Piątkowa GROmada #271 - Autor szybkiego projektu zapamiętanego na dziesiątki lat

BLOG
1076V
Piątkowa GROmada #271 - Autor szybkiego projektu zapamiętanego na dziesiątki lat
BZImienny | 10.12.2021, 07:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zapisanie się w historii jakiegoś medium to często efekt lat pracy i wyrzeczeń - w końcu trzeba długiego okresu, by opracować coś osobliwego i z sukcesem to zaimplementować. Jest jednak człowiek, który wyłamał się z tego założenia projektując w kilka tygodni coś, co nie z jego winy położyło giganta amerykańskiego gamedevu. Przygotujmy więc koparki i wyruszmy odkopać historię człowieka wielu profesji, autora jednej z najgorszych gier na platformy Atari.

Witam was w ramach kolejnego biograficznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę postać Howarda Scotta Warshawa (HSW) - osoby, z perspektywy rynku gier, obecnej w ramach wspomnień lat 80. Programista ten pracował u magnata rynku gier, Atari. Jednak ten krótki okres wystarczył na zapisanie się w historii elektronicznej rozgrywki za sprawą w pewnych kręgach legendarnego E.T.: The Extra Terrestrial na Atari 2600. Wielu uznaję ją za najgorszą grę wszechczasów, przyczynę plag egipskich i w ogóle wszystkiego co złe (w tym kryzysu branży gier). Zagłębmy się więc w jego historię ze słodko-gorzkim zakończeniem, starając się zrozumieć co przyczyniło się do takiego, a nie innego odbioru tego tytułu.

Choć z drugiej strony warto wiedzieć, że jego pierwsza gra Howarda Scotta Warshawa jest dla wielu jedną z lepszych, a trzecia za jedną z gorszych. Chyba tylko HSW może pochwalić się takim osiągnięciem.

Słowem wstępu cytat Howarda Scotta Warshawa, który tak odnosi się słabego odbioru tytułu na bazie filmu o E.T.:

There's a difference between frustration and disorientation, (...) Video games are all about frustration. It's OK to frustrate a user. In fact, it's important to frustrate a user. But you don't want to disorient the user.

Jest różnica między frustracją a dezorientacją, (...) Gry wideo polegają na frustracji. Frustrowanie użytkownika jest w porządku. W rzeczywistości, to ważne, aby sfrustrować użytkownika. Ale nie chcesz dezorientować użytkownika.

HSW

Autor szybkiego projektu zapamiętanego na dziesiątki lat

Gdy uświadomisz sobie, że zostałeś zapamiętany na lata. Tylko chyba nie tak, jak chciałeś - do czasu.

Historia to rozpoczyna się 30 lipca 1957 roku, gdy to w Kolorado (USA) na świat przychodzi Howard Scott Warshaw - o jego dzieciństwie wiadomo stosunkowo niewiele. Wychował się w Jersey, uczył się w Nowym Orleanie i w odróżnieniu od większości deweloperów nie pałał jakąś szczególną miłością do komputerów/gier. Podejście z kategorii "trzymam się od PC-tów z daleka" zmieniło się w trakcie studiów na uniwersytecie w Tulanie, gdzie to znajomi zasugerowali mu kurs z programowania. Początkowo niechętny temu pomysłowi HSW (zdobywał wykształcenie matematyczne/ekonomiczne) odkrył, że tworzenie kodu na klawiaturze sprawiało mu czystą przyjemność. Niedługo później zdobył tytuł magistra inżynierii oprogramowania i znalazł zatrudnienie w firmie Hewlett-Packard, gdzie przez rok zajmował się systemami wieloterminalowymi. Niemniej los się do niego uśmiechnął i po uzyskaniu drogą pantoflową informacji o wakacie w Atari spróbował swojego szczęścia właśnie tam - skromna perswazja wystarczyła do znalezienia się w jej prograch. Samo Atari to było dość specyficzne przedsiębiorstwo znane z własnej platformy oraz tego, że w korytarzach głównej siedziby czuło się marihuanę (podobno wcześniej miało wchodzić w rachubę coś mocniejszego). Trochę wymarzona firma dla człowieka, dla którego marzeniem było wczesne zarobienie fortuny i przejście na emeryturę tuż po 30 urodzinach.

Początki krótkiej kariery HSW jako dewelopera sile związane są ze Star Castle z 1980 roku - tytuł od Cinematronics odniósł sukces, tak więc ktoś w Atari doszedł do wniosku, że przyda się klon tej gry na ich platformę. Do tego zadania został przydzielony Howard, który już na wczesnym etapie odkrył, że coś w stylu portu gry nie jest możliwe. Niemniej wziął grę na tapet, dodał do jej koncepcji kilka nowości (wśród nich np. opowieść - często gry z okresu miały tylko rozgrywkę, a nie jakąś tam historię po to aby, dodać grze możliwości). Całość zmodyfikował przy tym tak, by zarówno działała na poczciwej platformie od Atari jak i sprawiała mu czystą radość. Jak sam lata później przyznał w jednym z wywiadów, to było jego głównym celem. 

I tak w 1981 roku Atari wydało przygotowaną przez HSW grę, czyli "Yars' Revenge"* (nazwa robocza "Time Freeze", zmieniona ze względów marketingowych) - w jego ramach gracz poznaje losy kosmity Yara i jego walki z bytem znanym jako Qotile. W odróżnieniu od najbardziej znanego tytułu Howarda, "Zemsta Yara" uznawana jest za jedną z lepszych gier na Atari 2600. Chwalono nawet nie jak na 1981 rok bogate wydanie ze skromnym komiksem w zestawie, co bardzo dobrą mechanikę rozgrywki. Nie dziwne wiec, że gra sprzedawała się lepiej niż ciepłe bułeczki, stając się tym samym najbardziej dochodową produkcją na Atari 2600. 

Efektem tego HSW stał się gwiazdą - nie wiedział przy tym, że następny tytuł będzie początkiem końca.

* - W tym tytule występują postacie "Yar" oraz "Razak", co jest wczesnym przykładem Easter-Egga. Nazwy te, odwrócone i ułożone w takiej kolejności, dają nam Ray Kazar - a tak się składa, że na imię miał ówczesny dyrektor generalny Atari (czasem zapisywany jako Ray Kassar).

Nośnik danych z drugą grą Howarda Scotta Warshawa

Yars' Revenge przeistoczył młodego 23-letniego programistę w małą gwiazdę Atari - pokazując przy tym, że ma on talent do tworzenia gier. Nie dziwne więc, że niedługo później wytypowano go do stworzenia nowej gry, niejako z błogosławieństwem znanego reżysera Stevena Spilberga. Tak, mówimy o grze z kategorii z jaką problem ma nie jeden twórca, czyli "tytuł na licencji" (nie, żeby każda takowa gra była słaba, ale ryzyko klęski zdaje się być tu większe). Sam Howard też nie był chętny na ten projekt, a to ze względu na rozmyślania o kontynuacji "Yars' Revenge" oraz zainteresowanie grami akcji. Niemniej dostał zapewnienie, że po zrobieniu tytułu na bazie filmu znanego u nas jako "Indana Jones i Poszukiwacze Zaginionej Arki" będzie mógł popracować nad grą marzeń.

I tak po 10 miesiącach pracy, testowania i modyfikacji ukazała się jedna z pierwszych growych adaptacji filmu - Raiders of the Lost Ark. W jego ramach gracz wcielał się w znanego archeologa szukającego sławy oraz problemów, czyli Indiany Jonesa. To oraz renoma twórcy/wydawcy sprawiło, że mimo dość specyficznego schematu rozgrywki - dla niektórych protoplasta gatunku point&click - ROTLA sprzedał się lepiej niż bardzo dobrze. Zarobił też Steven Spielberg, którego udział w projekcie ograniczył się do dyskusji o użyczeniu licencji oraz słuchaniu rozmyślań HSW o projekcie gry. 

/

W okresie, gdy druga gra HSW sprzedawała się nadzwyczaj dobrze, do kin trafił film Stevena Spielberga - E.T.: The Extra Terrestrial. Właściciel Atari, Warner, uznał ten sukces za dobry prognostyk dla koncepcji gry wideo na bazie tej marki (dodatkowo mieli już za sobą sukces w formie ROTLA). Niestety pierwszy zły prognostyk pojawił się już na początku, bo wartą 21 milionów dolarów umowę udało się podpisać dopiero w lipcu 1982 roku. A to dlatego, że celem było takie wydanie gry, by mogła zaistnieć jako prezent na święta tego samego roku.

Tak więc, odliczając kompletowanie pakietów z grą/kopiowanie nośników danych, trzeba było opracować grę w 5-6 tygodni. Termin ten był o tyle odrealniony, że gry na Atari powstawały średnio pół roku. Patrząc z tej perspektywy jakoś ciężko być zaskoczony informacją, że mało kto chciał myśleć o pracy nad taką grą. Finalnie zadania tego podjął się HSW (poprzednia gra utwierdziła ewentualnie nieprzekonanych, że ma on talent do gier), wsparty przez grafika Jerome Domurata.

HSW zakasał rękawy i już po kilkudziesięciu godzinach spotkał się z reżyserem filmu, aby przedyskutować model rozgrywki. Spielberg sugerował coś w stylu Pac-Mana, ale to nie odpowiadało Howardowi dla którego istotnym było to, aby rewolucyjny film dostał przełomową grową adaptację, a nie jakoś klona*. Finalnie Steven Spielberg zaakceptował coś innego niż grę akcji i Howard mógł w końcu rozpocząć tytaniczną pracę. Choć sformułowanie to jest chyba niedoszacowaniem, bo Howard uruchomił tryb "pracy 25h/dobę" - głównie za sprawą tego, że w domu zainstalowano mu stacje roboczą (w końcu trasa do miejsca pracy dłuższa niż dwie minuty to był problem). Dodatkowo wspierał go menedżer troszczący się o to, by HSW jadł i spadł - w końcu ewentualna przerwa w produkcji oznaczała śmierć projektu.

* - Perspektywa HSW była o tyle szersza, że jako deweloper znał los, jaki spotkał klony Pac-Mana.

Najbardziej znany człowiek elektronicznej branży. A obok Steven Spielberg

Niemniej w 5 tygodni wystarczyło i HSW mógł zaprezentować Atari autorski projekt - rewolucyjną grę przygodową przygotowaną w warunkach bardziej niż niesprzyjających. Na ewentualne testy, czy to konsumenckie czy związane z klaryfikacją mechanik/naprawą błędów, nie było czasu. Tak więc Atari zamówiło ogromną liczbę kopii nowej gry, a dodatkowo rozpoczęło bardzo drogą kampanię promocyjną. Poza reklamami w telewizji czy prasie E.T.: The Extra Terrestrial na Atari 2600 reklamowany był także przez Stevena Spielberga czy samego HSW.

I tak pod koniec 1982 roku ukazał się E.T.: The Extra Terrestrial opowiadający losy przybysza z innej planety, który musiał wykonać "awaryjne połączenie", by wrócić do domu - w tym celu miał zebrać telefon jednocześnie unikając agentów/naukowców. Początkowy odbiór tytułu był nadzwyczaj ciepły, a liczba sprzedanych kopii liczona w milionach egzemplarzy. Niestety dość szybko pojawił się problem ucięcia zainteresowania tytułem, co "wsparte" zostało przez z dzisiejszej perspektywy absurdalne oczekiwania co do tego, ile ma być sprzedanych kopii gry*. Dodatkowo powszechnym zjawiskiem były zwroty kopii gry do sprzedawców. Przysłowiową wisienką na torcie stała się negatywna reklama w środowisku graczy, co tylko powiększyło tragedię do poziomu "Na 5 milionów nośników rozeszło się ich najwyżej 1,5 miliona". 

Wskutek tej porażki właściciel Atari, Warner Communications**, zanotował straty na poziomie 200+ milionów dolarów. Ponadto Atari musiało zredukować liczbę pracowników o 4/5 - wtedy też z firmy odszedł HSW, co było dla niego ciosem. To niestety oznaczało też koniec dla pozostałych tworzonych/planowanych przez niego projektów:

  • Wspomniany Yars' Revenge ewoluował, co zostało zatrzymane przez projekt znany dzisiaj jako Saboteur, Koniec końców los był dla niego łaskawy, bo został wydany lata później - dokładnie w 2004 roku.
  • Yarian Olympics, będący efektem rozmyślań nad rozwinięciem Yars' Revenge, skończył w fazie planowania - a to ze względu na wymieniony wyżej tytuł, czyli "Sabouter". HSW traktował Olympiadę jako prequel do najbardziej udanej gry swojego autorstwa, zarówno względu na rozgrywkę jak i przedstawioną w nim historię (pole treningowe przed starciem z tej gry). Trochę jakby zrobić grę na podstawie tylko samouczka.   
  • Do kosza poszedł także, prawdopodobnie współtworzony z Peterem Nidayem, Mind Maze. W odróżnieniu od Yarian Olympics prace zostały rozpoczęte, ale finalnie zakończyły się w dość wczesnej fazie (link ze źródła o Mind Maze ma odnośnik do pobrania). Przy tym projekcie warto wspomnieć, że korzystał on z koncepcji ESP (Extra Sensory Perception, pl. postrzeganie pozazmysłowe) oraz specjalnego kontrolera, Mindlink. 

* - Podobno Atari nawarzyło jak głupi piwa, o ile nie gorzej, bo kopii gier miało być więcej niż egzemplarzy Atari 2600. 

** - Zresztą w 1984 roku drogi Warner oraz Atari się rozeszły na dobre. Rok wcześniej Atari zaraportowało straty na poziomie 310 milionów dolarów.

Reklama E.T.. W sumie w 1983 roku slogan mógłby brzmieć "Atari needs your help"

Po rozstaniu się z Atari HSW szukał swojego nowego "ja" imając się różnych zawodów - początkowo związane one były z branżą filmową. Jego ślad w tej materii widoczny jest za sprawą dwóch dokumentów:

  • Once Upon Atari z 2003 roku przedstawiający, jak sama nazwa wskazuje, historię jednego z byłych gigantów gamedevu.
  • Vice and consent: The art of wrapping intimacy in very scary paper (2004). W ramach tego dokumentu przedstawiono środowisko BDSM, rozmawiano z kilkoma jego członkami oraz rozprawiano się z miejskimi legendami/mitami.

Nie jedyny zawód w okresu, ale jak wszystkie pozostałe nie dawał mu wewnętrznej radości - nawet powrót na rynek gier wideo. Dni marazmu i niechęci zmieniły się w lata, a później dekadę z brakiem pomysłu na siebie. I do przełamania tej niechęci wystarczyło jedno ważne pytanie jego drugiej połówki, dzisiaj Sherri Warshaw:

Co chcesz w życiu robić?

Niejako mimowolnie odpowiedział, że chce być terapeutą. I tak po ukończeniu w 2011 roku studiów magisterskich z psychologii na uniwersytecie Johna F. Kennedy'ego uzyskał licencję psychoterapeuty. Obecnie, jako "Terapeuta Krzemowej Doliny", pomaga ludziom z objawami wypalenia zawodowego. Niedługo później (2013) dodał do tego zawód artysty, bo w Muzeum Sztuki Współczesnej w Nowym Jorku pojawił się Yars' Revenge. I pod tym względem chyba wyszedł na prostą po problemach, na jakie natrafił w latach 80. XX wieku.

Częściowo szczęśliwe zakończenie miała też przygoda związana z E.T.: The Extra Terrestrial - a dokładnie weryfikacja legendy, według której na pustyni w Nowym Meksyku zakopano kopie autora upadku Atari. W 2014 roku, po uzyskaniu zielonego światła od władz Alamogordo, przeprowadzono wykopaliska, uwiecznione w materiale "Atari: Game Over". Wydarzenie finansowane przez m. in. Microsoft potwierdziło tą informację uzupełniając o inny fakt. Miejsce to było bowiem masowym grobowcem gier na konsolę Atari, bo poza E.T.: The Extra Terrestrial odkopano tam chociażby Pacmana. Efekt weryfikacji legendy widział także sam negujący ją Howard Scott Warshaw, Człowiek który potrzebował jedynie 5 tygodni, by zapisać się w historii game-devu.

Skoro rozpoczęliśmy cytatem, to i nim zakończmy. Znowu o tym samym, czyli podejściu HSW do stwierdzenia, że "E.T.: The Extra Terrestrial to najgorsza gra wszechczasów".

Is ET really the worst game of all time? Probably not. But the story of the fall of the video game industry needed a face and that was ET (..)

Czy ET jest rzeczywiście najgorszą grą wszech czasów? Prawdopodobnie nie. Ale historia upadku przemysłu gier wideo potrzebowała twarzy i to był właśnie ET (..)

 

Źródła

Kto chciałby poczytać/posłuchać o tej gwieździe gamedevu, odsyłam do źródeł - z jednym po polsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Nie było czystej historii strategii, tak więc pora to nadrobić. A tytuły której firmy tak bardzo nadają się do tego jak nie Ensemble Studios, ojców serii Age of Empires.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Planista, początkowo z osobliwym planem

Kilka słów o pewnym twórcy gier wideo z USA - mowa o współpracujący z EA deweloperze znanym jako Will Wright . Którego kojarzy chyba każdy fan SimCity, The Sims czy Spore.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera

Oceń bloga:
38

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
107%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
107%
Planista, początkowo z osobliwym planem
107%
Od przypadku do przeinaczenia
107%
Historia Creative Assembly
107%
Historia Larian Studios
107%
Pokaż wyniki Głosów: 107

Komentarze (138)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper