Piątkowa GROmada #243 --- O buildowskim zabójcy z Azji (i jego polskim następcy), czyli historia serii Shadow Warrior

BLOG
1267V
Piątkowa GROmada #243 --- O buildowskim zabójcy z Azji (i jego polskim następcy), czyli historia serii Shadow Warrior
BZImienny | 27.05.2021, 23:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Okres 1995-1998 był dla silnika Kena Silvermana złotym okresem, choć za wyjątkiem trzech tytułów raczej mało kto o nich pamięta. Wśród wyjątków był omawiany kiedyś tam Duke Nukem 3D, dzisiaj zajmiemy się kolejną produkcją z tej „trójcy”. Która to spotkała się ze średnim odbiorem na premierę w efekcie czego przeszła w stan zamrożenia. Skąd wyjął go amerykański wydawca, by potem, wspólnie z deweloperem z Polski, tchnąć w niego życie na nowo.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Shadow Warrior – strzelanin z perspektywy pierwszej osoby w azjatyckim klimacie. Seria została opracowana przez 3D Realms, a obecnie znajduje się pod opieka dwóch firm: Devolver Digital oraz Flying Wild Hog. Gracz kieruje losami Lo Wanga walczącego ze złą korporacją Orochiego Zilla lub jakimś innym demonicznym pomiotem przy pomocy miecza oraz oręża do walki dystansowej. Krojąc te elementy czasem rzuca żarcikami, a w wolnym czasie komplementuje kąpiące się kobiety czasem doprowadzając je do wściekłości. Przyjrzyjmy się więc ewolucji serii na przestrzeni dość długiego okresu ponad 20 lat.

Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to pierwsza odsłona marki zadebiutowała u nas – tak jak pozostałe produkcje z „buildowskiej trójcy” – dzięki Mirage Media S.C. w wersji angielskiej. W przypadku reimaginacji mamy lokalizację kinową i kilku dystrybutorów: Cenega S.A. (wydania konsolowe Shadow Warrior (2013)) oraz CDP.pl (SW 2 w wersji na Windowsa).

Jakby ktoś się zastanawiał na genezą nazwy obecnych opiekunów marki:

  • „Flying” z perspektywy twórców równoznaczne jest z „Freedom”, czyli wolnością. Niezależnością czy możliwością podejmowania własnych decyzji.
  • „Wild Hog” odnosi się do elementu Orgrimmar z popularnego wtedy MMORPG World of Warcraft. A dokładnie do błędu na jakiego założyciele studia natrafili ogrywając tytuł Zamieci - dokładnie to wieprz z Orgimmar wystrzelił pewnego razu w powietrze. Ot wykorzystywanie błędów wzniesione na wyższy poziom, prawie jak z początkami ważnej mechaniki Devil May Cry.

Muzyczka (druga z Shadow Warrior 2) i zapraszam do lektury.

Buildowski wojownik cienia, który skrył się w cieniu na lata

Shadow Warrior w wersji na Macintosha (rynki brytyjski oraz francuski)

Ktoś popełnił poważny błąd rzucając wyzwanie klanowi Wanga i teraz będzie miał duże problemy... Wang nie pozwoli aby wyzwanie pozostało bez odpowiedzi...

(...)

Shadow Warrior - zagraj, a krew cię zaleje...

Fragment opisu na stronie polskiego dystrybutora, Mirage Media S.C.

Naszą przygodę z marką Shadow Warrior rozpoczynamy w roku, gdy to doszło do zacieśnienia współpracy Apogee Software z Kenem Silvermanem, twórcą silnika Build. Wtedy to do jednej z czołowych osób w firmie, George'a Broussarda, przychodzi Jim Norwood z sugestią, aby zrobić coś azjatyckiego - jak później wspomina to Broussard, celowo nie wybrano jednego ścisłego "settingu" (czyli japońskiego albo chińskiego), by pobudzić dyskusje wśród graczy. Gracze dowiedzieli się o istnieniu tytułu stosunkowo wcześnie, bo już w 1994 roku za sprawą gry promocji wokół gry Hocus Pocus, a dokładnie to chodzi o "preview" datowany na 16 maja 1994 roku. Tam też była informacja o tym, że nowy tytuł nadchodzi - no i nadchodził prawie 3 lata, jeśli liczyć wersję sharewerową za pierwsze wydanie. I tak George Broussard opracował postać Lo Wanga, potem do ekipy doszedł programista Frank Maddin i artysta Michael Wallin, odpowiedzialny za grafiki koncepcyjne. Początkowa wizja tytułu dość widocznie różniła się od tego, co gracze zobaczyli w 1997 roku. Przykładowo gra miała bardziej poważną otoczkę, a dodatkowo istotną rolę w grze grała magia.

Fragment sceny przerywnikowej z Shadow Warrior, build datowany na wrzesień 1993

Istotnym momentem wpływającym na kształt był 1996 rok - a to ze względu na dwie pozostałe marki "buildowskiej trójcy". Pierwszy z nich, Duke Nukem 3D, dał inspirację do zmian w głównym wątku opowieści czy przyczynił się do zwiększenia częstotliwości informacji o aktualizacji (obecnie świetne źródło mówiące o rozwoju gry w okresie 1996-1997). Inny znany FPS na tym silniku, został sprzedany Monolith Productions po to, aby studio mogło dokończyć Shadow Warrior. Tak więc pokrótce przybliżę, co działo się w określonych momentach tego okresu:

  • Kwiecień 1996 upłynął głównie nad dokończeniem Duke Nukem 3D, tak więc w projekcie działo się chyba niewiele.
  • Maj oraz Czerwiec to głównie dalszy rozwój elementów gry jak destrukcja niektórych elementów otoczenia, opracowywania lokacji czy planowania kolejnych elementów. Czasem z dodatkiem w postaci "niegrowych informacji" jak tą, że programista Frank Maddin miał kilka dni urlopu, by pojechać ze swoja ciężarną żoną na badanie prenatalne. Tak, o czymś takim pisali w update'ach nt. Shadow Warrior, nie pytajcie - ja tylko przekazuje te informacje. :)
  • W lipcu 1996 wspomniany jest udział współtwórcy Duke Nukem 3D, a obecnie mającego udział w powstawaniu Atomic Heart (Mundfish), Richarda Graya, znanego szerzej jako Levelord. Dość krótko, bo na przełomie lipca i sierpnia zostaje "tymczasowo przeniesiony" do przygód Księcia, co pewnie tłumaczy jego brak w napisach końcowych. Inną ciekawą wieścią z okresu lipca (dokładnie 22.07.1996) od jednej z twarzy projektu, George'a Brousssarda, jest planowana data wydania wersji shareware, dokładnie 1996.
  • We wrześniu 1996 prace nad Shadow Warrior rozpoczął świeżo upieczony programista 3D Realms Stephen Cole pracujący nad projektami poziomów, poza tym co zwykle. Czyli dokładanie nowej zawartości i eliminacja błędów.
  • W październiku 1996 do studia zawitał twórca silnika Build, Ken Silverman. Jego pomoc okazała się nieoceniona przy usprawnianiu kodu sieciowego czy eliminacji obecnych w grze błędów. 

Zrzut ekranu przedstawiający światu Shadow Warrior, datowany na 16 maja 1994 roku

W okresie listopad 1996 - sierpień 1997 "SW updates" nie było tak częste, jak wcześniej. Tutaj z pomocą przychodzi oficjalna strona marki z "The Shuriken Times", który informował np. o rozpoczęciu testów beta (7.03.1997), że Lo Wang przybrał finalny wygląd lub tym, że strzelba otrzymała drugi tryb ognia (w obu przypadkach 18.03.1997).  Stąd też wiemy o planowanej dacie premiery wersji shareware, kwietniu, choć oficjalnie wciąż było to rozreklamowane przez DNF "When it's done". Progres prac w gorącym dla projektu okresie 1997 roku wyglądał następująco

  • W kwietniu 1997 było dokańczana wersja shareware, dodatkowo dla podgrzania atmosfery GameSlice Weekly opublikowało dość obszerne wrażenia z gry. Autorem tego podsumowania jest znany obecnie Geoff Keighley - kto chce poczytać te wrażenia, źródło
  • Na początku maja 1997 w The Shuriken Times została zakomunikowana oficjalna data premiery - tydzień rozpoczynający się po 11 maja 1997. Data ta została dotrzymana, bo gra pojawił się na rynku w wersji shareware 13 maja. Nie oznaczało to jednak końca prac nad grą, bo brakowało jeszcze wersji pełnej, a nad tą prace szły pełną parą. Niemniej deweloperzy dostali kilka dni wolnego, bo wcześniej pracowali bardzo długo (coś chyba jak crunch). Wszystko dlatego, że było co świętować - dużo osób odwiedziło stronę poświęconą marce, a ich odbiór względem nowego tytułu był bardzo pozytywny.  Dodatkowo żona Franka Maddina upiekła z tej okazji ciasto, niestety zdjęcie ciasta się nie uchowało. :(
  • W lipcu 1997 studio odwiedził głos Lo Wanga, John William Galt, co zostało nawet sfotografowane przez Joe Sieglera. Dodatkowo znaczący progres zanotowano w projekt bossów, zarówno ze strony artystycznej jak i związanej z mechaniką rozgrywki..
  • 21 sierpnia 1997 oficjalnie ukończona została wersja pełna gry - na przełomie 21 i 22 sierpnia George Broussard ograł tytuł i uznał, że jest skończony. Niedługo później płytę z danymi otrzymał wydawca, GT Interactive (w Europie grę dystrybuował Eidos Interactive), który to rozpoczął proces duplikacji. 
  • 3D Realms otrzymało płyty 15 września 1997 roku i rozpoczęło skończony dwa dni później proces wysyłki Shadow Warrior. W komunikacie o tym, datowanym na 23 września 1997, poinformowano także o porcie na Macintosha, jak i jego deweloperze - Lion Entertainment. Firma ta współpracowała z 3D Realms w ramach portowania DN3D: Atomic Edition.
  • Na początku października 1997 cykl informujący o progresie w powstawaniu gry został oficjalnie zakończony. Gra wydana, to i chyba nie było już sensu informować o jej powstawaniu - jeśli chodzi o aktualizacje, to odesłano na stronę dewelopera, 3D Realms.

I tak doszliśmy do maja 1997 roku (w przypadku polskiego wydania musielibyśmy iść do przełomu listopada i grudnia) ukazała się pierwsza odsłona cyklu. A w jej ramach gracz obserwuje losy pracującego w Zilla Enterprise znanego z niewyparzonego języka Lo Wanga. Orochi Zilla chce przejął władzę nad Japonią i w tym celu postanawia pozbyć się Lo Wanga. Po nieudanej próbie zabójstwa postać mająca głos Johna Galta wyrusza w długą podróż z prostym celem – pozbycia się Orochiego Zilla. Co ciekawe, historia zmieniła się w trakcie procesu produkcyjnego, bo pierwotnie zakładała ona przygodę z bardziej silnie zarysowanym elementem magicznym. Protagonista, którym w starej wizji był cybernetycznie wzmocniony najemnik potrafiący korzystać z egzotycznej broni wysłany na wyspę. Gdzie to przodek głównego bohatera sprzed 1000 lat, mag Kirin, wskutek działalności nieznanych sił powstał z martwych i zaczął wskrzeszać armię sługusów. No i trzeba go zabić, zanim je zgniły wpływ rozprzestrzeni się na cały świat. Imię maga jest późniejszym dodatkiem do głównego wątku, na co wskazuje szkic fabularny datowany jeszcze na 1995 rok.

Ekipa „Shadow Warrior” z 1997 roku, od lewej: Frank Maddin, Lee Jackson, John Galt, Keith Schuler, Jim Norwood, Stephen Cole (zdjęcie prawdopodobnie zrobione w lipcu 1997, gdy John Galt odwiedził siedzibę 3D Realms.

W spoilerze pełna ekipa (napisy końcowe Shadow Warrior)

[spoiler]

Game Design
3D Realms, Frank Maddin, Jim Norwood

Project Leader
George Broussard

Game Programming
Frank Maddin, Jim Norwood

"Build" Engine & Tools
  Ken Silverman

Map Designers
Primary: Stephen Cole, Keith Schuler
                        Secondary: George Broussard, Jim Norwood, Randy Pitchford, Eric Reuter

Artists
Stephen Hornback, Brian Martel, Jim Norwood, Michael Wallin

Music & SFX
Lee Jackson

Voice Talent
John Galt as "Lo Wang", Lani Minella & Rose Schuler as "Anime Girls"

Print Manual
George Broussard & Joe Siegler

Install, Technical Help
Joe Siegler

Special Thanks
Chuck Jones & Doug Wood for supplemental art.

[/spoiler]

Jeśli komuś było mało wojownika Cienia i jego one-linerów, mógł pograć z innymi z pomocą Internetu. A jeśli wciąż byłoby mu mało, mógł sięgnąć po jedną z powieści lub totalną konwersję Shadow Warrior – ta ukazała się we wrześniu 1999 roku jako Tonight Never Ends i podobnie, jak książki, miała elementy parodiujące Jamesa Bonda. Co do powieści, to mamy ich dokładnie dwie (Shadow Warrior Central wspomina jeszcze o czymś od Christophera Buncha, ale ta nie jest wyszczególniona w spisie książek na stronce 3D Realms). Obie mają tytuł parodiujący tytuły książek z Jamesem Bondem w roli głównej, za ich wydanie odpowiadał Pocket Books (dywizja Simon & Schuster). Ukazały się w 1997 roku w angielskiej wersji językowej.

  • Jedną z nich było "For Dead Eyes Only" autorstwa Deana Wesleya Smitha. Fabularnie przedstawiała ona losy, a jakby Lo Wanga, tym razem ratującego cały świat - bo jakieś groźne urządzenie, zdolne do zmiany życia na Ziemi, zostało skradzione rządowi Stanów Zjednoczonych. Jeśli ktoś nie wie, czy warto ją kupić (o ile się da :P), to swego czasu 3D Realms umieścił pierwszy rozdział w sieci (link). Taka trochę shareware'owa książka.
  • W przypadku drugiej książki mowa o "You Only Die Twice" autorstwa Ryana Hughesa. Przedstawia ona protagonistę marki w sytuacji, gdy jest na skraju śmierci z powodu braku tlenu - i by znaleźć siłę do wyjścia z opresji, przypomina sobie dawne dni chwały. Niestety w tym przypadku nie ma wersji demonstracyjnej, ale ktoś z czytających może ma książkę (mało prawdopodobne, ale cuda się zdarzają). 

Niestety, dodatkowe materiały czy konwersje opracowywane grubo ponad rok, nie były w stanie przykryć ogólnego odbioru produkcji 3D Realms. A ten w wielu przypadkach był mieszany, zarówno pod kwestią not jak i sprzedaży (jedna z firm śledząca sprzedaż mówi o 118,500 sprzedanych kopiach - stan na grudzień 2002, co na tle takiego DN3D wyglądało marnie). Niemniej podejście społeczności, częściowo pewnie niezrażonej kontrowersjami wokół tytułu wynikających ze sposobu sportretowania mieszkańców Azji, było znacznie bardziej przychylne. I to chyba dlaczego marka przetrwała w świadomości graczy, tak jak przygody Katarzyny Łucznik (jakby Wang stał się pacyfistą, mógłby posprzątać jej bałagan).

Wskutek wspomnianej porażki marka niejako popadła w zapomnienie, a wszelkie plany zostały anulowane. Co niestety oznaczało, że planowane rozszerzenia nie doczekał się komercyjnych wydań – jedno z nich zniknęło na stałe, dwa pozostałe wypuszczono jako darmowe:

  • Najwcześniej pojawił się Twin Dragon for Shadow Warrior, wypuszczony w połowie 1998 roku – za jego produkcję odpowiadał Level Infinity, a za muzykę odpowiadał Castles Music Productions. Fabularnie przedstawiał historię konfliktu Lo Wanga z jego bratem, zepsutym Hung Lo, chcącym robić złe rzeczy.
  • Lata później udało się odkopać Wanton Destruction, wyprodukowany przez Sunstorm Interactive. Wskutek problemów początkowo Shadow Warrior, a później dewelopera, dodatek został uznany za stracony. W 2005 roku były prezes Sunstorm, Anthony Campiti, przeczesywał archiwum i w trakcie tego znalazł płytę CD z napisem „Add-on Archive 1”. Na płytce tej było wspomniane rozszerzenie, co skłoniło Antony’ego do skontaktowania się z 3D Realms. I tak niedługo później, a dokładnie we wrześniu 2005 roku, twórca oryginału opublikował pakiet na swojej stronie internetowej.
  • Na stałe zniknął dodatek Deadly Kiss, za powstanie którego miał odpowiadać SillySoft – poza kilkoma zrzutami ekranu wiadomo tylko tyle, że bohaterką miała być siostra wojownika Cienia, Tensi Yoka. Wspomniane screenshoty przedstawiają nowych przeciwników czy bohaterkę (widok z tyłu).

Jak ktoś chce ograć tytuł teraz, jest on dystrybuowany poprzez Steam (poza podstawką zawiera także buildy z okresu 1994-1997) oraz GoG (wersja kompletna). W obu przypadkach za darmo, trzeba tylko mieć Internet, by to pobrać. Gdyby komuś nie szło, poniżej kody (ze strony polskiego dystrybutora, Mirage Media S.C.)

Wciśnij "T" i wpisz:

SWCHAN- nieśmiertelność
SWGIMME- wszystkie przedmioty
SWTREK##- przenosi do określonego epizodu i poziomu
  1-szy # = numer epizodu
  2-gi  # = numer poziomu
SWGHOST- przenikanie przez ściany
SWMAP- pokazuje mapę
SWGREED- wszystkie cheaty
SWTRIX- nowa broń
SWRES- zmienia rozdzielczość

O Amerykanach, co wspólnie z Polakami, wyciągają wojownika cienia z cienia

Okres od 1998 do 2005 był z perspektywy historii marki okresem posuchy, bo poza darmowym rozszerzeniem od Level Infinity niewiele działo się w tej materii. Ot 3D Realms przypominało o niektórych elementach okołogrowych czy wypuszczało łatki. 1 kwietnia 2005 studio zdecydowało się na wypuszczenie kodu źródłowego do gry. Ten, z racji daty wypuszczenia, moment potraktowany jako żart zaprocentował już następnego dnia – wtedy to bowiem pojawiła się nieoficjalna konwersja na Linuksa. Nie był to zresztą ostatni port ten gry, bo później 3D Realms weszło we współpracę z, obecnie singapursko-rosyjskim deweloperem, General Arcade i wypuścili wersję na urządzenia mobilne. W 2013 roku Devolver Digital wydał opracowaną przez GA wersję Redux będącą w dużym skrócie „unowocześnionym techniczne Shadow Warrior Classic Complete z osiągnieciami”.

Prototypu logotypu Flying Wild Hog, 2009

I gdy tak marka trwała w limbo z okazjonalnymi informacjami od 3D Realms, w jednej z firm IT pracował Michał Szustak. W 10 rocznicę pracy w firmie Michał stwierdził, że jego obecna praca robi się nudna i zamiast tego będzie zajmować się produkcją gier. Z racji tego, że mało wiedział w tej materii, poszedł do swego szefa i – mając za wzorzec tytuł Blizzard Entertainment, w jaki ludzie z jego miejsca pracy lubili grać po niej – zaproponował zrobić przedstawiciela tego gatunku (MMORPG). Szef miał głowę na karku i stwierdził, że w sumie to fajny pomysł, ale może się nie udać (no kto by pomyślał :P). Michał, niejako zniechęcony tą odpowiedzią, odszedł z firmy i znalazł zatrudnienie w CD Projekt jako programista narzędzi – wyszedł z założenia, że jak uczyć się tworzenia gier, to od najlepszych. W firmie był jedynie 3 miesiące, ale to wystarczyło na poznanie Klaudiusza Zycha (Painkiller) i Tomka Barana (Gears of War w wersji na Windowsa), wcześniej pracujących w People Can Fly. Będąc w gronie dwóch „wyjadaczy” człowiek mający więcej chęci niż stażu w branży gier wrócił do szefa ze starej firmy z prośbą o sfinansowanie. Przedstawienie planu oraz doświadczonego duetu wystarczyło i tak w Prima Aprillis 2009 roku powstało studio nazwane później Flying Wild Hog. 7 albo 8 osób otrzymało miejsce pracy w kamienicy na Wilczej, przyszli i usiedli do dyskusji o tym, co dalej. Panowie mający doświadczenie w gatunku gier akcji zaproponowali właśnie przedstawiciela tego gatunku. Wszystko jednak rozpoczęło się pętli w C++, która doprowadziła w dłuższej perspektywie do powstania technologii znanej dzisiaj jako Road Hog – wybór trochę z konieczności, bo licencja na silnik była wtedy poza zasięgiem finansowym twórców (np. UE 3 to byłby wydatek miliona dolarów). I na nim powstała pierwsza gra studia, Hard Reset*. Twórcy myśleli, że zrobili super-ekstra i w ogóle grę i są w stanie są sprzedać sami, co zostało brutalnie zweryfikowane. Tak więc gdy po cichu myśleli o kontynuacji uznali, że bez wydawcy projekt jest niewykonalny. Hard Reset to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z zaaplikowanym starszym sposobem rozgrywki (nie we wszystkim, bo przykładowo zamiast wielu broni jest kilka broni z wieloma różnymi trybami strzału).

W tamtym czasie Hogi korzystały z pomocy agencji PR-owej Toma Ohle znanej jako Evolve PR (wtedy jednoosobowa firma), mającej na koncie współpracę m. in. z CD Projekt. I to właśnie Tom pewnego razu napisał do Michała Szustaka maila z pytaniem, dlaczego ten nie czyta tego, co przychodzi mu na skrzynkę mailową. Bo wśród obecnych tam wiadomości była ta od Nigela Lowrie z Devolver Digital, firmy znanej wtedy za sprawą wydania Hotline Miami. Nigel był w grupie osób, jakiej do gustu przypadł pierwszy projekt Hogów, co niejako zbiegło się z rozmyślaniami DD na temat reimaginacji serii Shadow Warrior. Po ograniu Hard Reset Lowrie uznał, że projekt ten pokazuje warszawskiego studio jako wprost idealne do przedstawienia starej marki w nowym świetle. Tak więc szybko skontaktował się on ze Scottem Millerem z 3D Realms i gdy ten wyraził chęć podjęcia takich prac, próbowali dojść do FWH. Z dziwnego rodzaju problemami, ale się udało i mająca 2 strony A4 umowa została podpisana, a studio m. in. byłego pracownika IT mogło w spokoju rozpocząć prace. W końcu mieli wytyczoną trasę, uniwersum oraz Hard Reset, będące inspiracją dla reimaginacji „buildowskiego klasyka”

Shadow Warrior był na tle Shadow Warriora (moja wina, że obie gry nazywają się tak samo?) inny i nie mam tu na myśli ogólnych założeń, a podbudowę. Chyba najbardziej widoczną, i dla części pewnie najchłodniej przyjętą, zmianą było odmłodzenie Wanga. Co za tym idzie John Galt nie mógł być już aktorem głosowym dla tej postaci (30 latek brzmiący jak gość po 70 nie wygląda najlepiej), a został nim człowiek znany z roli Mordecaia w Borderlands - Jason Liebrecht. To już wskazywało na główny cel, jaki przyświecał twórcom: nie robienie kontynuacji SW z 1997 roku, a tak jakby stworzenie IP na nowo. Co do humoru z klasycznego wydania, to nie znalazł się on w reimaginacji od Hogów, ale decyzja o tym była podjęta zanim jeszcze Devolver Digital się z nimi skontaktował. Człowiek z DD, który pisał maile do Hogów w sprawie projektu wspominał, że dyskutowali o tym i według niego tak decyzja musiała być podjęta - stwierdził wtedy, że może uda się przekonać starych fanów nowymi elementami.

Pod względem rozgrywki gra do pewnego stopnia przypominała poprzedni tytuł studia, Hard Reset - wsparte przez przejrzenie, jak strzelaniny wyglądały kiedyś i próbie implementacji tego do gry obecnych czasów. Tak więc postawiono na dość prosty, ale przyjemny schemat, przemierzenia świata i walki przy pomocy odpowiedniego oręża, podlegającego w przypadku produkcji od Hogów ulepszaniu. To co wyróżnia grę względem HR jest obecność katany (później dodanej do produkcji o majorze Fletcherze za sprawą HR: Redux z 2016 roku), będącej czymś więcej niż tylko dodatkiem na odczepnego. Sama mechanika cięcia oparta była nie tylko o proste klikanie, co także odpowiednie kombinacje ciosów czy klawiszy pozwalające na coś więcej. Dodatkowo wrogowie mają tendencję do rozpadania się pod naporem ciosów, niemniej jest to predefiniowany system (fajnie widzieć obrażenia, choć wielu pewnie chciało większą dowolność w tej materii).

I tak w 2013 roku początkowo wyłącznie na Windowsa ukazała się, jak to jest często określane reimaginacja, Shadow Warrior. A w jej ramach stary znajomy w nowej szacie, Lo Wang, początkowo załatwiający krwiste interesy z Yakuzą, a później ratujący świat. Zagrożenie jest jak żywcem wyjęte z innego świata, tak więc wyposażenie jest z innej planety. Choć to wyposażenie jest raczej dodatkiem, bo główną bronią jest katana, czasem uzupełniania przez broń palną. Niestety, nawet najmocniejszy oręż nie pomagał w walce z największym wrogiem gry, grawitacją - dobrze, że w ramach kontynuacji usunęli obrażenia od upadku (Lo Wang to ninja, a śmierć wskutek upadku o kilkadziesiąt centymetrów brzmi jak na grę durnie). Z perspektywy szefa firmy, Michała Szustaka, projekt ten był najbardziej udany pod względem tego, jak pierwotne założenia miały się do realizacji (np. zakładano 18 miesięcy prac nad grą, projekt zrobiono w 19 miesięcy - przykładowo Hard Reset miał zająć 1,5 roku, a finalnie zajął 2,5 roku). Dodatkowo wersja na PS4 była przez pewien czas najlepiej ocenianą grą z Polski, musiała jednak ustąpić Wiedźminowi 3.

W 2014 roku Bandai Namco wydało opracowaną przez FWH wersję konsolową (Xbox One, PlayStation 4) - poza grą znajdował się w niej także nowy tryb (Arena) oraz skórki dla katany. W 2016 roku dzięki Devolver Digital na rynku pojawiła się przygotowana przez Knockout Games konwersja na Linuksa i Macintosha. A to wszystko wtedy, gdy w budynku w Centrum z widokiem na PKiN i Złote Tarasy powstawała pełnoprawna kontynuacja Wojownika Cienia.

* - Fun fact, plotki z 2011 roku wskazywały na to, że studio robi kontynuację strzelaniny Chaser (Cauldron/JoWooD).

O (nie)losowym podejściu do Zabójcy Cieni słów kilka

Tuż po zakończeniu prac nad ciepło przyjętą reimaginacją rozpoczęto projekt jej pełnoprawnej kontynuacji. Część prac przebiegła w dość dziwnej atmosferze, a to ze względu na najmniej znany projekt studia, Juju - zwłaszcza, że ekipa projektowa była w pewnej cząstce wspólna. I nawet brutalność gier FWH nie mogła zatrzymać chęci realizacji wizji, jaką był tytuł przyjemny dla dzieci deweloperów. Dodatkowo była to okazja przetestowania innej technologii, bo Juju hula na silniku Epic Games, a dokładnie Unreal Engine 3.

Na tle poprzednika produkcja doczekała się kilku istotnych zmian, zaczynając od tego jak skonstruowana została główna linia fabularna czy lokacje. Te drugie doczekały się systemu będącego proceduralną generacją choć nie dosłownie - podobną konstrukcję, tylko w 2D, miały Wormsy w wersji na Facebooka. Tak więc deweloperzy skonstruowali odpowiednie "klocki" dzieląc je na "Connectors" oraz "Blockers", a następnie opracowali system pozwalający łączyć je w plansze. Jeśli chodzi natomiast o opowieść, to ta została podzielona na główny wątek fabularny oraz poboczne pomniejsze zadania - stosunkowo proste w swej konstrukcji z zadaniami w stylu "Podaj, przynieś, pociachaj". Całość opowieści można było poznawać samemu albo, po raz pierwszy w serii, kooperacji do 4 osób włącznie.

Podziękowania deweloperów dla graczy z wydania specjalnego Shadow Warrior 2 na rynek polski (nakład był podobno na poziomie 15 000 sztuk)

Zmiany dotknęły także kwestii mechaniki rozgrywki, zarówno w jej charakterze jak i liczbie broni - wciąż pozostając przy tym strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby ze specyficznym, dla niektórych chyba nawet zbyt, humorem (przykładowo, jak będziecie ogrywać wersję nocną misji, spójrzcie na niebo i tamtejszy gwiazdozbiór). Wisienką na torcie sprawiającą, że część traktuje ten tytuł jako grę dla socjopatów, to system uwidaczniania obrażeń. Poprzednicy mieli predefiniowany system rozczłonkowywania i krojenia adwersarzy, w ramach SW 2 postanowiono na generowany w trakcie krojenia. Jakby z czymś to zestawić, to chyba najbliżej byłaby to swoboda z bardziej krwistej wersji Metal Gear Rising. Gdyby ten miał miecz łańcuchowy, piłę łańcuchową czy około 70 typów broni palnych - od niepozornych pistoletów po pokaźne karabiny maszynowe. A tymi można robić we wrogach dziury i następnie przez nie strzelać we wrogów za nimi. Za inspirację dla tej mechaniki stał "gore" znany z Left 4 Dead 2.

Gdyby komuś było mało rewolucji w całości marki, trzeba do całości dołożyć jeszcze system rozwoju oparty o loot znany z Borderlands czy Diablo (bardzo istotny w rozwoju postaci) - stąd zresztą SW 2 jest traktowany jako looter-shooter. W końcu trzeba było przygotować się na dość bogaty wachlarz przeciwników, a względem poprzednika zanotowano 5-krotny wzrost ich liczby. Tych bardziej naturalnych czy cybernetycznych z różnymi dodatkowymi możliwościami czy ograniczeniami (np. wrażliwość na typ obrażeń, Witalność, niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń).

Grafika promocyjna (wersja na PlayStation 4)

I tak pod koniec 13 października 2016 roku na Windowsa ukazała się kontynuacji reimaginacji klasyka z 1997 roku - w połowie 2017 roku do cyfrowej dystrybucji trafiły wersje na Xbox One oraz PlayStation 4. Najwcześniej wydana wersja otrzymała limitowany nakład fizyczny (Polska - dzięki współpracy CDP.pl oraz Techlandu*, USA - wydawcą był Devolver Digital). Fabularnie podejmowała się ona opowieści dalszych losów Lo Wanga, który wskutek swoich działań z Shadow Warrior (2013) zrobił "artystyczno-morderczy nieporządek" i teraz musi w nim jakoś żyć - dodatkowo decyduje się on pomóc pewnej pani z Yakuzy. Przy pomocy katany, miecza łańcuchowego niczym z Warhammer 40,000 czy jednej z kilkudziesięciu pukawek. Sam albo w kooperacji z maksymalnie 3 innymi Wangami (choć z perspektywy gracza jest to 3 innych ninja, a kamuflaż zakłada nawet zmianę płci :P). 

Całość spotkała się z przyjaznym odbiorem zarówno ze strony prasy jak i użytkowników, no i sprzedała się sowicie przebijając pod tym względem wcześniejszą odsłonę, i to dość znacznie. Na szczególną uwagę zasługuje tu chociażby premierowy stan wersji na Windowsa, która to praktycznie byłą pozbawiona błędów czy miała bardzo dobrą optymalizację. Co ciekawe, jak wspominał to później jeden z ówczesnych pracowników studia, Tadeusz Zieliński (tak, ten od Hypera), miesiąc przed premierą w drugiej lokacji dostrzegł brak dość widocznego skrawka terenu. Niemniej twórcy zauważyli (a i pewnie niektórzy fani), że wskutek innego podejścia do historii tytuł nie miał kilku elementów stanowiących o sile SW (2013). Co niejako sprowadza nas do, na ten moment ostatniego, rozdziału opowieści.

* - Kto chciałby przejrzeć zawartość pakietu, źródło.

Wojownik Cienia z elementami ninja, czyli Shadow Warrior 3

I tak doszliśmy do Shadow Warrior 3, zapowiedzianym na ten rok początkowo tylko na Windowsa – później doszły do tego wersje konsolowe, na ten moment Xbox One oraz PlayStation 4. Wprawdzie początkowo po premierze Shadow Warrior 2 był nieśmiałe dyskusje o tytule z Deadpoolem w roli głównej (wtedy premierę miał film z Deadpoolem w roli głównej), tak na dyskusjach stanęło. Zamiast tego twórcy zdecydowali się pociągnąć dalej historię Lo Wanga, a dyskusje nad jej kształtem rozpoczęły się kilka miesięcy po premierze Shadow Warrior 2. Było to spowodowane wielkimi zmianami w wielkości studia czy otwarciem nowej filii w Krakowie. Ukoronowaniem tego momentu było wykupienie w 2019 roku przez Supernova Capital, fundusz założony przez weterana gamedevu Paula Wedgwooda (Game Designer arcydzieła Wolfenstein: Enemy Territory) - jego rola ograniczała się głównie do wiedzy o projektach i komplementowaniu niektórych ich elementów, gdy wypadły dobrze. W następnym roku Hogi zakomunikowały, że stały się częścią jeszcze większej rodzinki, czyli Embracer Group. 

My wróćmy jednak do Shadow Warrior 3, na temat którego wiadomo dość sporo - wśród tego nie ma dokładnej daty wydania, niemniej twórcy celują w 2021 rok. W dużym skrócie projekt ma zebrać doświadczenia z poprzednich tytułów studia w jedną przemyślaną grę zawierającą to, co poprzednicy robili dobrze. W większym stopniu poniżej kilka punktów, jakie wynotowałem z wywiadów z głównymi projektantami.

  • Tytuł będzie, tak jak reimaginacja z 2013 roku, zawierał wyłącznie rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Fabularnie będzie trochę podążała logiką poprzednika, czyli Lo Wang zrobił krwisty bałagan i musi go posprzątać przy pomocy katany i broni palnej. Fabularnie jest on osadzony kilka miesięcy po wydarzeniach z Shadow Warrior 2. Niemniej twórcy celują w przygodę tak skonstruowaną, by odnaleźli się w niej ludzie obcujący z marką po raz pierwszy. A jeśli jesteśmy przy bohaterze, to przeszedł on częściową przemianę (czy na lepsze, zobaczy się na premierę).
  • Będzie to drugi tytuł studia, jaki nie będzie zasilany technologią FWH (pierwszym jest platformówka Juju). Twórcy podjęli, dla wielu pewnie trudną, decyzję o wykorzystaniu Unreal Engine (tym razem 4.0). Wśród powodów takiego stanu rzeczy Paweł Kowalewski podawał to, że każdy nowy pracownik musiałby uczyć się ich technologii (co może wpływa na tempo prac).
  • Ograniczeniu uległa także liczba broni i będzie ona zdecydowanie bliższa tej z SW (2013) niż SW 2. Jedna z nich stanowi ukłon do Riot Gun (strzelba, podobna do broni znanej jako Pancor Jackhammer) z klasycznego Shadow Warrior.
  • Mechanika poruszania się będzie niejako rozwinięciem tego, co gracze widzieli poprzednio. Głównym celem projektantów było, żeby gracze czuli się na planie, gdzie walki może wyreżyserować bez większych ograniczeń. Coś jakby "ninja playground".
  • Źródłem inspiracji przy projektowaniu niektórych wrogów było anime (wiem, brzmi dziwnie :P). Wśród wymienionych bezpośrednio jest coś pokroju Ninja Scrolls czy filmy studia Ghibli.
  • Nie po raz pierwszy planowane, ale po raz pierwszy zaimplementowane - mowa tu o "zabójstwach chwały" w zmodyfikowanej wersji. Dokładnie chodzi o wykorzystanie elementu zabitego w ten sposób przeciwnika jako broni, co jest widoczne na materiale nazwanym "17 minutami chwały".
  • Poziomy były konstruowane nie na zasadzie "blokowej randomizacji", jak to było w poprzedniej odsłonie cyklu. Zamiast tego poziomy są robione ręcznie, konstrukcyjne mają korzystać z dobrodziejstw nowych mechanik. A, i nie będzie elementów cyberpunkowych, tylko bardziej tradycyjna strona azjatyckiej kultury. Coś, co Paweł Kowalewski w wywiadach określił jako "ikoniczna Azja".
  • Istotnym elementem rozgrywki jest znowu broń biała, czego w "17 minutach chwały" nie widać - twórcy woleli się tam skupić na pokazaniu nowych elementów. W wywiadach przy krótkim omawianiu tego elementu jedna z twarzy projektu, Paweł Kowalewski, wspomina o zmianach stylu przypominającą trochę DMC z pierwszej perspektywy. Jak to wyjdzie w praniu nie wiem, ale skoro SW 2 dał swobodę w cięciu trochę blisko poziomu MGR, to jestem nawet skłonny w to uwierzyć.
  • System pozwalający na oddzielanie kawałków od żyjących wrogów powraca, oczywiście w formie ulepszonej. W dużym skrócie, tak jak w SW 2, będzie można zrobić w żyjącym wrogu dziurę, a potem przez tą dziurę strzelać.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię związaną ze stworzoną przez 3D Realms marką Shadow Warrior, obecnie pod opieką polsko-amerykańskiego duetu. Marka ma się świetnie, wydawca ma się świetnie, a deweloper ma się lepiej niż świetnie – w końcu ma 3 studia i zatrudnia, teraz już chyba ponad, 300 osób. Pierwsze studio obecnie pracuje nad SW 3 oraz Evil West (dla niektórych trochę taki Darkwatch), a te później otwarte (Kraków – 2016, Rzeszów - 2018) mają swoje tytuły, jeszcze nieujawnione.

Do następnego, gdzie po kilku miesiącach przerwy zagości recenzja, a dokładnie Nioh 2: Complete Edition w wersji na Windowsa (ktoś się spodziewał innej wersji?) ;)

Źródła

Jeśli ktoś chce wejść w bliższą relację z Wangiem dalej poszerzyć wiedzę na temat marki, odsyłam do źródeł. Zarówno po angielsku jak i po polsku.

Build Shadow Warrior datowany na 9 września 1993 roku (polecam zresztą ograć inne buildy, bo dobrze pokazuje on ewolucję projektu w trakcie jego tworzenia - coś jak w przypadku pierwszej odsłony serii S.T.A.L.K..E.R.)

Apogee Software, Informacja na temat Shadow Warrior (zarchiwizowane), 1995

3D Realms, Raporty o postępach prac nad Shadow Warrior (zarchiwizowane), 1996-1997

Strona poświęcona Shadow Warrior (zarchizowane), 1998 

MrFlibble, The Making of Shadow Warrior (abandonia.com), 04.02.2011

Zarchiwizowana strona 3D Realms, kwiecień 2013

Ben Kuchera, Shadow Warrior reboot keeps setting and katana, ditches sexism, racism, and MP (The Penny Arcade Report, zarchiwizowane), 20.05.2013

Andrzej Mazuruk, Wyprodukowano w Polsce: rozmawiamy z Flying Wild Hog, twórcami Shadow Warrior 2 (gamezilla.pl), 05.02.2016

Hendricks266, Shadow Warrior: Deadly Kiss restoration project "in active production as of 2021" (duke4.net), 25.05.2017 (aktualizacja 14.02.2021)

Alex Santa Maria, Paweł Kowalewski Interview: Shadow Warrior 3 (screenrant.com), 17.07.2020

Fergus Halliday, Shadow Warrior 3 takes the series back to basics (PC World), 28.07.2020

Barnaba Siegel, Wywiad z twórcami z Flying Wild Hog (część I, część II), polygamia.pl, sierpień 2020

Strona Flying Wild Hog, maj 2021

Flying Wild Hog Sp. z o. o. (mobygames.com), maj 2021

Shadow Warrior (seria) mobygames.com, maj 2021

Ankieta

Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • (Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever

Czyli kilka słów o serii, którą jednocześnie chcą (Fani) i nie chcą (wielkie firmy) przywrócić. Czyli cenionej marce siedzącej w limbo z powodów prawnych, z którego to nie może wyjść przez ponad 15 latach.

  • Zombie z Japonii, które upadły i rozbiły sobie twarz na lata, czyli historia Dead Rising

Czyli kilka słów o troszeczkę zakurzonej serii o zombie z Japonii podejmującej ją z nieco innej perspektywy i kilkoma niecodziennymi rozwiązaniami. Mowa o Dead Rising od Capcomu.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.

Oceń bloga:
32

O jakim temacie mam napisać za dwa tygodnie w ramach Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

(Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever
91%
Zombie z Japonii, które upadły i rozbiły sobie twarz na lata, czyli historia Dead Rising
91%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
91%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
91%
Historia Creative Assembly
91%
Historia Larian Studios
91%
Pokaż wyniki Głosów: 91

Komentarze (146)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper