Piątkowa GROmada #364 - Deszcz przemienionych rogali, czyli historia powstawania Risk of Rain

BLOG
834V
user-62289 main blog image
BZImienny | 22.09.2023, 00:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie historia pewnej duologii małej ekipy, która to wyrosła z projektu na studiach. Gdzie to poza losowością i masą zgonów mamy także zabójczy czas czy zmianę perspektywy. Przygotujmy więc parasolki, bo to przyda się podczas opowieści o grze mówiącej swoją nazwą, co dzisiaj będzie za pogoda. Deszczowa.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania dwóch odsłon serii Risk of Rain. Są to przedstawiciele gatunku Rogue-like od małego niezależnego studia Hopoo Games. W każdym z tych przypadków gracz wciela się w kogoś i ma za zadanie przetrwać w niesprzyjających okolicznościach, gdzie czas gra silnie na jego niekorzyść. Sprawdźmy więc jak się ma długa historia produkcji tej gry i skąd decyzja o sprzedaniu praw do marki.

Pytanie najpierw, skąd nazwa Risk of Rain? Otóż odpowiedzialni za to panowie szukali tytułu, który byłby idiomem do tego łatwym do wygooglowania. I tak szukając takie słowo natrafili na „risk of rain” oznaczający „wysokie prawdopodobieństwo niesprzyjającej pogody jak np. deszcz”. Uznali, że ta nazwa brzmi dobrze i ją wybrali.

Deszcz przemienionych rogali

Historia Risk of Rain ma swój początek w końcówce 2012 roku, gdy to dwójka studentów – Duncan Drummond oraz Paul Morse – zdecydowała się rozpocząć prace nad projektem informatycznym. Idea rodząca się początkowo na papierze miała łączyć kilka gatunków i mechanik z jakimi przyjaciele mieli styczność. Najważniejszym miały być te związane z „platformówkami” w jakie to zagrywali się od wieli lat. I tak swoje życie rozpoczął projekt gry platformowej wsparty przez rozwiązania znane z gier Rogue-like/Rogue-lite takie jak tryb „Iron Man”, losowość świata i wynikająca z tego wysoka regrywalność tytułu. W pierwszym prototypie gracz wcielał się w pilota rozbitego statku z zadaniem jego obrony przed przeciwnikami, a poziom trudności rósł by wraz z oddalaniem się od statku. I już krótkie obcowanie z tą wersją uwidoczniło problem, czyli brak motywacji do oddalania się od statku. I to rozważania nad tym problem przyczyniły się do powstania jednej z kluczowych mechanik marki „Risk of Rain”, czyli „Czas = Trudność”. Początkowo w ramach tego rozwiązania panowie zakładali także wpływ tempa eliminacji wrogów, ale finalnie z tego zrezygnowali, gdyż z ich perspektywy nie było to zbyt wynagradzające.

Finalnie duet zdecydował się oprzeć trudność „Ryzyka Deszczu” na czasie, czyli wraz z czasem rósł poziom istot - z wyłączeniem bossów, których obrażenia były zależne od pułapu zdrowia protagonisty. I choć często w opracowaniach na ten moment można natrafić na sformułowanie, że wzrost następuje co 5 minut, tak naprawdę następował co minutę. Ponieważ co minutę rosła „moc” istoty, co przekładało się na pół-wykładniczy wzrost zdrowia i pół-logarytmiczny wzrost obrażeń. Trzeba przy tym pamiętać, że celem uniknięcia „jeden strzał – jeden trup” na te składowe istot wpływają także zdrowie i obrażenia zadawane przez protagonistę RoR. Nie wyeliminowało to możliwości stworzenia zestawu uzbrojenia zdolnego do eliminacji wroga, ale to były rzeczy na który twórcy byli gotowi. W końcu odkrywanie takich rzeczy to w rzecz przyjemna w tytułach singleplayer, nie?

Pixel-art jako motyw graficzny w grze został wybrany ze względu na łatwość w tworzeniu zwykłych przeciwników, co pozwalało na zaprojektowanie ogromnych bossów i szaleństwo w kwestii artystycznej. I choć wydawałoby się, że taka grafika nie będzie powodowała problemów technicznych, tak nic bardziej mylnego – co więcej, dochodziło do sytuacji w której silnik gry, GameMaker, był na granicy. Otóż obok wzrostu statystyk istot rosła też ich liczba, co było rozwiązanie na zasadzie „bazaru”: SI dostawało punkty i na bazie tego kupowało jednostki. Wraz z upływem czasu liczba punktów rosła, co przyczyniło się też do wzrostu liczby jednostek tym samym powodując wspomniane wcześniej problemy. Efektem rozmyślań nad rozwiązaniem tego problemu były jednostki elitarne, pojawiające się gdy system kupował 5 wrogów danego typu. Dobrze chociaż, że sterowanie nie nastręczało takich problemów, bo była to wyłącznie klawiatura (albo pad). Istoty, którymi się w ten sposób sterowało były zaprojektowane według jednego założenia: były one obudowaniem wokół określonej broni i umiejętności. Twórcy chcieli w ten sposób zapewnić różnorodność.

W kwietniu 2013 roku, po 5 miesiącach z budżetem 100 dolarów, gra była w większości gotowa i teoretycznie gotowa na premierę po pomniejszych łatkach, gdyby nie brak warstwy audio. Zdecydowali się znaleźć taką osobę za pośrednictwem Youtube’a, gdzie po wpisaniu frazy „Najlepszy kompozytor muzyki TOP 10” (czy jakoś tak) natrafili na Chrisa Christodoulou, autora warstwy muzycznej w Droidspace: Basilica. Po dość szybko otrzymanej zgodzie – podobno po blefie ze strony Chrisa z kategorii „Mam dużo ofert, wy macie mało czasu” – panowie natrafili na problem finansowy, ponieważ fundusze się kończyły. Dodatkowo duet chciał ulepszyć silnik, co pchnęło najpierw do nazwania ekipy projektowej „Hopoo Games”, a następnie do kampanii na portalu Kickstarter z progiem 7,000 dolarów. Próg ten udało się osiągnąć, co więcej dzięki wsparciu ze strony prawie 1,700 osób udało się zebrać około 30,000 dolarów. Sukces kampanii, poza rozbudową RoR o nowe klasy, przykuł uwagę niezależnego wydawcy Chucklefish, dzięki któremu istotną częścią ekipy projektowej RoR stał się Matthew Griffin. A jego śladem stała się obecność bardziej rozbudowanego trybu sieciowego.

I gdy tak duet z HG zajmował się dopracowywaniem gry, Chris tworzył warstwę audio. Po jej ukończeniu przesłał go do dewelopera, a ten następnie wybrał odpowiednią muzykę. I tak w listopadzie 2014 roku na PC ukazał się Risk of Rain, tytuł niezwykle ciepły przyjęty przez społeczność, co więcej nagrodzony w 2014 roku jako najlepsza gra studencka. Jeśli chodzi o wyciętą zawartość z tego debiutu, to poza potworami warto zwrócić uwagę na „Zestaw Bohatera” oparty o strój Linka z serii The Legend of Zelda.

I tutaj historia RoR zaliczyła przerwę do 2016 roku, gdy to Hopoo Games wydało Deadbolt. W międzyczasie rogalik studenckiego duetu dalej zyskiwał na popularności, także za sprawą konwersji na PlayStation 4 oraz PlayStation Vita z 2016 roku. I ewentualna praca nad kontynuacją była o tyle łatwiejsza, że panowie z HG byli już absolwentami, a dodatkowo ich ekipa powiększyła się o programistę Jeffreya Hunta. Priorytetem w tej pracy było opracowanie dobrego trybu sieciowego.

I tak swoje życie rozpoczął Risk of Rain 2, mający być w ogólnym założeniu „zrobienie czegoś innego/innowacyjnego”. Tak więc protagonistą miały być znane wcześniej w marce potwory, a istotną mechaniką wizualizacja przedmiotów na postaciach (inspiracja przyszła z gier sieciowych, gdzie taka wizualizacja była częsta). Tak więc ruszyła praca w 2D, ale dość szybko stało się jasne, że w ten sposób nie da się dobrze pokazać takiej cechy, skąd decyzja o przedstawieniu modeli 3D w 2,5D. Po opracowaniu prototypu panowie z HG przysiedli i z ich obserwacji wynikło jedno ważne pytanie „To prawie 3D, czemu więc nie przejść na nie?”. Zmiana ta nastąpiła w mniej niż miesiąc, ale samo tworzenie gry uległo znacznemu wydłużeniu. I nie chodziło tu nawet o bardziej skomplikowane modele, co konieczność nauki wielu elementów w projektowaniu gry na nowo, także w kwestii silnika (RoR 2 działa na Unity). Także istoty wymagały pewnego przeprojektowania i tak przykładowo golem, przeciwnik do walki w zwarciu, otrzymał atak dystansowy. Choć najważniejszą zmianą okazała się rezygnacja z proceduralnie generowanego obszaru, który choć był w pewnym momencie rozważany, tak z racji na wielkość ekipy oraz 3D nie wchodził w grę. Zamiast tego zdecydowali się na projekt rozbudowanych, różnorodnych i zapadających w pamięć miejscówek (pierwsza z nich ukończona była pod koniec 2017 roku). Gdzie historia, tak samo jak w przypadku pierwowzoru, opowiedziana byłaby za pomocą opisów przedmiotów czy lokacji samych w sobie, nie scen przerywnikowych.

Zmian w grze było na tyle dużo, że choć Hopoo Games było przekonane co do opracowanego wtedy prototypu, bało się odbioru ze strony fanów marki. Ale w końcu zdecydowali się, w maju 2017 roku, na oficjalną zapowiedź RoR 2. Dość wczesna zapowiedź, patrząc na datę wydania, wynikała z faktu rozstania z Chucklefish, efektem czego to deweloper miał na swoich barkach promocję za pośrednictwem chociażby bloga.

W kwestii rozgrywki twórcy postawili na urozmaicenie schematu z pierwszej części, choć ze względu na chociażby większy nacisk na tryb sieciowy (co wpływało na poziom trudności) czy przejście w 3D. Gracz miał więc podróżować przez różnorodne miejscówki, zbierać przedmioty zarówno do nałożenia na siebie jak i wykorzystać – co więcej, miało mieć ich dużo i każdy z nich istniałby po coś jak np. ząb potwora, zapewniający leczenie. I na pewnym etapie stało się jasnym, że ciężko będzie doprowadzić ten projekt do końca bez pomocy z zewnątrz, stąd panowie z Hopoo Games zdecydowali się pod koniec 2018 roku na wydanie gry za pośrednictwem Early Access na platformie Steam. I po przestudiowaniu gier z sukcesem wydanych za pośrednictwem EA, HG wyznaczyło sobie 3 cele:

  • Rozbudowana komunikacja dla dość szerokiej bazy fanów gry, zarówno w trakcie jak i po wyjściu wersji 1.0, gdzie mieli informować o procesie produkcji.
  • Stałe tempo rozwoju gry zarówno poprzez łatki eliminujące błędy jak i dodające nową zawartość
  • Zbieranie informacji zwrotnej od fanów i ewentualna implementacja tych koncepcji tak, aby finalny projekt był im bliski.

I tak w marcu 2019 RoR 2 oficjalnie zadebiutował za pośrednictwem Early Access, gdzie przez kilka dni był sprzedawany w ofercie „2 w cenie 1” (zachęcenie do trybu sieciowego). I jeśli panowie z HG mieli pewne wątpliwości co do zaprezentowanej w projekcie koncepcji, tak wystarczył miesiąc i milion sprzedanych kopii, by udowodnić sensowność ogólnych założeń. Możliwe także, że przypadła im do gustu muzyka Chrisa Christodoulou, konstruowana tak aby była ewolucją tego co słychać było w oryginale – za inspirację posłużył mu m. in. King Crimson, Pink Floyd, Vangelis oraz Jean-Michel Jarre.

W trakcie długiego, bo ponad rocznego pobytu gry w Early Access, deweloper nawiązał współpracę z autorami THPS3 w wersji na Windowsa. I tak w 11 sierpnia 2020 roku zadebiutowała wersja 1.0 Risk of Rain 2, spotykając się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności. Nie dziwne więc, że dość szybko gra dorobiła się 4 milionów sprzedanych egzemplarzy tylko w wersji na PC, a w szczytowym momencie osiągnęła pułap 70 tysięcy graczy jednocześnie, tym samym przebijając chociażby Dead Cells, Hades czy Darkest Dungeon.

Premiera wersji 1.0 RoR 2 nie oznaczało koniec przygód z marką, ponieważ w 2021 roku ukazał się pełnoprawny dodatek, a rok później świat obiegła informacja o sprzedaniu praw do gry wydawcy Risk of Rain 2 za „nieokreśloną kwotę”. Panowie z Hopoo Games tłumaczyli ten przez pewną część graczy chłodno przyjętą informację tym, że eksplorowali nowe gatunki gier niekoniecznie związane z marką. Zapewnili przy tym, że dalej planują wspierać grę nową zawartością.

I fani marki nie musieli długo czekać na nowe informacje o marce, bo niedługo po sprzedaniu praw do marki pojawiła się zapowiedź przebudowanej wersji Risk of Rain (z dopiskiem Returns). Początkowo Duncan i Paul nie byli zbyt przekonani do tego, finalnie jednak zdecydowali się wziąć projekt na warsztat zachowując ducha oryginału jednocześnie dążąc do poprawy kilku bolączek pierwowzoru. Jego premiera planowana jest na ten rok, ale bez szczegółów. I to na ten moment tyle, jeśli chodzi o historię tych smacznych, ale mokrych, rogali. Do następnego. :) 

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać coś o Risk of Rain, odsyłam do źródła.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze

Czyli blog bez nazwy o grze bez nazwy odpowiadającej – choć twórcom pewnie nie o to chodziło – na ważne filozoficzne pytanie: Jak by wyglądali sąsiedzi z piekła rodem, gdyby główny bohater znany był w j. łacińskim jako Anser Fabalis (gęś zbożowa).

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype

Kilka słów o pewnej zapomnianej marce o specyficznym superbohaterze. Trochę jakby Superman skorzystał z biomasy.

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze
105%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
105%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
105%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
105%
Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (89)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper