Piątkowa GROmada #424 - Burza Spaczni, czyli kilka słów o Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie odsłona serii, po której marka przeszła zmiany. Pełna krwi, mieczy łańcuchowych i zaawansowanej technologii. Przygotujmy więc materiały z lore GW, bo to przyda się podczas opisywania Warhammer 40,000 Dawn of War - Soulstorm.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady. Tym razem po krotce przedstawię swoje wrażenia na temat Soulstorm. Jest to drugi samodzielny dodatek do Warhammer 40,000 Dawn of War. Produkcja Iron Lore Entertainment przy wsparciu ze strony Relic Entertainment to przedstawiciel gatunku RTS na licencji. Gracz wybiera jedną z frakcji i walczy z innymi Obcymi. Gra na premierę nie spotkała się z tak przyjaznym odbiorem jak podstawka. Sprawdźmy więc czy słusznie.
Noty:
- Tytuł oryginalnie był odgrywany w wersji pudełkowej z polskimi napisami. W ramach odświeżenia pamięci odkopano wersję cyfrową dystrybuowaną za pomocą Steam. Oczywiście bez polskiej wersji językowej, co niestety jest zbyt częste.
- Opis dotyczy wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza.
- W wyzszych rozdzielczościach Soulstorm może mieć problemy z wielkością liter. W razie problemów tutaj fix
- Źródło okładki oraz zrzutów ekranu - źródło
Burza Spaczni, czyli kilka słów o Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
W 41 milenium Ludzkość zna tylko wojnę, także na terenie systemu Kaurava. Pewnego dnia w tym miejscu pojawiła się Burza Spaczni, a z nią Chaos. To skutkuje wybudzeniem ze snu Nekronow, a potem wywołuje wojnę na masową skalę, gdzie każdy bije się z każdym o władzę nad tym tererenem. Gracz przejmuje więc kontrolę nad jedną z tych frakcji, a potem stara się zaprowadzić pokój za wszelką cenę.
I tak w dużym skrócie prezentuje się historia w Soulstorm. Produkcja ma więc kilka kampanii, gdzie cel zawsze jest taki sam - pokonać wszystkich Obcych. Nagroda za każde zwycięstwo, poza eliminacja nacji (może mieć tereny do podboju, ale nie może podbijać) jest tzw. umiejętność Twierdzy. Przykładowo Adepta Sororitas (Siostry Bitwy, ale ładniej zapisane) mogą zacząć walkę z określonymi konstrukcjami już na samym początku.
Co na plus?
- Czas gry - Każda z nacji musi pobić inne, co przy ich liczbie daje dość sporo rozgrywki. Zwłaszcza jak ktoś na własną rękę chce wyłapać smaczki. W końcu chyba każdy oczekuje starcia Kosmiczni Marines vs. Kosmiczni Marines Chaosu.
- Różnorodność podbojów - Misje z podbojem frakcji zasługują na szczególną uwagę. Bo gdy pozostałe bardzo przypominają coś jak tzw. Skirmish, podbój jest znacznie dłuższy, trudniejszy i przede wszystkim inny. Co zasługuje na pozytywną ocenę, nawet jeśli dalej jest to zwykła anihilacja przeciwnika.
- Większa trudnosc w utrzymaniu podbitych terenów - Drobny balans, ale w Mrocznej Krucjacie można było się zabudować i bum, bezpieczeństwo gwarantowane. Tutaj tak nie ma i trzeba się postarać
- Brutalność - Egzekucje w trakcie wałki wyglądają dobrze i brutalnie, dodając autentyczności całemu uniwersum. Zapewniając przy tym nieśmiertelność.
- Menu - Drobnostka, ale jeśli ogrywa się kampanię jakąś frakcją, to jej dowódca pojawia się w menu. Coś z kategorii "NIe jest potrzebne, ale fajnie, że jest"
- Gadżeciarze - Jednostka na tyle fajna, że zasługuje na plusa. Szkoda tylko, że na najwyższym poziomie trudności jest zrobiona z zielonego papieru
Co nie do końca zadziałało?
- Ograniczenia wynikające z trudności - Ucinanie poziomu zdrowia to coś, co jak dla mnie powinno odejść już lata temu. A jakoś trafiło tutaj.
- Schematyczność/Brak nowosci - Po Mrocznej Krucjacie człowiek oczekiwałby czegoś nowego. I o ile coś takiego było w przypadku nacji czy nowych jednostek (latające), tak zdecydowanie nie w przypadku konstrukcji kampanii. Ta bowiem, pomijając pewne drobnostki w formie Bram Osnowy jest niemal identyczna.
- Tau - O ile podbojów regularnych nacji nie należał do przesadnie skokplikowanych, tak nie mogę tego powiedzieć w przypadku Tau. Ciągle naloty wykonywane także przez zaawansowane jednostki jest na tyle uciążliwa, że chyba tylko tu dostałem na tyle mocno, że musiałem się wycofać.
Pod względem rozgrywki tytuł nie zmienił się znacząco względem poprzednika. Jest to bardzo klasyczny przedstawiciel gatunku RTSow z jakich znany jest Relic. Gracz zbiera zasoby, rekrutuje jednostki i rozwija technologie starając się być przy tym bardziej efektywnym od przeciwnika. Do rozwoju wykorzystywana jest energia oraz rekwizycja, zbierana na drodze budowania generatorów oraz punktów rekwizycji/konstrukcji Twierdz.
Co mi spasowało,
- Różnorodność - Pomijając frakcje z jednego wzorca (Marines, Eldarzy) frakcje dość mocno różnią się między sobą. Nie dotyczy to samych jednostek, a także podejścia do rozwoju. Dzięki temu gra zyskuje na odmienności, a każda nacja wymaga drobnych modyfikacji w podejściu do rozgrywki. W tej kwestii najbardziej inni są wprowadzeni wcześniej Nekroni. Głównie dlatego, że choć nie korzystają z rekwizycji, to są bardzo zależni od punktów ją dających
- Balans - Pomijając wspomnianą wyżej misję podbicia Tau czuć wyraźnie, że każda z frakcji ma mocne i słabe strony. I można je odpowiednio wykorzystać na swoją korzyść. A jak coś jest b. dobre, to zazwyczaj wymaga spore nakładu produkcyjnego.
Co mi nie do końca odpowiada?
- SI - Czy się dobrze wydaje, czy sztuczna inteligencja jest tu nazbyt pasywna i przewidywalna? Nawet przy najazdach na bazy jakoś nie stara się walczyć. I jeśli nie zaskoczy w ciągu kilku minut, to raczej się wygra. No chyba, że ociągamy się bardziej niż pies żółw.
Artystycznie gra nie różni się zbytnio od poprzednich odsłon cyklu. Mamy więc miniaturowe jednostki na planszy, masę konstrukcji, strzelectwo, walkę wręcz, flaki i mroczną przyszłość. Całościowo wypada to bardzo wiarygodnie, tworząc wrażenie jakby miało się figurki od GW i walczyło na wielkiej planszy. Tylko zamiast kasy wydaje się rekwizycję/energię i słucha się mocnych brzmień/krzyków zamiast rzucanych kości i przesuwanych miniatur.
Jeśli chodzi o aspekt artystyczny, to ciężko mi się do czegokolwiek przyczepić. Ogólnie gry na tej licencji maja dobrze wykonaną warstwę artystyczną. I to nawet wtedy, gdy ich calosciowy obraz jest średni (poza DoW III, który jeszcze czeka w kolejce do ogrania na samym końcu jako coś "dla beki można zobaczyc").
I tak kończy się przygoda w Soulstorm, trzecim dodatku do Warhammer 40,000: Dawn of War. Mimo swoich problemów dalej warto go ograć, przede wszystkim dla klimatu.
Werdykt: Warto, ale bez ciśnienia
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, kto ma pomysł na tytuł do opisu w tej sekcji GROmady, niech da znać. ;)
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Papierowa ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
Grzebiąc po beczce z pomysłami stwierdziłem - czemu nie dać planszówki? To daje, zwłaszcza jak premierę miało nowe wydanie.
- Gdy zmiany wychodzą na dobre, czyli Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Kilka słów o grze, co znaczeni zmieniła się względem poprzednika. I o dziwo nie na gorsze
- Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship
Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz.