Piątkowa GROmada #267 - Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

BLOG
1346V
Piątkowa GROmada #267 - Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
BZImienny | 12.11.2021, 08:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tematy biograficzne się przyjęły w ramach GROmad - tak więc idźmy za ciosem i przyjrzyjmy się kolejnej postaci z rynku gier, której wpływ na naszą branżę jest bardziej niż znaczny. Przygotujmy więc dużo PC-tów oraz sieć LAN, bo to przyda się podczas poznawania przygody gościa, który stworzył grę, a następnie w oparciu o związane z nią wydarzenie znalazł drugą połówkę. 

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę dewelopera z USA - i chyba jednego z moich ulubionych. Mowa o Johnie D. Carmacku, współtwórcy id ("id", a nie "ajdi") Software i Armadillo Aerospace, który przez wielu traktowany uważany jest za ojca game-devu oraz współczesnego wizerunku FPS-ów. Wspólnie prześledźmy jego historię i sprawdźmy, co wpłynęło na jego podejście od projektowania gier wideo.  No i może dlaczego tak, a nie inaczej potoczyły się losy jego współpracy za czasów, gdy idSoftware było częścią ZeniMax Media (no i przy okazji późniejszych sporów prawnych z Oculusem w tle).

Jeśli chodzi o gry od tego dewelopera, to w Polsce - oficjalnie - ukazały się dzięki m.in:

  • Techland/CD Projekt (Quake)
  • Optimus BIS (Quake II)
  • LiComp EMPiK Multimedia (chociażby Quake III Arena, Quake IV, DOOM 3)
  • Cenega Poland (Rage)

A gdyby dołożyć technologię - czy to bezpośrednią (rodzinka id Tech) czy pośrednią (m. in. Source czy IW Tech) to ta lista stałaby się na tyle duża, że mogłaby robić za osobnego bloga. ;) 

Zapodaję muzyczkę i zapraszam do lektury.

Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Panowie, to kiedy kończymy? Bo mam kolejny techniczny problem do rozwiązania. (making of DOOM 3)

Historia ta rozpoczyna się 20 sierpnia 1970 roku, gdy to rodzina mieszkającego w Shawnee Mission (Kansas) reportera lokalnej TV Stana Carmacka (zm. 2008) powiększa się o Johna. Pierwsze lata jego dzieciństwa można dość łatwo opisać sformułowaniem "utalentowanego geeka" - w końcu lubił majstrować przy zestawach do chemii, grywać w D&D, budować modele rakiet czy czytać książki science-fiction. W pewnym momencie doszło do tego zamiłowanie komputerami, jednak przed wybiciem go do panteonu pośrednio wpędziło go w poważne problemy. Wszystko dlatego, że szkoła do której chodził Carmack do bogatych nie należała i John postanowił zaradzić brakowi kompa, wspólnie ze znajomymi, w osobliwy sposób - kradzież. Niestety pomysł, choć miał dobre podstawy w postaci odpowiedniego zestawu włamaniowego chemicznego pochodzenia nie wypalił, a przyczyną tego był gruby kolega i uczestnik zdarzenia. Wszyscy, licząc w tym Johna, zostali złapani (nie było to trudne, bo wymuszone otwarcie okna włączyło cichy alarm) i poddani ocenie. Osoba badająca przyszłego współtwórcę id Software doszła do następującego wniosku:

Chłopak zachowuje się jak chodzący mózg z nogami (…) nie wykazuje empatii wobec innych ludzi  

Oczywistym więc był roczny pobyt Johna w zakładzie dla nieletnich. Zdarzenie to sprawiło, że Carmack stał się buntowniczym nastolatkiem, dla którego ważnym zajęciem było programowanie. Był on sam dla siebie nauczycielem tego fachu, a paliwem napoje z kofeiną oraz pizza. I dość szybko nawet niezainteresowani tym zawodem mogli dostrzec, że chłop zna się na rzeczy. Oczywistym więc było, że po ukończeniu szkoły średniej (Shawnee East Mission High School) z dobrym wynikiem John Carmack pójdzie na studia programistyczne. I o ile faktycznie się na takowe dostał w Mizzou (University of Missouri), tak ich nie ukończył. Wszystko dlatego, że po dwóch semestrach odszedł i zaczął zajmować się programowaniem jako freelancer. Był to początek profesji czasem doprowadzanej do przesady, jeśli chodzi o czas pracy i miejsce pracy (wypoczynek) i dopiero druga połówka (lata później) była to wstanie jakoś przyhamować.

Niedługo później znalazł on jednak zatrudnienie w znajdującej się w Louisanie firmie Softdisk - wydawca magazynów dyskowych szukał bowiem ludzi idealnych do tworzenia programów, jakie mógłby potem dystrybuować. I tak John poznał geniusza z domieszką celebryty Johna Romero, niespokrewnionego grafika Adriana Carmacka oraz późniejszego autora Biblii Dooma, Toma Halla. 

Takie nieprogramistyczne zdjęcie. No ale tyle sław, to nie można go było nie wstawić). ps. Daisy May to psiak Trenta Reznora

W tamtym czasie na konsolach dość rozpoznawalnym gatunkiem były gry platformowe w 2D - w końcu pewnie nie jeden słyszał o Niebieskim Jeżu czy Mario. Korzystający z PC-tów gracze mogli niejako z zazdrością patrzeć na te nieosiągalne na ówczesnych komputerach tytuły. Wprawdzie można odnotować próby przeniesienia płynnej rozgrywki "sidescrollerów" na MS-DOS, ale to często kończyło się porażką: całkowitą albo częściową. Tak więc był to dla Carmacka chyba wprost wymarzony problem do rozwiązania, które to oczywiście znalazł - może nie wykorzystał jego komponentów jako pierwszy, ale zdecydowanie w najbardziej efektywny sposób. Nim okazała się technologia znana dzisiaj jako "Adaptive Tile Refresh", będące efektem prostego rozumowania: nie ma sensu przerysować całości, wystarczy dorysować to, co nowe.

W oparciu o to rozwiązanie  - przy wykorzystaniu postaci stworzonej przez Johna Romero - powstał "Dangerous Dave in Copyright Infringment". A w nim platformówka z tłem, jakiego John się nie spodziewał, czyli żywcem wyjętą z Super Mario Bros. 3. I tak mając technologię panowie z Softdisk mogli zrobić pełnoprawną konwersję Super Mario Bros. 3 na MS-DOS, ale nie zrobili. Bo ku zaskoczeniu chyba absolutnie nikogo Nintendo, nawet jeśli zaskoczone jakością przesłanego tech-demo SMB. 3, byłoby w najlepszym razie nierozsądne decydując się na port. Niemniej tu z pomocą przyszedł tajemniczy fan, współautor innego udanego patentu lat 90., "shareware", czyli Scott Miller. W jego ramach gracz mogli dzielić się (eng. to share) pierwszym epizodem gry bezpłatnie, natomiast późniejsze wymagały kontaktu z wydawcą i wydaniu określonej sumy.

Scott Miller już wcześniej zdążył zauważyć panów z Softdisk, których to chciał zatrudnić u siebie - niestety ówcześnie obecne regulacje nie dopuszczały możliwości otwartego przejęcia. Tak więc rozpoczął proceder wysyłania listów do Johna Romero, gdzie to zawsze podpisywał się innym imieniem i tym samym adresem, a jego treścią było chwalenie dewelopera. Jednak John chyba nie skojarzył kto to do niego napisał i jakoś odrzucał m. in. propozycje opowiedzenia o błędach przez telefon. Trzy listy musiały poczekać na moment, gdy Romero skojarzył chociażby to, że na każdym z nich jest ten sam kontakt - samo w sobie nie budzi to jakichś szczególnych zastrzeżeń. Ale jak trzy "różne" osoby mają ten sam numer, to coś tu nie gra. Romero w końcu odpisał i tak się zaczęła owocna współpraca.

Na przełomie 1990 i 1991 roku na MS-DOS ukazał się Commander Keen in Invasion of the Vorticons - w jego ramach gracz poznawał losy tytułowego Billa Blaze'a, który to przy pomocy kijka pogo skakał i walczył ze złowrogimi kosmitami. Tytuł pokazujący wielu, że PC to coś więcej niż maszyna do pisania czy ogrywania tytułów NWC, spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem i stał się komercyjnym hitem. Softdisk nie mógł ich puścić, a i pewnie szefostwo było niepocieszone brakiem hitu w swoim portfolio, wskutek czego pojawił się konflikt - z kontraktem między czwórką z przyszłego idSoftware w tle (początkowo zespół znany był jako Ideas from the Deep). Finalnie stanęło na tym, że musieli jeszcze przez pewien czas tworzyć gry dla Softdisku z jednym tytułem w określonym czasie.

John Carmack nie poprzestawał jednak na tych unowocześnieniach, tym razem kierując swój wzrok na gry akcji - koniecznie z perspektywy pierwszej osoby (ważnym źródłem inspiracji było techniczne demo Ultima Underworld: The Stygian Abyss). Koniecznie do odpalenia na domowych jednostkach w domu, a nie jednostkach do zdobycia tylko przez nielicznych. Efektem tych prac był Hovertank 3D, korzystające z technologii "raycastingu", która w dużym skrócie korzysta z promieniu rzucanych z położenia gracza w zasięgu jego wzroku. Rozwiązanie tworzyło iluzję trójwymiaru, niemniej za cenę braku tekstur i tej samej wysokości ścian. Pierwszy z tych mankamentów został dość szybko rozwiązany w ramach Catacombs 3-D, gdzie ściany wyglądały zdecydowanie lepiej.

Wolfenstein 3D, wydanie dyskietkowe, wersja z 1992 roku

Pozostawało jednak podstawowe pytanie, czyli jak wykorzystać te rozwiązania zahaczając prawdopodobnie nawet o kolejną odsłonę serii Commander Keen. Niemniej wtedy John Romero przypomniał sobie o zapomnianej marce Muse Software, Wolfenstein*, początkowo jako coś w stylu reimaginacji z nową nazwą. Finalnie jednak prawa do marki zostały kupione, a koncepcja skradanki zarzucona na rzecz bezkompromisowej i przyjemnej rozwałki. I tak w maju 1992 roku ukazał się Wolfenstein 3D udany zarówno pod względem projektu jak i ocen/zarobku. Oczywistym więc było pójście za ciosem i opracowanie rozszerzenia - ale nie John Carmack, chcący unowocześnić gatunek FPS-ów jeszcze bardziej. I to tak, by przygody BJ-a wyglądały milion razy gorzej, co nie było łatwym zadaniem.

Unowocześnienie nie spotkało za to warstwy fabularnej - i to nawet w obliczu przygotowania przez Toma Halla dość obszernego dokumentu, czyli Biblii DOOM. Chociaż część elementów została wykorzystana, tak te najważniejsze trafiły pod zły adres w formie człowieka, dla którego liczyła się przede wszystkim akcja, a nie opasła opowieść. I nowe rozwiązania czy to w kwestii rozgrywki czy technologii - do pierwszej zalicza się rezygnacja z początkowo planowanego w DOOM systemu żyć. Do drugiej rozbudowane oświetlenie czy poziomy będące czymś więcej niż zwykłym labiryntem z Wolfa.

I taki pokaz technologicznego geniuszu Carmacka, czyli DOOM, ukazał się 10 grudnia 1993 roku pierwotnie wyłącznie na MS-DOS, a później na większą liczbę platform niż ustawa przewiduje - wśród konwersji są zarówno te mniej udanych jak na konsole SEGI jak i te bardziej na bankomat, kalkulator czy drukarkę). A w jego ramach samotny komandos morduje demony w ilościach hurtowych, szuka sekretów i jeździ na łyżwach. Mogłoby się wydawać, że prosty koncept - mimo sukcesu w formie Wolfenstein 3D - to przepis na równie udanego, ale nic poza tym. Nic bardziej mylnego, bo gra spotkała się z bardzo entuzjastycznym odbiorem, który niekiedy trzeba było studzić wyłączając Internet w danym miejscu (bo Doomomaniacy go przeciążali)**. Dodatkowo gra była dość łatwa do modyfikacji za sprawą formatu danych .WAD (Where's All the Data?), efektem czego powstało wiele różnych wizji. Czy to bardziej normalnych jak Brutal DOOM/zwyczajne mapki czy mniej jak HDOOM (pod żadnym pozorem tego nie odpalajcie, bo bardziej porypane jest chyba tylko Grezzo). 

* - Tej samej, co ma okrągłe urodzinki, ale jakoś nikt o tym nie pisze. Chyba tylko ja się wybijam. ;P

** - No i DOOM w wersji na PC był popularniejszy niż Windows 95, wskutek czego Bill Gates zaczął rozważać zakup id Software. Plan zrealizowany lata później początkowo zaowocował serią DOOM w wydaniu na Windowsa.

Oczywistym jednak było, że John Carmack nie poprzestanie na grach 2,5D z 3D w tytule i zaproponuje grę w trójwymiarze - tak więc gdy inni w id Software zajmowali się DOOM II: Hell on Earth, John tworzył nową technologię. Z tytułem, na jaki gracze mogli natknąć się jeszcze zanim DOOM był w planach - mowa o Quake, opisanym kiedyśtam w materiałach do Commandera Keena. Początkowo zakładano grę fantasy korzystającą z dobrodziejstwa tzw. kinetyki odwróconej, jednak Carmack był przeciwny temu rozwiązaniu i postawił na FPS-a. Ewolucja koncepcji z której została częściowo estetyka fantasy doprowadziła do poważnego sporu w ekipie, nie po raz pierwszy zresztą. Wskutek wcześniejszego z firmy odszedł Tom Hall, przy Quake'u mówimy o Johnie Romero. Mimo tych problemów w połowie 1996 roku ukazał się Quake i chyba ku zaskoczeniu nikogo okazał się hitem. Tak jak to, że projekt był później rozwijany przez m. in. QuakeWorld, czyli Wstrząs zoptymalizowany pod rozgrywkę sieciową. Dodatkowo Carmack badał także inne akceleratory graficzne, efektem czego powstał wspierający Open GL GLQuake. Pierwotnie planował on także Kłaka korzystającego z Microsoft Direct 3D, ale poznawszy prawdziwą stronę tego oprogramowania odpuścił.

Skoro jesteśmy przy Wstrząsie, to jest to dobry moment by na chwilę zboczyć na prywatne życie Johna Carmacka - bo jego rozwój jest w pewien sposób związany z QuakeConem z 1997 roku. Oraz pewną kobietą o ksywie "NabeO", która to ukrywała swoją płeć w obawie przed niechęcią (w końcu mówimy o czasach, gdy kobieta-gracz było dla wielu jak Yeti). Trochę ją to irytowało i zdecydowała się na wprowadzić w życie, jak by się wtedy wydawało, szalony plan w postaci stworzenia żeńskiej e-sportowej drużyny. A z tego wyrosło coś jeszcze bardziej nieprawdopodobnego, czyli zawody tylko dla pań w Kłejka. 

Ważnym krokiem w realizacji tego planu było zdobycie błogosławieństwa ze strony id Software, a tak naprawdę Johna Carmacka. John był chyba dość sceptyczny wobec tego, ale udało im się dojść do porozumienia, a dokładnie zakładu o skromnej wysokości - "NabeO", a tak naprawdę Katherine Anna Kang, miała znaleźć 25 pań do zawodów. Współzałożyciel weterana gatunku musiał pewnie się zdziwić, gdy moc faksu oraz 1000 dolarów sprowadziła kilkadziesiąt razy tyle uczestniczek żądnych fragowania. Był to początek znajomości Johna i Anne, która zaowocowała ślubem 3 lata później z powiększeniem rodzinki w 2004 roku. Za spotkaniem z 1997 roku podobno stoi za tym jeden z organizatorów QuakeCon 1997, niedługo później zatrudniony w RItual Entertainment.   

Z perspektywy lat 90. można wyszczególnić jeszcze jed około DOOMowe wydarzenia - nagonka z powodu przypisania grze winy za masakrę w Columbine High School oraz spotkanie z Semusem McNallym. Śmiertelnie chory Semus miał marzenie zobaczyć id Software od środka, co mu się udało - po przejażdżce w Ferrari* wspólnie z Johnem Carmackiem wymieniał się doświadczenia i to w momencie, gdy ten tworzył Quake III Arena. Niestety koniec był pewny i McNally zmarł w 2000 roku, niedługo po odebraniu nagrody za swój projekt, Tread Marks. Później nazwanej na jego cześć, czyli Seumas McNally Grand Prize (a wydarzenie to Independent Games Festival).

* - Ogólnie John Carmack lubił wtedy Ferrari i nawet sprawił sobie kilka takich bestii. W pewnym momencie chyba przygniotła go liczba tych maszyn, efektem czego ofiarował jedną z nich jako nagrodę w QuakeConie. 

Seamus McNally (prawo), John Carmack (środek) i jakieś Ferrari (lewo)

Skoro jesteśmy w tym okresie, to warto wspomnieć o podejściu programisty do aspektu prawnego oprogramowania - generalnie lubi on "open source"* i średnio przepada za "patentami". Dobrym uzewnętrznieniem tego jest sytuacja związana z wyciekiem danych związanych z Quake. Ktoś spoza studia skorzystał z dobrodziejstw tego zdarzenia i zdecydował się opracować łatkę dot. Wstrząsu na Linuksa, a następnie przesłał ją do Johna. Ten nie zdecydował się na działania prawne wobec tego samotnego programisty, a co więcej wykorzystał ten materiał do opracowania oficjalnej konwersji.  Co do tej platformy, to lata później wskutek pewnego rodzaju nadinterpretacji słów o niskiej sprzedaży gier na tą platformę stał się "tymczasowym wrogiem linuksiarzy". W późniejszych wyjaśnieniach uzupełnił wspomniane słowa o doświadczenia z prac nad Quake Arena oraz Quake Live, gdzie konwersje na tą platformę nie cieszyły się popularnością. 

* - John Carmack miał okazję uczestniczyć w kilku "opensourceowych" projektach jak np. usprawnienia sterowników OpenGL w wersji na Linuksa w ramach projektu Utah GLX. 

Wróćmy jednak do okresu, gdy Wstrząs święcił triumfy, a druga odsłona serii była w przygotowaniu - wtedy to Carmack pracował nad kolejnym silnikiem graficznym pod kodową nazwą "Trinity". Wtedy to właśnie pojawił się konkurent w formie Epic MegaGames oraz Unreal Engine, który sprawił, że Quake II szybciej przestał wywoływać efekt "WoW", a prace nad Trinity zostały opóźnione. Początkowo gracze mieli zauważyć efekt tych planów w święta 1998 roku, musieli jednak poczekać do 1999 roku i jednego z wielu legendarnych pojedynków game-devu: Quake III: Arena oraz Unreal Tournament. A wspomniana Trójca znana jest dzisiaj jako id Tech 3, choć większość raczej kojarzy działające na niej gry jak np: Return to Castle Wolfenstein. 

Projektem RtCW zajęły się inne studia, tak więc John Carmack mógł w spokoju rozmyślać nad tym, co dalej - tym czymś okazał się kolejny DOOM i następna iteracja rodzinki id Tech, czyli tworzony w C++ (nie jak poprzednicy w C) id Tech 4. Pierwszy pokaz rozwiązań, gdzie nie było mowy o pójściu na skróty na kompromis czy skróty, pojawił się przypadkowo, bo w 2002 roku za sprawą wycieku wersji Alpha DOOM 3. Na bardziej oficjalne ogranie tytułu gracze musieli czekać jeszcze 2 lata i efekt tego czekania nie zachwycił części z nich - jakaś cząstka była nawet wściekła. Niemniej, choć gra miała dość ciemne otoczenie - wieść gminna niesie, że to próba optymalizacji - czy inne problemy odsłony o marine eliminującym demony, sprzedała się lepiej niż ciepłe bułeczki. Sama technologia została później wzbogacona o MegaTekstury z premierą w ramach Enemy Territory: Quake Wars.

Na następny duży tytuł przyszło czekać parę długich lat, ale to nie oznaczało, że John Carmack się obija (jak wspomniałem, to nie w jego stylu). Co więcej, wskutek pewnego podarunku skierował on swój wzrok na urządzenia przenośne, efektem czego są m. in. Wolfenstein RPG czy DOOM RPG. Przygotowane głównie przez Fountainhead Entertainment, gdzie ważny głos miała jego żona.

Ale wróćmy do ostatniej głośnej premiery id Software z okresu, gdy był tam John Carmack, czyli Rage - i wspomnianej technologii MegaTekstur. Ogólnie, nawet jeśli 60 kl./s, duży otwarty świat i ładna jak na rok oprawa graficzna nie były w stanie przykryć niechęci części graczy nową iteracją id Tech, tym razem z numerem 5. Dość głośny wyraz mieli tu użytkownicy kart graficznych AMD, dla których nowa gra id Software była niegrywalna ze względu na ciągle doczytujące się tekstury. Ktoś mógłby uznać ten głos wściekłości za przesadę, ale sam miałem okazję ogrywać Rage mając Radeon R9 270X i o kurde jak to źle wygląda. Ludzie z Radeonami na pokładzie bez stosownych łątek nie mają nawet co podchodzić do tej gry, bo grafika na chwilę rodem z DOOM wypali im oczy.   

I tak dochodzimy do okresu tuż po premierze DOOM 3: BFG Edition, gdy to Carmack znalazł pracę w Oculus VR, firmie związanej z goglami wirtualnej rzeczywistości. Niestety, nawet jeśli łączenie kilku etatów jest wykonalne, tak problem pojawia się w przypadku niechęci jednego z nich do drugiego. Tak więc John Carmack musiał wybrać i tak w listopadzie 2013 roku, jako ostatni z czwórki założycieli, odchodzi z id Software i staje się pełnoetatowym pracownikiem Oculus VR. Najwidoczniej ZeniMax Media było średnio zainteresowane grami na Oculusa.

Wokół odejścia Johna Carmacka z id Software rozgorzały także dwa poważne spory natury prawnej

  • Wytoczony ze strony Johna związany z honorariami od ZeniMax Media, finalnie rozwiązany polubownie (bez podania szczegółów);
  • Bardziej szczegółowa sprawa między nawet nie ZeniMax a Carmackiem, a ZeniMax i Facebookiem. Rozpoczęty w 2014 roku i zakończony finalnie dwustronną umową w grudniu 2018 roku spór dotyczył tego, że założyciel id Software miał wynieść własność intelektualną do Oculusa. Poprzedzone to było wyrokiem z początku 2017 roku, w ramach którego przyznano ZeniMax Media pół miliarda dolarów.

No i tak dochodzimy do czasów współczesnych, gdzie growy Carmack jest nieobecny, nie licząc oczywiście wspomnień takich jak to. Poza tworzeniem gier oraz technologii do elektronicznej rozgrywki, warto wyszczególnić także Armadillo Aerospace, założone w 2008 roku. Początkowo był on udany, jednak już kilka lat później musiał on odejść z tej właśnie branży (firma ma status "zamrożona" od 2013 roku) i kontynuować swój mariaż z wirtualną rzeczywistością w formie prac nad Oculusem. Wieloletnie eksperymentowanie mogło nabrać rozbiegu i porządnie się rozwinąć dopiero po spotkaniu z Palmerem Luckeyem.

A co obecnie robi John D. Carmack? Nie jest już CTO w Oculus VR (ustąpił z tej roli w 2019 roku, obecnie bardziej jest doradcą), a zajmuje się AGI - Artificial General Intelligence (AGI). Czyli SI będące w stanie "ludzko" podejść do niektórych zadań. Może narodzi się z tego VEGA z DOOM wściekły bardziej niż użytkownicy kart graficznych AMD po odpaleniu Rage, ale kto wie. 

Źródła

Tradycyjnie podsyłam źródła dla tych, którzy chcieliby poczytać/posłuchać coś więcej o tej gwieździe game-devu czy wydarzeniach związanych z DOOM/Quake/Wolfenstein 3D. Tym razem z jednym po polsku. A w komentarzu kilka ciekawych kanałów związanych z serią DOOM (kilka zauważonych przez dyrektora DOOM: Eternal, Hugo Martina).

"John D. Carmack" (Academic Dictionaries and Encyclopedias)

Adrian Przekwas, "John D. Carmack, człowiek który zrewolucjonizował gry. Kilkukrotnie" (osworld.com), 6.07.2013

Jeffrey Matulef, "John Carmack has officially left id Software" (eurogamer.net, zarchiwizowane), 22.11.2013

Wesley Yin-Poole, "Why John Carmack quit id Software" (eurogamer.net), 05.02.2014

David L. Craddock, "Bigger in Texas: An Interview with Scott Miller, Part 1" (episodecontentmag.com),17.07.2015

James Batchelor, "John Carmack vs ZeniMax Media lawsuit is over" (gameindustry.biz), 15.10.2018

Alexis Ong, "Inside the groundbreaking 1997 all-women Quake tournament" (pcgamer.com), 22.06.2021

Różni autorzy, "John Carmack (developer)" (mobygames.com), 2021

Brian Hess (zdjęcia), "QuakeCon '97 - Wendigo's Pics" (SmugMug), 2021

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Nie było czystej historii strategii, tak więc pora to nadrobić. A tytuły której firmy tak bardzo nadają się do tego jak nie Ensemble Studios, ojców serii Age of Empires.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Planista, początkowo z osobliwym planem

Kilka słów o pewnym twórcy gier wideo z USA - mowa o współpracujący z EA deweloperze znanym jako Will Wright . Którego kojarzy chyba każdy fan SimCity, The Sims czy Spore.

  • Niebieski marzyciel

Powracamy do Japonii, by znowu zapoznać się z historią innego twórcy - znanego każdemu, kto słyszał kultową frazę "Złap je wszystkie". Mowa o Satoshimi Tajirim, twórcy czasopisma Game Freak, a obecnie dewelopera. Okazja, by powrócić do odcinka innej serii, jaką prowadziłem swego czasu .  

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera

Oceń bloga:
36

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
100%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
100%
Planista, początkowo z osobliwym planem
100%
Niebieski marzyciel
100%
Historia Creative Assembly
100%
Historia Larian Studios
100%
Pokaż wyniki Głosów: 100

Komentarze (104)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper