Piątkowa GRomada #269 - Profesor Gracz (Niebieski marzyciel)
Z recenzji specyficznego tytułu przechodzimy do opowiastki o specyficznym człowieku - takie powtórne podejście do pewnego tematu po czasie. Który choć nie jest w blasku fleszy jak niektórzy przedstawiciele tego rynku z Japonii, tak jego udział w popularyzacji medium jest bardziej niż zauważalny. Przygotujmy wiec pokebally oraz czipsy z kartami i wyruszmy na opowieść. O osobie, która przerodziła swoje pasje z dzieciństwa w nieskończone źródło pieniędzy.
Witam was w kolejnym odcinku Piątkowej GROmady (w wydaniu remasterowym, bo skoro można odświeżać gry, to czemu nie blogi :P), gdzie przeprowadzę was przez opowieść o kolejnym twórcy z Japonii - może nie tak znanym jak Hideaki Itsuno, Hidetaka Miyazaki czy Hideo Kojima, ale jego wpływ na rynek jest bardziej niż widoczny. Mowa o Satoshimi Tajirim, który to jest od lat związany z Game Freak, początkowo jako piszący o grach, a później osoba je tworząca. Jeśli imię to komuś nic nie mówi, nie jestem tym faktem szczególnie zaskoczony. Ale chyba tylko człowiek żyjący pod growym kamieniem nie słyszał o marce Pokemon czy kultowej frazie "Złap je wszystkie", ew. miał na osiedlu kogoś zbierającego te wytwory wyobraźni "Growego wariata". Wsiądźmy więc i wspólnie prześledźmy historię osoby przekształcającej osobliwą pasję na pomysł na grę wideo - na koniec drobne wtrącenie, dlaczego część osób pośrednio wiąże z nim kolor "niebieski". Zapraszam do lektury.
Co do gier tego dewelopera wydanych w Polsce, to wstrzymam się od głosu - bo jest tu chyba większy mętlik niż w przypadku osób posądzających SCEP o dystrybucję gier na PSOne (może ktoś wyjaśnić, jak firma założona w 2008 roku dystrybuowała gry w latach 90. XX wieku?),
ps. Nie, nie jest to poziom ostatniego odświeżenia GTA (chciałem brać, ale cóż - lepiej chyba złowię oryginały płyt i sobie ogram w takim wydaniu).
TIME: Czy ludzie z Nintendo spodziewali się, że Pokémon będzie tak wielkim hitem?
Satoshi Tajiri: Nie na początku. Nie spodziewali się wiele po tej grze. Popularność Game Boy'a spadała. Po prostu kiedy skończyłem grę i zabrałem ją do Nintendo, poczułem się jak baseballista, który wślizguje się do drugiej bazy, mimo że wiesz, że będziesz out - ale potem okazuje się, że jesteś bezpieczny.TIME: Naprawdę myślałeś, że Nintendo ją odrzuci?
Satoshi Tajiri: Zawsze. Powiedziano mi, że nie mogą naprawdę zrozumieć koncepcji gry.Tłumaczenie fragmentu wywiadu z TIME (źródła)
Profesor Gracz (Niebieski marzyciel)
Satoshi Tajiri, około 2016 (źródło: fanpage Game Freak)
Historia ta rozpoczyna się 28 sierpnia 1965 roku w Machida (część Tokyo), gdy to rodzina sprzedawcy samochodów Nissana oraz "pani domu" powiększa się o Satoshiego - z etapu rodzinnego wiadomo, że wychowywał się wspólnie z siostrą*. Niemniej to nie ten element wpłynął na niego jako człowieka w przyszłości, a najbliższa okolica przywodząca na myśl teren wiejski. Satoshi, niczym jego późniejszy mentor, lubił zwiedzać okoliczne rejony, ale nie w celu eksploracji jaskiń, a obserwacji owadów - początkowo planował nawet zostać entomologiem. I pasja ta z perspektywy niejednego człowieka mogła wyglądać na coś na pograniczu niezdrowej fiksacji. W końcu nazwany przez swoich znajomych "Dr. Bug" /"Professor Bug" nałogowo wręcz zbierał owady, obserwował je zarówno w polu jak i domu czy opowiadał o nich klasie. To ostatnie, poza wspomnianym pseudonimem, doprowadziło nawet do sytuacji, że trzeba było mu zabrać głos. Bo inaczej pewnie by przegadał całe zajęcia, a nawet dzień - trochę to obszedł zmieniając formę opowieści na pisaną.
Niestety z racji urbanistycznych zmian w Tokyo miejsca dla owadów było coraz mniej i mniej, aż w końcu zniknęło całkowicie. Satoshi musiał więc porzucić swoje zamiłowanie do owadów (i zapewne plany bycia entomologiem) i przejść na coś innego. I tym czymś innym okazały się gry na automaty, gdzie jego niemal fanatyzm stał się bardziej niż widoczny i to do tego stopnia, że zaczął on nawet robić za taką lokalną pomoc - co w erze dość ograniczonego dostępu do porad był bardziej niż cenne. Koniec końców jeden z lokalnych salonów podarował mu nawet automat do gry w Space Invaders, co trochę nie dziwi. W końcu był on w stanie grać długie godziny bez wydawania fortuny, choć ceną za to zainteresowanie było częste opuszczanie lekcji. A to skończyło się w pewnym momencie poważnymi problemami w ukończeniu szkoły średniej.
Pasję rozbudził w nim Space Invaders i to do tego stopnia, że zaczął rozmyślać nad kontynuacją legendarnego i bardzo wpływowego projektu Tomohiro Nishikady. Pierwszym krokiem w realizacji tego marzenia było wzięcie udziału w konkursie Universal Entertainment, na potrzebę którego wymyślił 'The Midnight Crows' - istotnym elementem tej koncepcji był kruk, którego trzeba było zlokalizować (pomocna miała być w tym czerwona kropka) i wyeliminować. Pomysł ten spotkał się z ciepłym odbiorem ze strony firmy, nie po raz ostatni w konkursach w tamtym czasie. Później bowiem wykorzystał wspomniane wcześniej rozmyślania o "nowym Space Invaders" i w ramach zawodów firmy SEGA zaproponował tytuł nazwany "Spring Strangers", co dało mu zwycięstwo w zawodach. A nawet możliwość odwiedzenia wielkiego molocha, który później przyniósł światu niebieskiego jeża.
Cała pasja do gier wideo rzutowała na jego przyszłość, bo nie pałał on jakąś szczególną pasją do koncepcji studiowania na uniwersytecie - coś, co nawet u nas wywołałoby obruszenie/zdziwienie/wściekłość, a co dopiero w Japonii. Niemniej Satoshi w końcu poszedł na uczelnię, dokładnie Tokyo National College of Technology (2-letnie studia z Elektroniki), dostał też propozycję od taty, by pracować w elektrowni w Tokyo. Ale odmówił, bo nie był tym jakoś zainteresowany - z drugiej strony byli rodzicie, co niezbyt chętnie patrzyli na jego pasję do gier wideo. I to chyba nawet wtedy, gdy połowę nagrody w konkursie zorganizowanym przez SEGA oddał rodzinie.
* - W odróżnieniu od niektórych omawianych w ramach serii twórców to tyle wiadomo z jego prywatnego życia. O jego obecnym stanie w tej kwestii wiadomo bardzo niewiele albo wręcz nic.
Game Freak z okresu, gdy było to jeszcze czasopismo
Wspomniane wcześniej wydarzenia zainspirowały Satoshiego do tego, by zająć się rynkiem gier na poważnie - jednak zanim tworzył gry, miał plan o nich opowiadać czy dzielić się wskazówkami (widział bowiem, że takich czasopism jest mniej niż na lekarstwo). I tak w 1982 roku powstał ręcznie składany magazyn Game Freak, gdzie motywem przewodnim były różne tytuły na automaty takich deweloperów jak Namco czy Nintendo. Początkowo sprzedawany za równowartość kilku dolarów dość szybko zyskał na popularności, nawet nie ze względu na dość wysoką jakość, co praktyczny brak konkurencji. Najpierw sprzedawany w lokalnym punkcie w Tokyo, później po wzroście popularności trafił, dzięki wsparciu rodziny, do sprzedaży wysyłkowej. Z perspektywy dalszego wzrostu popularności istotnym była gra Namco znana jako Xevious (1983). Najpierw Tajiri wydał specjalną wersję Game Freak poświęconą tylko shoot-em upowi (sprzedał się w nakładzie 10 tysięcy kopii, dzięki czemu Tajiri mógł zainwestować w narzędzia przyspieszające pracę). Później wspólnie z graczem, który uzyskał 10 milionów punktów w tym tytule, wydał poradnik do gry co miało miejsce w 1984 roku. Książeczka ta okazała się małym hitem dublując oczekiwania i finalnie trafiając do co najmniej 50 tysięcy żądnych bicia rekordu osób.
Jeden z numerów Game Freak przykuł uwagę późniejszego ilustratora Kena Sugimori* i po rozmowie z Tajirim stał się częścią zespołu. Nie pierwszy, który dołączył do ekipy "doktora Owada", ale rozpoczął proces jaki zaowocował obserwacją Satoshiego co do mieszanej jakości gier na rynku. Doszedł on do wniosku, że najlepszą odpowiedzią na to będzie tworzenie gier na własną rękę. I tak późniejszy ojciec najbardziej dochodowego produktu z Japonii stał się deweloperem, choć to nie oznaczało końca w charakterze autora tekstów. Miał okazję bowiem pisać jako wolny strzelec w m.in. Famicom Hisshoubon.
My wróćmy jednak do pierwszego tytułu studia, a za platformę wybrano Famicom Computer, czy jak wolą ludzie z Zachodu Nintendo Entertainment System - już wcześniej Satoshi Tajiri kupił odpowiedni sprzęt, po czym uczył się go dwa lata licząc w tym rozebranie go na czynniki pierwsze celem zobaczenia, jak działa. Brakowało jednak odpowiedniego motywu i tu z inspiracją przyszło Namco, gdzie widać było dość interesującą logikę: każda ich większa gra z okresu orbitowała wokół jakiegoś słowa (na przykład dla Pac Mana było to "eating"). Satoshi szukał odpowiedniego słowa dla siebie i wpadł na pomysł gry orbitującej wokół sformułowania "flipping". I niejako na przekór popularnego wtedy "side scrollingu" zdecydował się na grę rozgrywaną na stałych planszach.
* - Podobnie jak Satoshi nie pałał chęcią do podnoszenia poziomu wykształcenia w postaci pójścia na uniwersytet. Jego marzeniem było bowiem zostać artystą, co w kombinacji z brakiem zamiłowania do dalszej edukacji nie było ciepło przyjęte przez rodzinę.
Okładka edukacyjnej mangi o życiu Satoshi Tajiriego do momentu wydania Pocket Monsters znana poza Japonią jako Satoshi Tajiri: A Man Who Created Pokémon (wydawca: Shōgakukan, rok wydania: 2018)
Pozostawała tu kwestia kontaktu z Nintendo celem uzyskania zgody na wydanie - zamiast rozpoczynać rozmowy z gigantem zdecydowali się na kontakt z Namco, bo ci już mieli stosowne umowy z Nintendo. Autorzy Xevious zgodzili się na wydanie pierwszej gry studia, co miało miejsce w 1989 roku. Gra akcji z "obracaniem" kart w roli głównej, tocząca się na jednej planszy (celowo na bakier popularnemu trendowi side-scrollingu) pojawiła się jako Quinty w Japonii - później grę podchwycił Hudson Soft i po drobnym przypudrowaniu wydał jako Mendel Palace. I podobno sprzedał 60 tysięcy egzemplarzy tego projektu, który nawet dzisiaj jest dość ciepło wspominany i doczekał się nawet reedycji w ramach Virtual Console (Wii U). W sumie z okazji rocznicy Pokemonów mogli to wrzucić do NSO, ale co ja tam wiem. :P
Mendel Palace to przedstawiciel gier akcji, gdzie motywem przewodnim jest obracanie kart. Jakkolwiek brzmi to dziwnie, "flipping" pól walki było sposobem na zwalczenie przeciwników, bo ci ginęli z zetknięciem się ze ścianą. W tej koncepcji rozgrywka brzmi na dość spokojną, niemniej Satoshi zdecydował się na zaaplikowanie "zombifikacji", po której przeciwnicy poruszali się szybciej. Tak więc, choć teoretycznie gra mogła się ciągnąć w nieskończoność, gracz miał limit czasowy po którym poziom trudności rósł znacznie. A stare obserwacje tracił na znaczeniu.
Ale to był dopiero początek sławy. Choć niewiele brakowało, a wywaliłby się niczym w życzeniu pewnego profesora nauk.
Pierwszy tytuł Game Freak w wersji na NES (wydanie japońskie)
Prawdziwy moment kluczowy z jego perspektywy jako dewelopera nastał w 1990 roku, gdy to zobaczył Nintendo GameBoy - przenośną konsola japońskiego giganta. Patrząc na zawarte w niej rozwiązanie pozwalające grać w kooperacji/rywalizacji między graczami, Satoshi przypomniał sobie rozgrywkę w Dragon Quest II - wtedy w ten tytuł grał też Ken Sugimoru, no i obaj porównywali swój postęp w rozgrywce. I gdy jego współpracownikmiał już dwa potężne przedmioty dla maga (chodzi o Mad Cap ułatwiający rozgrywkę magiem), Satoshi nie miał żadnego, co zwłaszcza w kontekście braku możliwości na wymianę go trochę irytował. I to dzięki tej irytacji zobaczył on w Link Cable niejako szansę na to, by gracze zamiast ze sobą rywalizować, współpracowali: czy to w charakterze wymiany przedmiotów czy w walce z bossem. A słowem kluczem był w tym przypadku "Exchanging" (pol. wymiana). I powolna rozgrywka, efekt obserwacji sukcesu The Final Fantasy Legend na tą GB. Gdzie gracz podróżowałby po bardzo rozległym, głównie wiejskim, świecie i - niczym Satoshi w okresie dzieciństwa - zbierał owady i się z nimi zaprzyjaźniał. Gdzie zabijanie byłoby nieobecne, a pokonane istoty tylko traciły dech i się ewentualnie zaprzyjaźniały. Tajiri nie był bowiem fanem przemocy i nie chciał dopuścić do sytuacji, gdzie zbieranie istoty by umierały.
I tak swoje życie rozpoczął projekt znany pierwotnie Capsule Monsters, później zmieniona ze względów prawnych na Pocket Monsters. Ludzie z Nintendo początkowo nie byli w stanie wychwycić idei, ale tu z pomocą przyszła reputacja Tajiriego, dzięki czemu gra dostała zielone światło. Projekt przykuł jednak uwagę jednej z gwiazd ówczesnego game-devu z Japonii, Shigeru Miyamoto. Ten dość szybko stał się mentorem i przyjacielem Satoshiego rzucając czasem sugestie mające urozmaicić rozgrywkę/poprawić jakość projektu. Wśród nich było m. in. "rozbicie" gry na dwa wydania, co w opinii autora przygód Linka miało wzmocnić kluczowy z perspektywy serii aspekt "wymiany".
W całym okresie tworzenia Pokemonów, Game Freak opracowywał także pomniejsze projekty na konsole Nintendo, ale żaden z nich nie przebił się do szerszej świadomości graczy. Produkty, jakie raczej nie świeciły jakością były głównie po to, aby zapewnić jakiś tam strumień dochodów w trakcie bardzo bolesnego i długotrwałego procesu powstawania Pokemonów (dla Satoshiego część z nich była raczej odpowiednikiem pracy domowej w szkole niż "projektem marzeń"):
- Smartball, o człowieku przeistoczonym w kulkę. Projekt był na tyle nieudany, że koncepcja jego kontynuacji trafiła do kosza z racji końca współpracy Sony i Nintendo. Tej samej współpracy, której długofalowe efekty widziałem u znajomego w formie PlayStation 5. ;)
- Yoshi, opracowany przez Satoshiego w pół roku. Dostał taki termin od Nintendo i się wywiązał, choć efekt jest dzisiaj raczej z kategorii tych "zapomnianych". Gra raczej z kategorii słabych, niemniej trafiła jakiś czas temu do NSO. W momencie swej pierwszej premiery tytuł przypadł on Nintendo do gustu na tyle, że dali Game Freak możliwosć zrobienia gry na licencji Mario.
- Mario & Wario, wydany wyłącznie w Japonii spin-off serii o hydrauliku. W jego ramach gracz wybierał jedną z postaci, a następnie ją prowadził, bo protagonista miał na głowie oślepiający go fragment jajka.
- Pulseman, o dziwo wydany przez konkurenta firmy z jaką współpracował Satoshi przy Pokemonach - czyli SEGA. Po latach straciła status tytułu na wyłączność na SG i pojawił się na konsoli Nintendo Wii w ramach Virtual Console.
Amerykańska reklama Mendel Palace (jp. Quinty)
Niestety, o ile koncepcja - nawet mimo niezrozumienia ze strony części Nintendo - brzmiała lepiej niż bardzo dobrze, tak proces jej ucieleśniania był znacznie bardziej niż wyboisty. Proces, jaki spokojnie można byłoby określić deweloperskim piekłem przyniósł wiele początkowo niespodziewanych zdarzeń:
- Pięciu pracowników GF odeszło ze studia.
- Satoshi Tajiri rezygnował z pensji dla siebie i żył w części na koszt taty. Ale i tak nie było wesoło z wypłatą dla pracowników.
- Pomocną dłoń podał znany z serii Earthbound deweloper Ape, Inc., obecnie Creatures, Inc., w zamian za cząstkę praw do rodzącej się wtedy serii (dokładnie 1/3). No i poza kilkoma mniejszymi projektami Creatures ma na koncie wyłącznie Pokemony.
- Liczba istot do zebrania wzrosła drastycznie, bo początkowo zakładano ich kilkanaście. Satoshi Tajiri doszedł do wniosku, że tak mała liczba istot dość szybko się ludziom znudzi i rozpoczęło się rozmyślanie nad nowymi. I tak z inspiracji owadami (cząstka istot ma imiona odwołujące się do owadów) czy sugestii innych pracowników narodziło się 150 żyjątek do zebrania*. Przy czym nie tylko on tworzył te istoty, a także inni członkowie GF - licząc w tym legendarnego Pokemona.
- Satoshi przychodził na 24 godziny, później wracał na 12 godziny do domu. I tak chyba dość długo powtarzał ten proces.
W 1996 roku po 6 latach znoju, który kosztował Game Freak kilku ludzi oraz realne widmo bankructwa ukazała się pierwsza odsłona serii Pokemon - zgodnie z sugestią Shigeru Miyamoto "podzielona" na 2 części. Początkowo opowieść o zbieraczu owadów była na prostej drodze do średnio udanego projektu, a wszystko ze względu na uwidoczniony wcześniej spadek sprzedaży konsoli Nintendo. Tak więc niewiele magazynów z okresu zwróciło uwagę na istnienie tej gry czy zajmowało się jej recenzją, co zasugerowało Tajiriemu, że ta gra się raczej nie sprzeda w jakimś dużym nakładzie. Niemniej Nintendo oraz GF nie wzięli pod uwagę "drobnego" faktu: dla wielu młodych Japończyków platforma ta była stosunkowo tania na tle konkurencji i dlatego z niej nie rezygnowali. Zaczęli oni poznawać historię jakiegoś trenera (domyślnie Satoshi) oraz jego rywala (domyślnie Shigeru) z absolutnie nieprzypadkową zbieżnością imion. Czasem kupując dwie wersje tylko po to, aby zdobyć wszystkie pokemony.
No i rozpoczął się istny *boom* na kieszonkowe potwory, szerzej znane jako Pocket Monsters - z późniejszą wersją zachodnią skróconą do Pokemon. Ta wydana w 1998 roku w USA wywołała taką manię, że chyba najwięksi optymiści w Nintendo nie zakładali takiego sukcesu,. Bo kieszonkowe potworki nie tyle dały wiatr w skrzydła konsolki ze spadającą popularnością, to narodziły markę będącą drukarką pieniędzy w takiej ilości, że starczyłoby dla pewnego Sknerusa. No i gra doczekała się różnych adaptacji, czy to w formie kart (w niektórych szkołach trzeba było blokować, bo dzieci był tym zbyt bardzo zajęte) czy mangi.
* - Później dzięki Shigeki Morimoto z Game Freak narodziła się plotka o 151. pokemonie Mew, do zdobycia podobno wyłącznie przez pracowników studia (część mówi także o wykorzystaniu błędów technicznych). Efektem tego swoje życie rozpoczęła informacja która jak przyznał ojciec marki miała wpływ na popularność Pokemonów. Później jednak potwierdził ją potwierdził i Mew doczekał się wydania w formie kart do 151 szczęśliwców.
Była amerykańska reklama, to pora na japońską reklamę. Pokemonów, czy jak woli pierwsze wydanie "Kieszonkowych potworów"
I tak dochodzimy do początku millenium roku, gdy Satoshi decyduje się odejść trochę na bok zostając wciąż w Game Freak - jego ostatnim projektem był "Pokemon FireRed and LeafGreen". Później, choć pojawia się w napisać końcowych w dość istotnej roli, tak objął administracyjną/biznesową część studia. Dodatkowo obecnie rzadko udziela wywiadów (większość z nich wygląda niczym nagrane za pomocą VHS) czy wypowiada się publicznie, efektem czego nie jest on tak rozpoznawalny jak inne gwiazdy game-devu z Japonii*. Niemniej ciężko nie docenić jego wpływu na branżę gier, zarówno lokalnie jak i globalnie. Życiu, które dzięki jego pasji na poziomie fiksacji odmieniło życie niejednego człowieka. No i skutkowało działaniami na poziomie tych znanych z DOOM'em, czyli blokowanie kart.
Na koniec warto wyjaśnić sformułowanie "niebieski" czy przybliżyć inną informacją o Satoshim z kategorii bardziej osobistych - choć dyskutowana, to mam wrażenie, że okryta równą tajemnicą co port Halo na PS2 (czy to, gdzie był rozum ludzi z Take2 gdy dali zielone światło do wydania GTA - The Definitive Edition). Chodzi tu dokładnie o informację na jaką natknąłem po raz pierwszy oglądając jeden materiał na Youtube, a jeśli chodzi o datę to z jakiegoś rankingu - dokładnie chodzi o diagnozę w zaburzeń ze spektrum Autyzmu . I jak to bywa w przypadku wspomnianej konwersji, część osób bierze to trochę za pewnik opowiadając o ojcu serii Pokemon z tej właśnie perspektywy, część podchodzi do tego bardziej nieufnie traktując to wręcz jako rozsianą kiedyś plotkę. O człowieku, który dwie swoje pasje, dla części na poziomie niezdrowego zainteresowania, przeistoczył w produkt będący TOP, jeśli chodzi o eksport Japonii.
* - No ale jako jeden z chyba niewielu deweloperów doczekał się edukacyjnej mangi przedstawiającej jego dzieciństwo. Opowiada ona o okresie do momentu wydania pierwszej generacji Pokemonów, z bonusem w formie komentarza ze strony mentora Satoshiego, Shigeru Miyamoto.
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać o tej postaci, zostawiam źródła. Niestety wyłącznie po angielsku, albo w formie dźwięku albo formie napisów.
- Tim Larimer/Takashi Yokota, "The Ultimate Game Freak", Time, 22.11.1999
- Shinya Arino, "GameCenter CX - Pokemon Special" (napisy w j. angielskim), 2004
- Mike Minotti, "Satoshi Tajiri: The man who created Pokémon", venturebeat,com, 1.03.2016
- Colin Eldred-Cohen, "How Satoshi Tajiri’s Autism Helped Create Pokemon", The Art of Autism, 12.08.2018
- Carolyn Petit, "This 2004 Interview With The Creator Of Pokémon Is Full Of Details I Love" (kotaku.com), 16.08.2021
Ankieta
Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
Nie było czystej historii strategii, tak więc pora to nadrobić. A tytuły której firmy tak bardzo nadają się do tego jak nie Ensemble Studios, ojców serii Age of Empires.
- O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.
- Planista, początkowo z osobliwym planem
Kilka słów o pewnym twórcy gier wideo z USA - mowa o współpracujący z EA deweloperze znanym jako Will Wright . Którego kojarzy chyba każdy fan SimCity, The Sims czy Spore.
- Autor szybkiego projektu zapamiętanego na dziesiątki lat
Pora na przerwę od Japonii i powrót do USA do twórców z tamtejszego rynku. Tym razem niejako w formie opowieści o tym jak powstał tytuł uznawany przez wielu za najgorszy w historii elektronicznej rozgrywki. A mowa o Howardzie Scottie Warshaw-ie, twórcy E.T.: The Extra Terrestrial.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Larian Studios
Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera