Piątkowa GROmada #284 - Popadający w wiejskie szaleństwie

BLOG
1417V
Piątkowa GROmada #284 - Popadający w wiejskie szaleństwie
BZImienny | 11.03.2022, 07:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Większość opisywanych przeze mnie tytułów opiera się na brutalności i metodycznej eliminacji wielu przeciwników jednocześnie – czasem jednak warto wrzucić na luz i zająć się czymś pacyfistycznym. I dzisiaj przybliżę historię autora jednego takiego projektu. O tyle osobliwego, że był on realizacją własnych marzeń, choć początkowo jedyne co miał robić, to stanowić cząstkę CV.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przybliżę dewelopera  ConcernedApe – dokładnie chodzi o Erica Barone. Jeśli ktoś ogrywał Stardew Valley lub/i jest fanem Harvest Moon, na pewno co najmniej słyszał o tej osobie. Deweloper w pojedynkę stworzył projekt, który zaskarbił uwagę wielu ludzi, zarówno tych bardziej jak i mniej znanych. Niemniej jego początki były bardziej niż wyboiste nie raz i nie dwa trafiając na ścianę. Sprawdźmy więc, skąd te problemy i dlaczego tytuł cieszy się tak dużą popularnością.

Zacznijmy jednak od źródła ksywy Erica Barone (przez pewien czas ukrywał się za nią do tego stopnia, że podobno miała miejsce sytuacja, gdy jeden ze stramerów zadał mu pytanie „Czy mogę mówić do ciebie Eric?”)

  • „Concerned” odnosi się obaw Erica co do wpływu ludzi na ekosystem.
  • Część „Ape” nawiązuje do schematu ewolucji człowieka.

I guess it’s all just a lifetime of creating stuff. I’ve always just enjoyed making things, and in the proces of doing that I learned a lot of skills.

Myślę, że to jest życie polegające na opracowywaniu rzeczy. Zawsze lubiłem robić różne rzeczy, a w trakcie tego procesu nauczyłem się wielu umiejętności.

Eric „ConcernedApe” Barone

Popadający w wiejskie szaleństwo

Już wczesne dzieciństwo Erica Barone uwidoczniła jedną z jego cech charakteru: pomysłowość i skupianie się na tworzeniu rzeczy – czy to w formie wizualnej czy dźwiękowej. Wśród licznych aktywności z tego okresu można wyróżnić m. in. rysowanie skeczy czy uczestnictwo w szkolnym zespole muzycznym jako gitarzysta (najpierw był rock, później synthpop). Interesowało go zrobienie rzeczy, nawet jeśli to zajęłoby dłużej niż ustawa przewiduje. Taki sposób wyrażania dla osoby raczej samotnej, a jak lata później przyznał introwertycznej – wspomniana sztuka była jego sposobem na ekspresję.

Można rzec, że wychowujący się w Auburn (Alabama, USA) Eric to niejako połączenie zamiłowania do techniki (wykształcenie taty) oraz duszy artystycznej matki. Wspomniana wcześniej samotność nie oznaczała problemów w kwestii znalezienia drugiej połówki. O niej, a dokładnie Amber, wspominam nie bez przypadku – bo jest ona istotna z perspektywy procesu powstawania pierwszej gry Erica. W pewnym momencie były także studia w University of Washington Tacoma, gdzie to Barone studiował informatykę (i skończył w 2011 roku). Jednak dopadła go dorosłość i ConcernedApe musiał wysłać kilka CV.

Niestety brutalna rzeczywistość zweryfikowała jego wizję dotyczącą znalezienia pracy. Wysłana w świat papierologia nie spotkała się z jakimś huraoptymistycznym odzewem ze strony potencjalnych pracodawców,. W efekcie tego Barone przystopował na chwilę i zdecydował, co następne: w kilka miesięcy opracuje coś, dzięki czemu będzie miałby kartę przetargową w przyszłości. Tylko pytanie brzmi: Co dokładnie?

Tutaj z pomocą przyszło dzieciństwo ConcernedApe, gdzie to istotnym element była seria Harvest Moon* – gier opowiadających o zarządzaniu wiejską posiadłością. Eric czuł, że seria ta była w stagnacji od czasu wydania Harvest Moon: Back to Nature na PSOne. Później szukał jakiegoś zamiennika tej marki, niestety żaden z nich nie przypadł mu do gustu. Dodatkowo widział on, że kilka dla niego ważnych elementów było nieobecnych. I tak swoje życie rozpoczął projekt „Sprout Valley”, gdzie ConcernedApe był programistą, grafikiem, muzykiem i każdym innym potrzebnym do stworzenia gry. SV był w oryginalnym zamierzeniu projektem na kilka miesięcy wydanym za pomocą Xbox Live Indie Games, który to zadowoliłby kilku fanów HM. Jednak wraz z postępem prac koncepcja Erica, jak on sam wspomina „naturalnie”, przeistoczyła się w pełnoprawną pracę po kilka/naście godzin dziennie (zakładając, że pracował – zdarzały się bowiem dnie, gdzie nie miał pomysłu/chęci i zamiast tworzyć grę, prokrastynował). Trochę mu się nie dziwie, że czasem chciał odsapnąć: w końcu mówimy o gościu odpowiedzialnym w tym projekcie za wszystko (poza promocją). I jakby tego było mało, w trakcie prac nad SV przyjął postawę "samouka".

* - Co ciekawe, ulubioną grą Erica nie jest jakaś odsłona HM, a Minecraft.

Tak, jakby kto się zastanawiał, Stardew Valley to robota jednego człowieka dorabiającego w weekendy jako pracownik teatru. I byłoby to pewnie źródłem problemu natury finansowej, gdyby nie jego druga połówka Amber. Można rzec, że Eric miał szczęście, bo trafił na osobę rozumiejącą jego pasję jak mało kto. Zdecydowała się więc zająć aspektem finansowym, podczas gdy jej chłopak opracowywał Sprout Valley, przemianowane później na znane nam dzisiaj Stardew Valley. Jej uczestnictwo w tworzeniu gier opierało się na luźnym ogrywaniu części prototypów i przypominaniu, że trzeba coś robić poza skupianiem się nad nową grą. Np. relaks i oglądanie seriali, bo picie zielonej herbaty zamiast kawy czy odpowiednie biurko to chyba trochę za mało, jeśli chodzi o zdrowe podejście do życia.

Poza Amber, w projekt uwierzył także Chucklefish – wydawca gier niezależnych, który to został wydawcą SV już na początku 2013 roku. Zanim jednak projekt Erica Barone znalazł więc swój dom, trzeba było więc poinformować o tym potencjalnych fanów. Nie za pomocą Early Access, a Steam Greenlight, gdzie zapowiedział on Stardew Valley we wrześniu 2012 roku. Eric chciał bowiem uniknąć sytuacji w której wydaje niedokończoną grę, a następnie łata ją z pomocą społeczności - dodatkowo nie widział on potencjału w Early Access dla tego typu gier. Nie oznaczało to jednak braku kontaktu z fanami, choć nie zgadzał się z nimi we wszystkim. Jednym z nielicznych wyjątków jest animacja związana z zabijaniem świń. Początkowo była ona obecna, jednak dość szybko wyleciała i mimo próśb ze strony fanów, ConcernedApe nie mógł się do tego przemóc.

A czym miał być ten cały Stardew Valley? Początkowo mały projekt będący hołdem dla Harvest Moon od Natsue stał się czymś w rodzaju „duchowej kontynuacji”. Przy znacznie większej randze projektu zdecydował się on spojrzeć na założenia rozgrywki w tym tytule i je zmodyfikować/ulepszyć, kierując się przy tym intuicją. Tak więc chociażby czas gry został znacznie wydłużony, opcje romansowe rozbudowane, a interakcje z otoczeniem rozszerzone - z troską o taki detal, by były one sensowne (poparte wcześniejszym badaniem nad danym przedmiotem). Sensowne, a przede wszystkim wiarygodne, miały być postacie, zarówno pod względem wyglądu jak i tego, co miały do przekazania. 

Nieoceniona była tu pomoc wydawcy, który to najpierw dał nowe forum dla tego projektu, a później skontaktował się z kilkoma streamerami, by byli kimś w rodzaju testerów. Nowi fani mieli zapoznać się ze Stardew Valley już w 2014 roku, ale Eric Barone nie był przekonany do stanu projektu – efektem tego data ta trafiła niestety do sfery marzeń. Informował jednak o postępie prac na temat swojego projektu, ciepło przyjętego już w fazie prototypu, bo dostał "zielone światło" na Stream Greenlight.

Niestety ConcernedApe natrafił w trakcie tworzenia gry na dość poważny problem: Erica Barone’a. Jakkolwiek dziwnie to nie brzmi, podczas gdy Amber czy nowi fani widzieli w projekcie materiał na coś wielkiego, sam Barone nie był do niego przekonany. Po części brak wiary w projekt najprawdopodobniej wynikał ze zmęczenia. Praca przez kilka lat nad jednym tytułem, podejście z kategorii „wydam, jak będzie gotowe” czy wielokrotne poprawianie (czy wręcz tworzenie na nowo) wielu mechanik robiło swoje. Nie dziwne więc, że niedługo po zapowiedzi, że tytuł ujrzy światło dzienne dopiero po dopieszczeniu trybu sieciowego – co Ericowi doradzali inni deweloperzy – pod wpływem opinii graczy zmienił zdanie. Tak więc początkowo wydał on tryb dla pojedynczego gracza, a aspekt sieciowy dodał w ramach późniejszej aktualizacji.

I tak w 2016 początkowo na PC-ty, a później na konsole (np. PS4) ukazało się Stardew Valley. W jego ramach gracz wciela się w pewnego pracownika korporacji, który to dostaje wiadomość o tym, że odziedziczył posiadłość na farmie. Zmęczony pracą w korpo człowiek wyrusza w podróż na wieś, gdzie spełnia się jako zarządca wiejskiego przybytku w bardzo realistycznym środowisku. A, że w nim są m. in. gadającego potwory i krasnoludy to taki drobny detal. Nie oznaczało to jednak końca opieki nad tytułem, bo Eric ciężko pracował nad łataniem błędów czy dodawaniem nowej zawartości - odwiedzał również różne fora. Czasem zahaczając o ludzi, którym zepsuł się stan zapisu pisząc do nich z prośbą o podesłanie go jemu celem naprawy.

Jak lata później stwierdził Eric Barone, oczekiwał sprzedaży na poziomie 10 tysięcy kopii,  i z tymi szacunkami/oczekiwaniu spudłował tak, że bardziej się chyba nie dało. Ostatnie dane mówią o ponad 10 milionach sprzedanych kopii, setkach ludzi zrelaksowanych tytułem, wpuszczeniem życia w gatunek opanowany przez jedną markę. Dodatkowo Eric Barone stał się milionerem, dostał się na listę „30 przed 30” Forbesa czy spotkał się z ojcem serii Harvest Moon – ten nie dość, że bardzo pozytywnie odniósł się do Stardew Valley, to jeszcze złożył autograf na kopii Harvest Moon (SNES).

A co dzisiaj porabia Eric Barone, jednoosobowa armia i skromny majętny człowiek? Pracuje nad nową grą, Haunted Chocolatier z planem wydania… kiedyś (nie chce ogłaszać daty premiery, bo sam nie wie). Opracowywaną tak jak Stardew Valley wyłącznie przez ConcernedApe z brakiem planów na rozszerzenie ekipy. Trochę osobliwe podejście do tworzenia gier zważając na fakt, że jeszcze za czasów tworzenia Stardew Valley pracował (i w sumie chyba pracuje) nad jeszcze inną grą.

What is “ConcernedApe’s Haunted Chocolatier?”

ConcernedApe’s Haunted Chocolatier is an RPG/simulation game, currently in development.

In this game, you will play as a chocolatier living in a haunted castle. In order to thrive in your new role, you will have to gather rare ingredients, make delicious chocolates, and sell them in a chocolate shop.

There’s a lot more to the game than that, but it’s still early in development so I don’t want to go too deep into it right now.

Czym jest “ConcernedApe’s Haunted Chocolatier?”

ConcernedApe’s Haunted Chocolatier to gra RPG/symulacyjna, będąca obecnie w fazie rozwoju.

W tej grze wcielisz się w postać czekoladnika mieszkającego w nawiedzonym zamku. Aby dobrze się rozwijać w nowej roli, będziesz musiał zbierać rzadkie składniki, wytwarzać pyszne czekolady i sprzedawać je w sklepie z czekoladą.

Gra ma o wiele więcej zalet, ale jest jeszcze we wczesnym stadium rozwoju, więc nie chcę się w nią zagłębiać.

Źródła

Tradycyjnie, kto szuka więcej informacji, odsyłam do źródeł. W wersji wideo i tylko po angielsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier, czyli historia powstawania Cuphead

Czyli kilka słów o dość znanej niezależnej produkcji przywodzącej na myśl kreskówki Disneya – Cuphead. A dokładnie o realizacji marzenia dwójki braci, by stworzyć własną grę z gatunku „run n’ gun”.

  • Brutalny weryfikator rzeczywistości

Kilka słów o autorze pewnego znanego tytułu – gdzie następuje weryfikacja kompasu moralności. A to wszystko w oparciu o dokumenty.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
33

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
7%
Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier, czyli historia powstawania Cuphead
7%
Brutalny weryfikator rzeczywistości
7%
Od przypadku do przeinaczenia
7%
Historia Creative Assembly
7%
Historia Digital Extremes
7%
Pokaż wyniki Głosów: 7

Komentarze (114)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper