Piątkowa GROmada #338 - Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia tworzenia Dead Cells)
Dzisiejsza opowieść będzie o produkcji, którą to poznałem z przypadku, niemniej był to ten szczęśliwy przypadek, bo zakochałem się w niej prawie od pierwszego wejrzenia. Nie będzie to jednak opinia o niej samej, a bardziej opowiastka o tym jak ona powstała - a jest to opowieść równie osobliwa, co zawarta w niej historia. Przygotujmy więc bardzo dużo zegarków do nakręcenia, bo to przyda się podczas lektury o ewolucji Dead Cells.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Dead Cells od francuskich studiów Motion Twin/Evil Empire. Jest to przedstawiciel „roguevanii”, czyli mamy losowość, dużo śmierci, dziwne lore i masę broni do użycia, a od niedawna cross-over ze studiem znanym z gier na Pachinko (a przy okazji serii Metal Gear czy Castlevania). Sprawdźmy więc, jak ma się historia tej produkcji i skąd aż tyle zmian w rdzeniu rozgrywki.
Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl śmierci
Mamy rok 2012 rok i w Bordeaux we Francji od około 11 lat prężnie działa studio Motion Twin*. Francuski SCOP (forma prawna, gdzie wszyscy pracownicy są sobie równi). Deweloper założony przez byłych pracowników Kalisto Entertainment** dość szybko znalazł swoją niszę: gry przeglądarkowe, tworzone jako jedna niezbyt duża growa rodzinka, zarówno pod względem pasji do nich jak i wspomnianej wcześniej formy prawnej. Do wspomnianego wcześniej momentu wyprodukowali oni dużo gier na tą platformę jak m. in. Hammerfest, Brute, Mush czy Die2Nite. Dodatkowo opracowali oni platformę Twinoid, gdzie publikowali swoje gry oraz informowali o tych nowych.
I to tam w kwietniu 2012 roku Sebastain Benard przekazał, że w studiu rozpoczęły się rozmyślania nad duchową kontynuacją Die2Nite/Hordes (survival z zombie, Hordes to francuska nazwa), Hordes Zero. W swoich założeniach gra miała być połączeniem gry o przetrwanie z tower-defense w 2D, przy czym tym to ten drugi element miał być bardziej rozbudowany. Za dnia gracze – tak, to była gra sieciowa jak Die2Nite - mieli zbierać różne zasoby, w nocy musieliby odpierać ataki zombie. To wszystko osadzone we współczesności z dalekosiężnymi planami wydania gry na urządzenia przenośne. Z dystrybucją w modelu free-to-play, bo tak zwykle wydawane były gry na urządzenia mobilne.
* - Nazwa firmy jest nawiązaniem do techniki we Flash znanej jako „motion interpolation”, z angielskiego „motion tween” (pl. Animacja ruchu)
** - Okoliczności upadku tej firmy wskazują, że szefostwo nie było w stanie zaradzić firmie w tarapatach. Co więcej, w przypadku przedstawiania stanu firmy z ich strony można mówić o oszustwie.
Dead Cells, sierpień 2014
Już pierwsze testy beta uwidoczniły poważny problem prototypu Hordes Zero, czyli nuda. Bo nawet jeśli ogólne założenia brzmiały dobrze na papierze, tak ich połączenie dało coś, co nie przyciągało graczy na długo. No chyba, że w kooperacji, ale to nie był dla studia żaden szczególny wyznacznik tego, że gra będzie szczególna dobra. Nie dziwne więc, że w sierpniu 2013 roku studio zaczęło informować o zmianach w formule Hordes Zero, a w październiku tego samego roku ujawnili nową wersję. Dalej była to gra sieciowa, ale bez elementu eksploracji i z jeszcze bardziej rozbudowanym schematem tower-defense. To wszystko, w bardziej średniowiecznej stylistyce, osiągnęło stan „grywalny” w kwietniu 2014 roku. Całość rozgrywki opierała się na eksploracji kolejnych obszarów, gdzie grupa graczy odpierałaby ataki nieumarłych. Po sekwencji ataków mieli oni możliwość pójść dalej albo trwać w tym samym miejscu. Całość kończyłaby się w momencie, gdy na arenie pozostałby jeden żywy gracz, tak więc zakładano tu pewien element rywalizacji.
Dead Cells, sierpień 2014
Na krótki moment prace nad grą wstrzymano na rzecz innych produkcji studia – Uppercup Football oraz Braziball Puzzle. Zakończenie tych prac zbiegło się z sezonem „targów”, które to byłyby idealnym miejscem do pokazania Hordes Zero. Zdecydowano się więc na rozbudowanie gry o tryb dla jednego gracza, co udało się zrobić do sierpnia 2014 roku, gdy to Motion Twin pojechało w świat szukać fanów projektu. Pierwszy duży sukces przyszedł na Big Indie Game Pitch (zawody, gdzie niezależni deweloperzy przedstawiali swoje gry), ponieważ MT zajęło tam trzecie miejsce z nagrodą w wysokości tysiąca dolarów. To był bodziec do wyruszenia na większe targi, czyli gamescom. Wyjazd na te targi widać po dziś dzień, bo to właśnie wtedy podjęta została decyzja o zmianie nazwy. Pracownicy Motion Twin zauważyli bowiem, że „Hordes Zero” jest trudne w wymowie, tak więc trzeba było wymyśleć coś innego – i padło na dzisiejsze określenie, „Dead Cells”. Nie zmieniło się za to podejście do modelu rozgrywki, bo dalej być to tytuł sieciowym i to mimo dość ciepłego przyjęcia aspektu singlowego.
Ostatni kwartał 2014 roku upłynął pod znakiem testów wersji alpha z rozgrywką, gdzie czwórka graczy miała walczyć o przetrwanie do ostatniego ocalałego. I także tutaj ujawnił się podstawowy problem tej wizji Dead Cells.Tytuł był fajny tylko w paczce, gracze singlowi (a tacy stanowiliby istotną cząstkę całości) dość szybko się nudzili. Dodatkowo produkcja potrzebowała gruntownych zmian w rozgrywce, także w aspekcie free-to-play. To zbiegło się z problemami natury czasowej oraz finansowej, efektem czego było wstrzymanie produkcji gry w grudniu 2014 roku. Powrót do prac miał nastąpić w momencie otrzymania pieniążków. I gdy studio zbierało pokaźną papierologię na potrzeby wniosku do FAJV (National Center for Cinema and Animation in France), dwójka pracowników opracowała pomniejszy projekt – Monster Hotel. W październiku 2015 roku przyszła pozytywna odpowiedź, niemniej prace nad Dead Cells mogły ruszyć dopiero miesiąc później. Wszystko dlatego, że Microsoft i Google skontaktował się z Motion Twin i zaproponował układ, że po dołożeniu kilku funkcji wypuszczą Monster Hotel w wersji dystrybuowanej przez swoje sklepy.
Po wprowadzeniu udogodnień, Sebastain Bernard (ważna postać w projekcie Dead Cells) i Motion Twin mogli przysiąść do prac nad zawieszonym projektem. Wiele się zmieniło od tamtego czasu: chociażby Sebastian oraz jego kolega z pracy, Thomas Vasseur stracili zainteresowanie pracą nad grami mobilnymi na rzecz „hardkorowych produkcji na PC”. Utrata zainteresowania była na tyle spora, że poważnie rozważali oni odejście ze studia - szczęśliwe, nie tylko oni czuli potrzebę zmian w sposobie pracy w studiu, widoczne za sprawą rosnących kosztów trwania na rynku gier mobilnych. Wskutek czego rywalizacja była nie dość, że trudna, to jeszcze zbyt kosztowna.
Początek 2016 roku oznaczał jedno - całe studio miało skupić się na Dead Cells tylko i wyłącznie, a z początku pod topór poszła mechanika rozgrywki. Sebastian Bernard wspominał swego czasu głuchą ciszę jako odpowiedź na pytanie, czy ktoś w studiu chce tworzyć grę z gatunku „Tower Defense”. Nie dziwne więc, że dość szybko podjęto trzy kluczowe decyzje:
- Gra miała być przeznaczona dla pojedynczego gracza
- „Free-to-play” zostało zastąpione przez „Buy-to-play”, lata później prowadząc do dyskusji o cenie.
- Thomas Vasseur zarzucił koncepcję wywalenia schematu rozgrywki „Tower Defense”, co się mu udało.
Studio było w tym momencie dużej kropce, bo finansowanie było dostępne przez rok, a postawienie na złego konia oznaczało koniec Motion Twin. Z jednej strony oznaczało to presję czasu/sytuacji, z drugiej otwarcie na nawet mało konwencjonalne propozycje. W pewnym sensie wykorzystał to duet Thomas & Sebastian, prywatnie fani serii Castlevania, którzy to zarzucili propozycję „własnego spojrzenia na serię od Konami wspartą przez elementy rogalika (rogue-like)”. Efektem tej ciepło przyjętej propozycji było coś, co później sami twórcy określili jako „roguevania”.
Kierowniku, poratujesz martwą komórką?
Jak to bywa w takich przypadkach, Motion Twin zaczęło pracę nad lekturą różnych materiałów dotyczących historii powstawania gier z gatunku rogue-like jak np. The Binding of Isaac. W ramach tych lektur MT skupiło się zarówno na wyłapaniu mocnych stron tych gier jak i tego, co nie do końca wyszło. A mówiąc o mniejszych/większych warto wspomnieć o takich źródłach inspiracji jak:
- Wspomniany wczesniej The Binding of Isaac, który pokazał wpływ różnorodności przedmiotów do zdobycia na jakość rozgrywki. Przy okazji także to, że zbyt duża różnica w jakości tych przedmiotów między sobą wpływa na jakość kolejnych podróży.
- Team Fortress 2 i klasa inżyniera, dzięki czemu w DC istotną rolę gra dodatkowe wyposażenie w formie wieżyczek (a niektóre z nich, jak wieżyczka Tesli, są nawet za dobre).
- Earthworm Jim, efektem którego jest postać Ściętego (ang. Beheaded), czyli bezkształtnej masy z czymś w środku z możliwością opanowania pozbawionych głowy zwłok. Choć początkowo zakładano, że będzie po prostu Więźniem, ale to dość szybko zmieniono. Dzięki zmianę na „bloba” MT rozbudowało animacje/myśli nadające jej charakteru, a nie mowę w tradycyjnym tego słowa znaczeniu.
- Dark Souls, gdzie motywem przewodnim jest „sprawiedliwa trudność”. Tak więc ważnym było takie zaprojektowanie rozgrywki, by gracze się nie frustrowali, a ewentualny koniec przygody nie wynikał z np. problematycznego sterowania.
- Left 4 Dead, Spelunky czy Faster then Light, przedstawiający jak skontruować mapę tak, by gracze nie czuli się w niej zagubieni i by była spójna.
- Po części można tu zaliczyć trudność w połączeniu gry z generacją terenu z gatunkiem, gdzie jej konstrukcja jest istotna. Efektem rozwiązania tego problemu są runy, czyli stałe umiejętności pozwalające dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc.
- Dodawanie kolejnych elementów do gry sprawiło, że twórcy zaczęli iść bardziej w stronę „action platformera”, gdzie widać wpływ m. in. Rogue Legacy.
Efektem rozmyślań/inspiracji był system tworzenia map złożonych w 50% z części generowanych i w 50% „ręcznie rysowany” z podziałem na strefy bardziej spokojne i te z walką. I aby każda podróż była na swój sposób interesująca, twórcy dodali masę różnorodnych broni – mamy więc chociażby Elektryczny Bicz (broń dystansowa, nie pytajcie), Przeklęty Miecz (jedno trafienie i Ścięty pada) czy Nagrobek (trafienie mogło zrzucić nagrobki na innych). Całość w scenerii z dość wyraźnymi i kontrastującymi kolorami zamiast wyblakłej/szaroburej kolorystyki, inspirowanej miejscówkami na wyspie Skye w Szkocji. A motywem przewodnim zasilającym tą całość była alchemia, co widać w szerokim wykorzystaniu miedzi/brązu, tub z materiałami do ulepszenia Ściętego czy „pokojach opowieści”.
Całość działała na technologii języka Hex autorstwa jednego z założycieli Motion Twin, Nicolasa Cannasa. Technologia powstała niedługo po założeniu Motion Twin pozwalała studiu na opracowanie gry wieloplatformowej, co zostało wykorzystane z dobrym efektem. Nie dość, że załoga znała tą technologię bardzo dobrze, to dodatkowo nie potrzebowała ona zbyt dużo czasu na konwersję. Przykładowo na stworzenie „podstawowej wersji” na konsolę Microsoftu czy Nintendo (NS) potrzebowało do dwóch miesięcy.
Początek 2017 roku zastawił pracowników studia w niekorzystnej sytuacji finansowej, bo środki finansowe ze wsparcia się kończyły. W obliczu tego oraz chęci zdobycia szerszej liczby graczy mogących coś zasugerować/naprawić zdecydowali się na wypuszczenie gry w ramach „Wczesnego Dostępu” poprzez Steam. Propozycja ta spotkała się z dość chłodnym odbiorem ze strony ludzi branży znających MT, którzy to odradzali ten krok ze względu na nadciągającą „Indiepokalipsę” (finalnie obawy się nie ziściły). To jednak nie zmieniło podejścia studia, które to nie dość, że zbytnio nie ryzykowało, to w obliczu ówczesnej wewnętrznej sytuacji nie miało wyjścia. I tak 10 maja 2017 roku w Early Access ukazał się Dead Cells, czyli przygoda Ściętego (ang. Beheaded) na wyspie, gdzie stało się coś złego.
Wypuszczenie gry w tym trybie okazało się strzałem w dziesiątkę, bo schemat rozgrywki bardzo rezonował z graczami. CI nie dość, że dość szybko zasypali MT masą pozytywnych ocen, to nie kryli się z uwagami, komentarzami i opiniami na temat tego, co należy dodać/poprawić. Nie dziwne więc, że okres w EA początkowo planowany na rok przedłużył się do 15 miesięcy, gdy to twórcy najpierw naprawiali krytyczne błędy, a później dodawali nowe lokacje, bronie czy przeciwników. Początkowo twórcy zakładali bardziej połatanie gry i dodanie kilku elementów, ale materiału było na tyle duże, że można było spokojnie rozbudować rozgrywkę. Za dobry przykład niech przysłuży się tu sugestia fana Dead Cells, przy okazji dewelopera Hearthstone, która to rozbudowała Kuźnię.
Oceny te nie zmieniły się w momencie wydania pełnej wersji w drugiej połowie 2018 roku, co więcej zaczęło ich napływać więcej – także dlatego, że z perspektywy niektórych branżowych dziennikarzy, Dead Cells to przykład tego, jak należy rozwijać grę w trybie Wczesnego Dostępu. I jeśli coś grze zarzucali, to niezbyt angażującą historię* opowiedzianą z perspektywy spostrzeżeń w „pokojach z lore”. I głównie to, bo nawet podniesienie ceny gry z 15$ w „EA” do 25$ po wyjściu z niej udało się jakoś obronić. Dla MT zbyt niska wycena gry to strzał w stopę i szkoda dla rynku, a za przykład podawali tutaj Hollow Knight sprzedawany domyślnie za 15$. W końcu jak ktoś się postarał, to dla MT ma prawo wycenić jej efekt tak, by zarobić i zapewnić rozwój gry w przyszłości.
A gracze zapewnili ten rozwój już przed wyjściem wersji 1.0, bo właśnie wtedy sprzedano co najmniej 700 tysięcy egzemplarzy, a po wyjściu konwersji na konsole dobiło to spokojnie do 2 milionów. MT miało więc masę środków zarówno na pomniejsze aktualizację czy „crossovery” z innymi markami jak i większe DLC – ponadto w 2019 roku część pracowników studia założyła dodatkową firmę, Evil Empire. W odróżnieniu od Motion Twin nie jest to kolejny SCOP, a firma z typową dla tego typu firm hierarchią. Jak argumentował to potem Steve Filby z EI, kooperacja jest dobra przy niewielkich załogach, przy większych sprawia ona trudność w zarządzaniu.
A jaka przyszłość czeka Dead Cells i Motion Twin? Na Dead Cells 2 raczej nie ma co liczyć, na dodatkową zawartość do DC już bardziej, a także pewnie na jakieś inne projekty studia. Ale o tych na ten moment, poza grafikami koncepcyjnymi i to sprzed ponad roku, cisza. Tak więc jedyne co pozostaje, to być cicho w ich do zamku Draculi razić jego sługusów Elektrycznym Biczem czy rzucać kasą zadającą prawie 1,3 miliona obrażeń na uderzenie.
Ps. Ktoś mnie pobił zarzucając broń zadającą około 2,3 miliona obrażeń na trafienie (Przeklęty Miecz z dodatkiem +100% do obrażeń), ale nie składam oręża. Wyruszę znaleźć coś, co zadaje więcej – najlepiej ponad 3 miliony. :P
* - Warto się z nią zapoznać, choć w pełnej krasie wymaga ona przejścia gry na najwyższym poziomie trudności. Bo o dziwo historia jest jedną z ciekawszych, choć zapoznanie się z nią na własną rękę jest dość trudne. :)
Ankieta
Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać, odsyłam do źródeł. Angielskich z mieszanką francuskiego.
"Motion-Twin : dossier et interview" (lesjeuxvideo.com, archiwizowane), 22.12.2008
Marie Dealessandri, "When We Made… Dead Cells" (mcvuk.com), 16.11.2018
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)
- Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.
- Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation
-
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Wykręcony metal na kołach od traktora, czyli kilka słów o Twisted Metal
Kilka słów o jednej serii, gdzie gość na blachy łączącej dwa koła od traktora czy lodziarka strzelająca rakietami to coś normalnego.