Piątkowa GROmada #413 - Kiedy testowanie daje ciekawe wyniki, czyli wybrane znane błędy w grach wideo

BLOG
753V
user-62289 main blog image
BZImienny | 30.08, 07:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejsza opowieść będzie o błędach w grach wideo. Bo gdy zwykle legiony programistów/testerów są w stanie wyłapać większe babole, tak czasem mimo wszystko trafiają one na dyski/serwery. Przygotujmy więc wspomnienia z obcowania z błędami większego kalibru. Bo to przyda się podczas opowieści o czymś, co mogło spowodować nie kilkusekundową irytację, a niewyspanie. 

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej Gromady, gdzie tym razem przedstawię wybrane przez siebie błędy w grach wideo - trochę na uhonorowanie swojej nowej roboty. Błędy to coś, co pojawia się w każdej grze wideo i w jakimś stopniu zmienia rozgrywkę. Zwykle zdarzają się problemy z kolizją, błąd w interfejsie czy inne drobnostki. Są jednak przypadki, gdy wskutek niedopatrzenia do gry trafia coś grubszego kalibru, powodując coś więcej niż irytację. I to takimi błędami zajmę się na początku, potem przejdę do czegoś będącego bardziej przypadkowym żartem. 

Nota - źródło przy każdym błędzie (dla chętnych) 

Kiedy testowanie gry testuje twoja cierpliwość

Wyobraźmy sobie taką o to sytuację: dostajemy w swoje ręce płytkę z wersjami demonstracyjnymi gier na swoją konsolą. Wkładamy do napędu, odpalamy demko, przechodzimy w trakcie tego powodując w systemie bałagan ogromnych rozmiarów. Niestety, subskrybenci PlayStation Underground (magazyn w USA od Sony dot. PlayStation) starszej daty nie muszą sobie tego wyobrażać, bo taka sytuacja miała miejsce pod koniec 2004 roku. Wtedy to w ich ręce trafiła płyta z wersją demonstracyjną Viewtiful Joe 2, która to miała bardzo poważny błąd. I choć różnie podawany jest moment wystąpienia tego błędu (odpalenie, ukończenie albo ukończenie po 20 minutach), tak skutek zawsze był ten sam. Błąd dużego kalibru, ponieważ karta pamięci PS2 stawała się bezużyteczna i konieczne było jej sformatowanie. A zważając na to, że w tamtym czasie na PS2 swoje 5 minut miał GTA: San Andreas mówi o powadze konsekwencji dla graczy (20h+ gry w piach nie z własnej winy to coś, czego nikomu nie życzę)

Rozwiązanie: Wyjąć kartę pamięci przed odpaleniem demka (taka sugestia poszła ze strony SCEA)

Źródło: Sony warns of major glitch in Holiday 2004 Demo Disc

Podobny przyklad (znacznie mniejszego kalibru, choć dalej kategoria psucia zapisów): Soulcalibur III, gdzie skasowanie zapisu stanu gry starszego niż ten z SCIII psuło grę (źródło),

Trzy litery, by zniszczyć system

Age of Empires to seria strategii będącą od zarania dziejów pod pieczą Microsoftu. I choć to marka kojarzona głównie z Windowsem, tak miała swoją reprezentację na innych platformach w formie np. Age for Empires: The Age of Kings na Nintendo DS. Strategia turowa stworzona przez Backbone Entertainment i wydana przez Majesco to produkcja, która nie jest pamiętana ze względu na rozgrywkę czy klimat, a błąd związany z nazwą. Bowiem wprowadzenie nazwy postaci (władcy królestwa) krótszej niż 4 znaki wystarczyło, aby po wczytaniu zapisu kompletnie zdemolować grę - do tego stopnia, że nośnik z nią stawał się drogą cegiełką z elektroniką. Przedtem dając symptomy takie jak znaczne spowolnienie gry, co zapewne motywowało do zrestartowania gry.

Załatanie błędu? Nie stwierdzono - jedynie wydawca dodał notkę, aby nazwa postaci miała 4 lub więcej liter i uznał, że sprawa załatwiona. Podejście to wynikało z tego, że nośniki z tą wersją poszły w świat i ściąganie/tworzenie nowych było poza zasięgiem. Dodając informację, że wskutek błędu może wystąpić "utrata danych". Ta, na pewno.

Źródło:  'Age Of Empires 2' For The Nintendo DS Could Self-Destruct

Ktoś zamawiał format?

Wpadki dużego kalibru zdarzały się także większym deweloperom. Jednym z takich było Bungie Software, późniejsi autorzy serii Halo oraz Destiny. W 1998 roku wypuścili oni drugą odsłonę serii strategii, Myth II: Soulblighter (w Polsce Myth II: Duszożerca). Gra w sobie sobie pozbawiona była krytycznych błędów, ale chochlik grubego kalibru został znaleziony w deinstalatorze (coś takiego było na PC). Osoba pracująca nad azjatycką wersja gry pewnego dnia zgłosiła, że po deinstalacji nie może odpalić systemu. Rozmowa z tą osobą oraz inspekcja zawartości dysku twardego ujawniła problem.

Jesli ktoś przy instalacji wybrał domyślną ścieżkę/usuwał grę ręcznie, nie było większego problemu. Ale wystarczyło połączyć zmianę lokalizacji na chociażby "C:/" i użycie deinstalatora, by zarządzić format dysku twardego. Lata później współtwórca deinstalatora Myth: Upadli Władcy Ryan Martel (pseudonim rdmatell) wyjaśnił prawdopodobną przyczynę problemu - deinstalator pierwszej części usuwał całość danych (także mapy) ze względu na pojemność dysku. W ramach kontynuacji program do usuwania zawartości usuwał nie dane związane z katalogiem, a materiały związane z miejscem gdzie gra była umiejscowiona. Z jego perspektywy sprawa była trochę wyolbrzymiona, ale kto chciałby użyć deinstalator jako narzędzie do zniszczenia dysku twardego.  

A konsekwencje dla Bungie? No cóż, kilkaset tysięcy dolarów w plecy wskutek ściągania gier z rynku, ręcznego pakowania i wysyłki na koszt własny. Czyli bolało i to mocno.

Źródło: When Uninstalling A PC Game Erases the Entire Hard Drive

Podobne przyklady: Uninstaler do Sierra Utilities (źródło), usuwanie boot.ini (plik potrzebny do odpalenia Windowsa) przez EVE Online (źródło), Deinstalator na sterydach w Pools of Radiance: Ruins of Myth Drannor, gdzie samo tłumaczenie wydawcy to błąd dużego kalibru (źródło)

Chcesz ukończyć grę? Chyba ty 

Błąd inny niż te podane wcześniej, bo nie jest czysta programistyczna gafa, a przede wszystkim efekt tłumaczenia na inny język. TXR 3 w wydaniu na rynek japoński nie miał tego problemu, niemniej wersja amerykańska ukrywała w sobie poważny chochlik. Osoba zmieniająca walutę w grze na dolary nie dopilnowała, aby zmienić także progi potrzebne do zdobycia istotnie fabularnych przedmiotów. Efektem tego podejścia (oraz zapewne pośpiechu) była blokada progresu i to pod sam koniec gry. Bowiem zasób finansowy potrzebny na odblokowanie finałowego wyścigu był większy od osiągalnego, tak więc ukończenie gry w tym wydaniu było niemożliwe. Jedynym obejściem tego problemu były kody albo czekanie na naprawę, co w końcu miało miejsce kilkanaście lat później.

Źródło: 20 Years Later, It's Now Possible To Beat Tokyo Xtreme Racer 3

Ciche zabójstwo zapisu

Najświeższy przypadek, ale z kategorii poważnych: na ten moment ostatnia główna odsłona serii Metal Gear Solid dorobiła się pewnych problemów. Nie będzie to opowieść o relacjach Konami z Kojimą, a błędzie jaki pojawił się we wszystkich wydaniach gry. Gra ma mechanikę związaną z kompanami podróży, których to można zabrać w teren, a wśród nich także Quiet. Błąd z nią związany pojawiał się tylko podczas dwóch misji: 29 oraz 42, ale niósł za sobą poważne konsekwencje. Skorzystanie z jej pomocy w trakcie jednego z dwóch zadań wystarczyło, aby zapis stanu gry stawał się bezużyteczny, jeśli chodzi o progres historii.

Dobrze chociaż, że pomyłka została w miarę szybko zauważona i naprawiona.

Źródło: Metal Gear Solid 5's Quiet can cause a major bug if used during certain missions

Podobne przykłady: Arkham Origins i wizyta w nocnym klubie w nieodpowiednim momencie skuktująca nieskończonym spadaniem w przepaść (źródło), Metroid: Other M i 'Wieczne zamknięte drzwi" (źródło)

Błąd przerodzony w badania naukowe

Pomyłka grubego kalibru, która to poza frustracją przyniosła także wiedzę naukową. World of Warcraft to przedstawiciel gatunku MMO, gdzie istotne są tzw. raidy. W 2005 roku do gry trafił raid z końcowym przeciwnikiem znanym jako Hakkar the Soulflayer, który to mógł nałożyć "debuff" nazwany zepsutą krwią (zakażenie będące także częścią mechaniki leczenia Hakkara). Ale o ile twórcy pomyśleli o tym, aby uczestnicy rajdu mogli bez problemu wyjść cało i zdrowo, tak zapomnieli o czworonożnych kompanach. Efektem czego istoty te wyniosły wspomniane zakażenie poza obszar walki z Hakkarem, czym samym zaczęły zakazać innych. Nie trzeba było więc dużo czasu, aby oberwało się postaciom niezależnym jak np. nieśmiertelnym handlarzom, którzy wciąż mogli zarażać.

A handlarze oraz zwierzaki mozły potem przenieść to na mniej doświadczonych graczy, co ze względu na moc debuffa (~300 HP/s) było źródłem szybkiej śmierci oraz utraty jakości wyposażenia. Czyli wskutek niedopatrzenia deweloper zaserwował graczom pełnoprawną pandemię w świecie wirtualnym, co też zostało wykorzystano do celów naukowych. Można było bowiem zaobserwować różne zachowania graczy, od intencjonalnego zakażania po tworzenie obozów kwarantanny, a to posłużyło potem do badań. Zarówno w materii zachowania prawdziwych ludzi w obliczu epidemii choroby zakaźnej jak i sposobów na poradzenie sobie z tym problemem.

Źródła: Modeling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games,

Wieczne zawodzenie

Na koniec błąd z kategorii takich, którego wywołanie jest bardziej niż skomplikowane - ale jeśli już się na niego trafi, to zapis stanu gry może równie dobrze trafić do kosza, bo nie będzie z niego pożytku. Dark Souls: Prepare to Die Edition to tytuł technicznie.. no cóż, mający swoje problemy, zwłaszcza w wersji na Windowsa. Ale żaden z nich nie był aż tak poważny jak "Moan glitch", występujący w Ariamis, zamkniętej lokacji za malunkiem. Na koniec tego poziomu istnieje możliwość ominąć albo zawalczyć z Priscillą, która to początkowo jest nastawiona neutralnie. I jeśli w tym stanie gracz zastosuje na niej atak z kategorii OHK (One-Hit-Kill), to może ona wpaść w spiralę wiecznego zawodzenia. Co niosło poważne konsekwencje dla dalszego progresu historii. 

Zawodzenie to, poza byciem nieprzyjemną muzyką dla uszu, psuło bowiem zapis stanu gry - gracz był bowiem uwięziony w Ariamis i tylko zmodyfikowanie zapisu stanu gry było w stanie oswobodzić go z wiecznej udręki.

Źródło: Crossbreed Priscilla (wikidot)

Podobny przykład: Beczka zagłady w Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (źródło)

I to by było na tyle, teraz zostawiam was z kilkoma błędami z kategorii heheszki i do następnego

Lista honorowa

Człowiek kostka (Marvel's Spider Man 2)

Drobnostka, ale zmiana stroju na odpowiedni (w materiale wideo, nie wpisuje bo nie wiem czy to nie spoiler) sprawiała, że protagonista zmieniał się w białą kostkę dalej bez utraty zdolności. Błąd był na tyle zabawny, że po jego usunięciu gracze prosili dewelopera o przywrócenie tej pomyłki, co też miało miejsce. źródło

SHAUN (Heavy Rain)

Sposób na zrujnowanie atmosfery - w finałowym epizodzie można doprowadzić do tego, że główny bohater będzie mógł ciągle krzyczeć to imię. Chętnych na wiecej odsyłam tutaj.

Maly tytan

Błąd z jakiego nawet deweloper stroił sobie żarty - w NFL 2015 tworzący postać rugbisty Christiana Kirksey coś pomieszali i z potężnego gościa zrobili wojownika o wysokości jednej stopy. Niemniej zdobył on sporą popularność, EA dostrzegło charakter tej postaci i wrzuciło go potem, tym razem oficjalnie, do wyzwania z Madden Ultimate Team

Walizka śmierci (seria Hitman)

Agent 47 korzysta z wielu różnych narzędzi zagłady jak kaczki, banany czy pistolet maszynowy. Jedno z tych narzędzi zasługuje na szczególne wspomnienie - walizka z Hitman 2. Otóż po wyrzuceniu zmieniała się ona w samonaprowadzające narzędzie zagłady. Drobnostka ta, finalnie załatana w H2, trafiła później do jego kontynuacji tym razem jako narzędzie do odblokowania - źródło

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Gdy znany zaliczy wpadkę, czyli słabe gry znanych twórców

Kilka słów będących podsumowaniem, że każdemu twórcy zdarzają się wpadki. Nawet jeśli są tymi znanymi.

Oceń bloga:
35

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
100%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
100%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
100%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
100%
Gdy znany zaliczy wpadkę, czyli słabe gry znanych twórców
100%
Pokaż wyniki Głosów: 100

Komentarze (73)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper