Piątkowa GROmada #415 - Gdy znany zaliczy wpadkę, czyli słabe gry znanych twórców

BLOG
380V
user-62289 main blog image
BZImienny | 13.09, 07:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o temacie dość popularnym w branży. Bo gdy jakiś deweloper/wydawca znany jest z trzymania pewnej jakości, tak czasem zdarza mu się odstępstwo od normy w formie gorszej gry. Przygotujmy więc wspomnienia z obcowania z tego typu odstępstwem, bo to przyda się podczas dzisiejszej wspominki. 

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej Gromady, gdzie tym razem przedstawię wybrane słabe produkcję znanych twórców. Gdy deweloper przyzwyczaja nas do pewnej w miarę solidnej jakości, każde odstępstwo od niej na minus nie dość, że jest zauważalne, to boli. Przyjrzymy się więc tym odstępstwom i spróbujmy zrozumieć to, dlaczego miały one miejsce. Zapraszam do lektury. 

ps. Na potrzeby tekstu założyłem, że deweloper miał mieć w momencie wydania jakąś renomę. Tak więc odpuszczam tu taki syf jak Bubsy 3D czy Way of the Warrior. Bo i później znany deweloper nie był wtedy aż tak znany, choć jakieś produkcje na koncie już miał (przy okazji obie stały się przepustką do kariery, co e sumie jest dość zastanawiające). 

Gdy projekt na za tydzień miał być przygotowany rok temu

There's a difference between frustration and disorientation, (...) Video games are all about frustration. It's OK to frustrate a user. In fact, it's important to frustrate a user. But you don't want to disorient the user.

Jest różnica między frustracją a dezorientacją, (...) Gry wideo polegają na frustracji. Frustrowanie użytkownika jest w porządku. W rzeczywistości, to ważne, aby sfrustrować użytkownika. Ale nie chcesz dezorientować użytkownika.

HSW

Pierwszy przykład bardziej niż dobitnie pokazuje, że każda rzecz wymaga czasu, a jego znaczne skrócenie zwiększa ryzyko katastrofy. Kiedyś w ramach Piątkowej GROmady przybliżona była sylwetka Howarda Scotta Warshawa, twórcy co z nie własnej winy położył dość duże przedsiębiorstwo i przyczynił się do kryzysu branży. Przyczyna problemu, czyli E. T.: The Extra Terrestrial to przedstawiciel gatunku gier akcji, gdzie gracz kontroluje tytułowego kosmitę, unika wrogów i zbiera częsci telefonu. Wydawałoby się, że taki projekt jest niemal skazany na sukces zwłaszcza, że sama marka była rozpoznawalna za sprawą filmu Stevena Spielberga o tym zielonym przyjacielu - kinie nie tyle dobrym, co przede wszystkim mającym wpływ na postrzeganie filmów science-fiction.

Niestety, tytuł okazał się katastrofą i to z kilku powodów:

  • Po pierwsze był to bardzo wczesny przypadek tzw. pośpiechu, czyli ktoś uznaje jakiś moment wydania gry za dobry. I pozostaje tego zdania niezależnie od posiadanych informacji. Trochę późniejszy szeroko znany przykład to pośpiech licencyjny, czyli tworzenie gry na np. premierę filmu. Przy E.T. było to wydanie gry na święta Bożego Narodzenia, gdy licencję podpisano niewiele ponad pół roku wcześniej. 
  • Z tego powyżej wynika znacznie skrócony czas produkcji. Bo gdy normalnie deweloper potrzebował wtedy około pół roku na spokojne opracowanie gry, HSW miał kilka tygodni na zrobienie całości. I nawet przy intensywnym crunchu nie dało się wyrównać uszczuplonego czasu. 
  • Liczba nośników. Jeśli relacja kopii gry do konsol nie jest korzystna to wiesz, że zbliża się katastrofa. Kończąc w podobnej sytuacji co SEGA przy Shenmue, czyli wyrównanie kosztów wymagałoby, aby jakiś gracz kupił 2 albo i 3 kopie. 

Efekt

  • HSW zakończył przygodę z grami wideo. Tym samym zostając jedynym twórcą który może poszczycić się tytułem bycia twórcą najlepszej (Yar's Revenge) i najgorszej gry na jedną platformę.
  • Kryzys branży gier, bo choć gra nie przyczyniła się do tego jako jedyna, tak była ważnym czynnikiem i z perspektywy HSW jest twarzą tego krachu.
  • Strata Atari sięgająca 200 milionów dolarów
  • Zakopanie kopii gry na pustyni, czego odkrycie zostało później uwiecznione z autorem tej produkcji jako honorowym gościem.

Gdy już pomysł zwiastował problemy

Pisząc ten tekst wciąż nasuwa mi się jedno pytanie – DLACZEGO? To nie jest produkcja dla fanów strzelania, to nie jest gra dla miłośników Residenta. Dla kogo jest tytuł? Bardzo dobre pytanie.

Wojciech Gruszczyk (ppe.pl, recenzja)

Eksperymentowanie to coś, przed czym stoi deweloper każdej dłużej żyjącej marki - w końcu bez tego istnieje realne ryzyko popadnięcia w marazm i powolne umieranie. Nie inaczej było w przypadku marki Resident Evil, o której sam twórca raz stwierdził, że nie spodziewał się iż przerodzi się ona w tak długo żyjącą serię.

Taki eksperyment widać chociażby w przypadku Resident Evil VII - bo co by nie powiedzieć, to zmiana perspektywy jest bardziej niż widoczna. I jakkolwiek odstępstwo czasem jest istotne, tak sukces wymaga aby to było zrobione rozsądnie. O czym Capcom chyba zapomniał tworząc Biohazard: Umbrella Corps. Bo w uniwersum będącym jednym z tych promujących survival-horror ktoś zdecydował na zaproponowanie gry akcji z zombie jako celem do eliminacji. Co więcej, gra miała być inspirowana zachodnimi strzelaninami, a dodatkowo być nastawiona na Esport.

Efekt: Już pierwsze zapowiedzi fanów były bardziej chłodne niż Epoka Lodowcowa. Premiera gry w 2016 roku tylko potwierdziła ten chłód, bo gra spotkała się z bardzo nieprzyjaznym odbiorem.

Źródła: Resident Evi: Umbrella Corps (rockpapershotgun.com)

Gdy materiał źródłowy chyba widziałeś tylko w necie

It's impossible to understand why Codemasters plucked this from the rubble of the Vivendi-Activision merger, like a shellshocked Blitz victim retrieving the dead cat instead of the family jewels

Nie sposób zrozumieć, dlaczego Codemasters wyciągnęło to spod gruzów fuzji Vivendi-Activision, niczym ofiara odzyskująca w gradzie kul martwego kota zamiast rodzinnych klejnotów

Eurogamer 

Kiedyś w ramach cyklu pojawiła się historia Alberta Lowe, twórcy Leisure Suit Larry - zgrywusa, co w oparciu o Softporn Adventure przygotował bardzo udaną serię przygodówek znaną dzisiaj Leiusre Suit Larry. Jego styczność z marką zaliczyła długa przerwę w ok. 2000 roku, gdy to niezadowolony z warunków współpracy wyruszył w świat.

Wskutek późniejszych perypetii dewelopera/wydawcy, marka ta wylądowała w rękach Vivendi Universal Games, który to wydał odsłonę o podtytule "Magna Cum Laude" z chłodnym odbiorem ze strony społeczności. Mimo tego ruszyły pracę nad kontynuacja, przerwane przez transakcję Activision, który to anulował kilka gier licząc nowe LSL, a potem porzucił markę. Z sytuacji skorzystał znany już wtedy Codemasters, a ten przejął prawa do LSL i potem wspólnie z Team17 Software dokończył robotę. 

Jak to bywa w kontynuacjach średnio udanych projektów, także w przypadku nowego LSL zdecydował się spojrzeć na poprzednią odsłonę celem poprawy tego w kolejnej części. No i spojrzeli, dodając bardziej otwarte przestrzenie,  elementy eksploracyjne, wyścigowe czy platformowe. Oferując inne podejście do nagości względem poprzednika, po z perspektywy Johna Melchiora (Producent wykonawczy gry) "nagość przykrywa zły gameplay". Choć może tutaj by się to przydało, bo przykryło by efekt wydania gry 

Efekt: Najgorzej oceniona odsłona marki mająca średnią na poziomie grubo poniżej 30 procent, gdzie wersja na PS3 to jedna z gorzej ocenianych gier na tą platformę. Brak wysyłki przedpremierowych kopii zwiastował problem, tak samo jak zignorowanie ojca marki. Choć pewną ironią jest to, że sam potem podziękował wydawcy za zignorowanie go przy takiej wysyłce.

Źródła: Box Office Bust (allowe.com),  Leisure Suit Larry: Box Office Bust (wywiad z Johnem Melchiorem)

Gdy nazwa marki mówi, co zamierzasz z nią zrobić

While there certainly isn't anything wrong with updating a classic video game franchise, sometimes much is lost in the process. Such is the case with Bomberman: Act Zero. The core elements are there: (...). With 99 levels and no option to continue or save your game, beating the game is undesirable and highly unlikely. You can play the game online, but even that doesn't add much to your enjoyment. One of the only things that does work for the game is the name. It is a zero. 

Chociaż z pewnością nie ma nic złego w aktualizowaniu klasycznej serii gier wideo, czasami wiele się traci w tym procesie. Tak jest w przypadku Bomberman: Act Zero. Podstawowe elementy są dostępne: (...). Z 99 poziomami i bez opcji kontynuowania lub zapisania gry, pokonanie gry jest niepożądane i bardzo mało prawdopodobne. W grę można grać online, ale nawet to nie zwiększa przyjemności z rozgrywki. Jedyną rzeczą, która działa na korzyść gry, jest jej nazwa. To zero. 

Patrick Shaw (gamepro.com, archiwizowane)

Bomberman to marka, której początki pamiętają jeszcze czasy gdy Wolfensteinem zajmował się Muse Software - gra akcji opracowana przez Hudson Soft spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem i narodziła serię. Która to na różnych platformach przyciągała prostą, ale przyjemną koncepcją rozgrywki odpowiedniego układania bomb, by wyeliminować przeciwnika.  I jak to bywa także w przypadku innych długo trwających serii, także tutaj przydała się zmiana. Tak więc oryginalny schemat rozgrywki został, dokładając do tego futurystyczną stylistykę w odcieniach współczesności oraz tryb sieciowy. Starając się w tym wszystkich stworzyć grę skierowaną dla zachodniego odbiorcy. A przynajmniej to jak ktoś widział jak taka gra powinna wyglądać.

Efekt końcowy: Nawet sam deweloper przyznał się do tej wpadki. Co już samo w sobie mówi z jaką materią ma się do czynienia. Tak samo jak oceny, gdzie większość oscylowała w okolicach 3/10, gdzie poza zmianami krytykowano także zły stan techniczny na premierę czy "Ironman" w trybie dla pojedynczego gracza (jako jedyny - brak zapisu) 

Rozbieg zakończony zderzeniem z rzeczywistością

Sonic Boom: Rise of Lyric is a failure at some basic levels of gaming. While it's understandable that a franchise may want to move beyond the simple elegance of its origins, a muddled web of poorly connected and even more poorly executed systems is not the answer. The Sonic name deserves better than this, and so do consumers.

Sonic Boom: Rise of Lyric to porażka na kilku podstawowych poziomach rozgrywki. Chociaż zrozumiałe jest, że seria może chcieć wyjść poza prostą elegancję swoich początków, zagmatwana sieć słabo połączonych i jeszcze gorzej wykonanych systemów nie jest odpowiedzią. Nazwa Sonic, tak jak konsumenci, zasługuje na coś lepszego.

Recenzja na Gamespot.com

Poniższy przykład dobrze pokazuje, że nie tylko sama gra jest istotna (czy idea za nią stojąca), a atmosfera w jakiej powstaje i w miarę prosta/stabilna wizja jej powstawania od początku do końca.

Projekt znany dzisiaj jako Sonic Boom: Rise of Lyric miał swój początek w 2011 roku jako sposób na otwarcie wydawcy, SEGA, na zachodni rynek. Zadania tego miały podjąć się Big Red Button (studio Boba Rafaei, współtwórcy Crasha oraz Jak & Daxtera) i llfonic. W swoich pierwotnych założeniach gra miała być osadzonym w kreskówkowej stylistyce platformerem dla 4 graczy opowiadającym o początkach rywalizacji Eggmana oraz Sonica. Dwa lata wystarczyły, aby studia przygotowały wersję pokazową (tzw. vertical slice) nazwany Sonic Synergy. Niestety SEGA miała inne plany i zaczęła dość mocno mieszać w tym prototypie, efektem czego było odrzucenie "origin story" oraz zmiany w rozgrywce czy projekcie postaci. Dodatkowo w międzyczasie sprzegając to z serialem animowanym Sonic Boom.

Jeśli tego było mało, to SEGA podpisała umowę z Nintendo na to, by kilka ich gier ukazało się wyłącznie na Wii U/Nintendo 3DS. Jedną z nich miało być także nowe Sonic Boom, co było dla studia problemem grubszego kalibru. Jednym była skala projektu tworzonego z myślą o nadchodzącej/obecnej generacji i dużych konsolach, drugim silnik - bo choć Crysis 3 miał mieć wersję na Wii U, tak nie została ona wydana "z powodu niedogadania się Nintendo i EA". Niemniej panowie z Red Panic Button wzięli się, zakasali rękawy i z pomocą Cryteku oraz cięć budżetowych (przez które większość załogi została zwolniona) doprowadzili projekt do końca. Choć pytanie brzmi, jakim kosztem? Innym niż konieczność przycięcia niektórych mechanik czy wycięcia kilku plansz.

Efekt końcowy: Jedna z gorzej ocenianych gier w marce z fatalną sprzedażą (co przyznał wydawca), mająca oceny na poziomie około 2-3/10 i krytykowana za problemy techniczne

Zadanie udanie zakończone niepowodzeniem

Don't let the cheap price fool you. This isn't even worth a trip to the store.

Niech nie zmyli was niska cena. To nie jest warte nawet wyprawy do sklepu

Recenzja w czasopiśmie NextGen

Eksperymenty z marką były niemalże motywem przewodnim dzisiejszego odcinka, zakończmy więc tą część przygody nad kolejnym eksperymentem. Midway Games miało w swoich rękach perłę w formie Mortal KombatL markę kontrowersyjną, ale przyciągającą setki/tysiące graczy. W pewnym momencie studio zdecydowało się na zaproponowanie skoku w bok w formie MK Mythologies, bo zamiast bijatyki dostalismy jakoś przyjętą grę akcji. Ale nie opowiem o tej zmianie w formule, a o tym co nastąpiło potem. 

Mortal Kombat: Special Forces to przedstawiciel gatunku gier akcji, gdzie motywem przewodnim były służby specjalne. Tytuł miał być kolejną nie-bijatyką w znanym uniwersum - w wersji na Nintendo 64 oraz Sega Dreamcast. Co już niektórym zapaliło która to potem tylko bardziej rozgrzała. A to za sprawą exodusu części załogi, w tym i ojca marki Johna Tobiasa. Po tym odejściu ktoś postanowił, że trzeba znacznie zmienić opowieść, przyciąć grę (wyleciało kilka poziomów oraz Kabal), zmienić perspektywę i wydać grę jako budżetówkę za 20 dolców. I to przy pomocy ekipy, która nie mogła równać się talentowi tej co do dopiero odeszła z firmy.

Efekt:  Średnie na poziomie 30%, krytyka ze wszystkich stron, opowieści o problemach w tworzeniu tego tytułu.

I to by było na tyle, teraz zostawiam was z dwiema wpadkami mniejszego kalibru i do zobaczenia za tydzień

Contact J. A. C. K. 

It's just no fun. There have been a lot of classic shooters that are just mayhem with no story to speak of ("Quake") and shooters that depended on tiny details and story as much as the graphics engine ("No One Lives Forever 2"). Contract Jack does neither story nor mayhem well.

To po prostu nie jest zabawa. Było wiele klasycznych strzelanek będących tylko chaosem bez żadnej fabuły („Quake”) i strzelanek, które zależały od drobnych szczegółów i fabuły tak samo jak na silniku graficznym („No One Lives Forever 2”). Contract Jack nie radzi sobie ani z fabułą, ani z chaosem.

Recenzja na worthplaying.com

Ostatnia odsłona No One Lives Forever to strzelanina... I w sumie tyle można o niej powiedzieć. Zbiór nietrafionych decyzji i dziwnych obserwacji wydawcy sprawił, że dostaliśmy przeciętna grę. O której sam twórca twierdzi, że na nadzieję iż pozostanie ona w prawnym limbo. 

Twisted Metal 3

Yup. You heard me. When 989 purchased the rights to the Twisted Metal franchise they essentially brought it to an end. And to tell you the truth, Twisted Metal 3 is not glaringly terrible. It is simply average in every sense of the word, and a mere shadow of its competition.

Tak. Słyszeliście mnie. Kiedy 989 kupiło prawa do serii Twisted Metal, zasadniczo położyło jej kres. I prawdę mówiąc, Twisted Metal 3 nie jest rażąco straszne. Jest po prostu przeciętny w każdym znaczeniu tego słowa i jest zaledwie cieniem swojej konkurencji.

Recenzja na gamerevolution.com (archiwizowane)

Dobry przykład na to, że zmiana dewelopera może czasem oznaczać górkę dla gry - zmiana konieczna ze względu na wykupienie dewelopera oryginalnej części. Niestety, 989 Studios zamiast SingleTrac nie było dobrym wyborem, o czym Sony przekonało się po wypuszczeniu TM 3. Gdzie zamiast zachwytów częściej było słychać głośne "meh".

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Wyborny Deskorolkarz, czyli kilka słów o Tony Hawk Pro Skater 

Kilka słów o tym, jak na silniku gry ze znanym aktorem w roli głównej powołano do życia markę - aby potem ją rozwijać, ubić, i wskrzesić. 

Oceń bloga:
25

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
51%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
51%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
51%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
51%
Wyborny Deskorolkarz, czyli kilka słów o Tony Hawk Pro Skater
51%
Pokaż wyniki Głosów: 51

Komentarze (72)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper