiązanie do eksploracji czy bossów. Ta próba znalezienia nowego środka w eksplorowaniu tej samej historii poskutkowała zmianami także w interakcji ze środowiskiem. Czy warto było czekać na te zmiany raczej niewzruszone na stwierdzenia w cyklu "Zróbcie coś w stylu DII", gracze mogli przekonać się pod koniec 2018 roku, gdy to ukazał się Darksiders III. kontynuuje wątek fabularny poprzednich odsłon, tym razem przedstawiając losy jedynego żeńskiego Jeźdźcy - Furii. Ta musi wyruszyć na postapokaliptyczną Ziemię, gdzie rozpanoszyło się zło w postaci Grzechów, które to trzeba powstrzymać za wszelką cenę. Przygoda ta ma swoich zwolenników, jednak jest ich widocznie mniej niż nawet w przypadku poprzedniej odsłony cyklu. Całość spotkała z chłodnym odbiorem na poziomie około 70 procent. Wśród często przewijających się elementów krytyki były naleciałości soulsowe czy podejście do RPG-owych elementów. Odniesienie do tych naleciałości był na tyle słyszany, że deweloper przygotował w jednej z aktualizacji styl walki przywracający część elementów z DII oraz Darksiders. 

Niemniej i tak tytuł sprzedał się w nakładzie 71 tysięcy kopii licząc wyłącznie wydanie na Windowsa poprzez Steam (a D3, tak jak to było w przecieku, wydany został także na Xbox One oraz PlayStation 4). Tak więc można podejrzewać, że próg 100 tysięcy sprzedanych kopii był na przełomie 2018/2019 roku przekroczony, a później dołożona zostało do tego m. in. wydanie poprzez GoG. Ponadto w raporcie finansowym THQ Nordic z lutego 2019 roku było wyraźne wskazanie na pokrycie kosztów produkcji/marketingu, tak więc koniec końców można to traktować jako sukces. 

[img]1432387[/img]

Darksiders 3, tak jak poprzednik, doczekał się rozszerzeń - tych są dwa, jedno chudsze i jedno grubsze:

  • Tym chudszym był The Crucible, przedstawiający kolejną wizję obecnej w serii dość długiej areny - chyba, że ktoś przejdzie 5 pierwszych fal i stwierdzi "Panie, jak tu umrę z nudów, obejrzę sobie resztę na Youtubie".
  • Tym grubszym był Keepers of the Void, w pełni dostępny dopiero w późniejszych etapach gry.

* - Swego czasu pojawiały się informacje, jakoby marką zainteresowany był Platinium Games, a dokładnie szef tego studia Atsushi Inaba. Nie było jednak jasnym, czy było to gadanie, czy faktycznie uczestniczyli on w procesie kupna.

O Waśni, na którą spoglądamy z góry

">

Historia, na ten moment ostatniej, odsłony serii Darksiders rozpoczyna się jeszcze przed wydaniem trzeciej produkcji z serii. Jeden z założonych przez byłych członków Vigil Games deweloper Airship Syndicate dał się poznać za sprawą ciepło przyjętego Battle Chasers: Nightwar. Pracujący kiedyś nad Darksiders z AS doszli kiedyś do wniosku, że to ten moment, by opracować kolejną odsłonę serii. Projekt poboczny finalnie osadzonym przed wydarzeniami z sagi, przez co ewentualne problemy fabularne z powstającym wtedy Darksiders III nie miały już znaczenia.

Istotną zmianą względem głównych części była perspektywa - zamiast TPP gracz widział postać z perspektywy obecnej w takich seriach jak Diablo. Za takim podejściem stała nie tyle sugestia ze strony współzałożyciela Airship Syndicate Ryana Stefanelliego zainspirowanego Lara Croft: The Guardian of Light, co przede wszystkim moce przerobowe studia. Rdzeniem poprzedniego projektu studia było mniej niż 10 osób, a zrobienie czegoś na modłę pierwszego Darksiders wymagałoby znacznie większej ekipy. Dodatkowo ułatwiło to opracowanie rozgrywki dla nowego z tej perspektywy Jeźdźca, Waśni, czy projektowanie trybu kooperacji. Właśnie, Darksiders Genesis jako pierwsza odsłona serii otrzymał w końcu rozgrywkę dla więcej niż jednego gracza jednocześnie - pierwsze prototypy tego fragmentu rozgrywki to była Wojna i jej bliźniak. To z czasem zmieniło się w Wojnę oraz Waśń, których przygody były w scenerii przypominającej pod względem grafiki/klimatu pierwszą odsłonę serii. Cała gra była projektowana zresztą z myślą o tym, by gracze czuli, że to "izometryczny Darksiders", a nie jakaś odsłona kompletnie znikąd. Całości przygrywało audio skomponowane przez Garetha Cokera, mającego swój udział w muzyce w serii opowiadającej o Ori (a to pewnie już wskazuje z jak genialnym materiałem ma się do czynienia).

Na ten moment ostatnia odsłona serii Darksiders, wydana w grudniu 2019 roku, osadzona została przed wydarzeniami z pierwszej odsłony cyklu (ale po pewnym istotnym wydarzeniu wspomnianym w Darksiders II) - całość skonstruowano pod tym względem tak, by była przystępna zarówno dla nowych w serii jak i tych obeznanych z marką. Gracz(e) kontroluje/ą Waśń lub Wojnę i wyruszają w stosunkowo krótką podróż z jednym prostym celem, czyli pokrzyżowaniem planów pewnego złego jegomościa. Eliminując jego sługusów w ilościach hurtowych czy skacząc po gzymsach z bardziej obeznanymi przeskakującymi przez całe poziomy. Poza "nie do końca, ale to zależy od perspektywy" pewną mapą, ale nie będę spoilerował. Odsyłam do speedruna ze źródeł po więcej informacji w tej materii (grę, jakby co, da się przejść w mniej niż godzinę, ale "cheesing" jest tam chwilami obecny.

Całość spotkała z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności i przyjaznym ze strony recenzentów (częste były oceny na poziomie 75/80 procent) - nie tyle ze względu na zaimplementowanie kooperacji zamiast rozmyślaniu o niej, co przede wszystkim za ogólną jakość. Dodatkowo tytuł sprzedał się wyraźnie lepiej niż pierwotnie zakładano, zarówno na premierę jak i po niej, ale od tamtej pory cisza w materii nowych odsłon.

[img]1432388[/img]

I to na tyle, jeśli chodzi o część niuansów związanych z powstawaniem marki Darksiders. Mimo nienajlepszego odbioru DIII przyszłość marki rysuje się w jasnych barwach - jedyne, co wiadomo o Gunfire Games to to, że szukają kogoś do projektu mechaniki rozgrywki (szukali to szukali, nie twórzmy jakiś teorii). Ale czy ogramy Darksiders 4 (jeśli będzie) z Waśną jako głównym bohaterem i D5 będący kulminacją dla całej serii, czas pokaże. A właściwie Czterej Jeźdźcy w tym mój ulubiony, Waśń - ogólnie ciężko wybrać tego najlepszego, ale ludzie chyba najrzadziej wskażą na Furię.

Źródła

Chętni na zostanie towarzyszem któregoś z Jeźdźców na poszerzenie wiedzy o marce, zapraszam do źródeł. Wyłącznie po angielsku, przy czym te wideo zalecam oglądać dopiero po ograniu wszystkich odsłon marki (nie przyznawać się, jak tego nie zrobiliście :P).

Sal Romano, Darksiders III reveal leaked for PS4, Xbox One, and PC (gematsu.com), 2.05.2017

">

">

Ankieta

Zmiany w ankiecie (jakby co, jestem otwarty na komentarze) – wyjątkowo wygrywa 1 oraz 2 miejsce. Za tydzień będzie ankieta, ale będzie ona dotyczyła tematu za dwa tygodnie. I naprzemiennie będą to recenzje przeplatane tematami historycznymi. Tym razem do poniedziałku do 22.00, później będzie cały tydzień.

I pamiętajcie, jak macie jakiś ciekawy temat historyczny o jakim myślicie, że warto opowiedzieć, walcie śmiało. ;)

  • O panach w garniakach, co uratowali japońskiego giganta, czyli historia powstawania pierwszej Yakuzy

Czyli o początkach serii, znanej z tego, że poważne opowieści są w niej przeplatane wyzwaniami jak zbieranie puszek czy karaoke. Mowa o pierwszej odsłonie cyklu znanego na Zachodzie jako Yakuza.

  • O buildowskim zabójcy z Azji (i jego polskim następcy), czyli historia Shadow Warrior

W ramach odcinka poświęconego Duke Nukem wspomniałem o najsłynniejszej produkcji na silniku Kena Silvermana. Innym znanym tytułem był także Shadow Warrior, który o ironio choć najgorzej ocenianym na premierę, tak finalnie przeżył inne gry na tym silniku.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y, tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.

Oceń bloga:
33

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (wygrywają 2 pierwsze miejsce) (ankieta zakończona)

O panach w garniakach, co uratowali japońskiego giganta, czyli historia powstawania pierwszej Yakuzy
107%
O buidlowskim zabójcy z Azji (i jego polskim następcy), czyli historia Shadow Warrior
107%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
107%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
107%
Historia Creative Assembly
107%
Historia Larian Studios
107%
Pokaż wyniki Głosów: 107

Komentarze (239)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper