Piątkowa GROmada #421 - Horror początkowo inspirowany Mario, czyli kilka słów o Amnesia: The Dark Descent
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest tytuł znany ze straszenia w mrocznej posiadłości. A poza tym także z niecodziennych źródeł inspiracji. Przygotujmy się mentalnie na coś strasznego, bo to przyda się podczas opowieści o historii powstawania Amnesia: Dark Descent.
Witam was w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Amnesia: Dark Descent. Produkcja jest przedstawicielem gatunku horrorów bardziej nastawionych na straszenie niż walkę z przeciwnikiem. Tytuł zaskarbił sobie sympatię zarówno graczy jak i recenzentów. Sprawdźmy więc opowieść o jej powstawaniu i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego ma z nią pewien hydraulik czy problemy finansowe grubego kalibru.
Horror początkowo inspirowany Mario
Historia powstawania Amnesia The Dark Descent ma swój początek w 2007 roku, gdy to w Szwecji działało Frictional Games (choć 100% czasu poświęcano od 2008/2009 roku, początkowo były to bardziej rozmyślania). Współpracujący z Paradoxem deweloper miał już swoją renomę za sprawą horrorów znanych u nas pod szyldem "Penumbra". Początkowo wydawcą nowej gry miał być współpracownik twórców, który to docenił studio z powodu np. wyników "Penumbra: Black Plague". Jednak wskutek komplikacji firmy zakończyły kooperację, a rola wydawcy wpadła w ręce 1C Company (skąd polski dystrybutor, ówczesna Cenega Poland). Poszukiwania były o tyle łatwe, że nowa gra miała stać bardziej rozgrywką niż opowieścią co też łatwiej sprzedać.
Ich kolejny projekt także miał być horrorem, choć z nieco inną konstrukcją spowodowaną ograniczeniem tzw. "Replayablity value" (czyli na ile gra sprawia radochę przy drugim/trzecim itd. ogrywaniu gry), co widział w przypadku Penumbry. Nie było to jednak jedyne źródło inspiracji dla FG, bo tych z racji deweloperskich perturbacji było sporo:
- Silent Hill 1 i 2, ze względu na "przerażającą atmosferę", jaką twórcy chcieli odtworzyć
- Zork (seria przygodówek od Activision), ze względu na inkorporację zagadek logicznych do rozgrywki
- Popularne wtedy filmy z gatunku horrorów: "Saw" (ang. "Piła") oraz "Hostel"
- "Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth" (pl. Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata, Headfirst Productions/Ubisoft) ze względu na atmosferę oraz rozgrywkę
- Zapomniany dzisiaj horror "The Note" (Nk System/SunSoft) gdzie istotną mechaniką było tworzenie światła. Źródło osobliwe ze względu na to, że był to efekt opowieści innych o tej grze, a nie zetknęciu się z nią
- Najbardziej, jak na gatunek, nietypowym źródłem inspiracji było Super Marii 64. Nie chodziło tu o gatunek, a konstrukcję gry zakładającą krótsze etapy z rozgrywką oraz hub.
- Przez pewien czas inspiracją dla historii były eksperymenty z okresu II Wojny światowej np. grupa 731 oraz eksperymenty Milgrama/Stanforda. Podejście to poskutkowało sporem w efekcie którym jeden z pracowników odszedł ze studia.
Z kilku źródeł inspiracji powstał projekt o roboczej nazwie Lux Tenebras (pl. Światło i Ciemność). I już na początku studio musiało zmagać się z problemami natury finansowej. I to na tyle poważnymi, że w pewnym momencie Thomas Grip (Dyrektor kreatywny) przygotowywał CV na ewentualność zamknięcia FG. Szczęśliwie, w trakcie produkcji nastało kilka pieniężne przyjemnych momentów:
- Wyprzedaż serii Penumbra na Steam w czerwcu 2009 roku. I choć studio posiadało wtedy prawa do jedynie jednej z trzech odsłon serii (reszta to domena Paradoxu), wystarczyło to aby przetrwać.
- Dotacja w ramach rządowego programu Nordic Game Program w wysokości 40 000 euro. To na potrzeby tegoż wniosku powstał dokument o nazwie takiej, co pierwszy tytuł roboczy Amnesia: Mroczny Obłęd.
- Kolejna wyprzedaż że Steama, tym razem zorganizowana przez Frictional Games i dotycząca Penumbra: Overture
- Humble Bundle z połowy 2010 roku, który poza źródłem finansowania dał ideę Frictional Games na obniżkę kilku gier: Penumbra: Black Plague, Penumbra Requiem oraz dzisiejszej Amnesia: The Dark Descent. I to dzięki temu pakietowi studiu udało się dotrwać studiu do września 2010 roku
W trakcie rozmyślań dot. inspirowanej zapomnianym horrorem mechaniki światła/ciemności do gry zawitał tzw. Sanity system (pl. System poczytalności). W jego ramach kontrolowana przez gracza postać miała fobię dotyczącą mroku. Dłuższe przebywanie w owym mroku wywoływało omamy wizualne czy utrudniało poruszanie, finalnie doprowadzając do zgonu. Ale o ile idea brzmiała słusznie, tak jej realizacja wypadła średnio. Gracze bowiem albo nie zauważali poczytalności albo mieli poważny problem z progresem w historii. Efektem tego deweloperzy zmienili coś, co na pierwszy rzut oka wybijało całości zęby i eliminowało mechanikę. Jednak bez wchodzenia w szczegóły można stwierdzić, że to wybicie bardzo pomogło finalnemu produktowi.
Była to też wskazówka dla dewelopera co do dalszej drogi, jeśli chodzi o tworzenie gry. Problemy finansowe i wynikające z tego ograniczenia można było bowiem przekuć w coś dobrego dla ogólnego projektu. Postawiono więc na minimalizm, który ma sens zarówno z perspektywy budżetu jak i rozgrywki. Zwłaszcza, że jak na stosunkowo krótka grę ma masę wyciętej zawartości:
- Najbardziej widoczna jest nazwa, bo zanim postawiono na dzisiaj znaną Amnesia, do kosza trafiły pewne plany/sugestie jak np. Unknown
- Historia miała początkowo być o przygodach tajemniczego stowarzyszenia działającego w pewnym zamku w XIX wieku.
- Rozgrywka miała być bardziej skomplikowana, głównie ze względu na wiele iteracji mających podobny koniec co mechanika światła/ciemności.
- System postępu historii oraz monety
- Bardziej rozbudowany system animacji
- Jeden rzeczny potwór
- Przez pewien czas rozważano przygodówkę "Point&Click", pomysł ten jednak został szybko zarzucony
- Kontrakt z Paradox Interactive, podpisany w kwietniu 2009 roku zerwany miesiąć później
W 2010 roku po długich perturbacjach ukazała się Amnesia The Dark Descent (w Polsce Amnesia Mroczny Obłęd) w wersji na Windowsa - kilka lat później doczekał się konwersji na konsole (pierwsza a nich to PS4 w 2016). Mimo pewnych problemów gra spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony zarówno graczy jak I recenzentów. Dla zmagających się z problemami finansowymi twórców istotniejszy był jednak aspekt finansowy. Ale i tu było dobrze, bo gra sprzedała się nad wyraz dobrze - do połowy 2011 roku na rynek trafiło 350 tysięcy kopii produkcji. Zapewniając studiu przetrwanie oraz tworząc serię, która to doczekała się kllku odsłon
I to było na tyle, jeśli chodzi o pierwsza odsłonę serii Amnesia. Głodnym wiedzy zostawiam źródła (jak dla mnie ze spoilerami) i do następnego. :)
Ankieta
Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Przygoda z deweloperskim podejsciem skutkującym wątpliwościami, czyli kilka słów o Omori
Czyli kilka słów o projekcie, który powstawał długo - co w kombinacji z innymi elementami skutkowało tym, że podejście części otoczenia zmieniło się na gorsze.